Kleinigkeiten schnell geklärt (Allgemeines, kein DSA 3)

  • Ähm mal eine blöde Frage zu den DSA 5 Regeln. Sehe ich das richtig, dass sie bei den Schicksalspunkten das "Dem Tod von der Schippe springen" abgeschafft haben mit dem man dem Tod halt entkommen konnte, wenn man alle seine SchiPs abgegeben hat oder finde ich das nur nicht mehr?

    "Nie. Ohne. Seife... Nie. Ohne. Seife... Nie. Ohne. Seife..."
    "WESTEN IST LINKS, MANN!"

  • Ich finde im GRW keinen Hinweis darauf, man könne direkt den Tod abwenden.
    Aber indirekt dürfte das über die anderen Einsatzmöglichkeiten gehen: Einen Wurf wiederholen, weil gerade die PA missglückte, oder die klettern-Probe, etc.
    Ansonsten besteht natürlich die Möglichkeit, gruppenintern auch diesen Einsatz direkt zu ermöglichen und Kosten dafür festzulegen.

  • Von der Schippe springen steht im Aventurischen Kompendium auf Seite 174.
    Regeltechnisch wird der Held stabilisiert und auf 1LeP gesetzt, dafür wird der Höchstwert der Schips um 1 gesenkt.

  • Ah ok dankeschön das war nämlich im Beta halt noch drin und dann haben sie es im GRW dann rausgenommen. Dann werd ich das auch so handhaben. Steht da auch, dass man noch SchiPs übrig haben muss damit das funktioniert oder "bezahlt" man quasi nur mit der Höchstgrenze?

    "Nie. Ohne. Seife... Nie. Ohne. Seife... Nie. Ohne. Seife..."
    "WESTEN IST LINKS, MANN!"

  • Hi Leute, gibt es unter euch jemanden, der mir einfach mal ein paar schelmische Namen in den Raum werfen kann? Ich brauche etwas Input. :D Keine falsche Scheu. Ich werde sicher bei jedem Namen schmunzeln.

    Das ist jetzt keine Regelfrage, sondern eher so dem Fluff geschuldet. Sollte es hier nicht reinpassen, dann verzieh ich mich woanders hin.

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

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    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

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    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • Jemand: "Niemand kann sich die Nase lecken!" Schelm: "Oh, dann bin ich wohl dieser Niemand"
    Jemand: "Wer ist dafür verantwortlich!" Schelm: "Ich muss Wer sein, denn ich bin dafür vernatwortlich"
    Jemand: "Das macht man nicht" Schelm: "Ob ich dieser Man bin?"
    Jemand: "Komm her, Spinner!" Schelm: "Einer meiner Namen ist Spinner? Na gut!)
    Jemand: "Du heißt also Werman Niemand stimmts, Spinner?" Schelm: "In der Tat, ich heiße Werman Niemand Stimmtspinner"

    So kam ein Schelm in unserer Gruppe zu seinem Namen, wobei er sich selbst noch den Titel "Graf und zu Klirr" (aufgrund seiner Vorliebe, kleine Gegenstäönde magisch zu zertrümmern) anhängte. Vielleicht bietet dir das Inspiration?

    EDIT Schattenkatze: Die Sammlung von Vorschlägen, wie man Mengenangaben einfach abmessen kann, wurden ausgegliedert.
    EDIT Schattenkatze: Ebenso die Diskussion, wie man aventurisch einen Kreuzgang benennen kann.

  • Zählt Thorwal eigentlich zu den Zwölfgöttlichen Landen? Und wer bestimmt das?
    Ich hab das bisher immer als selbstverständlich nicht dazugehörig gesehen. Zumindest rein IT aus Sicht eines Thorwalers.

    Edit: Ich meine vor allem in Bezug auf den Nachteil Gesucht.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

    Einmal editiert, zuletzt von Freibierbauch (9. August 2016 um 12:05)

  • Das Silem-Horas-Edikt hat damals meines Wissens nach nicht gegriffen, da Thorwal nicht zum bosparanischen Reich gehört. Dementsprechend, auch wenn da die Zwölf-Götter mitunter gleichermaßen wie Swafnir verehrt werden, gehörts wohl nicht dazu.

    "Das schlimmste Monster in Aventurien? Nennt sich Meister. Sitzt vor dir am Tisch."

  • Eine Kleinigkeitenfrage :)

    Ich war am überlegen mir eine Waffe aus Silber fertigen zu lassen - wie genau berechnet sich das?

    Ich habe im WdA gefunden, dass 1 Stein Silber für 25 Dukaten verkauft werden.
    Nehmen wir als beispiel ein Anderthalbhänder: 100 Unzen schwer, damit wären wir bei 2,5 stein. 2,5 stein x 25 Dukaten = 62,5 Dukaten sind die Rohmaterialien.

    Wenn man in der DSA-Waffenschmiede im Internet mit den Materialien rumspielt ist der Preisvorschlag für Anderthalbhänder immer das 5-Fache vom Rohmaterialwert. Bedeutet das, dass ein Silberanderthalbhänder 62,5 x 5 also mehr als 300 Dukaten kostet? oder Zahlt man die Rohmaterialien + die Fertigungskosten eines anderthalbhänders? (62,5 + 25)?

    MfG - Niant'fir

  • Stahlkern und dann eine Umhüllung aus Silber. Trotzdem noch effektiv gegen fiese Viecher, sieht schnieke aus und kostet weniger ^^
    So wie beim Witcher

    "Das schlimmste Monster in Aventurien? Nennt sich Meister. Sitzt vor dir am Tisch."

  • @GreenCold Die Verfünffachung des Materialpreises kommt ursprünglich aus WdS. Dort heißt es, dass die Materialkosten etwa ein Fünftel des Verkaufspreises betragen und ist eigentlich als einfach zu handhabende Regel für Spielerschmiede gedacht. Daraus kann man den Umkehrschluss ziehen, dass sich die Materialkosten immer verfünffachen, muss man aber sicher nicht.
    Ich würde eher von Rhmaterialien + Standardfertigungskosten ausgehen. Bei seltenen und schwer zu verarbeitenden Materialien sicher etwas mehr, da nur wenige Schmiede damit umgehen können (Spezialisten sind immer teurer), sich die Arbeitszeit verlängert usw.
    Eine fixe Regel gibt es da afaik nicht.

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Du solltest auch bedenken, dass auch die Klingen aus Stahl sein müssen, da Silber zu weich ist, um es scharf zu schleifen (laut Zeit des Sturms auch bei den von @Harock genannten Hexerschwertern so) und natürlich den Stahlkern haben müssen, wie schon gesagt wurde - Silber verbiegt sich leicht. Silber hat eine Dichte von 10,49 g/cm3 Eisen von 7,874 g/cm3, Silber ist damit ein geutes Stück schwerer, was sich negativ auf WM und vor allem INI auswirken dürfe.

  • Stahlkern und dann eine Umhüllung aus Silber. Trotzdem noch effektiv gegen fiese Viecher, sieht schnieke aus und kostet weniger
    So wie beim Witcher

    Zum Thema Bekämpfung von Werwesen findet man ZBA S. 56 den Hinweis, das diese Waffen "ungeeignet für einen herkömmlichen Kampf" sind. Ein Stahlkern reicht also offensichtlich nicht aus und selbst bei magischen Metallen ist ein hoher Anteil erforderlich...

    An jeder Stelle verweist man auch auf AA S. 125. Die Werte für Silber-, Zwergensilber (Toschkril) und Mondsilberwaffen findet man dort aber leider nicht. Bei den Auswirkungen von schlechten Materialien wie Bronze oder Eisenguss kann man sich dennoch orientieren. Beim Multiplikator muss man einen Abgleich mit einer Preisliste machen und ihn entsprechend festlegen und x30 scheint für eine richtige Silberwaffe passend zu sein. Allerdings könnte man alternativ auch die x8 für Toschril (WDS S. 188) verwenden, aber dieser Mod. ist eigentlich nur für Rüstungen gedacht und das Material wird normalerweise wie Silber auch nicht für Waffen verwendet...

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (9. August 2016 um 22:52)

  • Zählt Thorwal eigentlich zu den Zwölfgöttlichen Landen? Und wer bestimmt das?

    Das Silem-Horas-Edikt hat damals meines Wissens nach nicht gegriffen, da Thorwal nicht zum bosparanischen Reich gehört. Dementsprechend, auch wenn da die Zwölf-Götter mitunter gleichermaßen wie Swafnir verehrt werden, gehörts wohl nicht dazu.

    Ob es jemals tatsächlich gegolten hat, ist schwer nachzuvollziehen, trotzdem (und vielleicht auch nur fürs Protokoll) haben die Thorwaler das Silem-Horas Edikt 1023 BF offiziell aufgekündigt im Zuge der Rückbesinnung auf alte Werte (vgl. UdW S.51)
    Von daher und mit den dazu angeführten Außenpolitischen Problemen, die das mit sich gebracht hat würde ich sagen: Nö. Thorwal verehrt Teile der Zwölfe, aber Zwölfgöttergläubig ist es nicht.

    Die Frage, wer das bestimmt: Das Oberste Hjalding, würde ich behaupten/vermuten.

  • Kurze Frage zum Vorteil "Nichtschläfer":
    Es heißt ja der Elf oder Werauchimmer kann lange wach bleiben, dabei aber nicht regenerieren. Und einige Spezies holen den verpassten Schlaf mittels Meditation nach. Heißt das dann, dass der Elf alternativ auch statt zu schlafen meditieren kann und trotzdem regeneriert? Und wie definiert man denn den "verpassten" Schlaf. Das kann ja von 5 Stunden bis 12 Stunden pro Tag alles sein. Muss der dann mal ne Woche lang dauermeditieren, wenn der nen paar Tage wach geblieben ist?

    "Nie. Ohne. Seife... Nie. Ohne. Seife... Nie. Ohne. Seife..."
    "WESTEN IST LINKS, MANN!"

  • Ich würde es eher so deuten, dass, wenn man tatsächlich keine Einbußen wegen des Schlafmangels will, durch Meditation den verpassten Schlaf nachholen muss, aber auch dann nicht regeneriert. Man kann nicht den Schlaf komplett durch Meditation ersetzen. Eine Regeneratiosnphase im Schlaf waren bei 4.1 6 Stunden, wobei maximal 2 täglich möglich sind. Ich würde darum von 6 Stunden Schlaf täglich ausgehen, der ggf. nachgeholt werden muss.

  • Hoffe, das hier ist das richtige kFkA: Magier zahlen mehr für Rüstungsgewöhnung. Was zahle ich nun, wenn ich RG als verbilligte SF bekomme (Zweitstudium S&S zu Gareth z.B.)? 75% der Originalkosten (150% / 2) oder 100% (Verteuerung und verbilligung heben sich gegenseitig auf)?

  • Vom gesunden Menschenverstand und von der Beschreibung des Nachteils für Magier her würde ich für 50% der Standardkosten (also normale Verbilligung) plädieren.
    Die Verteuerung liegt ja darin begründet, dass Magier nie auch nur in die Nähe von schwerer, behindernder aber schützender Kleidung gekommen sind. Wer aber mit Gambeson Kampfübungen macht, der ist doch ein wenig daran gewöhnt.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.