• Hi!

    Da ich vor kurzem mein erstes selbstgestaltetes AB erfolgreich beendet habe, drängt es mich nach neuen taten. diesmal solls ein detektiv ab werden, wo die helden nicht durch die welt reisen müssen. allerdings weiss ich nicht wie ich so eine abenteuer aufbauen soll, ausserdem nicht, wie ich den helden die hinweise zuspielen und die nötige spannung aufbauen soll.

    daher bräuchte ich mal einige vorschläge, da die suche nix gebracht hat.
    vielen dank!

    funktionless art is simply tolerated vandalism - i am a vandal.

  • Ich würde empfehlen, daß du dich darauf vorbereitest, möglichst viel zu improvisieren. Gerade bei Detektivabendteuern gerät man als Meister zu leicht in eine Sackgasse, wenn man sich zu sehr einem festen Plot verschrieben hat. Das einzige was ich festlegen würde, wäre der Anfang und das Ende. Was da zwischen passiert, entwickelt sich von allein.

    Ansonsten würde ich mir eine Liste machen, mit möglichen Hinweisen, welche die Helden finden könnten. Dabei im Auge behalten, daß diese mit ziemlicher Sicherheit nicht alle Hinweise finden werden. Als Meister sollte man sich 2-3 Lösungswege überlegen, um auch asu der verfahrensten Situation die Helden wieder auf den richtigen Weg zu lotsen.

    Wenn die Helden/Spieler nicht weiterwissen, auch ruhig erstmal eine Runde schmoren lassen. Erst wenn es eine Weile gar nicht mehgr weiter geht, "offensiver" eingreifen.

  • Das wichtigste an einem Dedektivabenteur ist imho eine relativ präzise Vorbereitung. Anders als üblich kann man da nämlich meiner Erfahrung nach weniger gut improvisieren. Eine gute Vorbereitung heißt dabei aber nicht, dass man Szene für Szene ausarbeitet, sondern eher ganz konkret die verschiedenen teilnehmenden Personen. Ebenso muss man sich für diese unbedingt einen Tagesablauf überlegen.

    Ganz wichtig auch, dass man sich erkundigt, welche Zauber/Liturgien eventuelle Magiebegabte/Geweihte beherrschen und wie verhindert werden kann, dass diese den Plot innerhalb von wenigen Minuten sprengen.

    Ansonsten muss man einfach nur an alles denken, was auch einen guten Krimi ausmacht: Eine Vielzahl von möglichen Motiven und damit einhergehenden Verdächtigen, ein oder zwei überraschende Wendungen, Falsche und Richtige Alibis. Man kann auch sehr gut "Verdächtige" erschaffen, indem man ihnen andere Geheimnisse andichtet, die nichts mit dem aktuellen Verbrechen zu tun haben.

    Hier gibt es noch einen thread, der sich mit möglichen Vorgehensweisen von Dedektiven beschäftigt. Natürlich sollte man als SL zumindest was die "Hauptverdächtigen" angeht, auf all das eine (falsche?) Antwort haben.

  • Noch ein paar Differenzierungen:

    - Closed-Room-Szenario (Landsitz, Schiff, Kloster) oder offene Bühne (Gareth, Mittelreich, Aventuren, ...)
    - linearer Plot (ein Hinweis führt zum nächsten) oder sternförmiger (x Recherchen in beliebiger Reihenfolge ergeben y)
    - Whodunnit (ein Verbrechen), Verbrechensserie oder Verschwörung (Verbrechen soll verhindert werden)
    - dynamischer Gegenspieler oder Täter, der darauf wartet, überführt zu werden

    und Optionen:

    - Zeitdruck: dann-und-dann passiert was ganz schlimmes, wenn ihr nicht ...
    - Persönliches: ein Held ist persönlich betroffen, als Geschädigter oder Verdächtiger

    und Tips:

    - Massig zu tun: lieber zehn falsche Fährten als einen Tag lang gar nichts machen, weil dies und das nach Drehbuch erst noch passieren soll
    - Zitate: Geschmackssache, aber ich mag es, wenn Elemente aus bekannten Filmen oder Büchern vorkommen
    - Überraschungen: Schwer zu tarnen, aber der (in Wahrheit) gute Böse und der böse Gute kommen immer gut

    Viel Spaß!

  • ne ganze menge guter tipps :lol:

    @septic: wie könnte so ein tagesplan aussehen?

    mein erster gedanke war ein mordfall in einer der großen familien einer stadt. 4 oder 5 hauptverdächtige die man nach und nach überprüfen muss. praktischer weise hat keiner unserer gruppe magische verhörmethoden^^ aber wie gestalte ich es so, dass es nicht allzu schwer aber auch nicht zu leicht ist? ab wann sollte ich helfend eingreifen?

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  • Nun ... ganz genau so wie mein oder dein Tagesplan. Musst nur all zu moderne Elemente wie "ins Kino gehen" weglassen und Sorge tragen, dass es zu dem Charakter passt. Sehr sinnvoll in Dedektiv-AB's ist, wenn die Personen längere Zeiträume allein verbringen bzw. keine Zeugen haben, dass sie "wirklich nur am Kamin gelesen haben."

    Ich würde das AB grundsätzlich einmal so vorbereiten, dass man eher nicht so leicht drauf kommt, wie genau die Lösung ist, jedoch viele Zettel vorbereiten, die man den Helden nach entsprechenden verdeckten Proben zur gegebenen Zeit aushändigt.

    Bsp.:
    *Menschenkenntnis* Der Oberst lügt ODER
    *Sternenkunde* In der fraglichen Nacht war Vollmond, es kann also nicht sein, dassdie Comtessa nur Schemen auf dem Hof gesehen haben will.

    Du kannst immer noch steuernd eingreifen, indem du die fraglichen Personen Fehler machen lässt.

  • Viel hängt auch davon ab, wie die Helden dazu kommen, in dem betreffenden Fall zu ermitteln. In deinem Fall: Hat ein Verwandter sie beauftragt (z.B. der, der nichts geerbt hat)? Kannte einer der Helden den Toten selbst? Finden die Helden die Leiche und werden des Mordes verdächtigt? Stellt der Hauptamtliche Ermittler sie ein, um in Gegenden oder mit Methoden zu ermitteln, die von der Stadtwache gemieden werden? Oder sind sie schon offizielle Sicherheitsbeamte (wie in "Die Herren von Chorhop")?

    Je nach dem, sowie abhängig vom SO, wird es leichter oder schwerer sein, von verschiedenen Personen Antworten zu erhalten.

  • Dass mit dem SO ist sonne sache, da der einzige char mit einen SO über 5 mein entdecker is, der aber unpässlich sein wird(ich hasse es, wenn die spieler die meisterperson ausquetschen wollen...) :lach:

    gibt es hier auf dem orki eigentlich solche abs? vielleicht, kann ich mir davon etwas abgucken...

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  • Ich selbst habe schon einige Detektiv-ABs geschrieben und kann dir ein paar Tips geben:

    Erstmal etwas grundsätzliches: Ein Detektiv-AB wird nicht durch die Eigenschaften der Helden gelöst, sondern durch die Kombinationsgabe der Spieler!!! Ein Detektiv-AB ist ein einziges großes Rätsel und das müssen die Spieler knacken, nicht die Helden nach ein paar Würfelwürfen. Deshalb solltest du möglichst auf Proben wie KL oder Menschekenntnis verzichten. Es ist sehr nervig, wenn die Spieler im Dunkeln tappen, dann eine Menschenkenntnisprobe ablegen wollen, diese schaffen und jetzt wissen, daß sie angelogen wurden. Andererseits muß aus deiner Darstellung der NSCs darauf geschlossen werden, daß der Colonello die Helden gerade anlügt. Sinnvoll sind hingegen verdeckte Proben auf IN, um zu klären, ob den Helden ein Hinweis auffällt. Oft reicht es ja auch, wenn sich ein Verdächtiger verplappert:
    COLONELLO: Wirklich traurig, daß Alrik tot ist! Er war immer so ein lustiger Bursche!
    HELDEN: Moment, woher wißt ihr daß der Tote Alrik heißt? Wir haben euch das nicht gesagt!

    Wenn du solche Proben verbietest, dann solltest du aber sicherstellen, daß die Helden den Täter aus den Hinweisen einwandfrei überführen können. Denn das macht den Reitz eines Detektiv-ABs asu.
    Ihr solltet euch im Vorein darüber aussprechen, was möglich sein soll und was nicht.

    Bei der Vorbereitung mußt du dir ganz genau überlegen, was geschehen ist. Damit meine ich, du muß minutiös festlegen, wer was wann und womit getan hat. Je genauer du das Verbrechen ausarbeitest, desto schwere kommst du ins Rudern, wenn die Spieler unerwartete Fragen stellen - und das werden sie! Daraus kannst du dann die Hinweise ableiten, die die Helden finden können: Die blutige Mordwaffe, ein Erpresserschreiben unterschrieben vom Ermordeten etc. Am besten, du baust dein Detektiv-AB wie ein Soloabenteuer auf, d.h. als Baum, bei dem von den Hinweisen Äste ausgehen, die zu weiteren Hinweisen führen. Aus mehreren Hinweisen lassen sich dann Schlußfolgerungen ziehen, aus denen sich das Geschehen rekonstruieren läßt. So wird schließlich der Täter überführt. Beachte aber, daß der Täter nicht die Wahrheit sagen wird. Und wer weiß, vielleicht hat ja jeder Verdächtige eine Leiche im Keller, über die er nicht sprechen will?

    Wenn die Helden Gegenstände und Schriftstücke finden, solltest du dir überlegen, ob du Handouts anfertigst. Bei Schriftstücken ist dies recht einfach, bei Gegenständen kannst du Zeichnungen anfertigen. Es ist aber eine ganze Menge Arbeit, bringt aber einiges an Stimmung.

    Falls du noch Fragen hast, melde dich einfach.

    Seid wachsam gegenueber den Maechtigen und der Macht, die sie vorgeben, fuer euch erwerben zu muessen! (Kurt Tucholsky)

  • Das klingt ja richtig nach abrbeit! Ich hoffe meine Spieler werdens mir danken^^ Inzwischen kann ich mir recht gut vorstellen, wie es funzt. mein größtes problem waren tasächlich die hinweise, die es zu kombinieren galt. Aber wenn ich die tat und dass drumherum richtig ausarbeite kommen die von alleine auf. wie fängt man am besten an? konstruiert man zuerst die tat und baut alles drumherrum auf oder kreiert man am besten erst die umgebung und arbeitet man sich zur tat vor?

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  • Bei mir fängt es meistens mit dem Fall an. Ich überlege mir, welche Art von Verbrechen die Helden lösen sollen. Nehmen wir z.B. einen Mord. Dann überlege ich mir, mit welchen Mitteln der Mord begangen wurde. Nehmen wir z.B. eine Vergiftung. Nun überlege ich mir, ob die Vergiftung als solche Erkennbar ist, oder ob der Mord vertuscht werden soll? Ich entscheide mich dafür, daß der Tote im Fluß versenkt wird und es so aussehen soll, als habe die Maffia kurzen Prozess gemacht. An dieser Stelle fällt mir dieser Zwergenwitz ein:

    In Havena wird ein toter Zwerg aus dem Großen Fluss gefischt. Er ist mit Ketten gefesselt. Meint ein Gardist zum anderen: Typisch Zwerge, klauen immer mehr als sie tragen können!!!

    Und schon habe ich eine Szene für das Abenteuer. Dann überlege ich mir, weshalb der Zwerg ermordet wurde. Er könnte jemanden erpresst haben und diese Person wollte sich nicht erpressen lassen. Nun stellt sich die Frage, womit der Zwerg jemanden erpressen wollte: Vielleicht ist ihm ein altes Logbuch in die Hände gefallen, aus dem hervorgeht, daß ein hoch dekorierter Kapitän, ein großer Seeheld des Horasreiches, mit Piraten gemeinsame Sache gemacht hat, anstatt sie zu bekämpfen. Die nächsten Fragen wären dann, wie der Zwerg an das Logbuch gekommen ist, wo genau der Mord geschah und wie die Leiche in den Fluß gelangte.

    Nun steht das Grundgerüst und ich kann mich an die Ausarbeitung der Indizien machen. Mit Hilfe der Indizien sollte es dann möglich sein, den letzten Tag im Leben des Zwerges zu rekonstruieren. Wenn dann auch noch das Logbuch oder Reste davon auftauchen (aus denen hervorgeht, um welches Logbuch es sich handelt), sollte der Verdacht auf den Kapitän fallen (besonders nach einem Backgroundcheck, bei dem klar wird, daß der Kapitän nicht ganz koscher ist). Nun muß nurnoch sein Alibi zerstört werden (was am besten duch pure Logik passiert - oder er verrät sich) und der Fall ist gelöst.

    Seid wachsam gegenueber den Maechtigen und der Macht, die sie vorgeben, fuer euch erwerben zu muessen! (Kurt Tucholsky)

  • Zu Detektivabenteuern kann ich als Inspiratiopnsquelle die Anime-Serie "Detektiv Conan" empfehlen. Läuft Werktags von 14:40 bis 15:05 auf RTL2. Die Rätsel dürften größtenteils zu schwer sein, aber ein paar Dinge daraus kann ich wirklich nur empfehlen:

    • Wenige Verdächtige. Ein Detektivabenteuer lebt meiner Meinung nach davon, dass man einzelne Personen mit vielen Fragen genauer analysiert, ihre Motive und Geheimnisse ergründet, und nicht von hundert mal einzelnen Fragen an viele Personen.
    • Klare Beweise. Nicht das Finden der Beweise sollte schwierig sein, sondern vor allem das Deuten der selbigen. Es ist besser, wenn die Helden mit einem Wasserfleck unter einem von innen verschlossenen Fenster nichts anfangen können, als wenn sie eine Sinnenschärfeprobe nach der anderen für den blutigen Rondrakamm würfeln müssen.
    • Hilfreiche Zufälle. Besesr, die Helden sehen in der Taverne einen Eiswürfel mit eingeschlossenem Insekt, als der Spielleiter verlangt eine KL-Probe und verkündet dann, dass das Gift ja nicht direkt in den Tee gegeben worden sein muss.

    Prinzipiell gilt: Solange die Spieler den Täter nicht entlarvt haben, kann dieser weiter Fehler begehen, und so Hilfestellungen hinterlassen.
    Wovor man sich aber hüten sollte (und dieser Fehler wurde in so manchem Kaufabenteuer gemacht): Einen Fall präsentieren, der mit der aktuellen Beweislage nicht gelöst werden kann. Die Spieler werden nicht von alleine abwarten, langsam den Spaß verlieren, die alten Hinweise vergessen und für die neuen auch keine Energie mehr haben.

  • Zitat

    Wovor man sich aber hüten sollte (und dieser Fehler wurde in so manchem Kaufabenteuer gemacht): Einen Fall präsentieren, der mit der aktuellen Beweislage nicht gelöst werden kann. Die Spieler werden nicht von alleine abwarten, langsam den Spaß verlieren, die alten Hinweise vergessen und für die neuen auch keine Energie mehr haben.

    du meinst, wenn die helden auf weitere taten warten müssen, kann dass ganze ab den bach runter gehen? also ich stelle mir dass eher spannend vor, wenn man nach und nach die einzelnen puzzleteile zusammenfügt...

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  • Ja schon, aber die Puzzelteile müssen sich durch das Tun und Schaffen der Helden zusammenfügen. Nick-Nack meint so Sachen wie

    - erst beim 4. Mord haben die Helden überhaupt eine Chance, was sinnvolles zu machen
    - der entscheidenden Lösungshinweis taucht per Zufall auf ("Wenn die Kutsche nicht gerade jetzt kaputtgegangen wäre, so hättet ihr nie gesehen, dass...."

    Ist jetzt klar, was gemeint ist? Die Helden können tun und nichttun, was sie wollen - bis der Meister die Kutsche abschmieren lässt, haben sie gar keine Chance. Und dass frustriert...Und einige Kauf-Ab tun das....

  • Ich habe bei meinen Detektiv-Abenteuern schon oft die Situation gehabt, daß den Detektiven noch ein entscheidender Hinweis gefehlt hat. In solchen Fällen habe ich dann manchmal den Spielern Offgame gesagt, daß ihnen noch ein Hinweis fehlt. Ob das nun fair ist oder nicht, bleibt jedem überlassen. Ist auf jeden Fall eine Möglichkeit, über die man nachdenken kann.

    Nick-Nack

    Die Anzahl der Verdächtigen sollte überschaubar sein. Andererseits habe ich auch schon mal einen Fall gehabt, bei dem ein Juwelier während eines Maskenballs ausgeraubt wurde. Den Detetkiven war klar, daß der Täter auf der Gästeliste stehen mußte und die enthielt ca. 20 Namen. Nun ging es daran, anhand der bekannten Informationen die einzelnen Gäste nach und nach auszuschließen.
    Ich denke, es kommt ganz darauf an, wie der Fall aufgebaut ist, will sagen, was von den Detektiven verlangt wird. Sie könnten z.B. den Täter aus einer Schar Verdächtiger bestimmen müssen (Ausschlußverfahren, direkte Überführung) oder sie haben nur einen Verdächtigen, wissen prinzipiell, daß er der Täter ist und müssen ihm die Tat beweisen.

    Seid wachsam gegenueber den Maechtigen und der Macht, die sie vorgeben, fuer euch erwerben zu muessen! (Kurt Tucholsky)

  • Zitat

    Ich habe bei meinen Detektiv-Abenteuern schon oft die Situation gehabt, daß den Detektiven noch ein entscheidender Hinweis gefehlt hat.


    Halte ich prinzipiell auch für einen guten Weg, solange man den Spielern nur sagt, dass ihnen ein Hinweis fehlt, und nicht, welcher Hinweis fehlt.

    Zitat

    Sie könnten z.B. den Täter aus einer Schar Verdächtiger bestimmen müssen (Ausschlußverfahren, direkte Überführung) oder sie haben nur einen Verdächtigen, wissen prinzipiell, daß er der Täter ist und müssen ihm die Tat beweisen.


    Habe selbst soetwas noch nicht gut gemacht erlebt, kann aber natürlich auch immer an SL liegen. Was mich halt daran stört ist, dass man immer und immer wieder die gleiche Frage stellen muss. Das mag realistisch sein, wird aber auch schnell langweilig.
    Wie war das denn bei euch? Gibt es einen netten Weg, das ganze etwas aufzufrischen?

  • Nick-Nack

    zu 1.)
    Genau so ist es! Ich sage den Spielern: "Euch fehlt noch ein einzelner Hinweis, dann könnt ihr den Fall lösen!" und nicht mehr. Manchmal fragen mich auch die Spieler, weil sie nicht weiterkommen, ob ihnen ein Hinweis fehlt und ich sage dann einfach Ja oder Nein.

    zu 2.)
    Ich habe oft gute Erfahrungen mit Handouts gemacht. So auch bei dem Juwelendiebstahl. Da die Helden von der Veranstalterin des Balls beauftragt wurden, für die Sicherheit ihrer Juwelen zu sorgen, hatten sie recht freie Hand, hinter den Kulissen zu agieren. So haben die Spieler z.B. von mir eine Gästeliste erhalten. Auch gab es noch weitere Sicherungsmaßnahmen, die im Endeffekt jedoch nichts genützt haben. Der Diebstahl fand statt und die Helden waren erstmal blamiert.
    Dann begann jedoch das eigentliche Abenteuer. Die Helden versuchten zu rekonstruieren, was passiert war und fanden dabei einiges über den Dieb heraus:

    - Der Dieb mußte einen Komplizen haben
    - Der Dieb mußte kurz den Saal verlassen haben
    - Der Dieb mußte eine Verkleidung tragen, die er mit seinem Komplizen einfach tauschen konnte (was auf wenige spezielle Verkleidungen hinauslief, bei dem der ganze Körper verdeckt wird)
    - Der Dieb mußte in dem Hotel wohnen, in dem der Ball stattfand und er mußte ein Schließfach im Hotelsafe gemietet haben.

    Mit diesen Erkenntnissen und mit den Aussagen der Gäste konnte die Gästeliste bis auf eine einzige Person zusammengestrichen werden. Der Täter war identifiziert. Bei der Durchsuchung seines Zimmers wurden dann auch die gestohlenen Juwelen gefunden.

    Bei Handouts gibt es aber oft auch wenig erfreuliche Momente. Wenn du Tippfehler ins Handout machst, werden deine Spieler diese sicherlich finden und die unter die Nase reiben.

    Seid wachsam gegenueber den Maechtigen und der Macht, die sie vorgeben, fuer euch erwerben zu muessen! (Kurt Tucholsky)

  • Wo die Leute zugegebenermaßen gute Ideen haben, wollte ich auch mal nen Rat von den kreativen Köpfen einholen.
    Passt auch in den Thread, würd ich sagen.
    Stellt euch nen Bösewicht vor, der vor den Helden flieht und sich in seine Zuflucht in der Stadt verdrückt, in dem sozusagen auch das Showdown stattfindet.
    Was für interessante Hinweise könnte man denn so streuen um den Helden klarzumachen, wo sich jemand hin verzogen hat.
    Der Typ ist ein Stadtdruide, der in seinerm Haus, besser gesagt im Keller, Stadt egal, aber hauptsache Stadt ziemlich, fiese Sachen anstellt mit den Leuten.

    Dachte da an nen Geruch zum Beispiel, den die Helden verspüren, und der sie an ein Gebäude erinnert, in dem oder in dessen Nähe sie mal waren.
    Was gäbs da für plausible Möglichkeiten? :lol:

  • Wenn ich dich richtig verstanden habe, ist dein Problem folgendes:

    Der Stadtdruide (etwas seltsame Vorstellung, aber warum nicht) hat sich in einer Stadt versteckt, verfolgt aber weiterhin seine finsteren Pläne. Wenn er also Menschen für irgendwelche Versuche mißbraucht, muß er diese entführen, oder besser, von einem Helfershelfer entführen lassen.
    Die Helden stoßen auf die Entführungsserie, forschen ein bißchen nach und identifizieren schließlich durch Kombination der Hinweise den Helfershelfer. Diesen Verfolgen sie dann zum Haus des Druiden und der Showdown kann losgehen.

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  • Naja, die Mehrer der Macht hab ich zumindest als Stadtdruiden in Erinnerung.
    Das was du geschrieben hast ist schon ziemlich gut, aber ich glaube ich hab bissl mit Infos gegeizt.

    Der Typ, quasi der Oberboss wie sich später herausstellt entführt 2 Helfer der Gruppe,es KGIA Agenten, was die Helden zwar nicht, oder noch nicht wissen, aber das ist ja nicht so wichtig.
    Den beiden ist etwas zugestoßen, die Helden merken das daran, dass sie zum verabredeten Zeitpunkt nicht erscheinen.
    Naja, die Helden werden dann ein Gildehaus untersuchen(hat mir der Vorgeschichte des Abenteuers zu tun), jedenfalls gehe ich davon aus ;-), in dem sie feststellen, dass der Drui der wirkliche Fiesling ist, und den vermeindlichen Bösewicht nur kontrolliert.

    Die Situation, hier brauch ich Hilfe.
    Nehmen wir an, die Helden stellen ihn offen bei einem Ritual oder sowas, muss ich noch schauen was genau, er würde versuchen zu entkommen.
    Und *jetzt* bräuchte ich Indizien, die irgendwie angebracht wären, um den Helden zu zeigen oder nen Anhaltspunkt zu geben wo sich der Druide aufhalten könnte.
    Nehmen wir an die Helden bemerken einen leichten Salz oder Fischgeruch :paranoia:, darauf ließe sich schließen, dass der Typ entweder ein hygienisches Problem hat, oder irgendwo in der nähe eines Fischhandels oder sowas sich rumtreibt.
    Dort finden die Helden auch die gefangenen Agenten, die von ihm entführt wurden, um irgendwelche Experimente zu treiben oder um das Blut für Magie zu benutzen.

    Dies klingt aber etwas zu abgedroschen und unkompliziert, da bräuchte ich interessante detektivische Anregungen von euch. :cool2:

    Dann würde mir irgendwie ein armer Mensch einfallen, der in der Nähe irgendwo von den Helden gefunden wird, der dann sichtlich mitgenommen aussieht, mit abnormen Verletzungen oder so, der irgendwie was stammelt, das die Helden zum Versteck führt.

    Das ist kurz vorm Showdown aber auch irgendwie Mist.

    Ooooder ich lege das etwas größer an, lasse die Spannung etwas verfliegen und streue dann Indizien die die Helden zu ihm führen, damit die Showdown-Aatmosphäre sich erst wieder aufbaut.


    An Kritik solltet ihr bei Gelegenheit auch nicht sparen, ich freue mich wenn icih was verbessern kann!