Kleinigkeiten schnell geklärt (Allgemeines, kein DSA 3)

  • iDer Fluffbeschreibung und Bild in "Im Land der ersten Sonne" S.54/55 mag ich schon das eine oder ander entnehmen. Zum einen das Pyramidenförmigen Würfeln gewürfelt wird. Die Startaufstellung ist festgelegt. Jeder hat Rote und wertvollere Weisse Kamele und es gibt Waren die Transportiert werden müssen, deren Wert nicht offen bekannt ist. Zum Schluss hat der jenige gewonnen der die Wertvollere Ware hat.

    Zwar auch nur in Andeutungen, das es nicht für genaue Regeln reicht, aber der Tualmidischen Kultur geschuldet, das Handeln der Spieler untereinander mit eingebaut, habe ich ein mögliches Bild des Spiels.

  • Weiter geht's im wundervollen Tulamidistan.
    Meine Jungs treiben sich gerade in Aranien herum unter anderem in der Nähe des Farsh Uruch, welcher dafür bekannt ist, dass es dort gemeine Hexen, finstere Dschinnenmeister und ähnliches geben soll - sonst sagen die Quellen nichts. Hat irgendjemand noch etwas anders Detaillierteres gehört, gelesen oder selbst erlebt?

    Unter anderem soll dort Yassa leben.Taucht die irgendwo anderweitig noch auf? Oder die alte Korena. Diese soll schließlich schon Eigeboren sein, hat die vielleicht irgendeine Rolle in Schleichtanz oder dergleichen?

    EDIT Schattenkatze: Die Diskussionen um die vielfältigen Fragen zur Kanalisation & Co. wurden ausgegliedert.

    EDIT Schattenkatze: Die Diskussion zu Rausch- und Rauchkraut wurde ausgegliedert.

    I ♡ Yakuban.

  • Letztens kam das bei uns mal auf, ich meinte es wäre ebenso, aber bis heute habe ich nicht die entsprechende Textstelle gefunden, sondern allerhöchstens die Grenzen der akademischen Ausbildung.
    Also wo steht das?^^

    mMn nirgends. Kann auch gar nicht sein, da man bei bestimmten Rasse/Kultur/Professions-Kombos locker die 10 überschreiten kann. Ein Beispiel? Schwimmen für einen Echsensumpf-Achaz (+7) mit Kultur Stammes-Achaz (+2) und der Profession Fischer in Variante Unterwasserjäger (+7) gibt mal eben 16 als Startwert. Ohne die Begabung (Schwimmen) mit reinzurechnen. (alle Zahlen grade direkt aus WdH gepult)
    Im Fall der AA gilt die 10 als Wert bis zu dem die Verbilligung greift, 15 wenn man Veteran gewählt hat (was ein weiteres Indiz dafür ist, das ein TAW von mehr als 10 möglich ist. Steigerungen zu Anfang bis zu einem Wert von 15 zu verbilligen, aber nur bis 10 zu gestatten? narf)

    Wir verfolgen im Grunde dasselbe Ziel:

    Ich möchte euch nicht töten und Ihr möchtet nicht tot sein.

    Handelt entsprechend.


  • wie handhabt ihr den Nachteil Gesucht für einen Mörder, dessen Morde (und ungefähre Profession) bekannt ist, dessen Identität aber weiterhin unbekannt bleibt?
    I,II oder III, letzte Chance, vorbei! :D
    jetzt mal im Ernst: 3 ist außer frage, selbst für jemanden, der bereits einige Menschenleben genommen hat, oder?

    edit: ein Lustknabe (SO 2-7) in Aranien hat nach mehreren unangenehmen Erfahrungen beschlossen, dass er jetzt Schluss hat und bringt in regelmäßigen Abständen seine Kundinnen(und Kunden) um

    "Einem Riesenlindwurm wächst ein abgeschlagener Kopf binnen 5 Kampfrunden wieder nach, ..."

    -warum meine Spieler keine Drachen zum kämpfen bekommen

    Einmal editiert, zuletzt von Fargonotic (3. September 2014 um 19:55)

  • Kommt drauf an wo und wen er ermordet hat.

    Fern der Zivilisation und ein unbedeutenes Opfer - kein Nachteil
    Bei mehr Opfer/jemandes Wichtiges mit Zeugen, fern d. Z. - Gesucht 1
    Ein Opfer in Zivilisation - Gesucht 1
    Jemand sehr Wichtiges in Zivilisation - Gesucht 2
    mehrere, wichtige Personen - auf jedenfall Gesucht 3

  • Der Nachteil dürfte rein der Logik nach erst greifen, wenn eine Täterbeschreibung vorliegt. Wenn es für den Mord keine Zeugen gab, keine Hinweise auf die identität und damit auch kein Anfangsverdacht gegen den Mörder vorliegt... nach wem sollte da gesucht werden? Und vor allem, wie?


    Uuuund ein kleiner Nachtrag: die Stufen des gesucht-Nachteils geben hauptsächlich an, in was für einem Radius jemand gesucht wird: nur ein Land/alle Nachbarländer/Aventurienweit. Die schwere des vergehens scheint da relativ unwichtig zu sein, aber nur die wirklich wirklich schlimmen verbrecher rechtfertigen Aventurienweite Fahndung.

    Wir verfolgen im Grunde dasselbe Ziel:

    Ich möchte euch nicht töten und Ihr möchtet nicht tot sein.

    Handelt entsprechend.


    Einmal editiert, zuletzt von H'Razzat al-Kira (3. September 2014 um 19:59)

  • mMn nirgends. Kann auch gar nicht sein, da man bei bestimmten Rasse/Kultur/Professions-Kombos locker die 10 überschreiten kann. Ein Beispiel? Schwimmen für einen Echsensumpf-Achaz (+7) mit Kultur Stammes-Achaz (+2) und der Profession Fischer in Variante Unterwasserjäger (+7) gibt mal eben 16 als Startwert. Ohne die Begabung (Schwimmen) mit reinzurechnen. (alle Zahlen grade direkt aus WdH gepult)
    Im Fall der AA gilt die 10 als Wert bis zu dem die Verbilligung greift, 15 wenn man Veteran gewählt hat (was ein weiteres Indiz dafür ist, das ein TAW von mehr als 10 möglich ist. Steigerungen zu Anfang bis zu einem Wert von 15 zu verbilligen, aber nur bis 10 zu gestatten? narf)

    Ach deswegen deine Nachfrage in dem anderen Thread :D
    Ich finde dazu auch nichts mehr. War das eine 4.0 Regelung, die klammheimlich wegfiel, was jedoch niemandem auffiel, weil jedem die Regelung gefiel?

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Kann auch nicht sein, ich habe hier auch die 4.0-regelwerke rumfliegen und da steht in AH noch vor dem Vorwort, auf Seite 4(!) ausdrücklich
    "(...)darf kein Talentwert den höchsten der drei Eigenschaftswerte, die bei der Talentprobe abgefragt werden um mehr als drei übersteigen"
    TAW 10 wäre also bei einem "Helden" mit durchgehend 7 in allen Eigenschaften die Obergrenze ;)

    Wir verfolgen im Grunde dasselbe Ziel:

    Ich möchte euch nicht töten und Ihr möchtet nicht tot sein.

    Handelt entsprechend.


  • Letztens kam das bei uns mal auf, ich meinte es wäre ebenso, aber bis heute habe ich nicht die entsprechende Textstelle gefunden, sondern allerhöchstens die Grenzen der akademischen Ausbildung.
    Also wo steht das?^^


    Tatsächlich steht genau das Gegenteil in den Regeln (WdH 18):

    Zitat

    Eine weitere Steigerungsbeschränkung existiert nicht

    It's hard to light a candle, easy to curse the dark instead.
    •••
    The trouble with having an open mind, of course, is that people will insist on coming along and trying to put things in it. -- Terry Pratchett

  • Alchimisten aus Mengbilla erhalten Resistenz gegen Gifte in "Kategorie nach Wahl". Ich verstehe nicht ganz, welche Art Kategorie gemeint ist. Einzelnes Gift? Giftgruppe, wie z.B. "Kontaktgifte"? Bzw. Genau genommen wäre "alle Gifte" auch eine Kategorie.
    Bevor ich die Professionskosten auseinanderrechnen muss, hoffe ich auf Beistand seitens der Orkis. =)

  • Also in der Heldensoftware ist "alle Gifte" eine Kategorie die man wählen kann , ansonsten wären Kategorien aufgeteilt in Sachen wie z.b. :

    - Pflanzliche Gifte
    -Mineralische Gifte
    -Tierische Gifte

    Dann noch alle möglichen Gifte im einzelnen .

    Hoffe das hilft dir weiter

    Die Krähe schimpft den Raben schwarz.

  • WdH, S. 255 unter "Resistenz gegen Gift" hilft weiter. Dort steht, dass, wenn es bei einer Profession angegeben ist, es sich "immer um die Resistenz gegen eine Gruppe von Giften" handelt (also die 7 GP-Variante).

  • Zitat

    WdH, S. 255 unter "Resistenz gegen Gift" hilft weiter. Dort steht, dass, wenn es bei einer Profession angegeben ist, es sich "immer um die Resistenz gegen eine Gruppe von Giften" handelt (also die 7 GP-Variante).

    ^Was mal wieder beweist , dass die Heldensoftware bei manchen Software echt nicht zuverlässig ist .

    Die Krähe schimpft den Raben schwarz.

  • Halbelfen können zweistimmigen Gesang erlernen laut WdH. Können sie dann auch 1,2 elfische Zauberlieder erlernen, wenn ihnen diese durch die Mutter (immerhin eine Wüstenelfin) beigebracht wurde, oder ist dafür eine komplette Sippe nötig? Oder gibt es dafür irgendwo eine DSA4-Quelle die das ausschließt? Laut WdH heißt es, das es Halbelfen gibt, "die ebenfalls zu diesem Gesang (und den damit verbundenen Fähigkeiten) in der Lage sind"..

    „Wer Monster bekämpft, sollte bei seinem Handeln aufpassen, dass er nicht selbst zum Monster wird.
    Wenn Du lange genug in den Abgrund blickst, so blickt der Abgrund auch in Dich!“
    (Friedrich Nietzsche)

  • Da Zauberlieder Rituale sind, setzen sie eine Magische Begabung und passende Ritualkenntnis voraus.
    Letztere kann über Ritualkenntnis [Tradition] (Magische Fertigkeit) (ZHV) erworben werden.

    Freiheit vor Ordnung

  • Bin gerade bei der DSA 5 Charaktererstellung auf ein Problem gestoßen. Ich möchte einen Soldaten als berittenen Schützen machen, soweit kein Problem, bekomme auch die nötigen Sonderfertigkeiten und TaW 10 auf Reiten dazu.
    Jetzt will ich den guten ausrüsten und muss feststellen, dass es anscheinend im Basisregelwerk nicht vorgesehen ist, ein Pferd ab Generierung zu kaufen, stattdessen aber sinnvolle Dinge wie Elefanten, Gänse, Brieftaube, vier Arten von Hunden, etc. Zumindest kann ich in der Tabelle auf S. 285 kein Pferd finden und das Regelwerk müsste das aktuelle sein, habs vor ein paar Stunden erst wieder runtergeladen. Irgendwelche Hinweise?

    "Nun, mein verehrter Herr Klingenschwinger. Papier und Verstand vermögen meist schärfer zu schneiden als euer überdimensionales Eisen"