Lustige Szenen? Aus dem IT oder der Gruppe?

  • Du musst nun deine Katze Häuten oder im harmloseren Fall ihr Fell bürsten und dir mit dem Fell/Leder einen Würfelbecher machen, dieser muss dann geweiht werden. (Am besten zu einem Priester hingehen der die objektweihe kann). Dadurch sollte sich dein Würfelglück verbessern.

  • Wie zu Beginn jeder Sitzung wurde auch letzten Samstag zusammengefasst, was in der Sitzung zuvor geschehen war. man wechselt sich also ab mit dem erzählen. S1 beschreibt, wie die Gruppe vorging, des Nächtens einen NSC aus dem einem Schuppen im winzigen Dorf zu befreien.

    S2 grinsend: "Ja! Oceans Eleven war nichts gegen uns!"

    S1 trocken: "Das war schon mehr Mission Impossible."

  • Allen vorran, wir spielen erst seit wenigen Wochen und gönnen uns noch einige Freiheiten, aber ich hoffe die Rollenspielpolizei ist hier nicht unterwegs ;)

    Konversation zwischen elf (Jäger) und zwerg (Krieger)

    Elf: ich sag euch! Ich habe ihn gesehen! Den legendären weißen Hirsch!! Er war da! Aber als ich auf der anderen Seite des Flusses war war er nicht mehr da!

    Zwerg: ich glaub das was ihr dort gesehen habt war ein legendäres weißes Hirngespinst!!

    Wir kämpfen gegen einen Troll.

    Zwerg (derselbe von oben): ....ich kann genau in seine Weichteile schlagen..ja dann...beschneide ich ihn Mal.

    (Würfelt)

    Zwerg: okay, die schlechte Nachricht, ich habe ihn nicht beschnitten..., die gute Nachricht, ich habe ihn nicht beschnitten!!

    Gespräch mit ner Wache:

    Wache: ja wir sind ständig auf Schicht, außer Sonntags, da sind wir auf Rufbereitschaft.

    ....da ruft man uns also nur! WACHEN!!

    Konversation zwischen dem Magier und der Kriegerin, die gerade gefangen genommen wurden und es kommt heraus, dass der Magier doch nicht so ehrlich war wie bisher gedacht.

    Kriegerin: Wir sprechen also gleich mit dem Herold des Namenlosen UND ICH KENNE DICH EIGENTLICH GAR NICHT!!

  • KALT ERWISCHT


    MEISTER: »… und irgendwann, nachdem euch endlich warm genug geworden ist, gelingt es euch dann auch, einzuschlafen, trotz des lärmenden Schneesturms da draußen, der immer wieder die Wände und das Dach der kleinen Hütte knarren und quietschen lässt. Denkt also daran, dass ihr aufgrund dieser Umstände zwei LeP weniger regeneriert. Am nächsten Morgen dann, der Sturm ist offenbar vorübergezogen, ein Blick nach draußen zeigt euch jedoch, dass es weiterhin sehr heftig schneit…«

    Wie das bei solchen Schilderungen so häufig ist, wandern nach und nach die Blicke der Spieler vom Tisch zu den Fenstern, wo draußen in der Abenddämmerung deutlich erkennbar dicke Schneeflocken die Straßenlaternen umtanzen.

    SPIELERIN NOSTRISCHE MAGIERIN, bibbernd die Schultern hochziehend, mit vorwurfsvollem Blick zum Meister: »Musst du es denn immer auf so verdammt unbarmherzige Weise realistisch werden lassen?«

  • In der 7te See-Runde schleichen die beiden SC durch eine Villa auf der Suche nachdem geheimen Raum mit dem gesuchten Objekt, und nach erfolgreichem Tun auch wieder zurück.

    Für die Feuer-Magierin Vivienne wurde eine ganz großartige Probe hingelegt, die meiner Kämpferin fiel mäßig aus.

    SL setzt an: "Und obwohl Vivienne nach Zigaretten riechen müsste -"

    Spielerin Viviennes unterbricht: "Hey, sie wäscht sich jeden Tag!"

    SL: "Auch den Mund? Sie raucht doch ständig?"

    Ich: "Sie wäscht sich ihren Mund mit Seife aus?"
    SL: "Bei dem schmutzigen Mundwerk bringt das auch nichts mehr."

  • Schlafenszeit. Das Licht ist aus. Ich liege neben meiner Freundin im Bett und wir lassen die Gedanken kreisen. Es wird ein wenig vom Tag erzählt, was einem gerade so einfällt, was demnächst ansteht. Plötzlich fällt mir siedend Heiß ein, dass ich bei der Erstellung eines SC mit einem Kumpel zwei wichtige Zauber vergessen habe. Hektisch richte ich mich im Bett auf und taste im dunklen nach meinem Handy um besagtem Kumpel eine Nachricht zu schicken.

    Mein Freundin: Was ist los? Warum rödelst du hier so rum?
    Ich: Hab 'nen Zauber vergessen bei dem Elfen... *machts Handy an*

    Gleißendes Licht durchströmt den Raum als wäre Praios selbst erschienen. (Anm. d. Red.: Aus dramaturgischen Gründen ist die Situation etwas überspitzt dargestellt. Die Helligkeit des Displays war so weit runtergeregelt wie möglich.)
    Was ich nicht wusste, war, dass meine Freundin zu diesem Zeitpunkt die Augen offen hatte. Und deshalb etwas von der plötzlichen Helligkeit geblendet wurde. Ups.

    Sie: BOAH! "Blitz dich find!" oder was?! Mach das aus. Das blendet!


    Vielleicht ist unsere Welt ja doch magischer als wir uns eingestehen wollen und man muss nur von der richtigen Seite drauf schauen.

  • In der 7te See-Runde haben wir seit OT einem Jahr mit dieser furchtbar scheinheiligen, harten, alleswissenden, erpresserischen (mein Charakter und ich verabscheuen sie aufrecht^^) ... naja, jedenfalls mit dieser Inquisitorin zu tun. Zu allem Übel scheint an den Gerüchten, sie sei unsterblich, oder wenigstens durch profane Gewalt nicht totzukriegen, was dran zu sein (zu viele Leute erzählen das und einige haben da wohl einschlägige Erfahrungen mit).

    Nun begibt es sich, dass wir ihrer IT plotbedingt unbedingt habhaft werden müssen, und wir überlegten IT, wie es anzustellen ist, das zu bewerkstelligen ist, ist sie doch zweifellos misstrauisch, vorsichtig und ohnehin immer von einem Rudel Inquisitoren umgeben.

    Lacht meine Mitspielerin sich plötzlich scheckig: "Wenn wir sie haben, öffnen wir ihren Schädel und entfernen das Gehirn. Wenn es nachwächst, ist das ja neu und hat sie alles vergessen!"

  • An diesem Wochenende hat es meine Gruppe auf dem Weg zum Angbarer Turnier in den Kosch verschlagen, wo sie auch schon bald Opfer Profiteure der hügelzwergischen Gastfreundschaft geworden sind. Nachdem sie bei einem opulenten, sechsgängigen Mahl mit reichlich Bier und einer "kurzen" Pause zum gemeinsamen "Musizieren" den Großteil des Nachmittags vertrödelt haben, kommt die Frage auf, ob sie nicht doch dort übernachten wollen, da Angbar ja doch noch ziemlich weit weg sei. Die Helden beraten sich kurz. Daraufhin der stark angeheiterte Phexgeweihte, der soeben vom Wässern der Geranien im Vorgarten zurückkam, mit einem Anflug von Panik in der Stimme:

    "Also, Leute wir sollten jetz gleich aufbrech'n...hips. Weil, wenn wir hier übernachdn, dann müss'n wir morgen hier frühstügg'n. Und dann gipts auch schon Mittag. UND DANN KOMMEN WIR NIE WIEDER HIER WEG!!!"

    "Es gibt keine Zufälle" M. Wittgenstein

  • Irgendwie vermisse ich die alten Entrückungsregeln, wodurch es Geweihten immer leichter wurde, Karma auszugeben, noch mehr zu entrücken und sich allgemein so zu handeln, um möglichst nicht zu entrücken.

    Hintergrund war, dass die Gruppe die Borborad-Krise überstand (unsere Abenteuer waren die Geschehnisse im Bornland und die 7G zu ihrem Erfolg zu führen) und entsprechend schon sehr viele XP gesammelt hatte. Unser Magier zB konnte den Blitz-Dich-Find auf einem Niveau, wo er Armeen damit ausschalten konnte; unser gesellschaftlicher Adliger war bestens in den Kreisen des Bornlandes vernetzt, unser Krieger wandte sich dem Kor zu und wurde sein Geweihter und meine Efferdgeweihte die linke Hand hinter dem Oberpriester in Neersand (lange Geschichte, aber war sie Efferd außerordentlich nahe und konnte trotz Glasknochen dank der Sachen, die ihr der Krieger beigebracht hatte, ihre Kampfkünste beweisen).

    Szene aus einem der früheren Abenteuer:

    Aufgrund der besonderen Weihe meiner Efferdpriesterin konnte sie die Aura der Heiligkeit und als wir einem Efferd-Vampir entgegentraten wollte sie natürlich ohne jede Furcht und sonstwas sich ihm gegenüberstellen (Aura war aktiviert). Der Krieger (der wusste, dass meine Priesterin sehr schnell Wunden bekam wegen Glasknochen) wollte sie natürlich zurückhalten, aber sah recht schnell ein, dass eine wahre Geweihte des Efferd ein solches Wesen nicht auf Dere bleiben lassen konnte, dass dieses Wesen gegen ihre Grundsätze verstieß und es unmöglich war, sie von einem Kampf gegen es zu hindern - oder sah einfach meine aktivierte Aura). Aus irgendeinem Grund wusste er, dass die Aura sehr gut als Waffe gegen den Vampir zu benutzen wäre, hob meine Geweihte auf - und warf mich gegen den Vampir. "Habt euch Lieb".

    Und solch ähnliche Szenen gab es häufig (In beiderlei Richtungen). Und das schönste - während der Rest der Gruppe sich fragte, was zum Teufel wir machen, gingen wir dann oft auf eine Zigarette: "Du bist vollkommen entrückt" - "Ja" - "Du weißt, ich muss dich retten" - "Ja" - "Aaahhhh"; war so unser Ding - er als Korgeweither, ich als Efferdgeweihte und gegeseitig spielten wir unsere Sonderheiten aus.

    Auch geil:

    Die Gruppe schaffte es gerade Llanka zu evakuiere. Um die Evakuierung sicherzustellen, haben wir Efferdgeweihten mithilfe der höchsten Efferdgeweihten in diesem Bereich Deres ein Wunder vollbracht, auf dass die Schiffe aus dem Hafen kommen (im Hafen selbst hat sich gerade das Unheiligtum manifestiert). Man kann sich vorstellen wie groß meine Entrückung war.

    Und nun ab in eine Feuerglobule, ab zum nächsten Abenteuer… ab in eine Feuerglobule mit einer komplett ent/verrückten Efferdgeweihten, die Feuer HASST. Der Weg hindurch dauerte etwas länger … führte uns am Ende zum Untergang von Lorgolosch und aufgrund meiner kompetenten Begleiter bekam dann meine Efferdgeweihte auch noch die Aufgabe, die Flamme der Macht [Magie] zu den Elfen zu führen. Ja sie war noch immer entrückt und haben ihre Begleiter seitdem kein Schiff mehr betreten. Xenos kann mich mal.

    “Give a man a fire and he's warm for a day, but set fire to him and he's warm for the rest of his life.”

    Terry Pratchett, Jingo

    4 Mal editiert, zuletzt von Addearheart (9. April 2018 um 01:35)

  • In unserer recht neuen DSA-Runde, die sich IT gerade auf der Reise von Nostria-Stadt nach Joborn quer durch den Wald befindet, zeigte sich in den ersten beiden AB sowohl schnell wie deutlich, dass der Peraine-Geweihte zwar toll kochen und heilen kann, aber körperlich (sowohl in den Attributen wie auch vor allem den TaW) deutlich unterdurchschnittlich unterwegs ist, und das war schon auch in der kurzen IT-Zeit nachteilig für alle. Also wurde folgerichtig IT beschlossen, dass da was gegen unternommen werden muss, also der Peraine-Geweihte muss trainiert werden!

    Spieler des Söldners kündigt (OT) an: "Ab ins Bootcamp, wir sind eine Mannschaft, da muss jeder was beitragen können. Du wirst gedrillt, bis der Arzt kommt. Und da du der Arzt bist: Vergiss es!"


    Nachdem also der Peraine-Geweihte in der Tat mit tagtäglichem Training, meistens mehrmals pro Tag rangenommen worden war (und alle mitgemacht haben), kamen die Namenlosen Tage mit all dem schlechten Gefühl und Eindrücken (echten und eingebildeten), man war noch immer im Wald und daher wurde mit vereinten Kräften ein Unterstand gegen den an einem der Tage einsetzenden Regen gebaut. Der Peraine-Geweihte, mit schlechterer Verbindung zu seiner Göttin, enttäuscht, dass auf kein Gehöft oder gar Dorf gestoßen wurde, hockt mürrisch unter dem Unterstand und jammert IT, er habe Hunger (und weder mürrisch sein noch jammern war bislang so seine Art).

    Streckt der eine Spieler zur Seite des Geweihtenspielers sofort seine Hand zu ihm aus und sagt: "Hier, nimm ein Snickers, damit du wieder du selber wirst."


    Nach dem Spiel blieben noch genügend Spieler, um über dieses oder jenes zu reden, und eine Spielerin erging sich darin, dass Hexen regeltechnisch eher schlecht wegkommen und nennt einen Haufen Gründe dafür.

    Allein das Klima einiger Regionen, meint sie, mache bestimmte Vertrautentiere unmöglich. Ich nannte da die Kröte im bornischen Winter.

    Sie: "Kommt eine Hexe mit einem Spazierstock im Bornischen Winter daher. 'Oh, Ihr habt aber einen schönen Stock.' - 'Das ist meine Schlange.'."

  • In der Vampire-Runde sind wir 1316 derzeitig unterwegs und in Paris ließ sich ein SC von einem NSC den Weg wohin erklären.

    SL für den NSC: "Du musst die Rue Mosambique ..." Als ich anfange zu lachen, fährt er fort: "Gibt es noch nicht. Du musst also die Rue Mosquito ... Hm, gibt es auch noch nicht." Nun schon leicht verzweifelt: "Also, du musst die Rue Maraske lang gehen."

  • Hilft euch das ggf. weiter?

    Sind natürlich nicht alle Straßennamen, aber alles was den Namen "Rue" verdient hat dürfte drauf sein. Also Ruelles und Chemins ausgenommen. Ich hab noch mehr Karten irgendwo, aber bei denen sind die Straßennamen oft kaum zu erkennen und die besten Karten sind von 1700 Knopf.
    Ganz wichtig zu beachten ist das es keine Boulevards gibt. Wenn man sich also Straßennamen ausdenkt sollte man diesen Begriff peinlich meiden. Boulevard kommt von Bollwerk und bezeichnet eine Prachtstraße die dort entsteht wo man eine Stadtbefestigung abgerissen hat. Das kommt erst mit dem 16./17. Jahrhundert, da erst dann die Stadtmauern von Paris endgültig nutzlos werden und von Louis XIV nach und nach beseitigt werden.

    Paris_1300-1330.png

  • Gestern war wieder der Abend der schlechten Wortwitze.

    Eine Magd schmeißt sich an den Schmied der Grp. ran.

    SL: "Na Süßer, ich bin Magda, kann ich dir was Gutes tun?"

    Spieler des Magier: "Du hast die echt Magda genannt?"

    Ich: "Sie kann sich wenigstens gut vermagden."

    Tilt...

    Oh und eine Annekdote wieso es nie gut ist, die Götter nicht zu achten.

    Die Helden sind in einem Efferd-Tempel und der Hexer der runde ist gelangweilt und dem is Efferd scheiß egal. Später trifft die Grp. eine Hellseherin, die prophezeit, dass Blut fließen wird bei allen, die Efferd versagen und ihn nicht respektieren.

    drei IT Tage später sind die Helden am Rande einer 10 Meter Klippe. Es gäbe einen Weg nach unten, schmal, alt, aber begehbar. Dennoch gibt der Hexer an, er wolle mit Schmackes abspringen und auf seinem Fluggerät hinunter segeln.

    SL: "Würfel Fliegen."

    Hexer: "Ach das Talent gibts ja auch noch." *Würfel* "Ups... ehm..." (Resultat war irgendwie 18/19/17 oder so.)

    Die Grp hat den Rest des Abends nur lachend da gesessen und gefragt: "WARUM?!"

    Und ich als SL: "Kommt davon, wenn man Efferd nicht würdigt. Die Prophezeiung ist wahr geworden."

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

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    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

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    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • Der zweite Beitrag erinnert mich an eine Kleinigkeit die meinem Hexer mal passiert ist.

    Die Gruppe ist durch ein *ächem* hexisches Ritual in die Gedanken eines *hüstel* Inquisitors geraten um ihn vor den Auswirkungen eines *hust* drachenkultischen Rituals zu befreien.

    Dabei betreten sie auch die Erinnerungen an die Novizenzeit eben jenes Praioten an die IT mittlerweile vergangene Stadt des Lichtes, und dort mitten im Haupttempel hat mein Hexer nichts besseres zu tun als sich am Weihwasserbrunnen Hände und Gesicht zu waschen und sich dann neben die Praiosstatuen auf den Boden zu setzen und den anderen zu zu sehen.

    Hatte aber am ende keine IT-Auswirkungen ^^

    Meine Charaktere:


    Fin Brodiak, Svelttaler Kräutersammler mit Vogel

    Phelix Lassan, ein kleiner Dieb aus Albenhus

    Der Einstieg in eine kleine Geschichte von mir

  • Die Gruppe befindet sich auf einer Nostria-Andergast Hochzeit. Mein Schelm versucht die Gespaltene Gesellschaft zu Unterhalten. Also erzählt er der Andergaster Familie einen Witz: "Der König von Nostria verkündet seinem Volk das sie sich einen neuen Trend aus dem Horasreich beugen werden. Sie tragen ab sofort Unterhosen ohne Schlitz. Wegen der Wärme und weil es sauberer Sei. Als Bauer Alrik dann seine lange unterhose anzieht und das erste Mal dann auf den abbort muss vergisdt er natürlich diese auszuziehen aus Gewohnheit. Dann schaut er in das Loch und sieht das es sauberer ist. Danach setzt er sich auf seinen Ochsenwagen und merkt wärmer ist es wirklich ebenfalls." Dieser Witz wurde nicht verstanden darum hat er den selben dann der Nostrianischen Gesellschaft nur mit andergaster. Ebenfalls ohne lacher. Der einzige der wirklich lachte war ein SC aus dem Horasreich, welcher nun sich aufgeklärt über diese Hinterwäldler.

  • Wir haben jetzt drei verschiedene Runden, daher hat sich einiges angesammelt und klingt für euch wahrscheinlich ein wenig Zusammenhanglos :D

    Gruppe 1 (die größte):

    2 elfen Waldläufer, ein Hochstapler, ein Zwergenkrieger, eine junge Weißmagierin und ein alter Hesindegeweihter (ich), schlagen sich seit einigen Abenden durch eine Kindesentführungsgeschichte die uns aus der Andergaster Gegend bis in die orklande geführt hat.

    Wie es eben so ist, müssen wir uns in ein Dorf einschleichen, damit die uns dort ein Schriftstück entziffern können (auf das ich leider gepatzt habe, aber kein Wunder, hier in diesen Ländern ist meine Verbindung zu hesindes segen einfach zu schlecht! XD) und sie benutzen mich (da ich als 58 Jahre alter geweihte perfekt wie ein alter Magier ausseh) als Gefangenen den sie ausliefern wollen.

    Der Hochstapler diskutiert also mit ihnen um die Auslieferungskonditionen als mich einer genauer inspiziert und bemerkt, Oh der Hesinde Geweihte sieht ja gar nicht böse aus.

    Hochstapler OT zu mir: eh, was ist los?

    Ich OT: ja ich hab als Vorteil 'vertrauenserweckend'....

    Alle am Tisch OT: -.- gut das wir den einzigen als bösen Magier ausgeben der absolut harmlos aussieht!

    Ich IT: ich blicke dem Mann böse, grauenvoll, dunkel entgegen

    *Würfel*

    Ich IT: ich blicke den mann aufmunternd, vertrauensvoll und motivierend entgegen....

    Wenig später:

    Wir müssen aus dem Dorf fliehen.

    Meister spricht die wachen die uns hinterher rufen :haltet sie! Etc

    Hochstapler OT: wieviele ist er (der Meister) gerade? 2, 3? (Als Frage wie viele uns wohl verfolgen)

    Meister (trocken): 20.


    Andere Runde.

    Meine bardin bildet sich ein Zwerg werden zu wollen (weil es aufregend ist!). Der Zwergenkrieger unterstützt sie ganz fleißig.

    Die Gruppe hat sich getrennt, aber der Zwerg hat die bardin in das Heilhaus verschwinden sehen.

    Zwerg *betritt das haus*: seid gegrüßt, ich suche eine Zwergin. Sie sieht aus wie eine junge Menschenfrau.

  • Zwergische Tavernen

    Fasar am 6. Travia 1035 BF

    Zwei der drei Helden, ein horasischer Streuner und ein greifenfurter Söldner, entschließen sich spontan, den Tag in einer Taverne ausklingen zu lassen. Da sie beide noch keine Erfahrungen mit der zwergischen Kultur gemacht haben, erbitten sie also Einlass nach Keshal Angrah, dem Zwergischen Stadtviertel Fasars um die überlegene Küche und edle Kultur des kleinsten und tapfersten Volkes Aventuriens bewundern zu dürfen. Ihre Bitte wird gewährt und ein ziemlich Wortkarger und schwerbewaffneter zwergischen Hauptmann mit grimmigen Blick und Ilmenblatt im Mund geleitet sie durch das festungsartige Viertel der Stadt, in dem beinahe jedes Haus eine metallbeschlagene Tür oder ein kleines Fallgatter hat, zu einer örtlichen Taverne. Dort lassen sich die Helden an einem Tisch nieder und bestellen sich Essen, während der Hauptmann abseits sitzen bleibt und mit finsterer Mine seinen Dolch schärft.

    Nachdem die Helden die zwergische Küche als exzellent befunden haben, werden sie von sechs Jungzwergen an den Tisch gebeten, während sich die Taverne langsam füllt, auch mit einer Gruppe von 3 jungen Zwerginnen. Im lockeren Gespräch mit den nicht mehr ganz nüchternen Zwergen finden die Helden heraus, dass der Hauptmann, der sie in die Taverne geführt hat, anscheinend familiäre Probleme hat und seit sein Sohn Angrosch abgeschworen hat mit schlimmem Blutrausch ringt, wegen dem er ständig Ilmenblatt kaut. Als ein weiterer Zwerg dazukommt, schlägt einer der Zwerge den "Langen" ein Trinkspiel vor, töricht wie sie sind willigen sie natürlich ein. Der Wirt bringt also 36 Krüge mit Deckeln und verteilt sie nach einem von ihm errechneten System auf dem Tisch. Das Ziel des Spieles ist es, so viele Becher wie möglich zu leeren. 12 der Becher sind mit Wasser gefüllt, 12 der Becher sind mit Zwergenbier gefüllt, 8 mit zwergischem Starkbier und 4 mit Steinbeißer, zwergischem Schnaps.

    Nachdem in der ersten Runde zwei der Zwerge aufgrund dessen, dass sie einen Bierkrug Schnaps trinken mussten, ausgeschieden waren; einer lag am Boden, der andere hat das Zwergenviertel mit Schimpf und Schande verlassen müssen, da er sich geweigert hat, geht das Spiel erst richtig los. Becher um Becher zechen die Teilnehmer, bis der Söldner den falschen Becher greift und nach einem geleerten (!) Becher Zwergenschnaps lallend auf den Tisch sinkt. Der Streuner, welcher bislang kaum Erfahrungen mit Trinkspielen oder Bier gemacht hatte, ist der absolute Höhepunkt des Abends. 4 Teilnehmer sind bereits ausgeschieden und der Mensch ist immer noch dabei, einige der Zwerginnen beginnen zu tuscheln, dass der Lange (der ja nur 1,70 groß ist und nicht schlecht aussieht) ja schonmal mehr Zwerg ist als einige der Anderen hier im Raum.

    Durch den rigorosen Einsatz all seiner verbliebenen Schicksalspunkte schafft es der Streuner also, im Rennen zu bleiben bis nur noch er und ein weiterer Zwerg (mehr oder weniger aufrecht) am Tisch sitzen. Als der Wirt durchzählt und zum Schluss kommt, dass alles alkoholische also getrunken war, bricht Jubel im Raum aus, niemand der Zwerge hätte erwartet, dass ein Langer es schafft, auch nur für 3 Bier ins Rennen zu kommen. Als Musik aufgespielt wird und der Steuner (mehr oder weniger bei Sinnen) von den 3 Zwerginnen auf die Tanzfläche gezerrt wird, beginnt der greifenfurter Söldner durch den infernalischen Lärm aus gerassel, gekläpper und einem Geräusch, als würde man eine Ziege würgen (also Zwergenmusik) geweckt und bemerkt, wie sich eine kleine Gruppe an 6 oder 7 Zwergen am Tresen sammelt und ziemlich finster in Richtung des tanzenden Streuners starrt. Relativ schnell ist klar, dass es auf eine Prügelei hinauslaufen wird.

    Der zweite Zwerg, mit dem sich der Söldner anlegt, trägt eine besonders opulente und bestimmt jahrelang gepflegte Version des Kaiser-Alrik-Barts. Der Spieler des Söldners merkt an, dass er den Zwerg gerne am Bart festhalten würde und dann sein Gesicht mit der anderen Faust bearbeiten würde und würfelt: kritischer Treffer. Der Söldner packt also den Zwerg an seiner linken Schnauzerhälfte und haut ihm mit derart viel Wucht auf Nase, dass er nach diesem Schlag den Bart ohne Zwerg in der Hand hält, ihm dafür zwergische Morddrohungen entgegengespuckt werden. Als der Zwerg mit dem halben Bart nun erneut auf ihn zustürzt, sein Angriff aber relativ kläglich am ausgestreckten Arm des Söldners scheitert. Erneut greift der Söldner ihn am Bart und wiederholt das Prozedere mit der anderen Barthälfte, ein Prozess der den Zwerg glücklicherweise ins Reich der Träume befördert.

    Sekunden später ändert sich die Lage spontan, als der Charakter des dritten Spielers, ein Magier der Sorte Hänfling mit Hut, den Raum betritt, einem Passanten seinen Magierstab in die Hand drückt und sich mit einem kritischen Treffer und einer Blutgrätsche par excellance ins Getümmel stürzt.

    Der letzte Gegner der Helden ist ein Zwerg, der seinen prächtigen Gesichtsschmuck in 3 lange Zöpfe geflochten hat. Nachdem der Streuner ihn mit einem Schlag auf seine Glatze ein wenig betäubt hat, greift der Söldner beherzt zu und schnappt sich den Mittleren und den Linken der beiden Zöpfe. Der Zwerg bekommt große Augen, als der Söldner ihn den Stiefel auf die Stirn stellt. "Nein, neinneinnein, bitte.. ratsch" und auch dieser Zwerg landet im Reich der Träume.

    Es ist mucksmäuschenstill in der Taverne, das einzige was man hört ist das anerkennende Getuschel der Zwerginnen als ein Spucken beinahe unnatürlich Laut durch den Raum schallt. Entsetzte Blicke Streifen durch den Raum zu dem Wachhauptmann, welcher mit hochrotem Kopf und ohne Ilmenblatt im Mund die Tischplatte umklammert hält. Schnell gibt der Wirt die Ansage "Alles Raus" als die Wachsoldaten hereinstürzen und beginnen, die bewusstlosen Zwerge aus der Taverne zu bugsieren als der Schrei "NIEMAND NIMMT EINEM ZWERG SEINEN BART" durch das Viertel hallt. Die Helden helfen natürlich fleißig mit, alles aus der Gefahrenzone zu bringen (der Streuner geleitet die 3 Zwerginnen also ganz galant (für einen Betrunkenen) aus der Taverne), bis mit einem lauten Knirschen den massive Steintisch, der mit Metallstangen im Boden befestigt war aus seiner Verankerung gerissen wurde. "ANGROSCH SEI EUCH GNÄDIG" brüllt der Zwergenhauptmann, als seine eigenen Wachsoldaten es sind, die im Fliehen das Fallgatter betätigen, welches die Taverne im Kriegsfall vor Echsenwesen oder Schlimmerem beschützen soll. Während im Hintergrund also der Zwergenhauptmann mit seinem Kriegshammer die Taverne auseinandernimmt und unter der Wucht seiner Schläge selbst das Fallgatter erbebt, die Wachsoldaten Verstärkung rufen und versuchen, die bewusstlosen Trinker aufzuwecken tippt der Streuner einem von ihnen auf die Schulter und fragt: "Wo ist denn hier die nächste Taverne?"

    Natürlich haben die Helden anstatt einer Taverne den Weg aus Keshal Angrah heraus gezeigt bekommen aber diesen doch.. denkwürdigen Abend wollte ich euch nicht vorenthalten.

    (Glückwunsch an alle, die es durch den gesamten Text geschafft haben)