Abschwächung von Magiebegabten?

  • Es gibt aber keinen IT-Grund, warum ein Magier zusehen sollte, wie da andere Menschen kämpfen, bluten, schwere Verletzungen davon tragen, nur, weil deren Spieler gerne kämpfen möchten.
    Klar, auf OT-Ebene ist es für den Spieler des Kämpfer frustrierend, wenn mit einem Spruch seine Gegner weg sind, aber es ist doch nur realistisch und auch richtig, ein Blutbad zu verhindern.

    Von daher wäre es ja in meinen Augen erstrebenswert, wenn so etwas einem Magier/Magiebegabtem eben nicht mehr so leicht fällt, dann muß OT nicht gegängelt werden, was IT nicht erklärbar ist.

    Jahrmarktszauberer sind übrigens wirklich dier, die AsP-Notstand haben, wenn sie eine Vorführung machen ein paar Stunden oder einen Tag, bevor etwas "handlungsrelevantes" geschieht.^^

  • Gut. Dann mal mit etwas mehr Zeit, auch wenn Septic da ebenso wie Schattenkatze schon etwas angesprochen hat. Sicher wird bei einem Magier wenn die Zauber ZFP* haben - was aber ja auch bei einigen Zaubern gar nicht relevant ist, da ja auch ZFW oder ein konstanter Effekt oftmals vorkommen - der Effekt schon einmal kleiner, aber im Grunde kann man zum einem sagen, dass dennoch weitaus sicherer ein Effekt eintritt und zum anderen ein Kämpfer wenn auch nicht direkt so ersichtlich ähnliche Probleme hat.

    Geht man bei ersterer Argumentation davon aus, dass ein Magier z.B. seinen A Zauber wie den Odem auf 15 hätte und auch die Attribute auf dem Wert hat, so würde man, wenn ich (bzw. das zusammengeschriebene Exel Tool ;)) richtig rechne ungefähr in 90% aller Proben 10 oder mehr ZFP* übrig haben. Erweitern wir es auf 7 ZFP* sind es dann 97,5%. (letztere Zahl auch interessant, wenn man den Unterschied, den eine durchschnittliche MR bewirkt einrechnen will) Es schart sich also quasi alles auf höheren Stufen und Talentwerten um entsprechend hohe Regionen und damit auch Effekte. Während beim Krieger es etwas anders abläuft. Er trifft zwar im Grunde gut, aber während bei AT 10 und PA 10 halt zu 25% ein Treffer kommt sinkt bei normalen Attacken wenn AT und PA gleichmäßig steigern logischerweise die Chance. Halte ich nun mit einer Finte entgegen, so kriege ich zwar wieder theoretisch die selben Chancen hin, muss aber im Falle eines Fehlschlages dafür büßen und stehe schlechter dar. Selbst wenn man die Parade auf niedrigem Niveau belässt, so sind Erfolgschancen von den 90% Niveau einfach nicht zu erreichen, solange auch eine Parade existiert, wenn ich von Extremfällen ala AT 30 absehen würde. Mit einer Talentwert von 15 und der damit einhergehenden AT kommt man aber vermutlich nicht mal gegen den Basiswert auf so eine hohe Chance.

    Ein Krieger wird so mMn später nicht in dem Maße stärker, wie es ein Magier mit mehr Macht wird.

    Dann aber noch zum zweiten Punkt. Seine normale Attacke wird ja auch quasi von Gegner zu Gegner eventuell schwächer. Sei es weil der RS oder die Parade höher ist. Rüste ich nicht dagegen an, so ist es zwar weiterhin ein Treffer meinerseits, aber die Chance, dass der Effekt wirklich eintritt wird geringer und der Effekt sinkt ebenfalls, wenn nachher vielleicht mal jemand mit mehr RS um die Ecke springt. Sein Effekt wird solange er keine Punkte einsetzt also auch geringer.

    Nur muss er um gegen manche Dinge anzugehen die volle Erschwernis kassieren und dafür auch noch bezahlen im Gegensatz zum Magier und dieser hat sogar die Möglichkeit sich eine Probe zu erleichtern und die Manöver umzubauen, so dass sie auf die Situation passen.

    Ansonsten schließe ich mich bei der potentiellen Kampfkraft Septic noch mal an und füge zu der FSK noch an, dass ich es ebenfalls nicht als Lösung gelten lassen würde. Wenn man es so macht und es in der Runde klappt, ist es in Ordnung, aber ich will nicht, dass mein Charakter automatisch so etwas machen muss, weil die Regeln ihn sonst ziemlich bevorzugen würden. Regeln sollen mich nicht dazu zwingen gewisse Dinge zu machen, sondern nur Rahmenbedingungen setzen.

  • Das Kampfsystem ist murks, das ist so, aber wie schon bereits von anderen gesagt: Deshalb muss man ja nicht das Magiesystem auch zu murks verarbeiten. Die einzig sinnvollen Fertigkeiten für den direkten Zweikampf: Die Aufmerksamkeit, Wuchtschlag und Finte. Reiterkampf und die Schützenfertigkeiten sind natürlich auch nützlich (in den jeweiligen Situationen). Aber da man bei praktisch allen anderen Aktionen doppelt bestraft wird, einmal beim Ausführen durch die (Grund-)Erschwernis, das zweite mal nach dem Mißlingen (wegen der Erschwernis) in der nächsten Reaktion kann man sie getrost vergessen und braucht dafür keine AP aufzuwenden (die man lieber in den TaW stecken sollte, wenn man effektiv sein will). Aber da Aufmerksamkeit die Möglichkeit gibt nach einer vergeigten Attacke des Gegners sofort zwei Attacken hinterherzuschieben (von denen er eine nicht mehr parieren kann) trifft man doch häufiger als erwartet. Ebenso kommt man auch leicht auf AT-Werte von über Zwanzig und kann sozusagen per default eine Finte ansagen (ohne das die eigene Wahrscheinlichkeit dadurch beeinflusst wird, da man bei 20 sowieso patzt und ein AT-Wert von 23 also nix nutzt). Diese AT-Werte senken die gegnerische PA und machen Treffer wieder wahrscheinlicher.
    Naja, das Kampfsystem ist halt unsinnig, aber so ist es halt... Im Prinzip bleibt nur das alte DSA3 System als sinnvolles Kampfsystem zurück mit der Ausnahme, dass man sich die Finte etc kaufen muss, wohingegen Zauberkundige SpoMos und Varianten geschenkt bekommen haben. Von der Warte aus gesehen kann man die Zauberkundigen in der Tat etwas einschränken.

  • Ich denke, wir haben bei unserem Hausregel-Kampfysystem schon einen guten Weg eingeschlagen.
    Finte und Wuchtschlag sind langweilig ... eindimensional (und leider nach dem offiziellen System das einzig effektive).
    Finte und Wuchtschlag spielen weder Kampfkunst noch besondere Fähigkeiten mit der Waffe wider.
    Das System könnte wesentlich mehr bieten (lohnenswert bieten), wenn eben die meisten SF nicht mehr Nach- als Vorteile für ihre Kosten bringen würden.

    Aber: Wir haben das Magiesystem nicht etwa abgeschwächt, weil das Kampfsystem zu schwach war, sonndern weil das Magiesystem zu stark war, und das Kampfsystem versuchen wir aufzupäppeln, weil es zu schwach ist.

    Die Geweihten werden auch noch dran kommen, weil bei denen auch einiges im Argen liegt im Preis-Leistungsverhältnis.

  • Wie sagte Jean Pütz schon damals immer so schön: Doch der Umkehrschluss trügt.

    Wie ich bereits zweimal sagte: Weil das Magiesystems besser als das Kampfsystem ist, muss es dann aber auch nicht gleich gut sein und etwas was nicht gut ist, kann man durchaus verbessern. Das Kampfsystem wurde bei uns entschlackt und Manöver verbessert, um das Ungleichgewicht von ihm zu mildern, aber wieso nicht auch ein Ungleichgewicht, das man spürt in anderne Bereichen beheben?

    Das es leichter ist einen A+/A Zauber auf hohe Werte zu bringen, als ein körperliches Talent sieht man ja auch schnell und das hohe Talent/Zauberwerte eigentlich auch nur in gewissen Bereichen streuen, die sehr hohen Erfolg versprechen ebenso. Dazu dann noch die Möglichkeit sehr individuell zu reagieren und Effekte zu erzielen, die über andere Bereiche hinausgehen und all die anderen Sachen, die erwähnt wurden und schon kann man hier durchaus Bedarf sehen.

    EDIT: Ach ja. AT 23? Wenn man PA gleich bedenkt und 10/10 als Basiswert hat, kommen da aber recht astronomische Talentwerte raus ;)

  • Ja, 24, 2 Punkte bekommt man ja noch aus der Waffenspezialisierung. Kosten: 1650 AP (für ein D Talent). Aber wozu PA genausohoch lernen, die wird ja vergleichsweise selten erschwert. Man kann diesen Wert also schon mit TaW 19 erreichen, was gerademal 1005 AP kostet... Spottbillig. Niemand hat behauptet, das die TaW-Skala bei 18 aufhören müsste, dies ist ein Gedankengut das wir aus frühen DSA 3 Zeiten mit uns herumschleppen. Spätestens seit MSZ kann AT/PA 18/17 wieder überschreiten. Da man keine als Kämpfer 30 Dinge hat, die man lernen muss, sondern im Prinzip ein Talent zum Kampf ausreicht, ist der Kämpfer viel schneller ausgeskillt...
    Und ums mal deutlich zu sagen: Die Finte spiegelt sehr gut die Kampfkunst wieder. Jemand, dessen Bewegungen nicht gut zu lesen und vorherzusagen sind ist schwer zu bekämpfen. All diese anderen Spielereien sind einfach schlecht umgesetzt, da sind wir uns ja einig. Aber die Finte sollte nicht unterschätzt werden. Sie ist mehr als nur der immer wieder beschriebene Richtungswechsel der Waffe.

  • Jetzt kommen wir aber wirklich viel zu weit vom Thema weg, wenn wir uns über die Magiepunkte gar nicht mehr unterhalten. Da stehen noch einige Punkte meiner Meinung nach aus, auf die nie eingegangen wurde.

    AT und PA 5 Punkte auseinanderzuhaben finde ich zumindest sehr unstimmig, ich halte 3-5 Kampftalente in guten Regionen für wichtig und alleine die Attributsvorraussetzungen für das Talent kosten auch ordentlich und selbst die 'geschenkten' 1000 AP sind im Vergleich zu günstigen Zaubern recht happig, wenn ich mir hier die Anzahl ansehe, die ich auf vernünftige Regionen bekomme. Ich finde ansonsten z.B. nichts erbärmlicher als einen z.B. Anderthalbhänderkämpfer, der sobald das Gebäude zu klein wird oder er waffenlos die Einbrecherin aufhalten will und in beiden Fällen vermöbelt wird, weil er nur eine Waffe beherrscht. Das ist dann etwas was ich eindeutig als Fachidiot bezeichnen würde.

    Sicher muss es nicht bei TAW 18 aufhören, aber da kommt man bei schwer zu erlernden Dingen mMn auch erst mit sehr sehr hohen Stufen hin.

    Aber lassen wir das und kommen zum eigentlichen Thema.

  • Wechselbalg: Tja, warum erlernt er auch so eine unpraktische Waffe... ;) Natürlich können es gerne mehrere Talente sein, das tut dem Argument keinen Abbruch.

    Ich behaupte man hat mindestens 6-8 mal so viele zauber, wie man Kampffertigkeiten hat. Die so entstehenden Kosten gleichen die für die Kampffertigkeiten anfallenden wieder aus (vermutlich sogar übermäßig, wenn ich mir mal anschaue, was es so an E und F Zaubern gibt). Ich sehe da kein großes Ungleichgewicht. Nutzt man das Regelwerk sinnvoll als Richtlinie, so kann man durchaus passable Kämpfer erstellen.

    Was aber ein wirkliches Problem bei DSA 4 ist, ist die Tatsache, dass die MR überhaupt nicht mehr steigt! Vielleicht wäre es sinnvoll an dieser Schraube zu drehen.

  • An der MR-Schraube haben wir auch schon gedreht, neben dem Kampfsystem und nun gerade am Magiesystem und in Zukunft werden wir an der Schraube des Geweihten-Systems drehen.

    Und nur eine Finte - zusammen mit dem Wuchtschlag ist sie mehr oder minder einzig effektiv, dennoch sind beides zusammen zu wenig, wenn man einem vom TaW her gleichwertigen Kämpfer gegenüber steht, der dafür mehr SF hat, denn auch PW II und/oder BHK II oder Kampfgespür (fällt leider zum Teil schon wieder in den Bereich der passiven SF) und/oder Gegenhalten z.B., können einiges bringen, oder der die dickere Rüstung hat (bei niedriger BE).
    Leider gibt es zu wenig, was in einem Kampf auf Leben und Tod einsetzbar ist, in Kämpfen unter weniger 'gedfährlichen' Bedingungen machen dann weitere SF durchaus wieder Sinn u.U.

    Ein Kämpfer selbst mit AT/PA 25/25, nur mit Finte und Wuchtschlag ausgestattet, wäre kein wirklich "großer" Kämpfer, dafür ist sein Repertoire in meinen Augen zu begrenzt, auch wenn die Finte A und O ist.
    Dazu kommen mehrere Talente (auch für einen Säbel kann es immer mal zu eng sein, er ist nicht in Reichweite, Waffenwahl verloren ...) und eben die Grundeigenschaften sowie in meinen Augen SF.
    Und wenn ich die Kosten der Waffentalente, SF, deren Voraussetzungen und die Eigenschaften (für TaW 24 in Säbel Spalte D immerhin eine 21 in zumindest einem Attribut) für einen hohen TaW anschaue, wie Wechselbalg schon daraufhinwies, dann kommen da mehr als läppische 1000 AP zusammen.

    So einfach und billig ist es nicht, einen guten Kämpfer zu erstellen, sonst müßte man dem einen Magiebegabten gegenüber stellen zum Vergleich, der nur 1-3 Zauber steigert und alles andere schleifen läßt.
    Einen eindimensiomalen und beschränkten Kämpfer (was macht er gegen einen Gegner mit Gegenhalten oder einem (nicht unbedingt menschlichen) Gegner mit einem hohen RS?) gegen einen Maiebegabten in voller Bandbreite zu stellen, ist in meinen Augen ein schlechter und damit fehlerhafter Vergleich.
    Der Magier hat diese drei Zauber schneller hoch als der Kämpfer drei Kamftalente. Und wenn das Regelwerk sinnvoll vorsehen würde, daß ein Topkämpfer nur mit Finte und Aufmerksamkeit durchs Leben kommt, dann frage ich mich, warum fast 60 SF entworfen wurden (von denen man die meisten, aber nicht alle, tonnen kann, aber teilweise kaufen muß, um an die sinnvollenzu gelangen).

    Ich sehe, wie schon mehrmals angeführt, das Ungleichgewicht auch nicht nur in den Kosten, sondern auch darin, was man für diese Kosten bekommt.

    Ganz davon abgesehen geht es hier um das vorgestellte Magiesystem und nicht primär um Kämpfer und was sie brauchen oder nicht, um ein guter Kämpfer zu sein.

  • @Septic: Ich glaub wir reden aneinander vorbei ^^;;;

    aber mal was anderes: Der Thread heißt doch 'Schwächung von Magiebegabten' nicht 'Schwächung von Magiern'?

    Das Gildenmagier überpowert sind, streit ich sicherlich nicht ab.

    The Wolves are out there!

    Immer wenn man bei DSA versucht aus den Vollen zu schöpfen, bricht man sich die Fingerknöchel am Wannenboden.

  • Ich sehe den Unterschied darin, dass der Kämpfer vermutlich mindestens 3 Kampftalente braucht, um auch für quasi jede Situation im Kampfe gerüstet zu sein. Grob gesehen vielleicht unbewaffneter Kampf und dann Waffen gegen schwer oder leichtgepanzerte Gegner bzw. überall einsetzbare und beschränkte Waffen. Insgesamt würde ich aber auch von einer Zahl die weitaus kleiner als das 6-8fache ist ausgehen. Zumindest wenn ich das bastele ;)

    Hier nun zu sagen, dass ich jeder Waffe einige Zauber gegenübersetze geht mMn aber an des Pudels Kern vorbei, wenn man Magier als Allzweckwaffe auch als Diskussionsthema hat. Der Kämpfer kann danach kämpfen, aber wie viele Sprüche braucht der Magier, um sich in diesem Gebiet ganz gut zu halten wäre nun die interessantere Frage und in wie viele Gebiete kann er noch vorstoßen, so dass er dennoch mit großem Erfolg einschlägt? Ich brauche nicht zwingend überall riesige Werte, wenn ich Zauber habe die nicht gegen MR gehen oder einen festen Effekt haben und wenn dies nicht der Fall ist, kann ich mit den richtigen Zaubern in einem anderen Bereich sehr günstig Fuß fassen. Wenn ich zumindest die Kernkompetenzen meiner Lowangenerin nehme, die wirklich nur auf A+ bis maximal C hänge zahlt sie da weniger als meine Söldnerin und das Ergebnis ist, dass sie auch andere Bereiche dann teilweise in den Abenteuern in ihr Repertoire aufgenommen hat bzw. schon Anfangs auch magische Analyse mitbekommt und diese relativ günstig hochfahren kann.

    Auch das oben beschriebene Problem der Erfolgsquoten mit diesen Talentwerten ist dann halt das Ungleichgewicht. Das ist bei Talent/Zauberproben einfach weitaus höher und mMn zu hoch.

    Andere MR Berechnung wäre wirklich eine Möglichkeit, aber da hängt man irgendwie fast immer zwangsläufig mit der Stufe drin, was mir nicht so doll gefallen würde. Die Rettungswurfregel die wir haben finde ich zumindest auch etwas unglücklich, da wirklich hohe Magieresistenzen dann schlussendlich weniger bringen als mit dem alten System. Dort war dann wiederum die Krux, dass die meisten SFs nicht rechtzeitig aktiviert sind, sie extrem teuer sind und nur gegen sehr wenige Bereiche auch wirklichen Schutz bieten.

    Aber wäre vielleicht wirklich ein vernünftiger Ansatzpunkt.

    @Gildenmagier: Bei ihnen sicherlich am ausgeprägtesten, aber je nach Setting habe ich es durchaus auch schon von anderen Magiebegabten erlebt. Das alleine ist es mMn zumindest nicht.

  • Unser Rettungswurfsystem ... das habe ich mal durchgerechnet ... ist ca. eine 33% Verschlechterung für die Gelingwahrscheinlichkeiten eines Zaubers gegen MR.

    Es ist genau dasselbe Prinzip, wie es auch bei den Kämpfern ist. Man hat eine Parade gegen einen (in dem Fall) magischen Angriff. Wenn ihr jetzt eure aktuellen Werte als Maxime hernehmt, dann ist das vergleichbar mit jemandem, der mit Basis-PA pariert. Klar, dass da subjektiv nicht viel bei herum kommt. Dabei hat man sogar noch den halben Rettungswurf in jedem Fall als effektabmildernden Rüstungsschutz!

    Ich habe schon länger empfohlen, da mal Punkte zu investieren, wenn ihr wirklich so ungern verzaubert werden wollt. Wenn einer der Kämpfer mal ein paar (relativ unnütze) SF oder Attributssteigerungen weglassen würde und sich stattdessen die entsprechenden Rettungswurf (=MR-Modifikationen) kaufen würde, dann könnte man schon deutlich einen Effekt spüren.

    Gildenmagier sind in der Tat die Schlimmsten :lol: ... Und wie DocSternau bemerkte wäre dieser Vorteil wesentlich (nahezu vollständig) abgeschwächt, wenn man einfach die Halbierung der Erschwernisse für SpoMos streicht. Doch wenn ich ehrlich bin, gefällt mir genau dies aus atmosphärischen Gründen. Magie ist Wissenschaft für Magier ... wieso sollte man da nicht variieren können? Andere Schulen, die Magie anders begreifen und anders gelernt haben tun sich natürlich schwerer, spontane Änderungen an einem Zauber durchzuführen. Ich will also diesen Vorteil der Repräsentation gerne beibehalten.

  • Wie ich schonmal sagte - entsprechende MR-Booster stehen schon lange auf der Einkaufsliste (aufgrund meiner Magier-Paranoia^^- aber wie Wechselbalg schon richtig anführte: nach dem offiziellen System sind sie sehr teuer, die Auflagen dafür sind einschränkend, sie müssen aktiviert werden, was mit Pech länger dauern kann als ein Zauber und halt mit dem Wissen oder der Vermutung, verzaubert zu werden, einhergeht und sie helfen gegen zu wenig Merkmale). Aber sie müssen ja erstens erlernt werden und zweitens muß man um so etwas wissen oder aber einen Grund haben, sich darin üben zu wollen. Das ist dann auch keine Sache von ein oder zwei Wochen und kostet halt einiges.

    Wir haben aber die Halbierung der SpoMos bereits weggelassen und gegen eine Erleichterung von 3 (egal, ob nun eine einzige SpoMo oder mehrere gewirkt werden) ausgetauscht.

  • Zitat

    Magie ist Wissenschaft für Magier ... wieso sollte man da nicht variieren können? Andere Schulen, die Magie anders begreifen und anders gelernt haben tun sich natürlich schwerer, spontane Änderungen an einem Zauber durchzuführen. Ich will also diesen Vorteil der Repräsentation gerne beibehalten.

    Ich würde genau umgekehrt argumentieren. Magie ist Wissenschaft für Magier .Also eine sehr komplexe Sache, die genau überlegt sein will und nach starren Prinzipien funktioniert. Das klingt für mich nach dem Gegenteil von Flexibilität. Und wenn ich mir meinen Forscheralltag mal ansehe, da ist wirklich überhaupt nichts schnell und einfach.

    Magier sollten bei der Entwicklung NEUER Sprüche sowie in der Artefaktherstellung Vorteile bekommen, da sie die nötigen Prinzipien so genau verstanden haben. Die variable online-Veränderung von Zaubern ist für mich keine Sache von Wissen, sondern von Können und daher am ehesten mit den sogenannten intuitiven Zauberkünstlern zu vereinen. Ich halte die SpoMo Kostenhalbierung bei Magiern für ziemlichen Unsinn.
    Ein paar Beispiele:
    1. Ein Sportwissenschaftler kann zwar auf lange Sicht einen optimalen Trainingsplan erstellen und DANN später das bessere Resultat erzielen, aber hier und jetzt schüttelt der erfahrene Trainer die besseren Übungen aus dem Handgelenk.
    2. Habt ihr schonmal überlegt, wie ihr den Ball schießt, damit er links am Torwart vorbei ins obere Eck geht? Wenn ihr damit auf dem Spielfeld anfangt wirds sicher kein Tor... Man macht einfach und der Ball ist im Kasten, auch, wenn man diesen speziellen Schußwinkel nie zuvor geübt und sozusagen seine Schußtechnik spontan modifiziert hat. Denken, und darauf beruht wissenschaft, ist Geschwindigkeit abträglich, der Präzision oft auch.

  • Ich sprach auch von hohen Magieresistenzen und wenn man in der Tat sich alle MR Booster kaufen würde und einem jetzt nicht laufend Magier mit extrem hohen Werten über den Weg laufen dreht es sich aber wenn ich mich damals nicht verrechnet hatte wieder ins Gegenteil, wenn nur sehr wenige Punkte übrig bleiben nach dem MR Abzug. Mit einer Parade ist es aber auch mMn insofern noch nicht ganz zu vergleichen, da die Parade gegen eine Zauberprobe geht, die wieder ganz andere Erfolgschancen als eine AT meist aufweist.

    Das war ja auch nur eine Feststellung zum normalen Regelsystem und kein Meckern, dass man es nicht hat. Das ganze ist sicher schon geplant, aber ich tue mich irgendwie weitaus schwieriger mit solchen Dingen wie: Jetzt lerne ich mal eben einen Monat den Gedankenschutz. Aber das wird schon irgendwann kommen.

    Zu den SpoMos bei Magiern würde ich aber im Grunde schon zustimmen, dass einige weniger in den akademischen Hintergrund passen und hatte da ja auch schon etwas vorgeschlagen. Eine Zauberdauer verlängern, um genauere Ergebnisse zu bekommen, oder Kosten zu sparen, um die Studien besser voranzutreiben fände ich noch ganz gut und würde da auch eine Erleichterung lassen, aber Zeit zu drücken oder Reichweiten zu verändern fände ich auch weniger passend.

  • Das kann man 100% miteinander vergleichen, Wechselbalg. Der Rettungswurf ist wie eine Parade auf einen gelungenen Zauber. Die angeblich höhere Erfolgswahrscheinlichkeit von Zaubern existiert gar nicht. Man kann genau so erfolgreiche Attacken schlagen.

  • Ich bleibe dabei: Nö ;)

    Bei der einen Variante steht ein W20 Wurf einem anderen gegenüber und bei der anderen eine Talent/Zauberprobe. Während sich bis zum AT Wert hingegen gleichmäßig das Würfelergebnis verteilt, bei hohen Werten aber wie vorhin mal beschrieben sich bei Talenten/Zaubern alles um recht hohe Ergebnisse schart finde ich schon mal die eine Seite nicht mehr so gut vergleichbar, zumindest wenn man entsprechend hohe Talentwerte hat.

    Zum einem kann ein Kämpfer auch wenn er noch so gut ist bei einer normalen Attacke zu 5% patzen oder zumindest danebenliegen. Das ist bei Talent und Zauberproben erst schon einmal eine weitaus geringere Chance und wenn ich es recht in Erinnerung habe, so werden alle 3? Punkte die bei der Zauberprobe übrig bleiben ja bei uns von dem Rettungswurf abgezogen, oder verpeile ich gerade etwas? Also ich kann im Gegensatz zu einer festen AT Ansage recht sicher davon ausgehen, dass der Zauber generell funktioniert, nur kann die Ansage quasi im Nachhinein schwächer ausfallen.

    Das ein W20 Wurf genausogut wie ein anderer abblockt ist klar, aber ich sehe das was erst mal abgeblockt werden muss bei Zaubern eigentlich als weitaus zuverlässiger an, oder wo habe ich nun den Denkfehler?

  • Wandle mal beides in einen W100-Wurf um, der lediglich die Gelingwahrscheinlichkeit unterwürfeln muss und rechne dann damit weiter.

    Bsp.: AT 18 gegen PA 13 ergibt ungefähr 32% Schadenswahrscheinlichkeit

    ZfP 16 auf Attribute 13 13 13 gegen Rettungswurf 13 ergibt ca. 22% Wahrscheinlichkeit für KEINEN Effekt, 23% Wahrscheinlichkeit für verminderten Effekt. Falls der Effekt gegen MR geht, so verbleiben 16 - 7 = 9 ZfP* falls sonst keine Modifikation gewirkt und auch kein ZfP für die Probe verbraucht wurde, also 55%, dass der Zauber voll eintritt.

    Gelingahrscheinlichkeit eines unmodifizierten Zaubers ist übrigens 90% genau wie oben die Gelingwahrscheinlichkeit einer unmodifizierten AT.

    Jetzt berücksichtige noch, dass Zauber etwas kosten, TaW 16 extrem hoch ist und Zauber in der Regel nicht jede KR gewirkt werden können. Dann sind die 23% Unterschied imho schon gerechtfertigt.

    Es ist überigens ziemlich leicht, mit Visual Basic oder in einer beliebigen anderen Programmiersprache einen Simulator zu schreiben, der dir mal die Abhängigkeiten verdeutlicht.

  • Ein hoch auf die Statistik!
    Eben. Vor allem der Effekt, dass man Zauber nicht immer und jede Runde wirken kann, macht eine höhere Erfolgsquote oft notwendig. Die Attacke kann man ja recht oft wiederholen...

  • Die AT steht aber auch dem gegenüber, daß man in jeder KR seinerseits etwas aufs Dach kriegen kann.
    Erschwernisse bei AT sind hoch oder höher als SpoMos (die ja nur bis max. 7 reichen, wenn ich mich richtig erinnere), der Gegner kann parieren, der Gegner kann zurückschlagen.
    Für die AT kann ich etwa nur den halben TaW nutzen (das variiert je nachdem, wie man verteilt), für den Zauber aber den ganzen.
    Die AT gelingt oder gelingt nicht und kann selbst bei gelingen noch völlig pariert werden.
    Bei einem gelungenen Zauber geht auch bei geschafftem (aber nicht halb unterwürfelter MR nach unserem System) noch etwas durch und der Zauber tritt in Kraft. Der Zauber tritt auch dann in Kraft, wenn nur wenig Punkte übrig bleiben (falls das wichtig ist und bei genügend Zaubern ist es egal, ob und wieviel man übrig hat).

    Ein Char, der aber auch alle MR-Booster hat, ist wiederum extrem selten aufgrund der Kosten der SF, deren Attributsvoraussetzungen und deren Erwerbsvoraussetzungen (da besonders in allen drei Punkten Aurapanzer genannt), hingegen die ersten Grundlagen (EWI, II) durchaus noch vergleichsweise öfter zu finden - aber auch die wollen halt erst mal erlernt und bezahlt werden.