Abschwächung von Magiebegabten?

  • Es gibt nicht soviele SF für ein oder zwei Waffen (insgesamt aktive und passive 55 + Waffenspezialisierungen, die in MBK auch unter den SF alphabetisch mit aufgelistet sind), dafür kosten die aber auch ... oder die Kosten zum Erwerb von Liturgien ... oder Kosten für KP ... oder die 6 Kampfstile, die es gibt ...

    Nirgendwo steht, daß Varianten die gleichen Kosten haben sollen wie Kampf-SF, aber mehr als Manöver (also zwischen 5 und 24 AP) sollten sie schon kosten - immerhin haben sie eine ganz andere Wirkung. Die Variante Ohnmacht des Somingravis ist schon ein größerer Unterschied zum normalen Somnigravis, als es der Einsatz einer Gerade im Vergleich zu einer nicht näher bezeichneten raufen-AT hat.
    Selbst wenn man sich bei den Kosten von Varianten an den Steigerungen des jeweiligen Zaubers orientiert, ist das noch billiger, als so manche SF.
    222 (wenn ich mich nicht völlig verrechnet habe) AP kostet ein Spalte B Zauber von 0 auf 13 - für 200 AP kriegt man so manche SF, die einem einen Aufschlag von 4-8 beschert.
    EDIT: Ich sehe schon, so etwas ist gerade vorgeschlagen worden in die Richtung gehend.
    EDIT ENDE

    Dadurch, daß Varianten und SpoMos bisher immer geschenkt waren (bzw. es eigentlich sind), besteht da schon ein eklatanter Unterschied zu Kampfstilen, SF und waffenlosen Manövern.

    Was ein guter Kämpfer ist, der hat auf jeden Fall eine Spezialisierung, da führt kein Weg dran vorbei - aber genauso könnte ich zurückargumentieren, daß ein Magiebegabter nicht unbedingt Varianten braucht.
    Mir selber fehlt zwar die Praxiserfahrung, aber Zauberspez., Begabungen und Merkmalskenntnisse haben irgendwie alle Zauberer (und auch nicht nur Magier), soweit ich das mit verfolgen und beobachten kann.
    Außerdem denke ich schon, daß niemals alle Varianten genutzt werden, die ein Zauber und die eigene Repräsentation bieten, sondern daß man da recht schnell seine "Favoriten" hat und die anderen wohl eher selten bis gar nicht anwendet.

    @Septic: Schadenszauber sind teuer - das, was Velea hat, kostet in der Tat nicht viel. DSA 4 Zauber sind eh im Vergleich billiger als ihre DSA 3 Gegenstücke.
    Und wo übetreibe ich? Meine Zahlen und Bsp. sind alle belegbar, entweder in MBK oder auf meinem Charbogen.
    Aufgeschlüsselt hast Du es jetzt vorliegen - ich erwarte eine Richtigstellung.^^

  • Wieso Richtigstellung? Du übertreibst wirklich gern :lol:

    Und ja ... du hast mit deinem Char über 60 SF, was aber imho definitiv übertrieben ist und nicht als Standard für Kämpfer herhalten sollte. Viele spezialisieren sich doch wesentlich stärker als dein Char.

    Ich würde es vorerst mal mit den bislang gemachten Vorschlägen versuchen und dann mal sehen, was passiert.

  • Für Begabungen und Merkmalskenntnisse gehen GP und AP drauf, die man sonst anderweitig investieren könnte. Das entscheidende bei Zaubern ist aber, ganz im Gegensatz zu den Kampffertigkeiten, dass man für ihre Anwendung auch noch Asp braucht. Die besagte Gerade beim Raufen kann man beliebig häufig wiederholen, wogegen der Zauber Somnigravis recht bald ein Ende in seiner Anwendung findet. Ich würde das bei den Kosten berücksichtigen.
    Darüber hinaus finde ich die Varianten gerade richtig interessant. Vor allem die "archaischen" Zauberkünstler (Hexen, Druiden, Elfen) verfügen über zahlreiche Varianten in ihren Zaubern, die ihre recht AsP-insensive Zauber einigermassen gegenüber den Gildenmagischen ein wenig balanciert.. Diese sehr teuer zu machen benachteiligt damit Nicht-Magier gegenüber Magiern ein weiteres (und damit nicht akzeptables) Mal. Ich wäre damit sehr, sehr vorsichtig, um nicht ungewollt die Magier im versuch sie zu beschneiden relativ in ihrer Macht sogar noch zu bestätigen.

  • Ich übetreibe aber nicht, wenn ich Beispiele in einer sachlich geführten Diskussion anführe, um meine Ansichten und Behauptungen zu belegen.
    (Und zum entwaffnen gibt es auch zwei SF, die einzeln gekauft werden müssen (sind sozusdagen auch Varianten. ;-)).)

    Ich versuche halt einen sehr guten Kämpfer zu schaffen - was natürlich nicht geht, denn erst mit einer AT von etwa 30 ist man in der Lage, wirklich schwierige und aufwendige Sachen zu machen, ohne zu große Gefahr zu laufen (die 20 unterwürfeln muß man dann immer noch), nur die Luft zu hauen und sich selber eine sehr große Blöße zu geben und man braucht außerdem noch einen Gegner, der nicht die gleiche PA hat wie man selber ... Das Kampfysytem funzt nicht wirklich, so wie es entworfen ist. Jedenfalls nicht zum Vorteil des Attackierenden.

    Velea ist auch kein Standard für Magier - das kommt da noch hinzu.^^

    Es ist einiges vorgeschlagen worden, Zwergenbrot etwa hat da eine Menge vorgeschlagen.

    EDIT: Zum kämpfen braucht man AuP und LeP und zumindest letzteres ist teuerer als ASP und die AuP sind eine Spalte günstiger, aber ein Kämpfer braucht eigentlich beides.
    Mit Hilfe von SF kann ein Magiebegabter früher oder später Fixwerte regenerieren - alle anderen müssen auch mit der 10 GP teuren Schneller Heilung noch würfeln.
    Eine Gerade kann pariert oder ausgewichen werden, einer Ohnmacht kann man nicht ausweichen. Mit der Variante Ohnmacht kann man mehrere Opfer auf einmal außer Gefecht setzen - mit einer einzigen Gerade kann man niemanden außer Gefecht setzen (außer mit einer Kombo aus hoher Ansage, Würfelglück und einer sehr niedrigen KO des Opfers vielleicht).
    Bei einer Geraden kann der Gegner zurückhauen - bei einem Zauberspruch nicht (nicht, wenn das Opfer nicht magiebegabt ist und/oder außerhalbde Reichweite steht).

  • Du hast völlig recht, Mechtbert, aber so wie ich ein Spiel leite spielt das nun mal keine Rolle. Da hüpft nicht jeden Tag ein Räuber aus dem Busch nur damit der Magier immer artig seine ASP verballert, um dann in entscheidenden Situationen auch mal den anderen den Vortritt lassen zu müssen. (Solche Art zu spielleiten klappt auch und da sind die Magier traditionell eingeschränkter [Beispiel ist meine DSA3-Gruppe, in der ich mitspiele])

    Daher schrieb ich ja auch, dass zumindest der zweite Vorschlag im ersten Post vor seiner Einführung sehr gut zu überdenken wäre. Bei uns in der Gruppe macht es jedenfalls Sinn.

    Es ist sowieso hier etwas verschoben, weil Zwergenbrot sich das Problem zum großen Teil selbst erzeugt hat. Sein Char kann ja nur deshalb so oft den Plot brechen, die anderen überflüssig machen, weil er sich mit seinem persönlichen Lehrmeister die Zauber genau daraufhin zurechtgelegt hat. Normale Akademiemagier sind da wesentlich ausgewogener. Wie so oft wird man dann aber die Dämonen, die man rief nicht wieder los, so dass jetzt die Herausforderungen fehlen. Daher das Dilemma, dass die "normale" Überlegenheit Magiebegabter noch verstärkt.

  • So, jetzt habe ich vergessen was oben stand ...

    So, zu Schattenkatze: Punkt 5 impliziert eine 10% Patzerwarscheinlichkeit für jeden RS Punkt, nach D&D Regeln. Ich würde das Getroßt übernehmen. Betrachten wir folgendes Modell. Astrale Kräfte verhalten sich wie elektrische Feldlinien zwischen zwei Polen. Setzten wir einen Isolationsstoff dazwischen, fließt die Kraft nicht mehr so gut (die Kapazität lassen wir mal unberücksichtigt). Die folge wäre, das der Magier seine Kraft nicht so schnell zum Ziel bringen kann wie er müsste, was einen Rückschlag provozieren konnte. Die Stärke des Isolatiosstoffes gibt der RS wieder. Ich denke da vorallem an Magier in Leder, Drachenhäuten und Waffenröcken.

    Velea hat immerhin KL 18, also soviel Spielraum ist da nicht. Aber die generellen Effekte können wir gern annehmen. Und Messana hat vin 3 Rettungswürfen 3 "vergeigt", das ist für mich schon repräsentativ genug, immerhin müsste die Gelingwarscheinlichkeit bei 2/3 liegen.

    Velea hat Zauberspezialisierungen, ich finde es sogar ineffektiv, wenn man sich für die läppischen 20-40 AP 2 ZfP entgehenläßt und lieber 50 AP für einen ausgibt. Septics Kostenvorschlag erscheint mir aber auch inakzeptabel. Da komme ich ja alleine bei kauf der Varianten auf mehrere 1000 AP, so einen überschuss habe ich dann nun auch nicht. Mein Vorschlag: Basiskomplexität x50 AP, maximal, eher x30 oder x40.
    Es soll ja noch irgendwie zu bezahlen sein, wobei ich wirklich eher zu separaten Zaubern tendiere.

    Zauber sind etwas, mit dem man nicht Rumaasen sollte, Ein Zauber ist keine AT wie ein Schwertstreich. Und nicht jede AT kostet LeP und/oder AuP. Zauber sind begrenzt, das ist es, warum ich mir eine höhere Gelingwarscheinlichkeit wünsche, weil man ebend nur begrenzt wirken kann. Im übrigen bin ich der Meinung, das eine Hexe z.B. im Kampf nichts verloren und erst recht nicht zu zaubern hat. Sonst hätten sie mehr Kampfzauber bekommen, selbiges gilt für alle anderen Magieschulen. Das ist nämlich der Haupt-AsP-Fresser. Ausserdem geht es hier um das potenzial aller Magiebegabten gegenüber Nicht-Magiebegabten, das enthält auch Hesen und Druiden. Und was die Variantenkosten angeht, s.o.

    Veto! Ersterdings war ich mir damals nicht des potenzials von DSA4-Magiern bewußt. Zweitens sind auch Akademiemagier viel zu stark. Allein welche Jede-Gesegenheits-Zauber so ein lausiger Illusionist mit auf den Weg bekommt... Ganz zu schweigen von den anderen Akademien. Bei meinem Versuch einen Magier zu machen, der nur Gimmiks kann, musste ich ja festellen das nahezu jeder Zauber in einem AB irgendeinen anderen Heldentyp überflüssig machen kann. Es gibt in DSA4 keinen unnützen Zauber. Lehrmeisetrmagier sind zweifelsohne besser, aber längst nicht unangefochten an der Spitze.

    @Septic: Ich wäre mal daran interessiert, was jetzt überhaupt für gut befunden wurde, und was nicht.

    Of course she's gay!

  • Hui passiert hier viel.

    Aber dann mal der Reihe nach.

    Solch eine Spalten/Zeilenverschiebung verschiebt es in der Tat nur nach hinten, doch ist der Effekt im Grunde so immens, dass es mMn sehr viel ändern würde. Kosten für SpoMos sind ja letzten Endes auch nur eine Verschiebung nach hinten und argumentiere ich immer so, kann man gleich alles belassen. Schaue ich mir mal den Horriphobus an, den Lowangen als 7er mitgibt (alles jetzt anhand meines Chars Moreana aus der Halle der Macht...), dann zahlt sie um ihn auf 15 zu steigern im Grunde nach der Spaltenverschiebung auf A 121 AP. Ziehe ich hingegen nur 2 Zeilen nach Oben und nicht 2 Spalten nach links sind es 305 AP. Also fast eine Verdreifachung und gegenüber den ungeänderten Steigerungskosten von 382 ist der Effekt also recht überschaubar, aber mMn über mehrere Zauber immer noch lohnenswert. Eine Aufaddierung würde daher mMn dazu führen, dass viele Zauber 3-4 Punkte insgesamt einbüßen und somit eine SpoMo zur Verkürzung oder so ob des geringeren Talentwertes flöten gehen würde. Gibt man SpoMos dann auch noch ihre eigenen Kosten kommen schnell AP Summen heraus, die man eben nicht knapp später, sondern vielleicht gar nicht mehr in der Laufbahn kaufen kann. Das dies natürlich etwas ist, was von Anfang wirken muss ist klar, aber sofern eine Neuberechnung möglich wäre, ist es mMn ein besserer Weg als im Nachhinein etwas einzuschieben.

    Beim Potential habe ich ansonsten nach etwas nachdenken und Lesen hier auch das gefunden, was mich insgeheim wohl etwas stört. So empfinde ich auch ehrlich gesagt günstige Zauber weitaus effektiver als die dicken Kaliber, die einen im Grunde ja schon strafen, weil man eben recht leer gezauber ist, nachdem man sie gewirkt hat und sofern ohnehin recht beschränkt in der weiteren Wahl seiner Mittel ist. Hier wird mMn einfach vollkommen an der Realität vorbeigegriffen und das schwächere mehr behindert, als das stärkere. Auch eine Situation, die ich letztens in einer Runde hatte und die dank nur vorhandener Regeneration I auch immer gleich mehrere Tage vorhält, was durchaus nerven kann. Ich hielte hier generell eine Abschwächung und/oder Verteuerung der Regeneration zumindest für erfolgsversprechender, als ganz neue Faktoren einzuführen. Gerade das hier Fixwerte erreicht werden können und die ersten Stufen Magiern von manchen Akademien mit 38 AP oder so hinterhergeworfen werden bringt so schnell eine reichhaltige Versorgung, die es erst erlaubt über längere Zeit andauernd zu zaubern, ebenso wie die generell mMn recht geringen AE Kosten.
    Auch sehe ich da irgendwie die Gefahr von einer Schwelle, die dann immer mit sich geführt wird. Lieber einen Punkt AE sparen, als mir jetzt etwas aufzuladen. Zwar ein generelles Problem mit diskreten Werten, aber dennoch mMn irgendwie blöd.

    Bezüglich der Gildenmagischen Repräsentation würde ich ansonsten vorschlagen, dass man es etwas in die Ecke drückt, dass sie wohl am ehesten zu Forschungszwecken angewendet wird. Also vielleicht nur Erleichterungen aus Verlängerter Zauberdauer oder gesparten Kosten mit reinnehmen, aber untypischere Sachen für Forschung wie halbierte Zauberdauer oder modifizierte Reichweiten normal werten. Letztere sind meinem Eindruck nach auch weitaus gewichtiger in den meisten Fällen wo man sie einsetzt. Oder man gibt wie schon vorgeschlagen innerhalb der einzelnen Repräsentationen einfach SpoMos als SF mit, ohne jedoch den ganzen Bereich abzudecken. Hier könnte ein Akademiemagier dann auch versorgt werden.

    Varianten einzelnd zu erwerben finde ich auch gut, aber ebenfalls die Kosten hier maßlos übertrieben, erst recht wenn man schaut, wie teuer der Hauptzauber vermutlich im Vergleich wäre. Mag zwar sehr anstrengend sein, das ganze nicht über eine Formel laufen zu lassen, aber ich wäre hier ja fast dafür, dass man sich die Varianten anschaut, die Relevanz bewertet und danach Kosten vergibt. Manche Dinge hiernach wären vermutlich ansonsten sehr teuer, obwohl der Effekt nicht immer berauschend ist und kommen so schnell zu einem Nischendasein. Wenn schon Sachen wie die veränderte Motoricuswirkung besprochen werden, könnte man ja auch überlegen generell gewisse Effekte eines Zaubers zusätzlich von Anfang an als kostenpflichtige Variante anzubieten.

    Hab gerade leider nicht genug Zeit auf alles einzugehen...

  • Aber diese Beschränkungen dienen ja nicht nur dafür, Velea einzuschränken, sondern generell Magiebegabte etwas abzuschwächen.
    So würde das "Potential" durchaus Sinn machen (wenn es sich auch kaum gravierend speziell auf sie auswirken würde), aber halt auch in Verbindung mit Kosten für SpoMos und Varianten (von denen die eine oder andere ja durchaus vom Start her mitgegeben sein kann - aber halt nicht die teuersten/besten/meisten)) und erhöhten Kosten für Steigerungen.
    (Und dem einen oder anderen weiteren, was hier schon vorgeschlagen worden ist).

    Das mit der Regeneration ist zu überlegen, da sie ja mit den (steigenden) Fixwerten bei DSA in dieser Art einzigartig dasteht. Man vergleiche die Kosten für die Regeneration, die man sich kaufen kann (also nicht: man hat sie vom Start her oder eben nicht), die bei 100 AP anfangen und bei 200 AP (ungefähr?) aufhören.
    Der Vorteil (!) Schnelle Heilung kostet 10 GP (umgerechnet 500 AP) und bringt auf einem W 6+2 - da fehlt wirklich etwas die Relation.

    Die Kosten für die Varianten könnten in Richtung der Liturgien gehen, aber nicht völlig, da mir die obendrein als zu teuer erscheinen. Irgendein Mittelfeld zwischen waffenlosem Manöver (was sehr, sehr billig wäre) und Liturgien - sie wie Zauber werten wäre zu hart.

  • Zitat

    Septics Kostenvorschlag erscheint mir aber auch inakzeptabel. Da komme ich ja alleine bei kauf der Varianten auf mehrere 1000 AP, so einen überschuss habe ich dann nun auch nicht.


    Kannst du das mal bitte nachrechnen, denn irgendwie komme ich da zu einem anderen Ergebnis. Die Regeneration des Balsams ist meines Wissens sogar die teuerste Variante überhaupt.

  • Alle Varianten die Velea je angewendet hat, würden sie lediglich 5161 AP kosten. Das sind mehr als 50% meiner gesamten AP.

    Reg einschränken wäre für mich auch ok, würde Velea aber auch wenig bremsen ...

    Ja, Repräsentationsmäßig müsste für Magier natürlich Ersatz her, weöcher weis ich nicht.

    Nochmal @Septic: Ich wäre mal daran interessiert, was jetzt überhaupt für gut befunden wurde, und was nicht.

    Of course she's gay!

  • 5161 :shocked: Bist du dir da sicher? Das kann ich nämlich kaum glauben.

    Was wir konkret machen, können wir morgen bequatschen. Dann kannst du mir mal sagen, wie du genau auf diese Zahl kommst :lol:

  • Die Zahl wundert mich gar nicht, auf die Zwergenbrot da kommt. Denn die vorgeschlagenen Kosten waren ja wirklich sehr hoch angesetzt. Die Idee, dass man die Varianten extra lernen muss finde ich aber wirklich gut, das bindet die Zauberer aller Repräsentationen wieder ein wenig mehr an Lehrmeister.

    Zwergenbrot:
    Zauberspezialisierungen haben nur den Nachteil, dass die 2 Punkte eben nur für eine auszuwählende Variante des Zaubers gelten, nicht aber für den Grundzauber.

  • Ja, aber die Zwei Punkte kosten auch nichts im Vergleich zu später. Die 20 Punkte bei Spalte A sind doch geschenkt. Ich für meinen Teil habe mir da so einige von gekauft.

    Of course she's gay!

  • Hier nur mein unbedeutender, aber stets wiederholter Beitrag: Ich habe noch nie aufgepropfte Regeln benötigt, um im Rollenspiel Magier auf gleicher (spielerischer) Stufe mit anderen Charakteren darzustellen. Es gibt die Magie und sie kann angewendet werden, wobei mir die Bevorteilung von Magiebegabten in keiner Art und Weise je am Tische aufgefallen wäre. :lol:

  • Stimmt eigentlich. Ich sehe aber in dem Spo-Modkaufen die Möglichkeit zu mehr herausforderung, würde das aber nach einem andern System machen, das hieße: Verkürzen Pauschal 50 AP, Sparen 60AP, ich würde mich da an den Probeerschwernissen Orientieren die Kristallomanten brauchen, um einen Stein mit dem die Modifikation möglich ist zu erstellen. Die müsste man dann aber für jeden Zauber einzeln kaufen. Nein, ich sehe keinen Verwaltungsaufwand darin hinter jeden Zauber Kästchen zu machen, und mit einem Haken zu versehen wenn die Mod für den Zauber gekauft wurde.

    Die Variantenkaufsache währe Stilvoll, aber sie schwächt die nichtgildenmagier zusätzlich. Ich würde den Komponentenverzicht für Gildemagier teurer machen, denn das ist ihr einziger richtiger Nachteil: Sie können nur schwer leise Zaubern.

    "Wir leben in einer Welt, worin ein Narr viele Narren, aber ein weiser Mann nur wenige Weise macht."
    -- Immanuel Kant
    ...
    Befürworter von "Peng! statt Plönk!" in DSA ;)

  • Zitat

    Hier nur mein unbedeutender, aber stets wiederholter Beitrag: Ich habe noch nie aufgepropfte Regeln benötigt, um im Rollenspiel Magier auf gleicher (spielerischer) Stufe mit anderen Charakteren darzustellen. Es gibt die Magie und sie kann angewendet werden, wobei mir die Bevorteilung von Magiebegabten in keiner Art und Weise je am Tische aufgefallen wäre. :lol:


    In deinem AB, Augurus ist sie mir ziemlich drastisch aufgefallen :lol:

  • Mir sind die Vorteile der Magiebegabten und gerade der Gildenmagier sehr wohl aufgefallen, und da ich da kein Einzelfall bin, weiß ich diese Ideen sehr zu schätzen. Wir haben sie heute übrigens näher besprochen und ausgearbeitet.
    Wenn ich sie getippt habe, kann ich sie gerne zusammenfassend hier herein stellen, da sind auch Kosten für Varianten bei und bestimmte Zauber etwas eingeschränkt in ihrer Wirkung.

  • Zitat

    In deinem AB, Augurus ist sie mir ziemlich drastisch aufgefallen :lol:


    Da geht´s aber nicht um Magie!^^

  • Es geht in den meisten ABs nicht explizit um Magie, dennoch ist mir eine Bevorteilung von Magiebegabten immer mal wieder aufgefallen (besonders und gerade bei DSA 4).^^
    Von daher würde ich das nicht als Begründung für die (klare ) Macht von Magiebegabten akzeptieren.^^

  • So, ich bin erstmal explizit gegen die Kostenvariante der SpoMos. 100AP für Grad I und jeder weitere nochmal +50, dass wären für eine Vollständige reihe 1000 Ap von ca. 7 möglichen. Also für alle rund 7000 AP, das ist mir etwas zuviel mit verlaub. Ich bin für 100 AP pro SpoMo-Grad. Dann kostet ein Zweig nurnoch 500 AP insgesamt.

    Of course she's gay!