Durch Eis und Schnee

  • Hallo Zusammen,

    In einer meiner Gruppen wurde der Wunsch laut mal ein Abenteuer ganz weit oben im Norden zu spielen, mit den entsprechenden Heldentypen: Nivesin, Firungeweihter und Firnelf. Und meine Wenigkeit wurde zur Meisterin bestimmt. Nachdem Firuns Atem zwar bestellt aber noch nicht da ist, suche ich nach erfahrenen Nordländern die mir vielleicht ein paar Hilfreiche Tipps geben können wir man die Reise durch das Eis.. Grimmfrostöde etc. spannend gestallten kann.

    Schneestürme, Gletscherspalten.. diese Kälte, ein Sturz ins Wasser.. Tiere.. Glorana und Pardona.. eigentlich ne Menge los da oben. Nur wird der 5te Schneesturm nicht langweilig?

    Welche Erfahrungen habt Ihr gemacht, was kam bei euren Spielern gut an, bzw. hat euch als Spieler gut gefallen?

    Ich möchte, das die Spieler spüren das das kein Zuckerschlecken ist, und die Reise schon etwas mehr ausspielen.

    In gespannter Erwartung, Fenia

  • Hast Du (oder jemand aus Dinem Bekanntenkreis) die Phileasson-Saga? Darin wird nämlich der Kälteschutz eingeführt und erläutert.
    Da es dort oben mehr als kalt ist, muß man sich entsprechend schützen vor dieser Kälte, körperliche Anstrengungen (also das tägliche marschieren) hat Auswirkungen auf die AuP, es gibt bzw. kann geben nachteilige Auswirkungen durch die Kälte ... Das wird darin regeltechnisch erfaßt (so wie in "Die Letzte Bastion" Vorgaben zu Wüstenreisen stehen).

    Ein Aufenthalt im Ewigen Eis erfordert eine Menge Entbehrungen und Vorbereitungen (so kam es für mich rüber während des Spielens der Saga) und was für Möglichkeiten bestehen, hast Du ja schon selber zusammengefaßt (und dazu findet sich auch so einiges in der Saga). Nachtalben wären vielleicht noch einen Auftritt wert, oder Yetis, oder die dort auch lebenden Fjarninger.

    Je nach Stufe Deiner Gruppe würde ich aber nicht unbedingt Glorania und Pardona auffahren. ;)

    Die DSA 3 Regionalbeschreibung "Firuns Atem" (das ich selber nicht kenne) wäre vielleicht noch hlifreich, falls das jemand in Deinem Umfeld besitzen sollte ...

    Wie bei jeder Reise solte man bicht unbedingt jeden Tag ausspielen (wenn es eine längere ist), den irgendwann kann alles langweilig werden.
    Aber solange man ein paar eintönige Tage voller Entbehrungen hat und dann verschiedene Ereignisse, die sich auch nicht wirklich nennenswert wiederholen sollte und man immer vor Augen hat, wie hart und anstrengend der Aufenthalt da oben ist, sollte sich da eine atmosphärisch dichte Reise erstellen lassen.

  • Die Regeln zum Kälteschutz werden imho sogar schon in "Rauhes Land im Hohen Norden" eingeführt. "Firuns Atem" beschreibt ja wirklich nur den äußersten Norden, aber bereits in den Landen der Nivesen wird es im Herbst sehr kalt. Dort bieten sich natürlich zunächst einmal Wildnisabenteuer an, die Kulisse ist einfach fantastisch. Plottechnisch kannst du die Helden dann natürlich in Verwicklungen rund um Glorania verstricken. Viell. gelingt es ihnen ja eine Gruppe von Sklaven zu befreien oder sogar eine Theriaknadel zu zerstören.
    Pardona ist eher inaktiv, auf diese dürften deine Helden kaum treffen, aber vielleicht begegnen sie ja tatsächlich einem jener legendenumwobenen Nachtalben.

    Sage nicht alles, was du weißt, aber wisse alles, was du sagst. (Matthias Claudius)

  • Ui, schonmal Danke für die Tipps!

    Rauhes Land im hohen Norden habe ich zum Glück und mich auch schon entsprechend in die Kälteregeln eingelesen. Phileasson-Saga besitze ich nicht, meine Mitspieler haben sie aber schon gespielt und ich werde sie vermutlich später noch spielen, also spare ich das mal aus.

    Da die drei Spieler allesamt gute Jäger sind wollen sie bestimmt auchmal was jagen, ich fänd es ganz gut wenn sie das zusammen tun würden, damit die Gruppe nicht zu ich-bin-der-einsame-schweigsame-und-für-mich-alleine-traurige-jäger "Gruppe" verkommt.

    Was bietet sich denn da im Eis an? Robben? Und was kann man abgesehen von Mammutons nur/noch zusammen jagen?

  • Im Ewigen Eis und knapp darunter? Mal sehen was die ZBA sagt:

    gelegentlich: Boronskuttentaucher (Küste), Felsrobbe (Küste), Firnluchs, Firnyak, Scheedachs
    selten: Firunsbär, Hermelin, Mammut, Mastodon, Meereskalb (Küste), Schneelaurer, Seetiger (Küste)
    sehr selten: Frostwurm, Gletscherwurm, Rauwolf

    Vegetation: Eisflex, Eisigel (alle sehr selten)
    keine essbaren Pflanzen

  • Ach ja, meine Gruppe spielt jetzt seit gute einem halben Jahr im Eis, mit nur kurzen unterbrechungen.
    Im Eis lauern vielfältige gefahren.
    Da wäre zum einen die Kälte. Weniger regeneration in der Nacht, KO proben ob etwas abfriert. Wobei man diese mittel erstmal dezent einsetzten sollte, bis man mit einem Blizzard etc reinhaut. (da sollte euer Elf den Balsam haben, unerlässlich.)
    Wenn sich die Helden über Eis befinden, kann dieses jederzeit einbrechen, aber schon ein bedrohliches Knacken und Schlagen unter der Eisdecke wird die Spieler verunsichern.
    Schneestürme sind ohne ausreichenden Schutz absulut tötlich.
    Wenn ihr weiter in den Norden kommt, in die Nähe von Pardonas oder Gloranas reich, wirds richtig übel. Dort treiben sich Chimären und andere Unanehmlichkeiten herum. Auch hier gilt, erstmal dezent anfangen, mit Kadavern Tieren, görßeren Tieren, dann Menschen, verlassene Menschliche Siedlungen. Dann können sich erstmal ein par Schneelaurer des nachts über die Vorräte hermachen und die Helden ersteinmal verfolgen und Terrorisieren. (Kurz Zeigen, wieder verschwinden... und dieses Unheilige Heulen.)
    Wenn diese dann von Anstrengung und Nahrungsmangel geschwächt sind, werden sie offen angreifen.
    Dann gibt es da noch Glorana und ihre Eisegler, auf Menschenfang, auch eine fiese Sache, wenn vieleicht ein oder zwei Helden gefangen werden. (natürlich Lebend, die müssen ihre Lebenskraft ja noch für Glorana spenden.) und die anderen Helden dann die Jagdt aufnehmen müssen.

    Generell gilt, das das überleben im Norden so schwer ist, das man als Einzelgänger schon verdammt gut seien muss.

  • Also wenn ihr sonst noch ein paar offizielle Empfehlungen braucht... An Abenteuern, die ganz tief in die Kälte gehen, kann ich empfehlen:

    - "Das Levtansband" und "Sumus Blut", von Lena Flakenhagen. Sumus Blut baut dabei auf das Levthansband auf. Es empfielt sich also sie beide hintereinander zu spielen. Beides sind DSA3 Abenteuer, wo auch die Kälteschutz - Regelung aufgeführt wird.

    - "Winternacht" Ebenfalls ein DSA3 Abenteuer, das 27 Hal spielt und viel mit den Nivesen zu tun hat. Also hätte zumindest ein Held einen guten Grund es zu spielen.

    - "Die Dunkle Halle" Beginnt in Thorwal und geht dann in den hohen Norden. Tronde Torbenssons Fall usw. Ein DSA4 Abenteuer.

    [!--SpoilerBegin--][/span][table border=\'0\' align=\'center\' width=\'95%\' cellpadding=\'3\' cellspacing=\'1\']MEISTERINFO [td id=\'MI\'][!--SpoilerEBegin--]Allen ist gemeinsam, dass man in die Geschehenisse um Glorana verwickelt wird![!--SpoilerEnd--][span class=\'postcolor\'][!--SpoilerEEnd--]

    Ich habe sie selbst noch nicht gespielt, das ist nur das was ich von ihnen weiß!!! Sie sollen aber allesamt recht gut sein. Sumus Blut und Winternacht habe ich auf der Nord Con gerade günstig bekommen, weil sie bereits aus dem Druck herausgenommen wurden und nun die Restbestände verkauft werden.


    @ topic: Obwohl das sinnvoll und logisch sein könnte, und auch in den Regelungen mit inbegriffen ist, würde ich in Bezug auf die Kälte Erfrierungen von Körperteilen möglichst aussparen. Das würde nur für Frust unter den Spielern sorgen, denn wer will schon einen Helden mit abgefrorenen Fingern o.ä. haben...
    Ich würde dieses Mittel nur bei absoluter Dummheit des Spielers einsetzen, denn dann hat er es nicht besser verdient.

    Asleif: Neben Glorana und Pardona treiben sich hier noch als mögliche Verbündete Iloinen Schwanentochter und das Ifirnsrudel herum, doch würde ich auch hier wohl eher auf offizielle Sachen zurückgreifen. Weitere Unannehmlichkeiten von Nagrachs Eisreich dürften pervertierte Wesen sein, die dem Nagrachwahn anheimgefallen sind. Also beispielsweise ein paar "süße" Ponys, die plötzlich auf die Heldengruppe losgehen.

    ct2.gif[br][br]"Keuscheit ist die unnatürlichste aller sexuellen Perversionen."
    [br]"Das Wesen eines Genies besteht zu 5 Prozent aus Inspiration und zu 95 Prozent aus Transpiration." [Albert Einstein]

  • Ich danke euch für eure Hilfe und werd das heute alles mal schön an meinen Spielern auslassen (also nicht alles auf einmal versteht sich :laechel: )

    Gruß, Fenia

  • *älteren Thread nochmal hochiev*
    Passend zum Thema, daher in diesem Thread:

    1) Aus der Phili-Saga kenne ich das "Talent" - Iglubau. Setzte sich meiner Erinnerung nach aus Wildnisleben und noch was anderem zusammen. Könnte hier jemand kurz eine Erläuterung dazu geben, der das Abenteuer hat.


    2) Die Kälteschutz-Regelung, die Lupus Ademus genannt hat wäre auch sehr interessant, wenn sie in kurzer Form beschrieben werden könnte.

    The Road goes ever on and on, Down from the door where it began.
    Now far ahead the Road has gone and I must follow, if I can,...

  • Die Kälteschutz-Regelung steht auch in der Saga drin, wie schon weiter oben erwähnt (zusammenmit der Kälte-AuP-Regelung). Falls Du die hast, es klingt so nach einer Möglichkeit.^^

    Wir haben in der Saga Iglubauen übrigens über Holzbearbeiten laufen lassen (und das dann in "Winternacht" ebenso praktiziert).

    In "Rauhes Land im hohen Norden" (EDIT: Seit ein paar Tagen stolze Besitzerin^^ EDIT ENDE) wird die Kälteschutz-Regel wir folgt angegeben (ich fasse die Tabelle zusammen):

    Hemd, Bluse, Rock, (alles Wolle) Stiefel, Beinkleider (Leder): RS 1/Be 0

    Jacke (Leder), Pelzfäustlinge: 1/1

    Jacke (schweres Wolltuch), Beinkleider, kurzer Mantel, (alles Wolle), pelzgefütterte Stiefel: 2/0

    Kleid (Wolle): 3/0

    Pelzweste, langer Kaputzenmantel (Wolle): 3/1

    Pelzmantel: 4/2

    Anaurak: 8/4

    Die BE wird wie gehabt von Talenten, so nötig, abgezogen, die BE zählt jedoch gegen Kälte, nicht etwa gegen Waffenangriff (da haben die ja andere RS-Faktoren, meine ich)

    Regeneration beträgt bei Kälte W-2
    bei Eiseskälte W-4 (Punkte unter 0 werden von Le, nicht von ASP abgezogen)
    bei Firunskälte und weniger gibt es überhauopt keine Regeneration.
    Ein wirklich gut mit Perlzen gefptterter Schlafsack oder eine Lagerstatt aus mehreren Fellen kann das Temperaturniveau um eine Stufe heben, ebenso eine beheizte und geschützte Hütte - wo es wirklich kalt ist, muß dann am besten Hütte und Schlafsack her).

    Das wäre das wichtigste als Stichpunkte.

  • Genau, Schattenkatze hat die Regelung schon gut zusammengefasst. Wer es noch genauer wissen möchte kann sich die gesamte Regel hier runterladen: http://homepages.compuserve.de/marhessler1...0/download.html ganz unten rechts auf der Seite.

    Zum Iglubau:

    Die Philasseaon Saga hab ich nicht und kenn auch das Talent nicht. Aber inzwischen bin ich stolze Besitzerin von Firuns Atem, dort werden die verschiedenen Unterkünfte die man sich bauen kann etwas beschrieben.

    Zum einem wird davon abgeraten sich sein Lager in Mulden oder Tälern zu suchen, da Kaltluft stets abwärts fliesst, ausserdem wird man in Mulden leicht zugeweht. Steile Hänge und Wächten verbieten sich ebenfalls.
    Auch meidet man hohe Bäume, da diese ihre Schneelast schon bei leichtem Wind gerne abgeben.

    Zelte sind ungeeignet. Man braucht shcon sehr dichten Stoff der sich allzuleicht mit Feuchtigkeit vollsaugt und dadaurch beträchtlich an Gewicht zunimmt.

    Die einfachste Unterkunft wenn es schnell gehen muss, z.B. bei einem Herrannahenden Schneesturm, ist ein Schneeloch. Dazu legt man sich flach auf den Boden (trockener schnee am besten) und wühlt sich einen knappen Schritt tief in den Schnee ein.
    Dann wird das Graben zur Seite hin fortgesetzt, bis der Körper unter der schneedecke Platz findet. Die entstandene Öffnung wird mit Schnee verschlossen (Luftloch nicht vergessen! :lach: ). Man braucht kein Werkzeug und der Innenraum heizt sich durch die Körperwärme rasch soweit auf das man nicht erfriert.

    Für einen längeren Aufenhalt eignet sich ein Schneetunnel, für den man schon einen Spaten zur Hand haben sollte.
    Man gräbt ein zwei Schritt tiefes Loch und an dessen Sohle eine leicht ansteigende Röhre in die man sich gut hineinlegen kann. Das hintere obere Ende ist das Kopfende. Am Fußende wird ein Luftloch gebohrt durch das man einen Stecken shciebt. Weht das Luftloch zu so reicht es etwas am Stecken zu rütteln um es wieder frei zu bekommen.
    Der Einstieg wird noch mit einer Schneekugel verschlossen.

    Dann gibt es noch eine Schneehöhle. Dazu wirft man einen ausreichen großen Schneehaufen auf, den man eine stunde sacken lässt und ggf. zur Sicherheit noch feststampft. Von der Windabgekehrten Seite wird der Schneehügel ausgehöhlt, wobei eine Wandstärke von eineinhalb Spann erhalten bleiben sollte. Man sollte beim aushöhlen Schlafbänke stehenlassen, damit man nicht direkt auf dem Boden liegen muss wo sich die kalte Luft sammelt.
    Wandnischen für Kerzen oder Lampen kann man ebenfalls einarbeiten.

    Für ein Lager das länger bestehen soll ist das Iglu oder Schneehaus sicher die beste wahl.
    Zunächst wird ein Stock in den Schnee gesteckt, an ihm eine Schnur befestigt und an deren anderen Ende ein weiterer Stock mit dem ein Kreisförmiger Grundriss in den boden geritzt wird.

    Entlang des kreises wird ein Fundamentring festgetreten. Die etwa vier Spann langen, zweieinhaln Spann breiten und einen Spann dicken Schneeblöcke schneidet man mit einer Klinge aus dem Schnee. Diese Ziegel legt man nun auf den Fundamentring, dann die nächste Lage darauf usw. bis das Haus fertig ist. Den Abschluss bildet ein Kegelstück.

    Wichtig ist das das Schneehaus eine Halbkugel bildet, wegen der Stabilität.

    Aus Sekundärliteratur habe ich übernommen das 2 Inuit für den Bau eines Iglus nicht mehr als 1-2 Stunden brauchen. Diese Zeit habe ich dann ebenfalls bei Schneerfahrenen Helden angesetzt (Nivesen, Firnelfen etc.). Eine Einzelperson mag da schon etwas mehr Zeit brauchen, würde aber vermutlich eher ein Schneeloch bauen.

    Noch etwas zur Kleidung, ebenfalls aus Sekundärliteratur sowie zu der Verarbeitung der Felle wenn man keine Gerbstoffe oder ähnliches zur Hand hat (unter "Fellkleidung" auf der Seite).

    Kleidung und Felle der Inuit

    Ganz wichtig auch: Der Schweiss in der Kleidung z.B. Anouraks gefriert zu Rüstungen aus Eis. Die Inuit halten es so, das sie Nasse Kleidung einfach draussen im Schnee liegen lassen, bis die Nässe gerfriert. Am nächsten Morgen schlagen sie das Eis einfach wieder aus der Kleidung herraus (mit Holzstöcken), so das sie völlig trocken ist.
    Ganz wichtig, sollte mal ein Held in Eis einbrechen und nass werden. :gemein:

    Feuerholz sollte man ebenfalls bei sich führen, zumindest um schnee aufzutauen, will man nicht innerhalb kürzester Zeit verdursten. Aber wenigstens Fleisch konserviert sich in der Kälte quasi von alleine.

    Ich kann nur empfehlen sich Bilderbände oder Zeitschriften (GEO etc.) zu dem Thema durchzublättern um ein Gefühl für die Fremdartigkeit dieser Landschaft zu bekommen und sie zu vermitteln.

    In meiner Gruppe ist es zumindest ganz gut angekommen das bauen eines Lagers mal auszuspielen.

  • Wirklich tolle Zusammenfassung, danke, Fenia! Ich habe es mir direkt ausgedruckt.

    Daß Mulden nicht geeignet sind, wußte ich nicht (und haben wir gestern noch so beschrieben bei unserer Lagerplatz-Suche (also unsere Nivesin hat einen solchen Platz ausgepinnt^^).
    Daß mit den Bäumem schon, denn nicht nur kann der Schnee durch Wind herab gewegt werden, auch Feuer unter schneebedeckten Ästen kann sehr nachteilig sich auswirken. *fg* :gemein:

  • Also bisher muss ich sagen, hat es noch kein Meister in meiner Gruppe fertig gebracht ne Reise durch ein Gebiet (auser durch die Gor) spannend zu machen.
    Wir waren bisher einmal richtig im Norden (Phileasson-saga) und die Reise mit dem Eissegler waren nicht gerade spannend.
    :flop:

  • Wenn die Wochen und Monate im Ewigen Eis der Saga, mit den Entbehrungen, Schneesturm, Kälte und den möglichen Begegnungen und Anforderungen nicht fesselnd und fordernd war oder so gar nicht empfunden worden ist ... dann tut es mir echt Leid, denn dann habt ihr doch etwas verpaßt.
    So als Bemerkung am Rande.
    Allerdings ist eine solche Atmosphäre nicht nur am SL allein gelegen, sondern auch an den Spielern, denn die können sich auf so etwas einlassen wollen oder auch nicht.

  • Fenia: Nun sind einige Monate ins Land gegangen. Kam das AB zustande, wie kamst Du mit den Umsetzungen der Vorschläge hier zurecht, bzw., wie ist das ganze Szenario von der Gruppe aufgenommen worden?

    Da ich beizeiten als Spielerin auch mal ein AB im eisigen Norden erleben möchte, interessieren mich Deine Erfahrungen diesbezüglich.

  • Das AB kam zustande, auch wenn wir es nie fertig gespielt haben hm, egal.
    Also das Reisen ist eigentlich ganz gut gewesen. Man konnte den Chars zwar am Rande der Grimmfrostöde nicht allzuviel zusetzen, da es sich allesamt um Wildnisprofis mit eiskundig und kälteresistenz und so gehandelt hat aber eigentlich ging es. Ich habe Einzelsituationen wie das Bauen eines Lagers oder Nahrungssuche ein- bis zweimal gut ausgespielt aber längere Reiseabschnitte wie das umgehen eines Gletschers nur beschrieben.

    Die Jagd auf eine Robbe z.B. haben wir ausgespielt, als wir noch an der Küste waren. Pflanzen gibt es ja eh so gut wie keine zu finden. Spuren die man findet kann man schön abwürfeln, z.B. eine Herde Finyaks. Meine Helden haben sich leider dagegen entschieden diese zu jagen weil sie noch genug Fleisch dabeihatten, vernünftig, aber schade weil das die Gruppe bestimmt mehr zusammengeschweisst hätte und auch einiges an Gefahrenpotential hat. Da kann muss man sich allerdings ein bischen in die Tierkampfregeln einfuchsen.

    Sehr gut haben den Spielern Kleinigkeiten gefallen, wie das man z.B. seine Kleidung vor dem Iglu auszieht, da das Eis sonst im warmen Iglo schmilzt und die Sachen durchnässen, was fatal wäre, da diese nicht mehr trocknen. Das fanden sie sehr stimmig und wurde gut angenommen.

    Der Obligatorische Einbruch ins Eis fand natürlich auch statt, wobei sie einen Schlitten verloren, zum Glück hatten sie ganz gut gepackt *s*
    Nun fehlte es aber an nahrung für alle Hunde, eine schwierige Entscheidung für die Chars.
    Sie haben sich letztendlich entschieden die Hunde zurückzulassen.

    Was noch... hm So richtig hat sie ein Schneelaurer aufgeregt weil der einfach viel zu schnell wieder weg war und sie immer wieder angefallen hat, da waren sie richtig angepisst *gg*
    Da lohnen sich auch die Tierkampfregeln. Der hat auch Nachts einen Hund geholt.

    Ausserdem hatten sie zu lernen das Man im Nebel (den der Nuianna mit sich bring) in der Eiswüste nicht weit kommt, auch nicht als Firungeweihtter, der wäre fast verlorengegangen weil er zu stolz war aufzugeben.

    In der Region wo ich war hatten sie mit der Kälte nicht allzuarg zu kämpfen da sie erstklassig ausgestattet waren und halt alle Kälteresistent. *wöh*
    aber das wäre auch ne gute Möglichkeit, vorallem die verminderte oder teils negative regeneration Nachts. Damit sie merken wie hart das da eigentlich wirklich ist. Ich hatte noch einen NPC ohne kälteresistenz dabei, der musste natürlich immer herhalten *s*

    Ich fand es jedenfalls wesentlich spannender als durchs sommerliche Almada zu reiten!
    Und obwohl einen ganzen Abend eigentlich nix mit AB-Handlung passiert war hat sich niemand gelangweilt :)

    Also: Drei von drei Schneeflöckchen für das reisen durch Eis und Schnee

  • Nettes Gimmick: Schneeblindheit :gemein:

    Weiß jetz nicht, ob's 'ne Regel dafür gibt, aber 0815-Menschen würde ich bei "gerade" auf dem W6, W6 Stunden Schneeblindheit verpassen.

    Dùn do chlab! Fan sàmhach!

  • Wo ich das hier gerade sehe, noch ein Beitrag zum Thema Schneeblindheit:
    (Auszug aus einer selbstgeschreibenen Kampagne, Winterzeit zwischen Riva und Ifirns-Ozean)

    Zitat


    3.1.2 Kälteschutz und Schneeblindheit

    Bei Sonnenschein spiegeln sich die Strahlen extrem auf der weißen Landschaft. Die Nivesen benutzten zum Schutz gegen das gleißende Licht von allen Seiten eine „Schneebrille“. Diese besteht aus gehobelten Hölzern / Knochen, die so zusammengebunden und ans Gesicht angepasst sind, dass nur ein schmaler Seeschlitz bleibt und die Lichtreflektion vom Schnee nicht in die Augen fallen.
    Ein Charakter, der sich nicht auf diese Art vor der Sonne schützt und einen Tag im Sonnenschien verbringt erhält je nach Zeitraum gewisse Mali:

    2 Stunden: - 2 auf AT und PA, -2 auf Proben bei denen die Augen benötigt werden
    4 Stunden: - 5 …
    6 Stunden (ein voller Wintertag): -10 auf alle Proben. Der Charakter ist Schneeblind und kann nur noch Schemen erkennen

    Eine weitere Art des Schutzes ist es, sich ein dünnes Tuch über die Augen zu binden, z.b. Seide. Diese ist im Norden aber schwer zu bekommen und dementsprechend teuer.
    Sobald man sich schützt, vergeht die Schneeblindheit wieder nach derselben Stundenzahl, wie der Charakter dem zu hellen Licht ausgesetzt war.

    The Road goes ever on and on, Down from the door where it began.
    Now far ahead the Road has gone and I must follow, if I can,...

  • *rauskram**staubwegpust*

    Da es wirklich dazu passt, ein bischen Werbung für die Spielhilfe: "Hundeschlitten fahren" in der die Schlitten, die Hunde und das führen eines solchen Gefährts näher beleuchtet werden (ausserdem ist sie von mir :angel:).

    Die meisten Helden werden im hohen Norden sich auf Hundeschlitten verlassen. Eine Alternative sind die schnellen Eissegler die aber nicht in jedem Gelände fahren können und schwierig zu bekommen sind.