Kleinigkeiten schnell geklärt (Allgemeines, kein DSA 3)

  • In unserer Gruppe haben alle Lehren 15, um Vorteile eines herausragenden Lehrmeisters beim gegenseitigen Lehren zu genießen. (Auch für Nebentätigkeiten mit monetärer Vergütung kann das nützlich sein.) Es gilt natürlich, was Windweber schrieb.

    It's hard to light a candle, easy to curse the dark instead.
    •••
    The trouble with having an open mind, of course, is that people will insist on coming along and trying to put things in it. -- Terry Pratchett

  • Bei uns ist zumindest Lehren 7 üblich - es ist einfach praktisch, seinen Gefährten schnell und leicht etwas beibringen zu können. Vor allem Dinge, die jeder Held früher oder später halbwegs können sollte: Eine Kampftechnik, Klettern, Athletik, Garethi... So kriegt das jeder günstig an AP und Geld, was Spielfluss und Spaß meiner Meinung nach fördert. Es ist ja auch ein wunderbarer Weg, zusammenzuarbeiten. :)

  • Halbelfen sind ja bekanntermaßen immer Viertelzauberer. Sind sie automatisch bewusste Viertelzauberer oder muss der Vorteil für 2 GP dorthingehend aufgewertet werden? Weiter unten heißt es ja, Halbelfen müssen für magische Profissionen 2 GP weniger zahlen, aber der unbewusste Viertelzauberer kostet ja schon 3, wie kommt das?

  • Sie sind immer bewusste Viertelzauberer. Die 2 GP Rabatt ergeben sich wohl durch die 5 GP Kosten des Viertelzauberers mal dem Pakettrabattfaktor von 0.3. Sind also 1.5, gerundet 2.

  • Sie sind bewusste Viertelzauberer. Die zwei gesparten Punkte kommen dadurch, dass bei den RKP-Kosten die Kosten der Vorteile durch 3 Geteilt werden. Und 5:3 = 1,6666666..... = gerundet 2. Und die werden eben eingespart.


    "Die Wissenschaft hat keine moralische Dimension. Sie ist wie ein Messer. Wenn man sie einem Chirurgen oder Mörder gibt, gebraucht sie jeder auf seine Weise." - Wernher v. Braun

    #hexenfanclub

  • Wenn ich eine Erleichterung auf eine Talentprobe bekomme, addiere ich diese zu meinem Talentwert.
    Habe ich, wenn die Probe nun gelingt, noch immer den erhöhten Talentwert, also kann ich mehr TaP übrig haben, als ich ursprünglich als Talentwert hatte?
    Oder verfallen die nicht genutzten zusätzlichen Punkte und ich habe die Probe mit vollem, ursprünglichen Talentwert gemeistert?

  • Nein, du kannst nie mehr TaP* zurückbehalten, als dein TaW ist, mit der Ausnahme von Talentspezialisierungen und magischen Meisterhandwerken (es ist DSA, da gibt es immer Ausnahmen ;) ). Die 3 oder 7 Punkte aus hochwertigen und ausergewöhnlichen Werkzeugen, Erleichterungen aus leichten Proben usw darfst du z.B. nicht als TaP* zurückbehalten.

  • SF wie Invocatio Integra, Lithurgien wie Wandeln in Hesindes Hain, erhöhen auch explizit den TAW/ZFW. Um welches Talent handelt es sich denn?

  • Ja, das stimmt, man muss einen erhöhten TaW strikt von einer Erleichterung unterscheiden. Du kannst IMMER den vollen TaW als TaP* zurückbehalten, wird er erhöht, kannst du auch mehr zurückbehalten. Eine Erleichterung hingegen kannst du nur in Ausnahmefällen (siehe oben) zurückbehalten.

  • WdS, S. 14, fett gedruckt: man kann auch bei Erleichterungen nicht mehr übrig behalten, als man als TaW hat.
    Wenn 0 Punkte übrig bleiben, gilt das regeltechnisch als 1 TaP*.

  • Hallo zusammen, war auf der letzten ratcon und war vollauf begeistert... nun will ich öfter an solchen events teilnhemen und suche noch andere DSA-Con o.ä. und hoffe auf eure Unterstützung ;)
    Also umd die Frage konkret zu stellen kennt ihr dsa-cons im Umkreis München/Bayern oder Badenwürttemberg? Auch nahegelegenes ist ggf interessant
    MfG Feanor

    Ps "asche über mein Haupt" habe gerade gesehen das es eine artikel gibt für cons ... aber nun ist der ork im brunnen.

    Da stand Feanor auf und die Faust vor Manwe erhebend, verfluchte er Melkor und hiess ihn Morgoth, den Schwarzen Feind der Welt!

    Einmal editiert, zuletzt von Feanor (26. August 2014 um 09:41)

  • Jep, da bist Du richtig mit solchen Fragen und Suchen unter den angekündigten: https://www.orkenspalter.de/index.php?boar…nd-conventions/

  • Wenn ich nach den Regeln in WdH 301 einen Magiebegabten mit abgebrochener Ausbildung generiere, erhalte ich seine Zauber auf halben ZfW und seine SFs als verbilligte, verliere aber den Vorteil Voll bzw. Halbzauberer vollständig? Oder wird Voll- zu Halbzauberer und Halbzauberer zu Viertelzauberer? So wie das dasteht scheint das wenig Sinn zu machen...

  • Gibt es Brettspiele in Aventurien die von der Bedeutung als Spiel für Gebildete so ähnlich wie z. B. Schach sind, als Lieblingshobby für Magier usw. ?

    "Einem Riesenlindwurm wächst ein abgeschlagener Kopf binnen 5 Kampfrunden wieder nach, ..."

    -warum meine Spieler keine Drachen zum kämpfen bekommen

  • Rote und Weiße Kamele ist sehr bekanntes Spiel, da es aber durch Würfelwurf auch eine Glückskomponente hat, würde ich es nicht mit Schach gleichsetzen.

    Schach am nächsten kommen "Urdas", "Garadan", "Schlacht von Jergan" und "Riva-Spiel". Über letzter beide kann ich dir nichts sagen, außer das es auch eher Klugheits-basierende Spiele sind. Die ersten beiden stammen aus der tulamidischen Region und es geht in ihnen darum "die gegnerische Schlachtlinie zu durchbrechen", was nach Schach oder Shogi klingt.

  • hab ich mir auch so alles angeschaut aber ich kann mir da schlecht was drunter vorstellen
    *seufz*
    das ist doch bestimmt auch in der Geographica alles genau beschrieben oder?
    das muss ich mir irgendwann auch noch alles holen

    "Einem Riesenlindwurm wächst ein abgeschlagener Kopf binnen 5 Kampfrunden wieder nach, ..."

    -warum meine Spieler keine Drachen zum kämpfen bekommen

  • Nein, ich habe ziemlich alle Hintergrundbände und außer Andeutungen findest du nichts. (außer ich bin blind, dann bitte nenne man mir ein Buch + Seitenzahl.)

    Irgendwo im I-Net gab es glaub ich mal ein Rote und Weiße KAmele ausgearbeitete Version. Von jemandem der auch bei einigen offiziellen Titel mitgearbeitet hat. Die andere Spiele sind aber undefiniert.
    Nimm einfach Shogi, Go oder halt doch Schach als Vorbild.