Kleinigkeiten schnell geklärt (Allgemeines, kein DSA 3)

  • ich bastel gerade, inspiriert durch nen anderen Thread hier, an einem Brettspiel zur Erkundung eines Waldes. Um den Tagesverlauf mitzuberechnen wollte ich für einige Proben/Aktionen eine Erschwerniss durch Dämmerung/Dunkelheit dazupacken, für den Fall, dass die Spieler auch Nachts weiter durch den Wald wollen.

    Wann genau wäre denn nun Nacht, wann Tag und wann Dämmerung? Ich stell mir 8-20 als Tag vor und 20 bis 8 als Nacht.

    Wann setzt offiziell die Dämmerung ein?

    5-7 und 19-21, so daß es ab 8uhr richtig Tag und ab 22uhr richtig Nacht ist?

    Was denkt ihr?

  • Klimazone? Jahreszeit? Sonnenauf- und Untergang verändern sich in den mittleren und Breiten über das Jahr auch in Aventurien, während man in Äquatornähe da eine gewisse Konstanz hat. 8 Uhr Sonnenaufgang wäre z.B. eher im Winter (derzeit geht hier die Sonne etwa gegen 7 auf und 17.30 unter). Im Sommer geht es dagegen von 5 bis 21.15. Kommt also drauf an, wie genau du sein willst ;) .

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Auf ne halbe Stunde kommt es da, denke ich nicht an. Sommer, Frühjahr/Herbst Und Winterzeit sollten genügen.

    In Äquatornähe, also om.Süden Aventuriens gibbet dann stets Sommerwerte, im Bornland dann stets Winterzeit und alles andere dazwischen mit +/- 1-3 Sonnenstunden dann Frühjahr/Herbstzeit...

  • In Äquatornähe bleibt es ganze Jahr über gleich, außerdem ist dort die Dämmerungsphase sehr kurz. Je weiter man Richtung Pol reist, desto größer werden die Unterschiede im Jahresverlauf. Um beim Beispiel Bornland zu bleiben: im Sommer geht da die Sonne vielleicht erst um 22 Uhr unter, hinzu kommt noch eine lange Dämmerung. Dunkel ist es eventuell nur von 23 bis 1 Uhr, dann beginnt schon die Morgendämmerung. Im Winter wiederum ist die Dunkelphase deutlich länger als 12 Stunden. Auf dem Dereglobus kann man die Breitengrade zumindest abschätzen und Analogien zur irdischen Situation bilden.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Wichtig ist auch, dass in Dere immer noch Zeit am Sonnenstand festgemacht wird. Mittag ist also genau in der Tagesmitte und Mitternacht genau in der Mitte der Ncht. Dinge wie 20-8 für Nacht sollten also nicht vorkommen, eher 18-6 oder 19-5 sommerlicherer Zeit. Aber ja, hinreichend Helligkeit bleibt auch noch ein wenig, wenn die Sonne schon nicht mehr am Himmel steht.

  • Die MeisterGesiter können für ein beliebiges Datum den genauen Zeitpunkt von Morgendämmerung, Sonnenaufgang, Abenddämmerung und Sonnenuntergang berechnen.

    In der Grudversion beziehen sich die Zeiten auf Gareth, in Kombination mit DereGlobus kann man aber auch andere Orte einstellen.

  • Die MeisterGesiter können für ein beliebiges Datum den genauen Zeitpunkt von Morgendämmerung, Sonnenaufgang, Abenddämmerung und Sonnenuntergang berechnen.

    In der Grudversion beziehen sich die Zeiten auf Gareth, in Kombination mit DereGlobus kann man aber auch andere Orte einstellen.

    Alter Falter... Sachen gibts. Muss ich doch nochmal den Rechner anschmeißen. Wusste gar nicht, dass das Programm das kann. Ich hab aber richtig in Erinnerung, dass sich die Macher von der 5er Version fernhalten wollen, oder?

  • Alter Falter... Sachen gibts. Muss ich doch nochmal den Rechner anschmeißen. Wusste gar nicht, dass das Programm das kann. Ich hab aber richtig in Erinnerung, dass sich die Macher von der 5er Version fernhalten wollen, oder?

    Hier wird geschrieben das sie die 5te Edition unterstützen wollen, hier wird es im Ausblick: DSA5 auch nochmal geschrieben, zudem hatte ich Ende letzten Jahres im Ulisses Forum gelesen das die Kreaturenbilder von DSA5 wohl auch übernommen werden, zu dem Zeitpunkt war die Arbeit also im Gange.

    Wie es aktuell steht kann ich jedoch nicht sagen, im Meistergeister Forum steht nichts dazu und neuere Aussagen hab ich auf ihrer Seite auch nicht gefunden.

    Es bringt wohl am meisten wenn du mal direkt bei ihnen auf der Seite (Forum oder Kommentare unter einem passenden Beitrag) nachfragst wie es aussieht :)

  • Der Kuslikana ist mMn einer dieser furchtbar kompliziert anmutenden Tänze mit fester Schrittfolge, die man aus den Mantel-und-Degen-Filmen kennt (bei dem für gewöhnlich Geplänkel für die nächste Intrige statt findet, mit wohl dosierten Informationen, die genau dann cliffhangern, wenn der Partner wieder gewechselt werden muss...). also vielleicht die (horasische) Renaissance-Variante des (Svelltaler) Squaredance ;)

    Vielleicht kann Dir Youtube hier Inspiration liefern.

    Und wenigstens die Walsarella ist bestimmt die finnische Polka Humppa, weil alles Humppa ist, wie uns Eläkeläiset gelehrt haben

  • Moin zusammen,

    ich habe im großen Stil für DSA 5 eingekauft, hatte aber noch keine Zeit alles zu lesen. Dank familiärer und beruflicher Auslastung wird das wohl auch noch eine Zeit dauern.

    Da wir aber nun anfangen wollen zu spielen, suche ich (die neue Übersicht sie Dank :rolleyes:) mit zunehmender Verzweiflung nach Regeln für Ausbildungsstufen von Reittieren.

    Die hätte ich im Bestiarium oder Kompendium erwartet, aber leider Fehlanzeige.

    -> Kann mir jemand sagen wo ich Regeln zur Ausbildung von Pferden und deren Spieltechnischer Auswirkung finden kann?

    Und eine zweite Frage aus Spielleitersicht - Kann ich was gegen einen Magiedilettanten unternehmen, der zum Start mit 13 verschiedenen Zaubertricks aus verschiedensten Kulturen startet? ("Ich darf das am Anfang kaufen - kostet auch nur 1 AP je. Wenn ich das später lernen muss, komme ich ja niemals an die ganzen Ausbilder")

    Einmal editiert, zuletzt von AidanCallahan (26. Februar 2017 um 16:35) aus folgendem Grund: Lesbarkeit optimiert

  • Zu deiner zweiten Frage: Lass dir eine plausible Hintergrundgeschichte dafür liefern. Eine Biografie mit dem Titel " Wie ich meine 13 AP am effektivsten ausgab" ist inneraventurisch nicht zulässig, also muss er dir was glaubhaftes Vorlegen wie er da rangekommen ist. Wenn das schön und plausibel ist, dann lass es ihn ruhig haben (ich glaub in DSA5 haben Dilettanten nicht viel mehr als Zaubertricks) und wenn nicht, dann muss er entweder was weglassen oder sich eine bessere Geschichte ausdenken.

    "Nie. Ohne. Seife... Nie. Ohne. Seife... Nie. Ohne. Seife..."
    "WESTEN IST LINKS, MANN!"

  • Ich nehme an, das es noch keine Regeln dazu gibt. Die Regel-Wiki kennt nur Teshkaler und Warunker und sonst keine Pferde und auch kein Streitross.

  • Ich würde prüfen, ob die Tricks wirklich stören (z.B. das gruppeninterne Gleichgewicht). Falls nein, wäre ich als SL wohl großzügig.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Ich würde auch die Hintergrundgeschichte hören wollen, warum der Charakter so viele verschiedene Tricks aus unterschiedlichen Richtungen kann.

    Das Ganze hat ein wenig den Beigeschmack von PG/Optimierung. "Weil ich es kann/darf" ist für mich kein legitimes Argument, aber wenn es in eine glaubhafte Hintergrundgeschickte passt, wäre es wohl okay, wenn der Rest der Gruppe auch damit einverstanden ist....

  • ("Ich darf das am Anfang kaufen - kostet auch nur 1 AP je. Wenn ich das später lernen muss, komme ich ja niemals an die ganzen Ausbilder")

    Ein völlig verständlicher Grund, den man sehr leicht kontern kann, indem als SL versichert, daraus keine großen Schwierigkeiten zu machen und mit Ausbildern großzügig zu sein oder als Abenteuerbelohnung oder ähnliches Zaubertricks verteilen. Man kann es ja nicht oft genug sagen, aber das Spiel soll allen Spaß machen; dem Spieler, dem Spielleiter und den anderen Mitspielern.

    I ♡ Yakuban.