Die Eigenschaften stellen die Basis eines jeden Chars in Aventurien dar. JEDER Elf besitzt KL, JEDER Elf besitzt IN, usw...
Ich frage mich, wie du auf die (IMO abstruse) Idee kommst, dass es da noch Erschwernisse geben soll? ALso auf welche Textpassage gründet sich das?
Kleinigkeiten schnell geklärt (Allgemeines, kein DSA 3)
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- DSA Universal
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Panther -
28. November 2005 um 19:10 -
Geschlossen
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Habe eben mal nachgelesen:
Muss dir recht geben. Irgendwie hat sich das in mein Hirn mit eingeschlichen, als ich den Satz im AZ 149 gelesen habe:ZitatSie müssen - zusätzlich zu eventuellen weiteren Modifikationen - 50% mehr AP ausgeben, wenn sie Talente, Gaben oder Zauber steigern oder SF erwerben wollen. Ausgenommen sind jenige Talente, die denen Elfen von Natur aus begabt sind (Aktobatik,[...]), dazu besondere Leittalente[...]
Irgendwie hat mich das halt verwirrt, dass da nirgends steht: "ausser Eigenschaften". Na gut, damit wäre es wohl geklärt
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Zitat
Akademische Ausbildungen bringen nun Erleichterungen in Form von Spaltenverschiebungen (Gelehrter: um 1 Spalte, Krieger: um 2 Spalten). (Basis-HC S. 85)
Dieses Zitat stammt asu den inoffiziellen Erratas von Wiki-Aventurica: http://dsa4.de/wiki/index.php…e_Errata_-_DSA4
Verstehe ich nun Richtig, dass jeder Krieger alle Kampftalente 2 Spalten billiger steigert, demzufolge z.B. Dolche auf A Schwerter auf C usw. oder missverstehe ich das?
Das würde einer doppelten begabung Kampftalente und damit 30GP entsprechen, wobei man sich die eigentlich nicht einmaql holen darf.... -
Das zählt aber nur während der Generierung, also da kann man Kampftalente bis TaW 10 um 2 Spalten billiger steigern, oder so wie ichs kenne um 1/2 der Kosten, was aber in etwa gleich kommt.
Mit Veteran darf man das sogar bis TaW 15 was sich durchaus lohnen kann. -
Puh, und ich hatte schon voll den bammel, das unsere Krieger nu total krass werden , hat sich ja doch nochmal alles zum guten gewendet, danke nochnmals
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ich hätte da eine Frage, die hoffentlich kurz beantwortet werden kann, ansonsten verschieben wir sie halt in ein eigenes Thema:
Wie genau ist der rechtliche Status eines Goblins im Mittelreich?
Situation: neuer Char kommt in die Gruppe, ein recht zivilisierter Festumer Goblin, der über Besonderen Besitz die Urkunde hat, die ihn als Bürger Festums ausweist. (Wir spielen eine Gruppe in der Goblins kompatibel sind, da allesamt schon einigen netten Rotpelzen begegnet sind und sie als friedliche Jägerkultur kennen)
Kann der genannte Goblin damit rechnen zumindest ohne Gefahr an Leib und Leben durch das Mittelreich reisen zu können? Oder ist er wirklich 100%ig darauf angewiesen sich zu verstecken und von den anderen Chars geschützt zu werden?
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Wie eine tatsächliche rechtliche Stellung aussieht und ob es sie überhaupt irgendwo formnuliert gibt, weiß ich nicht. Aber Goblins sind per se nicht Freiwild in Aventurien. In Festum und Uhdenberg haben sie eine ganz besondere Stellung und an anderen Orten haben sie vermutlich mit Diskriminierunge zu rechen, aber bloß weil ein Goblin in ein Dorf oder eine Stadt kommt, wird man nicht die Mistgabeln zücken und ihn umbringen wollen.
Ein Ork hätte wohl eher mit solchen Anfeindungen zu rechnen, aber je nachdem, wo man ist, auch nicht unbedingt. Immerhin zählen Orks wie Goblins grundsätzlich zu den kulturschaffenden Zweibeinern.
Es würde also bei dem Goblin ebenfalls darauf ankommen, wo er ist, wie er auftritt, und wie die Leute da drauf sind, aber grundsätzlich sollte wohl am ehesten vielleicht mit Mißtrauen zu rechnen sein (aber auch das nicht immer, neugeriges Gaffen wäre auch eine Option), aber nicht, dass er dauerhaft seine Mitstreiter als Leibwächter braucht und sich gar verstecken muß.
Die Festumer Goblins glauben ja sogar an die Zwölfe (wenn auch in etwas eigenwilliger Interpretation), sie kennen sich mit Menschen und deren Gebräuchen aus und auch ihren unterschiedlichen Einstellungen gegenüber Goblins.
Es wir also nicht immer einfach für ihn sein, mal weniger, mal mehr, aber ich denke nicht, dass er quasi dauerhaft eine Zielscheibe auf der Brust trägt. -
In Uhdenberg sind Gobbos anerkannt? Ist das nicht mehr oder weniger 'ne von Zwergen bevölkerte Stadt?
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Nach AH sind Uhdenberg und Festum die beiden einzigen aventurischen Städte, die einen erwähnenswerten goblinischen Bevölkerungsanteil haben. Nebenbei hat es auch noch einen geringen Anteil an orkischer Bevölkerung, mehr Menschen als Zwerge leben dort und dazu kommt noch ein Schwung an Elfen und Halbelfen - also ein recht buntes Rassengemisch lebt dort.
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Wie berechnen sich die Sprunghöhen/weiten/tiefen??
hab mein Basisbuch gerade nicht da.. -
Mit Anlauf (GE+KK) Spann weit springen, pro TaP* Athletik je ein Finger (=2 cm) weiter.
Aus dem Stand kann man halb so weit springen.Mit Anlauf (GE+KK)/4 Spann hoch springen, pro TaP* Athletik kann man je 2 Finger höher springen.
Aus dem Stand geht es wieder nur halb so hoch.Zum Anlauf nehmen braucht man wenigstens 5 Schritt.
Überanstrengung senkt pro Punk die KK um 1. -
Ich dachte die BE kommt beim weit /hochsprung auch noch dazu... bin mir aber nicht mehr ganz sicher wie genau die dazu gerechnet wird.
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Frei nach dem Basisbuch wird die BE nicht abgezogen vom Ergebnis, kann man aber optional machen. Ich würde dann die BE allerdings bei der GE abziehen. Bei der Athletikprobe wird sie ja ohnehin mit gerechnet.
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Kurze Frage:
Was genau macht der Vorteil Schlangenmensch?
Danke im vorraus!!
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Hast Du kein AH zu Hause?^^
Kostet 25 GP, GE mind. 14, KK-Maximum beträgt 17 (+/- Rassenbonus) statt der 21, so der Wert geringer ist als der 1,5-fache Startwert, man darf keine HE KK wählen, der Vorteil bringt automatisch 1 Bonuspunkt auf Akrobatik, Gaukeleien, Körperbeherrschung, schleichen, sich verstecken, tanzen, fesseln/entfesseln und auf die Ringen-PA. Diese Talente können auch eine Spalte billiger gesteigert werden. Kampfmanöver und -SF, die mit Ausweichen und Entwinden zu tun haben, sind erleichtert, aber um wieviel, ist nicht angegeben.
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Nochmal danke für die antwort!
Nein ich hab grad kein AH zu Hause
Ok, dann bringt der Vorteil also nicht automatisch +1 GE und -1 KK!
mfg Tomekk
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Mal ne Frage aus dem PG-Bereich:
Gibt es eine Kultur, die Grobschmied, Tagelöhner und Bergmann erlaubt?
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Theoretisch alle oder? Laut irgendeiner Errata oder irgendeinem irgendwo versteckten Text werden aber die Boni auf die Eigenschaften nicht aus den Professionen addiert.
Ich hab genau die Kombi mal bei einem Zwerg gehabt, ich hab auch frech alles addiert -
Wo steht, dass das nicht addiert wird?
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Um mit den PGer-Kulturen loszulegen: Gjalsker haben Schmiede, Zwerge natürlich. Bei den Fjarningern sind die Schmiede (auch) die Priester. Orks haben ebenfalls Schmiede.
Thorwaler haben auf alle drei Professionen Zugriff.
Ansonsten einfach bei den anderen, nicht so bonireichen Kulturen nachschauen, das sind mir nämlich zu viele, um sie alle nachzuschauen.^^Boni aus Rasse, Kultur und Profession werden addiert.
Bei DSA 4.1 sollen allerdings Professionen mit Attributsboni völlig oder weitestgehends abgeschafft werden. -