Astralkürbis und Marmorpumpe

  • Tag allerseits,

    ich muss meinen Urlaub gleich mal wieder zum Abarbeiten meiner angestauten Forumfragen nutzen...

    Problem:

    Ich verwandle einen Magiekundigen mittels SALANDER MUTANDER permanent in einen Maulwurf (Kürbis, Wolpertinger, Qualle (nur mit Swafnirarium))... so weit, so gut...

    Kann der verwandelte Magier nun weiterhin Astralenergie aufnehmen, und kann ich diese mittels MAGISCHER RAUB selbst nutzen ?
    Behält der Verwandelte sein Bewusstsein soweit, dass er seine Kraft verströmen kann, um diesen Missbrauch zu verhindern ?
    Besitzt der Verwandelte überhaupt noch einen Astralleib, der AE speichern kann, oder wird dieses Gefäss vielleicht von der Matrix des Salander umfangen und somit isoliert ?
    Ist also selbst die Nutzung als nichtregenerierender Kraftspeicher (mittels REVERSALIS BUAR REHCSIGAM) ausgeschlossen ?


    Für den Fall, dass es Eurer Meinung nach auf den verwendeten Verwandlungszauber ankommt:

    Läge der Fall bei PARALYSIS, GRANIT UND MARMOR oder einem verpatzten elfischen ADLERSCHWINGE anders ?

    Danke im Voraus für die Antworten... und dass mir keiner auf dem Wolpertinger rumhackt !

  • Wenn ich mich richtig erinnere, steht doch bei der Beschreibung des Salanders, das das entstehende Wesen nicht magisch sein darf. Ein mit Salander verwandelter Magier dürfte daher so magisch sein, wie ein Stück Selemer Sauerbrot.

    Seid wachsam gegenueber den Maechtigen und der Macht, die sie vorgeben, fuer euch erwerben zu muessen! (Kurt Tucholsky)

  • So ist das aber nicht gemeint, Roland. Das bedeutet imho nur, dass man den unliebsamen Ork nicht in ein Einhorn verwandeln kann, wohl aber etwa in eine Nacktschnecke. Magier kann man mittels Salander ganz genau so verzaubern wie alle anderen auch (wird nur schwerer wegen der tendentiell höheren MR)

    Tatsächlich behält das Opfer ja seine LE (also die ursprüngliche). Demnach sollte man auch seine AsP behalten (auch wenn man sie in den allermeisten Verwandlungsformen kein Stück mehr aktiv nutzen kann)

    Bei den anderen Fragen, würde ich es mit dem Meister abkären, der das dann zu tragen und zu berücksichtigen hat. Die Konservative Strategie wäre, keine Nutzung zu gestatten. Für alles kann man schlüssige IT - Begründungen finden, eine regeltechnische Vorgabe gibt es meines Wissens nicht.

  • Dies ist wiedereinmal eine äußerst interessante und lustige Idee, die ich sicher in ein Abenteuer einbauen werde.

    "Du Alrik, wieso flüstert der Magier da hinten mit der Selemer Ingia-Qualle ?"

    Ich denke, daß Wesen behält seine AsP, regeneriert sie jedoch nicht mehr so schnell (vielleicht W-1), sodaß man einen Astralspeicher dabei hat. Da das Wesen jedoch seinen Verstand behält siehe auch:

    [!--SpoilerBegin--][/span][table border=\'0\' align=\'center\' width=\'95%\' cellpadding=\'3\' cellspacing=\'1\']MEISTERINFO [td id=\'MI\'][!--SpoilerEBegin--]ABSchlacht über den Wolken[!--SpoilerEnd--][span class=\'postcolor\'][!--SpoilerEEnd--]

    wird das Tier (ect.) sicher versuchen zu entkommen oder sich anderswie bemerkbar zu machen und so dem bösen und solzal sicher eher Schwarz orientiertem Magier eins auszuwischen und vielleicht retten ihn ja die Helden da hinten von seinem Los?

    Spannend und schön, auch für die Helden würde ich es nicht verbieten, so sie das mit ihrem Gewissen ausmachen können (nicht jeder mag Elfen in ihrer natürlichen Form :gemein::gemein::gemein: ).
    Aber der Spieler sollte wissen, daß nach 50 weißen Mäusen irgendwann einmal das böse Erwachen kommt (zufällige Zone der Antimagie - und 50 wütende Elfen, Tarlisins, ect. können ziemlichen Schaden machen und vielleicht kann einer von denen ja auch Salander :angst: !

  • Zitat

    Da das Wesen jedoch seinen Verstand behält siehe auch wird das Tier (ect.) sicher versuchen zu entkommen oder sich anderswie bemerkbar zu machen und so dem bösen und solzal sicher eher Schwarz orientiertem Magier eins auszuwischen und vielleicht retten ihn ja die Helden da hinten von seinem Los?


    Darum lösche immer die Erinnerungen derjenigen aus, die du nicht sofort verspeisen willst :lol:

    Wobei es bestimmt ein krasses Gefühl ist, etwa einen Ex-Ork, der zum Pilz wurde zu verspeisen. Definitiv muss man lange auf dem Ding kauen :gemein:

  • Vielleicht ist die Verwandlung in einen Kürbis doch ratsamer als in eine Maus... ein Kürbis büchst nicht ganz so schnell aus, womit dieses Problem gelöst sein sollte.

    Nur nochmal: Kann ein verwandelter Magiekundiger in seiner neuen Form noch versuchen zu zaubern ? Alle Komponenten bis auf Konzentration sind nicht erfüllbar, womit wohl jeder Versuch scheitern dürfte, aber auch beim Misslingen eines Zaubers wird AE freigesetzt, weshalb sich der Verwandelte sich ja entscheiden könnte, seine Kraft lieber in die Heide zu blasen als sie jemand anderem zu überlassen.

  • Ja aber so aus dem Bauch heraus würde ich sagen hält sich ein Kürbis nicht so lange, wie eine Maus (einige Monate vs einige Jahre). Außerdem würde ich weiter mit dem Bauch als Quelle sagen, daß eine Pflanze wesendlich langsamer als eine Maus heraus AsP regeneriert.

    Schöne Tiere sind sicher auch Faultiere (langsam) oder auch Pferde (die sollte man aber vorher mehrfach mittels Memorabia zum Pferd gemacht haben), ansonsten bleibt der Herr Magus nicht lange auf dem Pferd...

    Im großen und ganzen sollte die Wahl jedoch gut überlegt sein, außerdem muss man natürlich die Tier- Pflanzenart kennen .
    Was für Tiere oder Gewächse kommen noch infrage (bedenkt man muss sie transportieren können)?

  • Ich meine, die Permanentversion von GRANIT UND MARMOR wäre für einen festen Kraftspeicher wohl am unproblematischsten.

    Jetzt mal ganz doof gefragt:

    Wenn ich jemanden mittels SALANDER permanent in eine Fluppenquarzschnecke (vorzugsweise unter Tavernentischen zu finden) verwandle, und den Ziesenöfmollusk dann mittels GRANIT UND MARMOR ebenfalls permanent versteinere, so müsste ich doch ein gut zu transportierendes Steinschleimi kriegen, oder ? Nur so theoretisch... wer kann schon GRANIT UND MARMOR... (ausser der unfähige Kuchenbäcker in meiner Straße natürlich !)

  • Ähm... sagt mal... Magier sind doch Spruchzauberer, will heißen, in den meisten Fällen müssen sie nicht nur eine Handlung vollführen (was bei Pflanzen schon kaum möglich ist, bei Tieren eingeschränkt ist) sondern auch sprechen können. Beim Salander werden doch die körperlichen Eigenschaften (FF, GE, KO, KK) des Tieres übernommen, will heißen, dass vermutlcih auch die passenden Stimmbänder fehlen werden und somit das Tier auch nicht sprechen kann... Wenn dem so ist, kann der Magier also auch seine Kraft nicht nutzen. Die geistigen Fähigkeiten jedoch bleiben erhalten. ICh würde sagen, Regeneration wird also möglich sein. Die Idee, dass sie weniger schnell zu regenerieren ist, als normalerweise, halte ich aber für gut.

  • Zecherin_Rauschkugel: Jede Menge Gummipunkte für stimmungsvolle Originalität!
    Ich bekomme mehr und mehr den Eindruck das dein Denkansatz realisierbar ist.
    Trotzdem muss ich immer wieder die Opas Kriegsgeschichten denken, wo der plündernde Sibirier den Wasserhahn mitnahm in der Meinung von da an niemals mehr Durst leiden zu müssen.

    Du nennst MICH einen Ork? Schmecke meine Waffe!

    Ich liebe DSA 3

    Nieder mit den Heptarchen!!

  • Kyrisia: Da bin ich mir eben nicht ganz sicher, denn gerade weil der Zauberer seine geistigen Fähigkeiten behält, könnte man das Fehlen von Geste und gesprochener Formel (wenn sie denn überhaupt in der entsprechenden Repräsentation benötigt wird) als fehlende Komponenten der Zaubertechnik werten, wodurch der Verwandelte wohl keinen Spruch mehr erfolgreich in die Heide jubeln kann, aber durchaus noch AE durch misslungene Zauber verbraucht. Es stellt sich also die Frage, wie weit ein Magiekundiger eingeschränkt sein muss, damit das bloße Fliessenlassen von Astralenergie unmöglich wird. Der GRANIT UND MARMOR bietet da wohl am wenigsten Probleme...

    Alternativ kann man seinem neuen Haustier natürlich solche Unarten auch aberziehen: Am Beispiel oben genannter Schnägge: "Wenn du noch mal meine Kraftreserven in den Äther bläst, dann bind' ich dich an 'nen Igel und werf' dich in ein Salzbergwerk !!! " ... Nicht gerade feinfühlig, aber wirkungsvoll! Das geht natürlich nur, weil Aventurien Greenpeace noch nicht erfunden hat.

    Teja: Punkteflummis durch den Raum dribbel... dankeschön. Der Wasserhahntrick klappt aventurisch übrigens:
    Siehe SRD unter Artefaktvorschläge: Die Schweine des ewigen Schinkens und die ätherischen Platten. Ich muss jetzt nur noch schnell meine Steckdose abschrauben, damit ich im Saharaurlaub immer kaltes Bier habe...