Kämpfe in DSA4

  • Was ist der Reiz, einen Kampf genau auszuwürfeln? Wie entsteht für euch ganz persönlich aus dem Geschehen heraus Spannung? Was sind für euch absolute do and don’t Situationen?

    Wie lange ist ein Kampf für euch überhaupt spannend und was genau erwartet ihr?

  • Total nervig ist es immer, wenn bei einer Aktion gleich alle die am Tisch sitzen die Regelbücher auspacken und blättern, was sich aber leider nicht immer vermeiden lässt..... :(

  • Ich versuche oft die ausgewürfelten Aktionen irgendwie erzählerisch umzusetzen, indem ich die Kampfrunde dann noch mal beschreibe.

    Wenn es sein muss, muss es auch gemacht werden. Ist nur noch die Frage, wer es macht. Ich ruh mich nämlich gerade aus.

  • Zitat

    Ich versuche oft die ausgewürfelten Aktionen irgendwie erzählerisch umzusetzen, indem ich die Kampfrunde dann noch mal beschreibe.

    Das ist ne gute Sache aber leider ist es ja so das man in Kämpfen als Meister schnell die Übersicht verlieren kann.
    Zumindest geht es mir so.....
    Der eine Sagt ich wandel um.. der andere will eine freie Aktion nutzen...usw.

  • Es wird natürlich besonders stimmungsvoll, wenn durch die Aussagen alle "einen Film" vor Augen haben. Leider kommt das nicht immer zustande, vor allem, wenn die Kämpfe wegen hoher Paradewerte länger dauern. Trotzdem ist das typische "Ich mach dann mal 'nen Wuchtschlag +5" natürlich echt blass...

    Meine Lieblingsszene aus allen unseren Kämpfen war diese:
    In einem Vampierabenteuer stellen die Helden einen Baron und seine Tochter (beides Vampire) zum Kampf. Der Baron trägt Zweihänder und Gestechrüstung. Die Helden haben die Hosen derartig voll, dass der Metzelzwerg lieber seine Armbrust nachläd (!), als sich dem Zweikampf mit seinem Felsspalter in der Hand zu stellen. Schließlich kommt es zu einer Situation, in der der Schwertgeselle auf dem Rücken des Barons hängt, um diesen zu behindern, und der Elf zum Schuss bereit ist. Deshalb lässt der Schwertgeselle mit einer Hand los, um das Visier hochzuklappen (!), das ist der Moment, auf den der Elf gewartet hat. Er schießt - und trifft den Baron mit dem Eichenpfeil ins rechte Auge!

    Regeltechnisch war das natürlich nur bedingt auszuwürfeln - aber es war super spannend!! Danach waren wir Spieler ziemlich fertig aber sehr glücklich! :lol:

  • Jeder Spieler und auch der Meister versuchen bei uns die Kampfhandlungen zu beschreiben. Wie wird pariert, wie danach (passend zur Parade) angegriffen? Wie ist der Schlag ausgeführt (Stich, Hieb,...) und wo soll dieser ca landen? Den Untergrund und die Umgebung in den Kampf mit einbeziehen usw. Wenns klappt, ist es meist sehr stimmungsvoll, wenn nicht kann es auch mal eine Würfelorgie werden :rolleyes2:

  • Vielleicht magst du mal genauer analysieren und posten, WANN es eine Würfelorgie wird und wann du einen Kampf als "stimmungsvoll" beschreiben würdest. Genau das interessiert mich nämlich.

  • Ah, ok. Jetzt hab ich auch einige Minuten, denn die fehlten mir zuvor ;)

    Ein rein gewürfelter Kampf ist natürlich stink langweilig, deshalb geh ich darauf gar nicht erst näher ein...
    Viel besser ist es schon wenn man seine Position und die Bewegungen im Kampf genauer erklärt und vielleicht den Charakter dabei noch passendes reden lässt (Gegner beschimpfen, einschüchtern usw.). Kampfhandlungen beschreiben ist je nach Waffe schon etwas problematischer.
    Waffenführung, Schwung, die Flugbahn der Waffe beschreiben (ohne dem Schaden vorzugreifen).
    Interessant ist das z.B. mit einer Fechtwaffe wenn man sich die Fechtkunst im Horas- oder Almadaband anschaut ;)
    Das ganze sollte aber auch nicht zu lange dauern. Wenn jeder gleich bei jeder AT und PA einen Roman erzählt, hält das zu lange auf.
    Was da jetzt besonders gut ist oder nicht, kann man so schwer sagen.
    Bewährt hat es sich auch die geplante Handlung zu beschreiben und dann auf den Würfelwurf zu reagieren (Patzer oder meisterliche)

  • Ich versuche, immer beides zu machen.

    Leider sind meine Spieler nur zufrieden, wenn sie ab und an auch würfeln dürfen... daher laufen bei uns Kämpfe atm so ab (Hinweis, wir spielen gerade die G7 Kampange, ziemlich am Ende)

    Mitten in der Schlacht: und kalam zerteilt mit seiner Linken in einem Handstreich einen Lanzenträger, der sich zu weit vor gewagt hatte. Das Loch in der Formation nutzt er, um mit einem Schnellen Schritt nach vorne die aufgerichteten Speere und Hellebarden zu überspringen und sich der schwarzen Gestalt zu stellen, die mit einem abfälligen Lächeln schon auf ihn gewartet hat...

    Stephan, ab hier kämpfen wir...

    for ( int i = 0; i < maximale Geduld des Meisters; i++ )
    {

    if ( BöserGegner.Lebensenergie < 10 )
    {
    break;
    }
    *Würfel, Würfel*

    *Regelgehure*

    *Würfel, Würfel*
    }

    "Dies war sein letzter Fehler. Wieder kannst du geschickt seiner Waffe ausweichen, macht dem Pfeil von Yarion platz, der unter dienem Arm hervorschiesst und den schwarzen Ritter unter die Kniepanzerung fährt und schickst ihn mit einem mächtigen Hieb deiner Axt zu Boden. Doch da...."

  • Ich finde im Prinzip beides am besten. Aber wenn man der einzige am Tisch ist, der sich die Mühe macht, den angekündigten und gerade erwürfelten Angriff zu beschreiben, höre ich damit irgendwann auf und falle in das zu weit verbreitete "AT x - gelungen, PA geschafft" oder so wieder zurück.
    Eigentlich machen sich Beschreibungen dazu schon besser, einfach, um so einen Kampf plastischer und lebendiger zu beschreiben und besser vor Augen zu haben.
    Vor allem - die Spieler müssen natürlich selber beschreiben und nicht der SL, was die SC tun.
    Eine Gefahr, würfeln ganz wegzulassen, sehe ich darin, daß man dann vermutlich zu leicht dazu neigt, alles gelingen zu lassen oder zumindest in entscheidenden Situationen.

    Bei einem einzelnen Kampf macht sich das Beschreiben sehr gut, finde ich (ist allerdings meiner Erfahrung nach schwer zu realisieren, da nicht alle mitziehen und man selber dann irgendwie auch wieder aufhört).
    Wenig Sinn macht es, z.B. ein Turnier auszuwürfeln. Spätestens im 3. oder 4 Durchgang (nicht Kampfrunde, sondern der 3. oder 4. Antritt) wird nicht nur das Würfeln, sondern auch die dann doch wiederkehrenden Beschreibungen (soviel unterschiedliche Beschreibungen von einer Finte oder Ausweichen oder wie leichtfüßig man sich bewegt gibt es dann auch nicht) zur langweiligen Endlosschleife.

    EDIT: Sich rein auf Beschreiben kann man sich verlegen, wenn es halt um eine Situation geht, wie die oben als Bsp. genannte, die sich nicht so ohne weiteres regeltechnisch umsetzen läßt, oder aber auch eher einfach strukturiert ist, bsp. jemanden von hinten oder im Schlaf niederschlagen, der sich der Annäherung nicht gewahr ist.

  • Ideal für sowas ist eine Gruppe mit drei spielern ansonsten artet 1ens die Würfelei aus und 2ens kommt man wenn zuviele Leute was erzählen schnell aus dem Konzept (auch wenn man diese Kampfprotokolle hat).
    Wir spielen in der Regel mit bis zu 6! Spielern und das zerrt bei einem Kampf manchmal dann an den Nerven...
    Ich habe schon bei so manchem Kampf die Ini der Gegner einfach willkürlich bestimmt um diese wuselei zu vermeiden....
    Wir halten das meistens so das bei Zwischenkämpfen nur gewürfelt wird weil das ja sonst ewig dauert!
    Wenn man aber einen richtig wichtigen und für die Helden gefährlichen Kampf hat kommen solche Kommentare wie "In den Staub! " schon gut rüber......

  • Bei uns verlaufen die Kämpfe durchaus regellastig, aber dennoch mit Beschreibungen (ich idealisiere hier mal ein bisschen, immer klappt das so auch nicht ^^).
    Zum einen gilt die Grundregel: Wer eine Regel einsetzen will, muss sie auch kennen. Wenn der Spielleiter also einen der Spieler anguckt (weil er jetzt dran ist, zu handeln), und dieser dann erst das MBK greift, um den Hammerschlag nachzulesen, dann hat er halt Pech gehabt: Sein Held muss sich wohl anscheinend noch ein wenig auf diese Attacke vorbereiten. Das spart schonmal unheimlich Regelsuchzeit.
    Desweiteren herrscht auch eine gewisse Vertrauensbasis vor. In einer anderen Gruppe habe ich den Ablauf so erlebt:
    "Ich versuche, den Ork mit einem wuchtigen Schlag die Rippen zu brechen, Wuchtschlag +4 und Finte +2" *würfel* "Gelingt nicht."
    Ablauf bei uns: *würfel* "Finte +2" *kopfnicken vom SL* "Ich hole weit aus, und ramme meinen Hammer in die Seite des Orks" *würfel* "12 TP"

    Abstrakter gesagt: Der Spieler überlegt sich, was er machen will (muss es aber nicht laut ankündigen), würfelt und gibt dem Spielleiter eventuell notwendige regeltechnische Dinge an. Dieser würfelt die Parade und gibt mit einem Nicken oder Kopfschütteln zu verstehen, ob sie gelungen ist. Danach beschreibt der Spieler.
    Zum einen wird dadurch das nervige "ich versuche" vermieden, zum anderen bleiben die Regeln so weit wie möglich im Hintergrund.

  • das mit der Beschreibung der jeweiligen Kampfsituation werde ich bei uns doch gleich mal ausprobieren - genial :)
    was mir selbst gut gefällt, ist wenn eine der beiden Seiten in der Überzahl ist. Im Fall der Spielerhelden springt dann der/die unbeschäftigte an die Seite der meist schwächsten Person und gibt assist (das dauert zwar 1-2 KR, aber geht)
    Im Fall der Überlegenheit der Gegner wirds ganz besonders interessant, da ich hier alle Gemeinheiten und taktischen Untergriffe gegen meine Gruppe ausspielen kann - je nach Situation und das muss nicht zwangsläufig eine Attacke sein :blaeh::blaeh::blaeh:

  • Nun, bei uns wird leider noch ziemlich viel gewürfelt - besonders bei PA-lastigen Gegnern viel zu viel. Doch daran drehen wir gerade mit verschiedenen Schrauben:

    • Wir haben ein alternatives Kampfregelsystem eingeführt, bei dem man viel schneller sterben kann. Ein nackter Held wird da mit einem Hieb von einer Barbarenstreitaxt einfach getötet.
    • Ich gebe regeltechnische Boni, wenn eine Beschreibung gut gelungen ist. Das merken die Spieler und das trägt deutlich zur Stimmung bei. Natürlich gibt es trotzdem noch den Wuchtschlag plus 3, aber wenn ich sage: "ich hole weit aus um ihm mit aller Macht die Schulterplatte seiner Rüstung zu durchdringen., dann gelingt das zweite wahrscheinlicher.

    Eigene Witze sind immernoch die besten!

  • im QVAT - System habe ich etwas ähnliches gelesen und möchte es in der neuen Gruppe auch leicht abgeändert verwenden.

  • Bei uns hat sich ein Kampf mal über 1 1/2 Stunden gezogen, aber das war ne absolute Ausnahme. Die normalen Kämpfe dauern so 5 Miinuten (dreckige Straßenräuber) bis zu ner 1/4 Stunde, allerdings werden sie uns normalerweise aber nicht langweilig, weil wir einen Meister haben, der sein Handwerk versteht (außer ein paar Vormulierungsfehlern, wie: Ich:"Ich steh übrigends hinterm Wagen" Meister(2 Minuten später):"Ja, der Räuber vorm Wagen trifft dich mit nem Pfeil!" :rolleyes::iek::confused2:) und bei dem wirklich das langweiligste Abenteuer noch spannend werden kann.

    Panther

    Sanyasala feyiama!
    ______________________

    Zwischen Genie und Wahnsinn liegt nur eine schmale Grenze, die ich im Verlaufe eines Tages des Öfteren überschreite!

  • der letzte Kampf dauerte über 2 Stunden echtzeit ... aber was erwarten man bei 4 Helden gegen einen voll ausgewachsenen Höhlendrachen? Da sind die Helden nur mit mehr Glück als Verstand als Sieger hervor gegangen. Wenn ich gemein als SL gewesen wäre, hätte keiner der Helden die Höhle wieder lebendig verlassen, aber ich hab einfach ein zu weiches Herz.