Klingenwand/-sturm und Beidhändiger Kampf

  • Hallo,

    die Suchfunktion hat dazu nix ausgespuckt, deswegen: Sorry, wenn das schonmal besprochen wurde.

    Meine Frage: Sind der beidhändige Kampf und die Mänover Klingenwand/-sturm miteinander vereinbar. Mein Charakter soll beidhändig mit 2 Schwertern kämpfen. Jetzt bin ich aber verwirrt. Ich habe durch BKII die Möglichkeit sofort eine PA mehr zu haben und ab der 5.Aktion auch eine AT mehr. Kann ich jetzt trotzdem noch mit Klingenwand und Klingensturm arbeiten ? Laut Regelwerk (weiss jetz nich wo...) kann ich die ZUSÄTZLICHE Aktion dafür nicht verwenden, wohl dann aber die normalen Aktionen. So, nun kann ich aber durch Aufmerksamkeit ohne Probleme Aktionen in Reaktionen umwandeln.
    Wenn ich das richtig verstehe, könnte ich also nach spätestens 5 Kampfrunden. 4 Leute parieren (2xKlingenwand) und sogar noch einen angreifen, das alles innerhalb einer Kampfrunde ???

    Hoffe ihr versteht meine "Gehirnakrobatik"...

    Möge die Macht mit Euch sein...

  • und mal wieder eine regeltechnische grauzone....

    es gibt 2 arten damit umzugehen: 1. du nutzt die ungenauigkeit aus und hast ab jetzt den titel "power-gamer" :blaeh:
    oder 2. du lässt gesunden menschenverstand walten un denkst dir, dass es völlig unmöglich ist, in 3 sekunden 4 schläge zu parieren und einen auszuteilen.

    natürlich kann ich mich irren und es gibt regeln dafür, aber mir fällt momentan keine ein....

    Es sind nicht die wahrgenommenen oder die verpatzten Chancen, nicht die Sünden oder die guten Taten, nicht das Gelernte oder das Verlernte, nicht die Freunde oder die Feinde,die das Leben gewichten. Das einzige, was zählt, sind die Chancen, die man verpasst hat.[br]

    Die Bibel enthält sechs Ermahnungen an Homosexuelle und 362 Ermahnungen an Heterosexuelle. Das heißt aber nicht, dass Gott die Heterosexuellen nicht liebt. Sie müssen nur strenger beaufsichtigt werden.

  • Zitat

    Ich habe durch BKII die Möglichkeit sofort eine PA mehr zu haben und ab der 5.Aktion auch eine AT mehr.

    Okay, den Satz verstehe ich gerade nicht, habe auch noch kein MBK zur Hand da es noch gut verstaut in irgendeinem Umzugskarton liegt, aber irgendwas daran ist falsch...

    BHKII bringt automatisch eine AT oder PA mehr und zwar mit der zweiten Hand. Wenn ich mich recht erinnere darf diese zweite AT/PA nicht mehr sein als Wuschtschlag, Finte, Meisterparade, Binden (?), ganz genau weiss ich es halt nicht, aber komplizierte Manöver wie Hammerschlag, Todesstoss, Klingenwand und Klingensturm sind mit der zweiten Hand nicht möglich

    Daraus ergibt sich:
    Man kann einmal mit der normalen AT nen Klingensturm und mit der normalen PA ne Klingenwand machen, und nebenbei mit der anderen Hand und der zusätzlichen Aktion fröhlich zuhauen bzw. parieren.
    Damit würde man auf 3 AT`s und 2 PA's bzw, 2 AT`s und 3 PA`s kommen....

    Eine, in eine PA umgewandelte AT, darf meines wissens auch keine KW sein und umgekehrt, somit wären auch keine 5 AT's oder 5 PA's möglich

    Wobei man dazu sagen sollte, dass Klingenwand und Klingensturm eh nicht das gelbe vom Ei sind. Vor allem beim mittelstarken Gegnern kann man das schon in die Tonne kloppen, da Klingenwand und Klingensturm nicht weiter verädnert werden dürfen, also nicht mit Finte, Wuchtschlag oder Meisterparade kombiniert werden dürfen. KW und KS sind nur was gegen schwache Gegner

  • Wie schon richtig angeführt: Klingenwand und -sturm dürfen die regulären AT und PA sein, aber keine umgewandelte Aktion oder Reaktion und auch nicht die Zusatzaktion aus BHK II.

    Da ich nichts Gegenteiliges finde, würde ich sagen, ist es möglich, mit seiner AT Klingensturm zu machen, mit der PA Klingenwand und mit der Zusatzaktion ein anderes (für BHK II erlaubtes!) Manöver zu setzen.
    Es ist jedoch definitiv nicht möglich, zweimal in einer KR Klingenwand oder Klingensturm zu machen.

    Und das mit der 5. Aktion verstehe ich auch nicht.^^ Man hat eine Aktion und eine Reaktion pro KR und mit BHK II hat man wahlweise eine Aktion oder Reaktion zur Verfügung - und bei diesen drei Aktionen/Reaktionen bleibt es auch, das ist nicht mehr steigerbar.
    Die zusätzliche Aktiojn/Reakion ist gewissen Restriktionen unterworfen, die im AA noch mal erratiert wurden (darf keine Basiserschwernis von mehr als +4 haben, nicht der DK verändern dienen, kein ausweichen sein, zur INI-Berechnung der Waffen und der Art der Waffen gibt es in der Errata des AA nochmals Verfeinerungen).

    Und wie Eknomos ebenfalls schon sagte: Man kann keinerlei Manöver mit diesen SF einsetzen, womit man gegen Gegner, die etwa PA 15 aufwärts haben, eigentlich nur ziemlich hoffnungslos auflaufen kann, ohne die Möglichkeit zu fintieren oder mittels Wuchtschlag schneller Schicht zu machen.

  • ok, die Frage ist ja bereits ausreichend beantwortet worden.

    Der Vorteil vom KS gegen zwei Gegner, auch wenn sie eher stärker sind, ist aber trotzdem gegeben, in gewissen Situationen.
    AA sagt ja, dass nur der INI-höchste des Kampfes seine PA _nicht_ verbrauchen _muss_ auch wenn er gar nicht getroffen wird. Wenn ich also INI-höher bin, ist das mal nicht übel ;)
    D.h. mittels KS kann ich zwei Gegner locker zwingen, ihre PA immer zu verbrauchen, sie dann mit meiner PA und der zusätzlichen Aktion aus BHK II beide souverän parieren oder wenn einer nicht trifft auch mal eine weitere vollwertige AT schlagen. Bei zwei starken Gegnern ist das evt. auch nicht so übel, so kann ich eher sicher ein paar KR abwarten bis mir jemand zu Hülf eilen kann.

  • Nur ist diese Regel eine (von verschiedenen) Expertenregel. (Die wohl eher selten benutzt werden, ist so mein Eindruck.)
    Könnte klappen, so wie Du es vorschlägst, aber wenn einer der Gegner Kampfgespür hat, kann er wiederum die gegen KS nicht verbrauchte PA (bei den AT-Werten, die KS bringt, kann es ja gut sein, daß da mal die eine oder andere daneben geht) umwandeln.
    Selber mehr oder minder nur parieren führt aber auch nicht zu 'bezwingen' - da kann man auch den Defensiven Kampfstil nehmen und sich mittels diesem durch MP einen mehr als anständigen Bonus aufbauen.

    Davon abgesehen sehe ich auch nicht, daß eine PA nutzlos verfällt, nur weil der andere vorbei schlägt. Eine mißlungene AT kann ja auch bedeuten, daß sie sehr leicht und problemlos zu parieren war. Und wenn der VErteidiger z.B. eine MP ansagt, der Angreifer aber seine AT danebensetzt, sollte der Verteidiger dennoch seine MP ansetzen dürfen - oder eben umwandeln, so er es kann.

  • jo, das sind mehr oder weniger Hausregeln, die du hier ansprichst, nicht?
    Ich hab mich mal mit meinem Beispiel nur strikt an die Original-Regeln bezogen.. die sind halt nicht immer völlig schlüssig, naja.. unsere Runde verwendet sie trotzdem, auch die Expertenregel aus dem AA, die ich damit angesprochen habe.
    Ist halt schwer, so einen komplexen Kampfablauf in fehlerlose, realistische Regeln zu packen ohne dabei die div. SF auf der Strecke bleiben zu lassen.

    Warum die PA verfällt, obwohl der Gegner nicht trifft sehe ich schon auch ein, weil man eben einfach versucht, den Schlag abzuwehren damit einem nichts passiert und in der Eile des Gefechtes nicht immer gleich sieht, dass er sowieso zu schlecht war oder sogar vorbeigehen würde.
    Um das rechtzeitig genug zu sehen und so eine zweite AT schlagen zu können braucht man halt viel Übung (hohen TaW) und gute Reflexe (Kampfgespür) - so würd's ich sehen.

    Ich wollt halt sagen, der KS ist wie ihr schon gesagt habt nur gegen schwache Gegner wirklich effektiv, kann gegen starke aber wenigstens helfen, zu überleben bis jemand helfen kann die Gegner zu besiegen.
    Wenn die Gegner nicht nur stark sondern sehr stark sind, z.B. mit Kampfgespür ausgestattet, naja.. dann ist man ohnehin gegen zwei davon unterlegen, da hilft auch keine SF mehr, denn die sollten die Gegner dann auch haben und nutzen können, denk ich mir.

  • Öhm, nö.^^ Nicht unbedingt. Daß man mit Kampfgespür umwandeln kann steht bei der Beschreibung von Kampfgespür bei - ist also so gesehen fest und nicht optional, bzw. Expertenregel.

    Daß man, wenn der Gegner seinen Angriff versemmelt, dennoch sein eigenes Manöver durchführen kann, haben wir irgendwann mal beschlossen, weil es doch irgendwie komisch ist, den Gegner z.B. binden zu wollen, und dann schlägt der ungezielt zu, daß es ein leichtes ist, das zu parieren oder wegzutänzeln, aber ist selber nicht in der Lage, sein Manöver durchzuführen. Denn warum sollte die mangelnde Zielgenauigkeit meines Gegners mich daran hindern, mich selber in eine bessere oder ihn in eine schlechtere Position zu drängen?
    Wer also regeltechnisch in der Lage ist, umzuwandeln, darf ess in einem solchen Fall tun, oder aber sein (vorher angesagtes) Manöver durchführen (wozu man immer noch ebenfalls würfeln muß^^)

    Davon abgesehen macht ein KS erst dann Sinn, wenn man selber eine so hohe AT hat, daß etwas nenenswertes übrig bleibt beim halbieren (plus 2), aber dann, denke ich, ist es unwahrscheinlich, daß man öfter gegen Gegner kämpft, die niedrige PA haben, niedrige INI (und selber auch nicht die INI beim SC drücken) und obendrein nur zu zweit sind.^^
    Gegen starke Gegner würde ich eher mittels Defensivem Kampfstil überleben wollen, der erschiene mir da womöglich besser als KW oder KS.

  • Zitat von Schattenkatze

    Daß man, wenn der Gegner seinen Angriff versemmelt, dennoch sein eigenes Manöver durchführen kann, haben wir irgendwann mal beschlossen, weil es doch irgendwie komisch ist, den Gegner z.B. binden zu wollen, und dann schlägt der ungezielt zu, daß es ein leichtes ist, das zu parieren oder wegzutänzeln, aber ist selber nicht in der Lage, sein Manöver durchzuführen.


    Ja, das meinte ich mit "Hausregelung", ihr habt das für euch beschlossen. Ist auch absolut verständlich, so wie du es beschreibst.
    Ich kann zwar aus Erfahrung sagen (hab lange Zeit Kampfsport, Stab- und Schwertkampf, gemacht), dass bestimmte Manöver, gerade eben das Binden, darauf bauen, _dass_ man getroffen wird, da man nur dann das Manover richtig ansetzen kann und den Effekt richtig nutzen kann. Wenn die gegnerische Waffe an einem vorbeigeht, ist ein Binden schon wieder schwierig. Würd ich's genau nehmen wollen, würde ich also versch. Manöver bei misslungener AT des Gegner nicht erlauben. Aber das sind so Feinheiten, die vielleicht schon zu weit gehen für Überlegungen zu einem Spiel, auch wenn man's gern realistisch hat. Also halten wir uns größtenteils an die Originalregeln.

    Mein Beispiel ist auch nur dann gut, wenn man die originalen Regeln verwendet, die besagen, dass auch mit Kampfgespür nur dann die nicht benötigte PA gewandelt werden kann wenn man INI-höher ist. Ansonsten, wenn man das so handhabt wie du/ihr, ist das natürlich blödsinn und man holt sich mit KS / KW gegen zwei brauchbare Gegner maximal den Tod ;)
    Da ist dann der defensive Kampfstil um Klassen besser.

  • Es ist nur bei uns weniger als Regel entworfen wurde, sondern mehr so als naheliegend während irgendeines Kampfes so geregelt worden.^^

    Obendrein muß eine mißglückte AT ja auch nicht implizieren, daß sie deutlich vorbei geht am Gegner, sondern kann auch so aussehen, daß dieser Angriff einfach nur unglaublich leicht zu parieren, bzw, durch eine leichte Bewegung zu entgehen ist.
    Von daher würde ich also binden oder MP durchaus als möglich ansehen.

    In der Beschreibung von Kampfgespür finde ich aber nichts derartiges, daß man die höhere INI haben muß, um jederzeit umwandeln zukönnen, sondern nur, daß man mit Kampfgespür jederzeit umwandeln kann.

    Davon abgesehen werde ich dafür plädieren in unserer Gruppe, daß man auch mit KW/KS zumindest einige ausgewählte Manöver einsetzen kann, oder diese mindestens begrenzt bis zu einem bestimmten max. Aufschlag (Finte und Wuchtschlag sollten schon drin sein, den sonst lohnt es sich wirklich nur, wenn man selber als überragender Kämpfer gegen zwei geht-so-Leute antritt und die kann man dann auch anders durch seine deutlich besseren Fähigkeiten besiegen, denke ich).

  • Mhm, ich versteh den Gedankengang durchaus! Wäre ich in deiner Spielrunde, würd ich die Sichtweise auch akzeptieren und könnt damit gut leben.
    Wie gesagt sehe ich das halt aus persönlicher Erfahrung _IRL_ etwas anders, denn ein weniger geübter Gegner kann auch mit einer sehr schlechten AT seine Probleme haben :) Da ist schon die kleine Bewegung, die für einen guten Gegner ausreichen würde um gut zu parieren, keine Kleinigkeit mehr. Spielregeln und RL sind halt nicht dasselbe ;)

    In unserer Runde halten wir's halt nach den Standard-Regeln, jetzt wo wir hier darüber diskutieren bin ich ohenhin erstaunt, dass dieses Thema bei uns in der Runde noch nicht besprochen wurde - scheinbar ist in dem Punkt noch jeder mit den Standard-Regeln zufrieden.

    Hast Recht, beim Kampfgespür steht nichts von wegen INI-höher, diese Regel stammt aus den optionalen Regeln im AA, steht auf S.148 unter "Initiative".
    Hast du das AA griffbereit? Sonst schreib ich den Absatz gern ab.

  • Nun, wer binden oder meisterparieren (*g*) kann, der ist ein eigentlich bereits recht guter Kämpfer, da er mindestens eine 10 hat, also damit schon mehr als Grundlagen beherrscht.
    Da ich ebenfalls Kampfsportlerin bin, weiß eben auch ich, daß man Hieb oder Tritt, der entweder nicht sehr zielgenau ist oder aber der sehr leicht parieren ist, dahingehend zu verwenden, dies für sich selber in einen Vorteil zuverwandeln.

    Nein, ich habe das parat und kenne die Stelle. Deshalb habe ich ja einige Postings weiter oben darauf verwiesen, daß dies eine optionale Regel ist und deshalb wohl weniger verbreitet.
    Ich befürworte sie auch nicht besonders, wenn ich drüber nachdenke, da man ja durchaus trotz Kampfgespür eine geringere INI haben kann, aber obwohl Kampfgespür das umwandeln zu jeder Zeit erlaubt (und außer den 2 Punkten INI mehr sehe ich darin das große Plus dieser SF), man denoch seine PA aufbrauchen müßte, statt das umwandeln wahrzunehmen (was ja INI-8 stattfindet und nicht etwa sofort).
    Sie schwächt etwas Kampfgespür und dafür ist Kampfgespür einfach zu teuer im Kauf und in den Voraussetzungen.

  • Zitat

    Ich befürworte sie auch nicht besonders, wenn ich drüber nachdenke, da man ja durchaus trotz Kampfgespür eine geringere INI haben kann, aber obwohl Kampfgespür das umwandeln zu jeder Zeit erlaubt (und außer den 2 Punkten INI mehr sehe ich darin das große Plus dieser SF), man denoch seine PA aufbrauchen müßte, statt das umwandeln wahrzunehmen (was ja INI-8 stattfindet und nicht etwa sofort).
    Sie schwächt etwas Kampfgespür und dafür ist Kampfgespür einfach zu teuer im Kauf und in den Voraussetzungen.


    Stimmt natürlich, diese optionale Regel wertet das Kampfgespür schon ein wenig ab. Naja, man sieht damit aber auch, dass selbst gute und sehr geübte Kämpfer immer noch einen Gegner finden können, der stärker, schneller und auch im Umgang mit der WAffe nochmal ein Stück besser ist ;)
    Die Optionalregel wertet aber dafür die INI etwas auf, und in dem aktuellen Fall würde sie laut Originalregeln auch den KS aufwerten. Naja, der kostet bei weitem nicht so viel wie das KS.... ist also auch eine etwas kritische Sache.

    Wir spielen damit und wie gesagt mich wunderts ein wenig, weil bei der Besprechung ob die Regel Verwendung finden soll wurde gar nicht lang diskutiert, war jeder dafür? Is nicht normal, bei uns *G*


    Du machst auch Kampfsport? Ich sollt mal anfangen, die Userbeschreibungen zu lesen *lol* oder selbst eine machen. Ich hab damit schon aufgehört, war über 7 Jahre lang beim Shotokan Karate, die ersten 4 (Schulzeit noch) sehr intensiv, da hab ich bis zu 6x die Woche trainiert. 2x normal, 2x Kata und Technik-Kombinationen, 1x freiwilliges Zusatztraining. Dann war noch Stockkampf 1-2x die Woche und später Schwert. Hach.. die alten Zeiten *G*

    Naja, und beim Stockfechten gibts so eine Art "Binden", da ist es schon wesentlich schwerer, wenn der Gegner schlecht trifft. Weil man dann den Schwung des Angriffes nicht mehr voll nutzen kann bzw. auch den Winkel beim Ansetzen des Manövers nicht mehr ideal erwischt und das kostet dann mehr Kraft bzw. wird das Manöver nicht ganz so effektiv wie man's gern hätte.

  • Auch mit Kampfgespür ist es möglich, noch reaktionsschnellere Gegner zu finden, immerhin kommen mit dem ursprünglichen Basiswert noch der W6-Wurf, die BE der Rüstung und evtl. Modifikationen der Waffe hinzu.

    Stärkere und Fähigkeiten mit der Waffe bezüglich überlegene Gegner zu finden hat gar nichts mit der Reaktionsgeschwindigkeit zu tun.

    Die optionale Regel wertet die INI auf, dafür aber Kampfgespür unverhältnismäßig ab (denn das umwandeln können ist meines Erachtens noch wichtiger eigentlich als die 2 Punkte auf INI, die es bringt).
    Wenn schon INI aufwerten, dann bevorzuge ich unsere tatsächliche diesbezügliche Hausregel, die andere SF nicht abwertet gleichzeitig.

    Und KW und KS kann man dadurch aufwerten, in dem man zumindest begrenzt Manöver dabei zuläßt (ebenso wie beim Doppelangriff, der so gesehen auch ein Griff ins Klo ist^^).

    Ja, in der Userbeschreibung steht's drin.^^ Viele Jahre Taekwon-Do und ein paar Jahre weniger Kick-Boxen, beides in letzter Zeit kaum noch praktiziert, aber im Prinzip bin ich noch aktiv, allerdings sind die Zeiten mit 5x die Woche Training vorbei.
    Ein Schwert (ein echtes, kein Dekostück) besitze ich zwar (ist auch in der Uservorstellung samt Bild *g*), aber ich habe mir von dem Reenactment betreibenden Sanginius auf dem letzten CT gewissermaßen die äußersten Grundlagen der Grundlagen beibringen lassen können, also davon Ahnung zu haben, maße ich mir nicht mal ansatzweise an.^^