Lustige Szenen? Aus dem IT oder der Gruppe?

  • Ich hatte ja noch die Geschichte vom zweifachen Einbruch versprochen:

    EDIT: [Dieser Post kann Spuren von Spoilern für die Einleitung des Schattenspiele Abenteuers enthalten.] Dieser Post ist auf den zweiten Blick tatsächlich spoilerfrei.

    Es begab sich, dass sich der (Amboss-)Zwergensöldner-SC tierisch mit dem (Brillant-)Zwergenfeinschmied-NSC in die (Bart-)Haare gekriegt hat. Daraufhin ist die aufreizende almadanische Einbrecherin, selbstverständlich völlig ohne Hintergedanken, schlichtend dazwischen gegangen. Und siehe da, mit ein wenig wackelnder Hüfte, einem tiefem Aufschnitt und noch tieferem Hinunterbeugen (und einigen Krügen Bier) ward der NSC wieder mildegestimmt.. und hatte ganz nebenbei ausgeplaudert in welchem Zimmer er wohnt und dass er dort einige hochwertige Rohmaterialien aufbewahrt.

    Während die Gruppe nun also einen entspannten Kneipenabend mit dem Zwergen-NSC verbringt, schleicht sich die Einbrecherin raus, um die Taverne, klettert mit Leichtigkeit die Fassade hoch und bricht das Fenster auf. Im Zimmer ist sie sich nicht ganz sicher, wo sie suchen soll und nimmt sich erstmal den Arbeitsplatz vor. Dort findet sie allerlei Werkzeug, aber nichts was ihrer normalen Beute entsprechen würde. Und nach einer versemmelten Sinnenschärfe-Probe, bemerkt sie den angeheiterten Zwerg erst, als dieser schon mit dem Schlüssel im Schloss rumfummelt. In ihrer Panik fällt ihr nichts besseres ein als sich hinter der Tür zu verstecken. Der Zwerg kommt rein, sieht das offene Fenster und geht, irgendwas von minderwertiger menschlicher Handwerkskunst vor sich hin murmelnd, hin um es zu schließen. Dies gibt der Einbrecherin eine Möglichkeit zur Flucht... Doch weitgefehlt!

    Spielerin: "Ich schleiche hinter ihm vorbei und legen mich lasziv auf sein Bett*."

    Der Zwerg dreht sich wieder um, gleitet mit dem Blick am Bett vorbei, sieht sie, guckt zur offenen Tür, stutzt, dreht sich wieder zu ihr, guckt auf den Schlüssel in seiner Hand, guckt auf die offene Tür, guckt wieder sie an und fängt breit an zu grinsen. Und was tut diese schöne Dame die dort auf seinem Bett liegt? Natürlich fragt sie ihn nach seiner Arbeit und ob er ihr da nicht was drüber erzählen könnte. Das war zwar nicht direkt das, was er sich vorgestellt hatte, aber wenn es das ist was die Dame möchte.. und so setzt er sich pflichtbewusst an seinen Arbeitsplatz und beginnt zu erzählen und zu zeigen und zu erklären. Für Stunden. Und so versinkt er immer tiefer und tiefer in seiner Arbeit, bis er langsam verstummt und sie praktisch nicht mehr wahrnimmt. Sie zieht, gelangweilt und beutelos, ab.

    (Kurze Zeit später findet noch ein zweiter, diesmal plot-relevanter Einbruch bei ihm statt, für den einerseits die Einbrecherin, unterschwellig, verdächtigt wird und der andererseits den Zwerg veranlasst die Sicherheitsvorkehrungen zu verbessern.)

    *(Hier haben wir OT eine kurze Pizzapause eingelegt, da ich als Meister damit echt nicht gerechnet hatte.)

    DER NAMENLOSE - 12 Buchstaben, nachdem die Zwölfe ihm seinen Namen Buchstabe für Buchstabe nahmen (WdG8). Zufall?

    Einmal editiert, zuletzt von Kselia (16. März 2020 um 09:09)

  • DSA3:

    Meine Halbelfe wird in einen Brunnen hintergelassen, um dort nach etwas zu suchen. Da sie nicht sieht, zaubert sie einen Flim Flam. Leider patzt sie...

    ... und es wird dunkel! Darauf reagiert sie mit einen Schrei, der dazu führt, dass man sie wieder hochzieht. Aber statt der Halbelfe sieht man nur eine schwarze Sphäre aufsteigen, die vom Rest der Gruppe für einen Dämonen gehalten wird. Man greift folglich die gewaltige den Brunnen umhüllende schwarze Sphäre ziemlich erfolglos an, ...

    ... bis der Zauber nachlässt, und eine verängstigte, sich an das Brunnenseil klammernde Halbelfe wieder sichtbar wird.

  • Die Gruppe versucht eine Hauswand zu erklettern. Die Gruppe ist gut vorbereitet und hat Kletterseil und Wurfhaken dabei, nur... alle Helden haben Wurfwaffen 6. Trotzdem wird es versucht.

    Spieler: Würfelt... "1"

    SL: "Würfel einen Bestätigungswurf"

    Spieler: Würfelt... "1"

    Gruppe fängt an zu lachen.

    SL: "Okay, versuch einen weiteren Bestätigungswurf"

    Spieler: Würfelt... "1"

    SL: O.O "Würfel nochmal"

    Spieler: Würfelt... "Bestätigt"

    SL: "Du sucht im nachgelegenen Wald nach Ästen und findest etwa ein Duzend stabiler, gerader Holzstäbe. Aus diesen und den Kletterseilen baust du eine robuste Strickleiter. Du wirst Kletterhaken mitsamt dieser Strickleiter die Wand hoch, wo er sich fest zwischen zwei dünnen Metallstangen einhackt, welche anscheinend nur zu diesem Zweck an die Wand angebracht wurden"

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link

  • Die ultimative Einbindung von Metaebene ins IT-Geschehen:

    Die beiden Charaktere folgen dem entführten Bräutigam von einer Hochzeit, und finden ein einzelnes, schwarzes Haar. Dieses bewegt sich (ganz unabhängig vom ohnehin nicht wehenden Wind) und zeigt immer nach Osten.

    Also geht es nach Osten, und es wird auf einen Mann getroffen, der sich selber "der Erzähler" nennt, sehr viel weiß, aber das meiste nicht sagen darf, weil es gegen die Regeln verstoßen würde.

    Charakter fragt: "Und was hat es mit dem Haar auf sich?"

    Erzähler: "Das Haar war ein Element, um die Handlung voran zu treiben."

    Im Zuge des Gesprächs sagte der Erzähler noch: "Ihr spielt eine große Rolle in dieser Geschichten, ihr seid die Heldinnen."

  • Nein, eher einer auf Wüstensand gebauter.

  • Nützt ihm das denn? Als Zwerg hat man ja schließlich nur einen sehr kleinen... Sexualtrieb, oder?

    Der SC ist kein Zwerg. ^^

    Ich werde den SC nicht wirklich meistern. Für die Proberunde überlege ich noch, ob ich ihn der Einfachheit halber übernehme, aber wenn ich die Gruppe wirklich übernehmen sollte, basieren alle SCs auf dem gleichen GP-Niveau.

  • Kleine Story aus einer Anfängergruppe welche ich leite.

    Kurze Erklärung:

    Ort: Herzogtum Weiden

    Situation: Grosses Turnier

    Spieler beteiligt:

    SC1 - Magier von Gareth S&S

    SC2 Adelsspross (Adel III) der sich gerne prügelt und deshalb in Ungnade beim Vater fiel.

    Kampf: Bewaffneter Kampf.

    Sieger: SC1 nachdem SC2 bereits im Halbfinale besiegt wurde.

    SC1 wird in der ganzen Stadt bejubelt. Es war das Ereignis und alle haben es gesehen.

    SC2 legt sich Schlafen um seine Wunden zu pflegen, der Rest der Gruppe verschwindet ebenfalls ins Gasthaus.

    SC1 nimmt jedoch an den Festlichkeiten teil und will trinken.

    Konversation:

    SC1: Ich lass mich feiern und trinke richtig.

    SL: Als Sieger hast du Getränke freihaus und du kannst so viel trinken wie du willst.

    SC1: DAS MACH ICH!!!

    SL: ?? Wie viel trinkst du?

    SC1: Mindestens 6 - 8 Krug Bier und noch Schnaps. Was auch immer ich bekomme.

    SL: Einmalige Probe auf Zechen bitte. Einfach schauen, wie der Abend läuft.

    SC1: Easy. Oh. Ich habe gar nichts auf Zechen... Rollt...*PATZER*!!

    UUUUUUND SCHNITT!

    Nächster Morgen...SC1 wacht irgendwo unter einem Baum auf...Alles was er noch hat sind seine Kleider am Leib...alles andere...weg.

    Tja...Völlerei ist und bleibt eine Todsünde.

  • Die AD&D-Gruppe bekommt ein neues Mitglied: ein finsterer Geselle mit wahrscheinlich böser Gesinnung.

    Darauf ein Spieler: "Es wird uns schon nichts tun. Er ist schließlich ein SC."

    Leider hat er sich dabei wirklich getäuscht, denn kaum hat man ein mächtiges magisches Artefakt, welches die Gruppe beschaffen sollte, gefunden, zeigt besagter SC sein wahres Gesicht und greift seine Gefährten an. Der folgende Kampf endete in einem fast vollständigen TPK. Nur der eindeutig böse SC blieb übrig und zog mit dem Artefakt von dannen.

  • "Wir haben eine Kleptomanin in der Gruppe? Praktisch, dann füllt sich die Gruppenkasse wie von selbst!"

    ...Wochen später...

    "Mach mal eine Probe auf Sinnesschärfe erschwert um zwei. ... Quali eins? ... Streich dir mal ... drei Silber weg. Und du dir drei dazu."

    "Kleptomanie in der Gruppe ist doch nicht mehr geil..."

    "Nur aus Neugier: Wo trägst du dein Geld?"

    "Ab jetzt immer woanders."

  • Andere Gruppe anderes Setting.

    Wir haben folgende Protagonisten:

    SC1: Phexgeweihter Medicus mit Haustier. (wichtige Anmerkung: Liebt Drogen über alles)

    Haustier: Nesko das "Donner"Huhn

    SC2: Elf mit magischem Talent (Chamaelioni mit unsichtbarer Jäger)

    NSC: Illusionsmagier der anstrengenden Sorte (wichtige Anmerkung: scheint Drogen ebenfalls zu mögen)

    Ein ganzer Schankraum voll Gästen und Teilnehmer eines Diebeswettbewerbs.

    Ort: Thorwal

    Ok.

    Die Gruppe von SC1 hatte an dem Abend die Aufgabe, ein Dokument aus dem Schankraum zu stehlen. Dumm dabei. Diese Aufgabe galt für alle Teilnehmer, welche am Wettbewerb teilgenommen haben.

    Das Dokument: Eine Einladung des Jarls persönlich. Diese befand sich auf einem Sockel in der Mitte des Schankraums.

    Ziel war es, das Dokument zu entwenden ohne das es irgendwer bemerkte und bestätigen konnte, dass eine Person es genommen hatte.

    Nach hin und her und unterschiedlichsten Herangehensweisen beschliesst unse SC1 zum NSC zu gehen. Ebenfalls ein Teilnehmer des Turniers. SC1 hat einen kleinen getrockneten blauen Pilz dabei, welcher er zerbröselt und dem NSC anbietet, dass dieser es in seiner Pfeiffe raucht.

    Oh welch Wunder. NSC ist einverstanden. Nach einem kurzen Moment ist der NSC ziemlich happy und redselig.

    Um für eine Ablenkung zu sorgen, überredet SC1 den NSC dazu, sein Huhn in ein grosses Drachenhuhn zu verwandeln. NSC ist von der Idee begeistert und schafft dies auch mit grossem Erfolg. In Mitten der Gäste steht nun ein riesiges mit Schuppen gepanzertes Huhn und mach Radau. Panik, tumult, ABLENKUNG!

    SC2 schnappt sich das Dokument und macht sich sofort unsichtbar und verschwindet.

    SC1 unterdessen, schnappt sich sein Huhn und verlässt das Gasthaus. Für alle Anwesenden sah es aber so aus, als hätte SC1 den "Drachen" am Schwanz aus der Kneipe gezogen. Riesen Jubel und SC1 ist nun in Thorwal als Drachentöter bekannt. Er stellt sich nun überall als Meister "SC1" - Drachentöter, vor und seine Weggefährten sind seine Anhänger und Bediensteten. 8)

  • Die Helden stehen vor einer Schlucht mit einer schwachen Hängebrücke und diskutieren, wie sie darüber kommen.

    Die Elfe gräbt in der Zeit einen Pfeil ein (Pfeil der Elemente).
    "Was macht die Elfe da?!", fragt der Gelehrte.

    "Ich weiß es!", ruft der wenig schlaue Söldner. "Sie gräbt die Pfeile ein, weil sie nicht mehr viele hat. Dann wachsen neue!"
    "Das funktioniert so nicht!", entgegnet der Gelehrte.

    Die Elfe holt den Pfeil wieder aus dem Boden. Mittlerweile sieht dieser aus wie ein Ast mit Trieben.

    "Seht! Es funktioniert! Er sprießt schon!", ruft der Söldner.

  • Nachdem man in der vergangen Nacht noch lange eine Höhle in den Küstenklippen durchsucht hatte und der treue Diener mit dem Ruderboot draußen im Sturm gewartet und das Boot in Position sowie über Wasser gehalten hat, sitzt die Gruppe am Mittag (nach dem Aufwachen) beim Brunch im eigenen Haus zusammen.

    SC1, selbsternannter Anführer der Gruppe, wendet sich dem Diener zu, der mitessen darf: Also, Zandor, was hast du gestern gemacht, während wir in der Höhle waren? Wie hast du den Sturm durchgestanden?

    Diener: Na ja ... (überlegt, was er sagen soll)

    SC1: Gut, genug von dir. Also, wir haben ... [Beginnt, von dem Abenteuer zu erzählen]

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Die Gruppe begleitet von einem Dämonen hassenden Magier und seinem beschworenen Erzdjinn durchsucht einen feindlichen Magierturm. Im Boden des Keller findet sich eine Falltüre geschützt von einem Heptagramm, das einen Schutzdämon beschwört. Man überlegt, wie man vorgehen soll.

    Da folgt der Ausruf des Magiers: "Ich habe eine Idee... Ich habe einen Erzdämon!"

    Kurzes betretenes Schweigen in der ganzen Runde, bis die kleinlaute Korrektur folgt: "Ich meinte natürlich, ich habe einen Erzdjinn."

    For the strength of the pack is the wolf, and the strength of the wolf is the pack.

    Rudyard Kipling, "The Law of the Jungle"

  • Die Helden stecken in einer Notsituation: Der Alchemistin ist durch einen mutmaßlich finsteren Magier per Seelenwanderung der Körper gestohlen worden. Die Seele (oder der Geist?) ist tagsüber unsichtbar und leuchtet im Dunkeln. Entsprechend teilt sich die Gruppe am Abend in der Stadt auf, um niemanden zu erschrecken.

    Die Suche führt die Helden (ohne die freie Seele) in eine Kommandantur der Stadtwache. Nach kurzem Wortwechsel will der anscheinend in das Komplott verstrickte Kommandant sie festsetzen und lastet ihnen Hochverrat an. Als man die Gardisten bereits anmarschieren hört, verabschiedet sich der Magier mittels Fliegenleib (Zitat Mitspieler: Das ist einfach jedes Mal ekelhaft!”) und entfleucht durch das Fenster, um die Seele zu holen.

    Gerade als die übrigen Helden sich in einer hitzigen Diskussion mit gezogenen Waffen befinden, treten eine weitere Heldin, der Magier und die körperlose Seele in der Tür auf und zeigen auf den Kommandanten “Dort ist der Verräter!” Die Seele der Alchemistin, eigentlich total liebenswürdig, bemüht sich um einen grauenhaften Schrei (Charisma-Probe: 1), deutet im Anschluss ebenfalls auf den Kommandanten und fügt mit Grabesstimme an: “Da ist er.”

    Ergebnis: Die vor Angst erstarrten Gardisten lassen sich kampflos überwältigen, nur der Kommandant wagte einen (vergeblichen) Fluchtversuch.

    Einmal editiert, zuletzt von Lir (24. März 2020 um 17:17) aus folgendem Grund: Schriftfarbe entfernt

  • Deponia, nach den FATE-Trash Regeln
    Die Helden Gestalten waren in der Roboterstadt Xynomega gelandet, und versuchten sich dort wieder herauszuarbeiten.
    Letztlich wurde beschlossenen, einen Heißluftballon wieder einsatzbereit zu machen. Den dazu benötigten Stoff besorgten sie sich, indem sie das Liefersystem der Stadt anzapften. Diese schwer improvisierte Verbindung hielt kaum lange genug um die benötigten Dinge zu ordern. Sie wussten also nicht, womit sie zu rechnen hatten. Kurz darauf preschte ein schwerer Truck die Hauptstraße herauf, hielt mit quietschenden Reifen in der nähe der Ballonbaustelle und warf den Anhänger ab. Der Truck entfaltete sich, nahm riesenhafte Robotergestalt an, inklusive Hoplitenrüstung, Helm mit Kampfbusch und einer zwei Stockwerke hohen Lanze.
    Auf den Boden schlug ein Pad, so groß wie eine Autotür.
    "Bitte quittieren!", forderte der Truck mit donnernder, vage femininer Stimme.
    Unter Einsatz eines Verlängerungskabels und eines verrückten/hilfsbereiten kleineren Roboters, schafften es die Spieler, die Schreiblanze über das Pad zu führen.
    Ehe der Truck sich nach dem Ausladen wieder auf den Weg machte, schallte noch über sie hinweg: "Jede Bestellung ist eine Frage der Ehre, denn ich bin Amazon Prime!"

    Mich zu mögen ist nicht leicht,

    wer es schafft, bleibt unerreicht.

  • Die Gruppe, ein Sprachgelehrter, ein boronnaher Ordenskrieger und eine maraskanische Schwertgesellin irrt durch einen alten, verlassenen Zwergenstollen im Ehernen Schwert.

    Plötzlich beginnt die Erde leicht zu beben.

    Maraskanerin: "Zum Glück gibt's hier keine Vulkane."


    Gleiche Gruppe, gleiche Binge.

    Die Gruppe hat den Haupteingang zur verlassenen Binge freigelegt. Dabei ist die Zugbrücke runtergekracht und zerstört worden. Folglich prangt nun ein ca. 20 Schritt großes Loch in der Steinwand und bietet den Helden einen weitreichenden Blick hinunter ins Bornland.

    Maraskanerin: "Ich würde gerne eine kleine Barriere errichten, die fliegende Wesen draussen hält, die mit 'D' anfangen und mit 'rache' aufhören.

    Sprachgelehrter: "D... Rache.. Drache?"

    Maraskanerin: "Ja... wir könnten ein Feuer im Eingang machen."

    (Mir als Meister kommt in diesem Moment eine herrliche Idee.)

    Sprachgelehrter: "Feuer?... so ein Signalfeuer mit Schild 'Hier her!' ?"

    (Das Bild von der Landebahn für Drachen nimmt immer mehr Gestalt an.)

    Spielerin der Maraskanerin: "Naja... ich mach ja keine zwei Streifen Feuer wie so eine Landebahn."

    (Mist.)

  • 1.Die Gruppe ist einer Situation, in welcher sie sich mit einem ca 4 Meter großen Eisgolem und einem kleinen Brunnen in einem (immerhin relativ großen) Raum eingeschlossen sind. Es gab ein rätsel zu lösen, was auch soweit fast gelungen war, als einer der Spieler meinte "Ich träller mal ein Liedchen" (Den Golem hatte sich grade der Magier mit Axxeleratus rangeholt und durch den Raum gekitet). Ok, lass ich ihn also ne Singen Probe ablegen.... Doppel Zwanzig, fast sogar dreifach... Ok, der Golem hat also spontan eine enorme Wut auf diesen abgrundtief schlechten Gesang bekommen und rennt mit einer Art Sturmangriff auf den Helden zu. Das Problem dabei? Der Held stand genau an dem Brunnen, genau der, wo auch gleich 3 seiner Mitstreiter sind da es dort das Rätsel zu lösen galt... Und ein abbruch führt unweigerlich dazu, dass alles nochmal gemacht werden müsste. Also entscheiden alle gemeinsam (bis auf den schreiend wegrennenden Söldner xd ) das risiko einzugehen und weiterzumachen. Endete in ca 36 TP für den Sänger und knapp 17 TP für alle anderen in der Nähe. Damit ist der Sänger dann auch (Zwar ein Havener Krieger, aber vorher schon angeschlagen) zu Boden gegangen. Gut das der Brunnen da ist denken sich alle, denn man hatte bei diesem zuvor bemerkt dass er heilende Kräfte hat. Was macht also einer aus der Gruppe? Richtig, er kippt und kippt dieses Wasser in den Helden, welcher aber eigentlich schon nach einem einzigen Schluck komplett geheilt gewesen wäre. Nachteil vom Wasser ist allerdings: Pro Schluck den man nimmt altert man um ein Jahr... Ich also noch relativ gnädig gestimmt und würfle einen w6 um die anzahl der Schlucke zu bestimmen... 5 Offenbar mochten die Würfel den armen Kerl nicht sonderlich, denn das ganze endete in einem nun statt anfang 20 fast 30 Jahre alten Krieger... Wegen einem Lied... Eine unbezahlbar witzige Situation war das, vorallem die Reaktion des Spielers vom armen Krieger

    2.Eine der Heldengruppe hat ein hübsches Büchlein mit seltsamen, für alle unentzifferbaren Zeichen (Arkanil) bekommen. Soweit alles in Ordnung, sie war immer recht vorsichtig damit, bis... Es kam dann also dazu, dass die Helden in einer relativ ungünstigen Lage waren und die Spielerin dachte sich "Hey, ich kanns ja mal versuchen. Was soll schon passieren?" und beginnt eine der Runen abzuzeichnen (man hatte ihnen mal zwischendrinnen gesagt das die Runen magisch sein könnten). Ich lass sie mal so spaßeshalber würfeln... 20 Nachdem ich mich vergewissert hatte dass die Spielerin mich nicht herausfordern will sondern wirklich eine 20 gewürfelt hat habe ich mir erstmal eine 10 minuten Pause genehmigen müssen. Ein einfaches 'ihr seid alle Tot' find ich nämlich dann doch doof, auch wenn man sowas da durchaus anbringen könnte wenn man bedenkt was sie da gezeichnet hat. Endete dann in einem sogar recht erträglichen Treffen mit einer bis dato relativ unbekannten Meisterperson, aber nächstes mal bin ich da nicht so nachsichtig ;)

    3. Alle von uns (diesmal war ich sogar Spieler) hatten einen Traum, in welchem es 24 Türen gab. Hinter jeder Tür befand sich jeweils einer der 12 Götter oder Erzdämonen und auf den Türen war immer ein kleiner Hinweis ("Ich bin der sehende Sohn"-Blakharaz z.B). Nachdem meine Heldin, welche enorm Borongläubig ist, direkt jede der Türen entschlüsselt hatte und zu Boron gegangen war durfte sie dann den anderen zusehen (es ging um eine erste Tendenz der Helden)...

    Der Zwerg ging zu Peraine ("Ich nehm die nächstbeste Tür")

    Z: Hallo

    P: Ich grüße dich, wählst du diesen Raum?

    Z: Keine Ahnung

    P: Weißt du denn überhaupt wer ich bin?

    Z: Keine Ahnung

    P: Möchtest du mir deinen Namen verraten?

    Z: Keine Ahnung

    P: Bist du dir sicher, dass du in diesem Raum richtig bist?

    Z: Nein

    P: Möchtest du also wieder gehen?

    Z: Ok, tschüss

    Damit war das ganze für den Zwerg vorbei (Meister minimal generft mittlerweile)

    Währenddessen hatte der beste Freund von genanntem Zwerg (auch ein Zwerg, wenn auch etwas 'unzwergisch') die Tür von Ingerimm/Angrosch gewählt. Kurz darauf, bereits nach etwa zwei Sätzen, war er jedoch wieder gegangen da "Der Schmied ihm Angst macht", schloss daraufhin mit einem auf Nachfrage erhaltenen Schlüssel alle Türen ab und fragte dann, ob es nicht noch mehr Türen gäbe... Daraufhin öffnete sich eine Tür aus welcher Rauch vervor Quoll und welche ziemlich finster wirkte (Mir war relativ schnell klar, dass es wohl der Namenlose ist, aber er hatte es erst kurz vor eintritt gerafft und war dann auch ohne zu wählen aufgewacht).

    Und um das ganze zu toppen ging unser Gaukler dann auchnoch zu Blakharaz... Oh man, wo war ich da nur wieder reingeraten...