Abschwächung von Magiebegabten?

  • Das ist schon richtig, aber muss es denn immer gleich Kosten sparen V sein? Oder Reichweite erhöhen V?

    Von mir aus beginnen wir mit 50 AP

  • Nein, muss es nicht, aber selbst bei III sind die Kosten auf die Masse an SpoMos betrachtet und unbezahlbar hoch. Aber mit 50 AP als start hatten sich die kosten bis III noch im Rahmen, das ist ok für mich.

    Of course she's gay!

  • Nur so als Vorschlag zum Ausgleich:
    Krieger müssen dann auch alles als aufbauende SF kaufen.

    Wuchtschlag bedeutet dann, dass man eine AT+1 zur TP-Erhöhung von 1 machen kann.
    Um 2 TP mehr zu machen, braucht man dann Wuchtschlag 2, was natürlich 5ß AP mehr kostet usw.
    Selbiges ist für Finte, Meisterparade und Ausweichen zu tun - natürlich getrennt für jede Waffenart - ist ja schließlich immer eine neue Variante... :flop:

    Weiters: Es gibt insgesamt genau 60 Kampf-Sonderfertigkeiten (wenn man Waffenspezialisierung und Waffenmeisterschaft mitzählt und Waffenlose mal außen vor lässt, die kosten nicht wirklich was) - kein Krieger braucht die alle, geschweige denn, dass er sie alle lernen kann (Spießgespann zum Bleistift). Ein Krieger, der mit Schild oder Zweihänder kämpft, braucht keinen Beidhändigen Kampf, einer, der mit zwei Säbeln rumfurwerkt braucht keinen Schildkampf oder Parierwaffen usw. usf.
    Wenn es hoch kommt und man wirklich einen sehr begabten und vielseitigen Krieger bauen will, dann kommt der etwa auf 30 SF. Dazu kommen dann noch etwa 3-4 Waffentalente (Haupt-, Nebenwaffe und Waffenlos; eventuell eine Fernwaffe), die zwar teuer sind aber kein Vergleich zu den ~25 zusätzlichen Talenten (so called Zauber ;)), die der Magiebegabte zu steigern hat - nicht zu reden davon, dass dieser ebenfalls die eine oder andere schweineteure Magie-SF haben sollte, sowie diverse Rituale und Talente und der Zukauf von AsP ist auch nicht zu verachten - den man zusätzlich zu LE und AU hat!
    Der Magier ist eine reine AP-Senke, zumal die meisten Zauber in ihrer Wirkungsweise massiv von den ZfP* abhängen - womit man zwangsweise seine Zauber auf den Maximalwert steigern sollte, vor allem wenn diese vielleicht noch gegen die Magieresistenz gehen. Ihm noch zusätzliche Kosten oder ein merkwürdiges Potential (das durchaus schon in den Regeln zur kritischen Essenz und den Ausdauerregeln für Zauberer drinsteckt) aufzubrummen wäre wie obiges Eingangsbeispiel mit dem Wuchtschlag.

    Vielleicht solltet ihr einfach mal mit eurem Magierspieler reden und ihm vorschlagen, sich etwas mit dem Zaubern zurücjkzuhalten, damit die anderen Chars auch zum Zuge kommen, denn das scheint mir euer eigentliches Problem zu sein.

  • Die Kämpfer haben schon aufbauende SF (und man muß sich manches mehr kaufen, als man haben will, weil man nicht direkt auf die SF zurückgreifen kann, die man haben will).

    Was ein guter Kämpfer ist (meiner Meinung nach), beherrscht mehr als nur eine Waffe und kann sich auch waffenlos verteidigen, von daher kommt man nicht drum herum, SF für den Zweihänder wie das Schwert zu kaufen und auch waffenloses zu steigern und mit 100-200 Punkte sind Kampfstile nun auch nicht ganz billig und Manöver, die, wenn man mehr als 5 hat, sich zu nicht ganz wenig zusammen summieren, sind dann auch nötig.

    Für Varianten und SpoMos braucht man aber bloß Anforderungen in den ZfW (bei SF in TaW und Grundeigenschaften und anderen SF), was für die Kosten von Zaubern nun nicht so die Hürde ist ...

    Ich wiederhole gerne noch mal: mein Kämpfer-SC hat mehr als 30 SF (also wirklich nur Kampf-SF), dazu noch Kampfstile. Das mag in der Tat nicht die Regel und wohl mehr die Ausnahme sein, aber möglich ist es.
    Ach, ich finde etwa 4 Kamptalente zwischen C und E jetzt gar nicht mal so billig, falls sie höher als 10 sein sollen. Auch wenn Magiebegabte mehr Zauber haben, werden die die nun mal eher selten unterm Strich von C bis E sondern wohl eher von A (++) bis C/D gesteigert (nicht alle, natürlich, aber der Großteil des Pooles, den man hat).
    Die Magie-SF (Regenerationen, Konzentrationsstärke, Z.B.) sind nun obendrein vergleichsweise billige SF und haben überhaupt keine Äquivalente in weltlichen SF.

    Unser Magierspieler hält sich zurück - wie hier mehrmals zu lesen war, ohne wirklichen IT-Grund, sondern nur deshalb, weil der Char nun mal Sprüche für sehr viele Gelegenheiten hat und damit so manches Mal einer geschlossenen Interaktion das Wasser hätte abgraben können.

    Ich finde es nur passend, wenn neben SF (wie Kämpfer, nur daß es mehr Kampf-SF als Magie-SF gibt, vermute ich mal) auch SpoMos und Varianten bezahlt werden müssen, denn die ermöglichen nun für die Zauber eine noch wesentliche größere Band- und Einsatzbreite.

  • Ich verstehe ehrlich gesagt euer/dein Problem nicht so ganz.

    Ich habe selbst einen Krieger, der ist inzwischen Stufe 12 und hat 25 Waffen-SF und 5 Waffentalente auf 10+ - damit kann der erstmal seinem Professionstypischen Handwerk sehr gut nachgehen. Die eine oder andere SF mehr könnte man schon noch gebrauchen, ist aber nicht zwingend erforderlich.

    Und dann habe ich einen Geoden, der ist Stufe 15 und hat 28 SFs, von denen 5 Kampf-SFs sind. Wenn ich die Manöver des Waffenlosen-Kampfstils dazuzähle, sind es noch 6 mehr.

    Man kann also davon ausgehen, dass ich sowohl die eine als auch die andere Charakterklasse kenne - und ich muss sagen, dass ich bei dem Krieger eher nicht mehr weiß, wohin mit den AP, während ich beim Geoden haufenweise Sachen habe, die ich noch steigern müsste, damit sie gescheit funktionieren aber nicht weiß, woher ich die AP dafür nehmen soll.
    Wenn ich dann lese, dass ich für das 1x1 jedes Zauberkundigen dann auch nochmal AP löhnen soll (dann ist die Frage, was man während seiner mehrjährigen Ausbildung denn überhaupt lernt tatsächlich berechtigt) stößt das bei mir auf völliges Unverständnis.

    Offensichtlich hast du dich noch nicht wirklich damit auseinander gesetzt, was man bei einem Magiebegabten alles kaufen muss und was das kostet - schon mal eine Merkmalskenntnis gekauft? Ab der 3. wird das richtig übel (zwischen 480 und 960 AP) und man muss dazu noch einen bestimmten Mindestattributwert von 15+ haben (was kein Krieger für irgendeine SF außer der Waffenmeisterschaft haben muss). Um Spontanmodifikationen in dem Maß wie euer Mitspieler anwenden zu können, muss man wiederum einen Mindestattributwert von 15+ haben (für 5 SpoMos ist KL bzw. IN 17 Voraussetzung) - was sehr sehr teuer ist.

    Ich habe mich auch schon über die völlig überzogene gildenmagische Repräsentation geärgert, denn die lässt tatsächlich alle anderen Vollzauberer wie Blödmänner aussehen aber euer Weg sie zu beschneiden ist meiner Meinung nach der Falsche.
    Streicht solchen Kram wie das Spottbillige Zweitstudium und ändert diese generelle SpoMo-Halbierung, danach ist der Magier ein ganz anderer Mensch - da sollte angesetzt werden und nicht bei irgendwelchen Zusatz-AP-Kosten - denn die Leidtragenden sind die Spieler, die einen Vollzauberer aber keinen Gildenmagier spielen.

  • Ich hatte mal einen Druiden mit eidetischem Gedächtnis in der Truppe... Ich kommentier das nicht weiter. Jetzt einen Spieler nehmen, der den Druiden als Kalt auslegt (sehr gut möglich) und zwei Merkmalskenntnisse von Anfang hat. Um es einmal so aus zu drücken, bei 1000 AP willst du dem Kerl als Meister einfach einen SEHR großen Stein auf den Kopf fallen lassen!

    "Wir leben in einer Welt, worin ein Narr viele Narren, aber ein weiser Mann nur wenige Weise macht."
    -- Immanuel Kant
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  • Ich gebe dir eigentlich recht, Doc, denn meinen Druiden habe ich in wenigen Stufen vermutlich erst soweit, dass er einigermassen zuverlässig seine Zauber ohne SpoMo Zeitlassen wirkt. Er wäre dann Stufe 10 so etwa. Ich weiß, ich spiele ihn relativ breit und wollte ihn daher als Beispiel nicht so sehr in den Vordergrund rücken. Wenn man aber einen Magier spielt, der nur Paralü, Somnigravis und Blitz steigert dann ist natürlich recht schnell klar, dass der sehr mächtig ist.
    Andere Zauberkundige haben meist noch eine gesellschaftliche Rolle zu erfüllen, deren Ausgestaltung auch noch ordentlich AP kostet. Natürlich könnte sich ein Druide auch auf reine Beherrschung ohne jede Hellsicht und Pflanzenkunde (oder Gesellschaftstalente im Falle des Mehrers) spezialisieren nur wird hier das PGing viel schneller offensichtlich. Mich haben Wildnis- und Reiserelevante Talente stets einiges an AP gekostet und da geht noch einiges rein, bis ich da zufrieden bin.

    Witzig wirds aber oft bei Magiern, wenn der Magier zwar die Zauber hat, um Artefakte herzustellen, aber es am Handwerklichen mangeln läßt... Ja, wie sieht denn das aus, wenn das magische Schwert einem krummen Brotmesser ähnelt...

  • Mein Kämpferchar ist Stufe 15, hat mehr als Dein Stufe 12 Krieger und meine Einkaufsliste wird einfach nicht nenenswert kürzer und ich kann noch immer -zig Tausende von APs hineinstopfen, damit der Char irgendwann mal so wird, wie er sein soll.
    Bloß weil es ein Kämpfer ist, höre ich ja nicht bei einer Eigenschaft von 15 auf zu steigern und ich steiger auch nicht nur eine, um das Hauptwaffentalent weiter anheben zu dürfen. Einige SF haben Voraussetzungen in Attributen von 15 (PW, BHK, SKII, Gegenhalten, Ausweichen III, Kampfgespür, Hammerschlag, Todesstoß, RG III - im nur mal einige der SF zu nennen, die ein Krieger auf mindestens 15 haben muß und von denen Du sagst, daß es die nicht geben würde. Der Wfm setzt sogar noch deutlich häufig bei über 15 an.
    Dazu kommt noch, daß für diese und andere SF eben sehr viele andere gekauft werden müssen (und deren Voraussetzungen wiederum erfüllt)).

    Der Magier unserer Gruppe hatte (wurde mittlerweile nach diesen neuen Hausregeln neu generiert mit ein paar Veränderungen der Sprüche (dem Spieler ging nun mal die Vielfalt und Anwendungsmäglichkeiten seiner Sprüche auf den Keks, weil da einfach für zuviele Gelegenheiten das passende dabei war)) sehr viele Sprüche, die zum Großteil auf nicht unbeträchtlich niedrigen Werten (also kein Magier, der auf 2-3 Sprüche setzt und alles andere schleifen läßt) und natürlich jede Menge magischer SF, Merkmalskenntnisse, Begabungen, Zauberspezialisierungen, Attribute angehoben... und hat noch in die weltlichen Talente APs investiert.
    Ein Zweitstudium hat er nichht und auch nicht angestrebt.

    Tja, ich frage mich immer bei der mehrjährigen Ausbildungen von Kriegern und Knappen, was die gelernt haben (oder Amazonen-Geweihten) - kämpfen können die die jedenfalls nicht nennenswert ohne Finte oder Wuchtschlag.

  • Schattenkatze:
    An die Steigerung von Attributen habe ich bei meinem Druiden praktisch noch nichtmal denken können und redest von "ich will ja bei 15 nicht aufhören". Genug AP für eine einzige Steigerung waren bislang überhaupt nicht verfügbar, und du willst auf 16er, 17er Werte. Von Kampf SF will ich gar nicht erst anfangen, AU, oder LE Steigerungen sowieso nicht, AsP wurde im geringen Maße gesteigert. Aber alles in allem scheinst du dich nicht beklagen zu müssen. In mir hat sich mittlerweile der Fatalismus breitgemacht zu akzeptieren, dass sich die Eigenschaften in DSA4 wohl nicht mehr groß verändern...

    Der Effekt, das die Liste nicht kürzer wird, den kenne ich... man findet immer wieder was neuers, was man glaubt lernen zu müssen.... Schutzkreise oder Zauberzeichen muss man sich als Zauberkundiger eben einfach verkneifen obwohl sie passen wären, so wie man als Kämpfer auch auf das eine oder andere verzichten muss.

  • @Mechtbert: Mein gesamter Beitrag bezog sich eigentlich auf den von Doc, insbesondere auf diese Stelle:

    Zitat

    bestimmten Mindestattributwert von 15+ haben (was kein Krieger für irgendeine SF außer der Waffenmeisterschaft haben muss).


    Ich will nur dementieren/vorbeugen, daß ein Kämpfer keine hohen Attributsanforderungen hätte.^^

    Wie soll ich sagen: In mir macht sich wirklich schon seit langer Zeit der Fatalismus breit, daß Nahkämpfer ineffektiv sind bei DSA 4 und der Kosten-Nutzen-Effekt sehr schlecht ist und daß Magiebegabte (besonders, aber nicht nur, Gildenmagier) einfach zu stark sind, zuviel können und zu sehr protegiert werden von dem gesamten der Magiesystems (und des gleichzeitigen sehr beträchtlichen Abschwächens der MR).

    Nun bin ich da nicht mal die einzige, wie ich hier und in anderen Foren zuweilen lese und auch unsere Gruppe denkt so (incl. des Spielers der Magierin).
    Nun mögen zwar die Magierin und die Kämpferin nicht der Norm entsprechen, aber dennoch sind da einfach ganz klare Klüfte und Diskrepanzen zu erkennen, besonders in dem Umstand, daß Kampf-SF etwas für den Kampg taugen und Magier für wesentlich mehr Gelegenheiten.^^

  • Schattenkatze: Genau lesen hilft. 15+ heißt > (in Worten größer als) 15 - und da gibt es außer dem Waffenmeister keine Kampf-SF, die das voraussetzt.
    Außerdem hat der Krieger im Maximalfall 3 Bezugsattribute: GE, KK und IN - was hindert dich, die bei der Generierung auf 14 zu setzen, dann musst du je noch einen Punkt kaufen und hast deine Voraussetzungen für alle SF erfüllt. Und ich kene jetzt nicht alle Kriegerpakete im Detail aber die, die mir bekannt sind, haben von Anfang an den Wuchtschlag als SF aktiviert.
    Wenn man dann außerdem seinen Vorteil der akad. Ausbildung bei der Generierung nicht nutzt und seine Waffentalente nicht gleich auf 10 setzt, der hat dann eben Pech gehabt.
    Und wo sich jetzt die Kosten für magische SF großartig von denen der Kampf-SF unterscheiden, musst du mir erstmal zeigen. Die pegeln alle im selben AP-technischen Bereich - etliche magische sind sogar wesentlich teurer als die kämpferischen.

    Und nur weil du immer wieder noch was findest, was du gern steigern möchtest, ist das doch noch lange kein Grund dem Magiekundigen dies zu verbieten, indem du ihn seine essentiellen Grundkenntnisse auch noch kaufen lässt.

  • Wenn du wirklich was reissen willst, dann solltest du dich auf Adlige Abstammung (so hoch wie möglich) und Staatskunst spezialisieren... Das sind vergleichsweise wenig Talente die damit zusammenhängen und du hast früher oder später Mittel und Wege, die sowohl Magier als auch Kämpfer in den Schatten stellen :).

    Sicher können Zauberer Dinge, die über das übliche Hinausgehen, deshalb heisst die Sache mit der sie sich beschäftigen ja auch Magie. Ich finde überhaupt nicht, dass Kämpfer ineffektiv sind. Sie, und nur sie bilden in einer Kampfsituation das Rückrad der Gruppe, der Armee oder was auch immer. Sie schlagen so oft zu, dass Zaubern dagegen nicht hilft (jaja, jetzt kommt wieder Blitz oder Paralü). Sie stecken viel ein, sind zäh, körperlich belastbar, stark, durchsetzungsfähig (alles Dinge, die auch in nicht-Kampf Situationen helfen). Wenn der Meister es richtig anpackt, dann haben die Leute ebenso deutlichen Respekt vor einem guten Kämpfer, falls er ein Gegner ist, sogar Angst. Ich rate an Moral nicht zu vergessen. Wenn da ein Kämpfer bereits zwei Kameraden in Stücke gehauen hat, dann überlege ich mir dreimal, mich mit ihm anzulegen. Auch sonst ist ein guter Kämpfer sicher eine respektable Erscheinung (dessen Aura aber vom Spielleiter mit unterstützt werden muss, sonst wirkt sie nicht, das gilt aber für Geweihte genauso).
    Wenn der Meister die Gegner nicht immer mit nach oben anpassen würde, dann würde sich ein guter Kämpfer mir-nicht-dir-nichts durch eine Gruppe normaler Soldaten oder Räuber hacken. Diese Situationen werden aber meist ausgelassen, da sie eigentlich nicht mehr spannend sind. Kämpfe sollen aber spannend sein, und ein Weilchen dauern. Daher vermutlich die Ineffizienz gegen ähnlich gute Gegner. Da ist der Blitzdichfind-Magier natürlich ein Spielverderber. Er macht es, weil er es kann. O.k. sicher. Da hast du Recht, das ist in gewisser Weise unfair. Denn die MR steigt nicht in dem Masse, wie die Kampffertigkeiten. Und überall "Eiserner Wille" Leute sind etwas unglaubwürdig. Aber Magier sind anfällig, vor allem gegen mangelnde Regeneration (egal, ob sie Festwerte erhalten können, wenn sie sich nachts den Arsch abfrieren oder nicht zur Ruhe kommen, dann hilft denen das auch nix). Und wenn sie ihre Fähigkeiten nicht allein auf die persönliche Macht verwenden, dann sind die AsP schnell weg.

    Denn es gilt natürlich immer der Grundsatz: Mit Macht kommt Verantwortung (das ist etwas, dass viel Magier, vor allem die Jungs von der linken Hand, gerne vergessen). Handeln entgegen dieses Grundsatzes erzeugt fast sicher den Unwillen eines Gottes und/oder seiner Diener.
    EDIT: Gemäß dieses Grundsatzes zu handeln kostet aber meist mehr AsP, als einem lieb ist. Da bleibt nicht mehr viel...

  • Welche Akademie hatte dieser Magier, der immer alle Sprüche parat hat? Privater Lehrmeister*?

    Ich hatte bis jetzt sehr selten bewusst erlebt, als Meister oder als Spieler (und ich habe in jeder Runde mindestens einen Magiebegabten), dass ein Magiebegabter einen "Faust aufs Auge" Sprucht auftischen konnte. Vor allem bei meinen Magiern merkte ich sehr schnell, dass die einzigen Sprüche die ich brauchte Ignifaxius oder Somnigravis waren. In einem Onlineabenteuer hatte ich jüngst den Silentium gebraucht, das erste mal in drei Jahren DSA. Sonst haben wir in der Gruppe immer irgendeinen mit einem derart hohen Schleichenwert gehabt, dass der Silentium unmöglich war.

    Folgende Magier hatte ich gespielt, und folgende Erfahrungen habe ich mit den Zaubern gemacht:

    Elrusion (Brabak):
    Ich glaube einmal einen Gotongi beschworen, sonst aber auf theoretische Dämonologie beschränkt, gingen die meisten AsP in Ignifaxi, den der Magier auf 5 hatte. Weil ich aber ums verrecken, Kosten/Nutzen egal, einen Dämoniker wollte, gingen die AP auf ensprechende SF. Kurz gesagt: Er hat eher mit seiner Magiekunde (17) irgendwelche Meister in Not gebracht, als mit Pentagramma und Co. Die nächste Domäne dieses Magiers war Beherrschung. Ich hatte Elrusion, aus rein AP-Taktischen Gründen mit Gutem Gedächtnis ausgestattet, aber selbst damit war es nicht möglich den Imperavi auf einem spielentscheidenden Niveau zu haben. Selbst wenn es so währe, hätte der gute seine Probleme gehabt: Mit weissen Haaren und dem hageren Gesicht würde jeder eh sofort alles auf ihn schieben- und wann hätte man den Spruch verwenden sollen? Im Kampf- keine Sicht! Bei einem Potentaten? - Zuviele Zeugen! Und alle Spomods machen die ZfW* die bei diesem Spruch ja wichtig sind recht klein...
    Die einzige Sache, die für den Meister recht gefährlich werden konnte war der Eclipifactus auf 16, der ja quasi eine Schattenwanderung ermöglichte. Seit ich den Spruch auf diesem Wert hatte, war bei jedem Gegner und in jeder Situation ein Licht, so dass man mir hier einen dicken Strich durch die Rechnung gemacht hatte. Am Ende hatte ich meinen extremkompetenten Dämonologen, aber es lief auf das "Er kann, wenn er will, aber er darf nicht" heraus.

    Hieronymous (Perricum):
    Als Exorzist konzipiert war er schon von vorneherein als Spezialist abgestempelt. Das heißt, er hatte höchstens das Potential einen Plot mit Dämonen oder Geistern zu sprengen. Doch das geschah nie, denn entweder waren die Dämonen zu gewitzt um sie zu bannen (da die magisch wahr nehmen wissen die ja wenn sie jemand bannen will und können entweder ab- oder draufhauen), oder es waren keine da, oder sonstwas. Auch hier war der Magier bald ein BI-Magier (Balsam-Ignifaxius).

    Marzilazz (Kristallomant):
    Der gute Achaz war ein Meister der Objektzauberei... Gut. Aber der Nutzen lag am Ende eher in einer elitäreren Form des BI-Magiers: Der konnte die Sprüche ja auch speichern! Kurz: Auch Marzilazz sprengte keinen Plot, den ein guter Schütze nicht hätte auch sprengen können.

    Remy Zeno (Schwert und Stab):
    Das war wohl mit der Magier, den die Meister wertetechnisch mit dem größten Schrecken sahen... Nur spielen konnte ich ihn nie, denn unsere Gruppe spielt grau, und da ist jemand mit den Prinzipien eines S&S schnell der Buhmann. Also nützten die grandiosen Kampf und Aufhaltzauber nicht.

    Iko (Geode):
    Iko ist nicht meine Schöpfung, sondern die eines anderen Spielers, ich meistere hier. Der Geode hat mir bis jetzt zweimal den Plot gesprengt. Einmal, als er, statt wie erwartet am Drachen Ykkandil vorbei zu schleichen (nein, nicht angriff!) auf diesen zurannte, und seine Dienste dar bot. Der Spieler war ein Mehrer der Macht, der meinte, das währe legitim (wurde dann vom anderen Zwerg der Gruppe ritual seines Bartes und somit seines Zwergenseins beraubt, weil die anderen SCs eine Tötung verhinderten). Das zweite mal sprengte er den Plot, als er sich in Eigenregie bei einer Magierin einschlich, und sich seiner Entdeckung mit einem Zorn der Elemente erwehrte, was die gute Frau nicht überlegte (Zorn der Luft -> kommt doof wenn hinter einem ein Fenster des Turms der Mirhamer Akademie ist...). Die Wirkung hätte aber jeder Bauer mit einer Axt hinbekommen.

    Viel mehr Plots wurden mir von ELFEN gesprengt, die mit der Begründung das man ja wegen der Naturnahen Lebensweise abgehärtet ist, alles magisch verstärkt niedermoschten was ihnen irgendwie nicht passte. Axxelaratus, Sensatacco, Blitz... Das sind die Worte die ich bis jetzt noch von JEDEM Elfen (ausser meinem) vor einer brenzlichen Situation gehört habe (genau in der Reihenfolge). Und hier liegt auch der Grund warum die Scheißviecher bei mir verboten sind.


    Dennoch sehe ich folgende Zauber als potentielle Plotkiller (In Klammern meine Lösung):
    - Transversalis (Verfügbarkeit auf Mag3, Ach1 geändert, Zauberdauer auf 12 Aktionen erhöht, Kosten auf 25 AsP + 7 pro Stein Gepäck erhöht, Zauber nichtmehr speicherbar, da er ausgelöst lediglich den Gegenstand in dem er steckte wegteleportiert *g*)
    - Bannballadin (Wirkungsdauer von ZfW* Spielrunden auf ZfW Aktionen reduziert)
    - Blitz dich find (Variante gegen mehrere Personen gestrichen)
    - Horriphobus (Variante gegen mehrere Personen gestrichen)
    - Imperavi (Dauerhafter Diener gilt als Ritual, und wird mit der Ritualkenntnis gehandhabt)
    - Nebelleib (Wind beeinflusst wesentlich stärker)
    - Ignorantia (Sinnesschärfe wird nur um ZfW*/2 erschwert)

    Ich habe die Erfahrung gemacht, dass es nicht am Magier, sondern an einzelnen Zauber liegt.

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    -- Immanuel Kant
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  • Mindestattribut 15+ - ich war so frei das "Mindest" auch auf die 15 zu beziehen.

    Nein, der Krieger hat vier - ich halte den MU nämlich für noch wichtiger als GE, KK oder IN (und obendrein hat er keinen Einfluß auf Steigerungen der TaW, keinen auf PA-Basis, einen geringen auf die AT-Basis (man kann ja statt MU da auch GE oder KK steigern), aber immerhin einen nennswerten auf die INI, die aber wiederum an sich eher wenig wichtig ist, da sie nach den offiziellen egeln nur bestimmt, wer anfängt).
    Denn: Was nützt es, der beste Kämpfer der Welt zu sein und sich aber auch nichts zu trauen, weil man mit MU 13 oder 14 (selbst 15 halte ich für einen an der Front stehenden Nahkämpfer für irgendwann nicht mehr adäquat, vor allem, wenn er aber KK 18 aufweisen kann) durch die Welt läuft?
    Dann schau mal die Kriegerakdemien in MBK durch:

    2 (zwei) Akademien haben aktive SF verbilligt, nicht eine gibt aktive SF mit auf den Weg - von insgesamt 18 (achtzehn), RG, Linkhand, vielleicht noch Reiterkampf oder SKI, mehr gibt es nicht. Und die eine der zwei Akdemien ist Xorlosch, also keine Akademie der Menschen.

    Ich verbiete Magiekundigen (bzw. deren Spielern nicht), magietchnische SF zu kaufen und ihre Chars auszubauen - nur können die dafür, daß sie nur halb solange zaubern oder solch mitunter heftige Varianten nutzen dürfen, ruhig auch etwas zahlen, was nicht nur steigern ihrer durch Merkmale, Haustauber und Begabungen verbilligten Zauber ist.
    Ich zahle ja schließlich auch dafür, +8 für entwaffnen machen zu dürfen, was die Gelingwahrscheinlichkeit selbst bei einer AT von 20 (was landläufig als viel gilt) auf 60% reduziert, was der Gegner unmodifiziert parieren darf und meine PA, falls es mißingen sollte, um 8 senkt.


    So essentiell sind Magiebegabte nicht, wenn ein Magier mit Somnigravis Variante Ohnmacht dabei ist - da fallen die Gegner schon mal im Doppelpack auf Distanz, während man als Kämpfer wesentlich mehr Risiken dabei trägt (und wesentlich langsamer und blutiger dabei vorgeht).

    Warum heißt es immer in den guten Ratschlägen diesbezüglich, daß die klugen Räuber sich immer als erstews auf den Magier der Gruppe stürzen sollten?: Weil er nun mal als der gefährlichste einzustufen ist.

    EDIT: Wir haben schon vereinzelte Zauber in Hausregeln überarbeitet, u.a. Bannbaladin, Motoricus und Somnigravis.

  • Zitat

    Man kann also davon ausgehen, dass ich sowohl die eine als auch die andere Charakterklasse kenne - und ich muss sagen, dass ich bei dem Krieger eher nicht mehr weiß, wohin mit den AP, während ich beim Geoden haufenweise Sachen habe, die ich noch steigern müsste, damit sie gescheit funktionieren aber nicht weiß, woher ich die AP dafür nehmen soll.
    Wenn ich dann lese, dass ich für das 1x1 jedes Zauberkundigen dann auch nochmal AP löhnen soll (dann ist die Frage, was man während seiner mehrjährigen Ausbildung denn überhaupt lernt tatsächlich berechtigt) stößt das bei mir auf völliges Unverständnis.

    Ein Krieger zahlt für seine 1x1 Fähigkeiten doch auch AP. Was bitte ist denn so ein Wuchtschlag? Mir ist nie aufgefallen das ich besonders dafür geübt hätte jemanden kräftig ins Gesicht zu schlagen. Das hat in der Schule sehr oft ganz einfach funktioniert. Bei DSA kostet das 200 AP.

    Zitat


    Offensichtlich hast du dich noch nicht wirklich damit auseinander gesetzt, was man bei einem Magiebegabten alles kaufen muss und was das kostet - schon mal eine Merkmalskenntnis gekauft? Ab der 3. wird das richtig übel (zwischen 480 und 960 AP) und man muss dazu noch einen bestimmten Mindestattributwert von 15+ haben (was kein Krieger für irgendeine SF außer der Waffenmeisterschaft haben muss). Um Spontanmodifikationen in dem Maß wie euer Mitspieler anwenden zu können, muss man wiederum einen Mindestattributwert von 15+ haben (für 5 SpoMos ist KL bzw. IN 17 Voraussetzung) - was sehr sehr teuer ist.

    Den Ball spiel ich gleich mal zurück. Ich habe weder das Zweitstudium genutzt, noch viele Magische SFs (wozu auch, ich kann alles mit ZfP billiger kompensieren), einen Haufen AP in weltlichen Talenten (ca. 3500, was mir in fast allem relevanten Talenten eine 12+ beschert), ein paar Attributssteigerungen, und zwei Merkmale. An Attributen braucht ein Magier ja ebenfalls nur IN und KL (nebensache CH). Was der Krieger also in IN, GE und KK steckt packe ich in diese zwei Attribute, vielleicht sogar noch einen in CH. Dann kann ich viele tolle ZAuber steigern, und muss gerade mal 200 AP ausgeben um eine 18 zu bekommen. Wenn ich wollte könnte ich:
    Jeden Kampf nach 2 Aktionen beenden,
    Jedes Bespräch zu unseren Gusten entscheiden,
    Schleichen, Einbrechen, aus dem Kerker fliehen, halbe Armeen heilen, Kämpfen, Bergsteigen, Forschen, Handwerken, Jagen und Bäume ausreissen.

    Und das sogar nur unter Einsatz von Zaubern. Klingt übertrieben, oder? Ist leider realität. Egal was meine Mitspieler tun, ein Blick auf meine 30 Zauber genügt um eine schnellere und effektivere Lösung zu sehen.

    Zitat

    Ich habe mich auch schon über die völlig überzogene gildenmagische Repräsentation geärgert, denn die lässt tatsächlich alle anderen Vollzauberer wie Blödmänner aussehen aber euer Weg sie zu beschneiden ist meiner Meinung nach der Falsche.
    Streicht solchen Kram wie das Spottbillige Zweitstudium und ändert diese generelle SpoMo-Halbierung, danach ist der Magier ein ganz anderer Mensch - da sollte angesetzt werden und nicht bei irgendwelchen Zusatz-AP-Kosten - denn die Leidtragenden sind die Spieler, die einen Vollzauberer aber keinen Gildenmagier spielen.

    Selbst Hexen stellen alle anderen in den Schatten, das habe ich auch schon probiert, und es klappt ausnehmend gut. Ich bin mir sicher das Druiden und Geoden das noch viel besser können, auch wenn sie alle nicht gegen den Magier ankommen. Aber was stört es mich ob ich nun +5 oder +10 habe bei ZfW 18? Und wen kümmerts ob die Gegner nun 10 KR ohnmächtigs sind, oder 2? Ein Kehlenschnitt geht schnell genug.

    Es ist nur recht und billig wenn Magier ebenso wie die Krieger für ihr kleines 1x1 zahlen.

    Of course she's gay!

  • Aus irgendeinem Grunde geht das editieren nicht. Daher:

    Ich vergas, ich kann durch einen kleinen Spruch sofort den Schuldigen finden und die Lösung des ABs sehen. (Blick in die Gedanken)

    Of course she's gay!

  • Zitat

    Ein Krieger zahlt für seine 1x1 Fähigkeiten doch auch AP. Was bitte ist denn so ein Wuchtschlag? Mir ist nie aufgefallen das ich besonders dafür geübt hätte jemanden kräftig ins Gesicht zu schlagen. Das hat in der Schule sehr oft ganz einfach funktioniert. Bei DSA kostet das 200 AP.


    Unsinn! Nur, wenn man es ohne zusätzliche Erschwernis machen will. Der Wuchtschlag ist ohne Kenntnis der SF ausführbar (die alte AT+, aber um die doppelte Ansage erschwert, anstatt der einfachen).

    Zitat

    Und wen kümmerts ob die Gegner nun 10 KR ohnmächtigs sind, oder 2? Ein Kehlenschnitt geht schnell genug.

    Und da graust es mir... Welcher "Held" darf sich so etwas erlauben. Einen Kehlenschnitt bei einem Ohnmächtigen? Das zählt ganz klar unter Meucheln.

    Ausserdem: Magier gehen immer gerne mit einer selbstverständlichkeit an die Situation, die sich schnell gegen sie kehren kann. Denn nachdem man den Kampf nach 2 Aktionen beenden wollte stellt man fest, dass man nach einem Invercano selbst nach 2 Aktionen beendet wurde, da man sich nicht die Mühe gemacht hat, den Gegner ausreichend zu studieren... Und wie heißt es so schön in den Lehrbüchern:
    Vor einem jeden Einsatz stehe die Prüfung des Wirkenden und der Situation.... oder so ähnlich.

  • @EDIT: Ich merks auch grade:

    Zum Blick in die Gedanken: Hier ist in der Tat interessant, dass dies NUR UND AUSSCHLIESSLICH Magiern möglich ist, das Gedächtnis von Leuten systematisch zu durchsuchen.

  • Der Kampf wird nicht durch Kampfmagie beendet, die ohenhin hochgradig ineffektiv in DSA ist. Ein Invercano ist also kein Mittel dagegen.

    Ich hatte mal einen Magier, der immer einen Archofaxius-Enger Strahl warf. Da war ich einige Male versucht, einen Invercano aufzufahren als SL, doch das hätte unweigerlich den Tod des Magiers bewirkt. ... Wie man es dreht und wendet ist so etwas eine lästige Situation.

    Allgemein ist zu sagen, dass die Regelvorschläge hier ziemlich auf unsere Gruppe hin gestrickt sind. Mag sein, dass Druiden durch sie benachteiligt werden ... ich maße mir da kein Urteil an, wo wir keinen Druiden in der Gruppe haben. Für uns selbst ist es jedenfalls sinnvoll, dass (mehr oder weniger) auch selbsterzeugte Problem zu lösen.

    Und mal Hand aufs Herz: Braucht man wirklich und wahrhaftig sämtliche SpoMos, die es gibt? Muss man wirklich jeden Zauber damit noch mal besser auf jede beliebige Situation anpassen können? Ich denke doch nicht. In DSA3 ist man ja sogar völlig ohne SpoMos ausgekommen und da hat sich auch keiner beschwert. Jetzt wird hier herumgeheult, wenn man ein wenig AP für den unbestreitbaren Nutzen, den sie bringen, einfordert.

  • Naja, ich kann nur von den Magieren und anderen Zauberkundigen ausgehen, die ich kenne oder selbst gespielt habe und bei denen war keiner in der Lage, jede Situation mit einem Fingerschnippen zu lösen - klar, hin und wieder kann man das aber dann ist man AE-technisch meist am Ende und die nächste Situation erfordert dann doch wieder profane Talente und Vorgehensweisen.

    Das Problem ist aber - wie schon gesagt - kein Steigerungstechnisches - sondern eines der Kampfregeln bzw. der Unausgeglichenheit mancher Zaubersprüche.
    Bei Schattenkatzes Argumentation, dass man seinen Todesstoß oder Hammerschlag kaum durchbringt, muss ich ihr Recht geben - darüber rege ich mich auch regelmäßig auf aber da krankt es ganz offensichtlich an den Kampfregeln, nicht an denen für Magier - nur weil ein Charakter durch schlechte Regeln benachteiligt wird, muss man doch nicht auf Gewalt einem anderen Charakter genauso schlechte Regeln aufzwingen. Ändert doch einfach die Kampfregeln - ein Hammerschlag +8 lässt sich auch nur mit einer Parade +8 parieren - fertig. War das so schwer?