Kleinigkeiten schnell geklärt (Allgemeines, kein DSA 3)

  • Hey Orkis,
    ich belese mich grade zum aventurischen Waffenrecht und dabei ist mir ein Gedanke gekommen, um das ziemlich strikte Waffenrecht aufzulockern und spielbarer zu machen und bin am Überlegen, das einzuführen:
    Warum nicht den Helden die Möglichkeit geben, sich das Privileg zu erkaufen, in bestimmten Vierteln der Stadt seine Waffen zu tragen, wenn sie schon nicht von Stand oder Adel dazu berechtigt sind?
    So zum Beispiel weniger Geld dafür bezahlen, dass man im armen Hafenviertel seine Waffen tragen darf, als im Reichenviertel, wo aber deutlich häufiger kontrolliert wird.
    Der Name, Stand und die Profession des Privilegierten würden dann verzeichnet werden und er müsste sich womöglich auch regelmäßig bei der Wache melden, um zu zeigen, dass er seine Waffe im Zaum hält und sich keiner Verbrechen schuldig macht.
    Die Wachen wüssten dann zudem auch sofort, wer zu den Verdächtigen zählen kann, wenn jemand z.B. mit einem Schwert erschlagen wird. Die Streitkolben- und Axtträger können dann ja ausgeschlossen werden.
    Die Einnahmen für die Stadt wären dabei auch nicht zu verachten, da dieses Privileg natürlich teurer wäre als die "Aufpassgebühr" im Zeugschrank der Garde.
    Natürlich wäre dieses hohe Maß an Bürokratie nur in zivilisierteren Gegenden Aventuriens möglich, sprich dem Mittelreich, Almada und dem lieblichen Felde. In stark traditionalistischen Gegenden wie Weiden oder Nostergast muss man damit gar nicht erst ankommen.

    Was haltet ihr davon? Gute Idee oder zerreißt das die Welt und ihre innere Logik?

    "Das schlimmste Monster in Aventurien? Nennt sich Meister. Sitzt vor dir am Tisch."

  • Vermutlich würden sich jene querstellen, die dieses Recht durch Geburt (Adlige) oder durch harte Arbeit (Krieger, Schwertgesellen, Ritter etc.) verdient haben. Und deren Einfluss ist nicht zu unterschätzen. Aber sonst denke ich spricht wenig dagegen.

  • Das Recht, etwas zu kaufen, kommt zwar zuweilen auch in Aventurien vor, aber die Waffengesetze haben ja den einfachen Grund, Ärger und Probleme zu minimieren und dann das gegen Geld aufzuheben ... wäre dem sehr kontraproduktiv, falls nicht gerade höhere Summen verlangt werden (in jeder Stadt 2 D löhnen kann sie je nach Spielstil übel zusammen addieren, oder auch nur Peanuts sein).

    Dazu: in den meisten Fällen ist in der Stadt drin in der Stadt drin und an der Grenze zwischen den Vierteln stehen nicht an jeder Gasse Wachen, die auf Waffen kontrollieren. Das geschieht nur an den Toren.

    Persönlich finde ich dazu ganz gut, dass das Waffenrecht jenen mit Privilegien diese auch zugesteht und nicht jeder andere die auch haben kann. Dazu sind ja meist erst Waffen ab einer bestimmten Länge verbieten und darunter stellen sie dann kein Problem dar.


    Wenn die Waffengesetze stören, würde ich eher ohne spielen, als da gegen Recht kaufen anzurechnen (und die Kosten für zusätzliche Wachen, die zwischen den Vierteln nachprüfen, übertreffen jede Einnahme).

    Privilegierte dürfen ihre Waffen tragen und müssen sich nicht regelmäßig rückmelden. Das von Adligen oder Rondra-Geweihten verlangen dürfte auch zu Problemen führen.
    Im Zweifelsfall gibt es auch das Friedensband, das beweist, dass man seine Waffe schön in der Scheide/Halterung stecken lässt.

    Ich meine mich auch zu entsinnen, dass erst seit den borbaradianischen Zeiten die Waffengesetze strenger wurden (von einigen Ausnahmen abgesehen, Grangor hatte schon immer so extrem strenge).


    Almada gehört zum Mittelreich. :)

  • Hallo zusammen,

    wollte Fragen ob es in 4.1 offiziel möglich ist nach der Generierung Resistenzen gegen Gifte zu erlangen (Ich rede hier von allen Giften, nicht jene bei denen dies schon aufgeführt ist.)

    Danke für eure Hilfe.

    Faelandel

    alea iacta est

  • Es gibt durchaus Regeln zum späteren Erwerb von Vorteilen zu 50-fachen AP-Kosten, was sie in GP kosten. Diese sind dann aber oft an Eigenschaftsvorraussetzungen gekoppelt - KO 15 scheint mir hier passend. Vgl WdH 145 und auch WdS

  • Ich bin gerade einen Yol-Gurmaker Magier am generieren. Als Vorteile werden unter anderem Treulosigkeit und Agrimothwahn vorgeschlagnüen. Leider sind die in der Bix aventurische Götterdiener und die habe ich nicht. Kann mir wer sagen wieviele GP die geben und ob sue Regeltechnische auswirkungen haben. Was sie so bedeuten ist ja recht offensichtlich.

    Schiffe sind am sichersten im Hafen, aber dafür wurden sie nun mal nicht gemacht.

  • Hallo,
    Kleine Frage zur Theaterritter-Kampagne: Ist da einigermaßen geklärt, wann die einzelnen Bände noch rauskommen? Die ersten drei kamen ja so ungefähr im 2 Monatstakt, aber es lohnt sich ja nicht das anzufangen, falls die da jetzt eine Publikationspause a la George R.R. Martin reinhauen. Weiß da jemand ob da was angekündigt ist oder hat Erfahrung mit anderen Kampagnenpublikationen?

    "Nie. Ohne. Seife... Nie. Ohne. Seife... Nie. Ohne. Seife..."
    "WESTEN IST LINKS, MANN!"

  • Eckerich: Geplant ist wohl den 2 Monatsrhythmus beizubehalten, also die Reihe noch dieses Jahr zu beenden.
    Soweit ich weiß stehen die aktuellen Bände noch komplett im Zeitplan, es spricht also aktuell nichts dagegen das es dabei bleibt.
    #4 soll im August kommen, #5 dann Oktober und #6 im Dezember wenn alles klappt.

  • Hallo :)

    Wie halten es die Aventurier mit Sternschnuppen? Sind das für die auch, so wie bei uns damals, göttliche Zeichen? Und sind die dann positiv, z.B. dass ein Gott jemandem eine Erleuchtung schickt oder sowas, oder negativ, dass da jemand bestraft wird?

  • Die Sterne gehören zu Phex. Daher ist es nicht allzuweit entfernt anzunehmen dass Sternschnuppen Glück bringen sollen. Der Glückssegrn ist ja auch die Phex zugeordnete der 12 Segnungen.
    Auch der Sternregen (Meteorschauer) der über dem Svelttal niedergegangen ist hat der Region viel Reichtum gebracht und viele Glücksritter angelockt.
    Auf der anderen Seite hat phex auch mit einem gefallenen Stern Selem zerstört.

    Schiffe sind am sichersten im Hafen, aber dafür wurden sie nun mal nicht gemacht.

  • In DSA5 ist der Sternenfall die größte Sorge und die größte kosmologische Erschütterung der Neuzeit (dagegen wirken auch Borbarads Rückkehr und der Fall von Zee Tha wie Kleinigkeiten). Es verändert die Welt nachhaltig, die kosmischen Gesetze geraten aus der Bahn und offenbar ist die gesamte Schöpfung betroffen. Also ich würde sagen, kommt drauf an wie viele Sterne, aber der neueste ist ein Zeichen von weitläufigen Veränderungen, mit der die Zerstörung ganzer Städte einhergeht. Also weniger ein Glückssymbol mit was zum Wünschen (außer man wünschte Arivor den Untergang, dann hats geklappt).

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  • In DSA5 ist der Sternenfall die größte Sorge und die größte kosmologische Erschütterung der Neuzeit

    Nur für mein Verständnis :) Warum gilt das nur für DSA5? Das müsste doch etwas mit dem Metaplot zu tun haben und damit für alle Regelversionen gelten?

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Weil in DSA5 der neue Karmafluss und das Patzen bei Liturgien (also das regelmäßig Perainepriester irgendwo im Land beim Feld segnen die Scheune anzünden z.B.) auf den Sternenfall zurückgeht. In DSA4.1 gibt es diese Veränderungen nicht. Damit wäre die spürbare Auswirkung auf die Welt deutlich geringer als sie es in DSA5 ist.

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  • Ok, vielen Dank. Ich kenne die DSA5-Regeln nicht (im Detail). Zumindest das Patzen bei Liturgie-Proben sollte doch aber auch schon unter DSA 4.1 gehen? Oder ist das jetzt völlig neu? Und meinst du mit dem Zurückgehen des Karmaflusses auf Grund des Sternenfalls, dass hierdurch Karma "geliefert" wird oder die Menge weniger wird/wurde?

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Nein, man kann in DSA4.1 bei Liturgien nicht patzen. Sie haben immer einen ordnenden Effekt, verströmendes Karma ist eine Form des Nayrakis und das ist die Essenz der Ordnung der Schöpfung von daher...

    Und nein, eher ein freies Fließen des Karmas ohne Rücksicht auf Verluste. Götterdiener regnerieren 1W6 wie Zauberer auch, ihr Karmafluss wird (ohne optionale Regeln) nicht mehr von oben reguliert und Meditationen gibt es auch nicht mehr.

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  • Ich bin gerade einen Yol-Gurmaker Magier am generieren. Als Vorteile werden unter anderem Treulosigkeit und Agrimothwahn vorgeschlagnüen. Leider sind die in der Bix aventurische Götterdiener und die habe ich nicht. Kann mir wer sagen wieviele GP die geben und ob sue Regeltechnische auswirkungen haben. Was sie so bedeuten ist ja recht offensichtlich.

    Agrimothwahn gibt pro Punkt 1 GP - neben dem krankaften Bedürfniss die Natur zu beherrschen gibt es keine weitere regeltechnische Auswirkungen
    Treulosigkeit gibt auch pro Punkt 1 GP - neben dem Offensichtlichen kann der Char werder Verbindungen noch Soziale Anpassungsfähigkeit als Vorteil wählen

  • Wie halten es die Aventurier mit Sternschnuppen?

    Zu DSA2/3 Zeiten waren es noch Geschenke die Phex gemacht hat. Schließlich hängt er all die tollen Blinke-Sachen als Sterne an den Himmel und manchmal wirft er ein paar zurück. Deshalb auch dieses Kinderlied:

    Weißt Du wie viel Sternlein stehen an dem weiten Himmelszelt?
    Weißt Du wie viel Sterne gehen als Geschenke an die Welt?
    Phex, der Fuchs, hat sie gezählet, dass ihm auch keines fehlet.
    An der ganzen großen Zahl, an der ganzen großen Zahl.

    I ♡ Yakuban.

  • Hallo :)

    Wie halten es die Aventurier mit Sternschnuppen? Sind das für die auch, so wie bei uns damals, göttliche Zeichen? Und sind die dann positiv, z.B. dass ein Gott jemandem eine Erleuchtung schickt oder sowas, oder negativ, dass da jemand bestraft wird?

    Kurzes Addendum: Eine Sternschnuppe mit Schweif wird manchmal auch "Löwenstern" genannt und daher auch als göttliches Omen Rondras betrachtet. Steht im AB Siebenstreich, für genauere Infos müsste ich nochmal nachlesen.

    Hexenfanclub
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