Lustige Szenen? Aus dem IT oder der Gruppe?

  • Ich habe das Gefühl die Szene mit dem Boot soll nicht richtig gelingen. In meiner kleinen Gruppe sprang der Avesgeweihte mutig ins Wasser und wollte zum Mädchen schwimmen

    Pure Neugier auf die Spielweisen unterschiedlicher SLs:
    Legst du viel Wert auf häufige Proben? Oder gab es in dem Wasser irgendwelche die Strömungen, die ein einfaches "Schwimmen" erschweren würden?
    Oder ist der Held selbst einfach nicht besonders Wasseraffin? Ich wundere mich nämlich über die Schwimmen-Probe, bei einer einfachen Vorwärtsbewegung im Wasser...
    Routiniertere Handlungen ohne besondere Erschwernisse oder Umstände lasse ich nämlich normalerweise ohne Würfel gewähren. Kann aber natürlich jeder machen, wie er will :) Dann interessiert mich aber, wie ihr mit diesen Proben umgeht, führt das nicht zu frustration?^^

    Da lag dann eine entspannte 3-fach-20 auf dem Tisch. Erstes Abenteuer, quasi die erste Probe.
    Habe ihm dann, in Absprache mit ihm, die Nachteile Unfähigkeit für Schwimmen und Meeresangst gegeben.

    Ganz besonders gespannt bin ich aber, was hier IT passiert ist :D
    Magst du uns das noch kurz erzählen?

    Bei der Schönheit der Welt

  • Twillight 2000. Schon länger her. Hat sich mir aber ziemlich eingebrannt.

    Der Charakter scoutet für einen Panzerkonvoi und fährt die Route mit Fahrer und Beifahrer in einem Humvee ab. An einer konvexen Serpentine stoppen sie und der Spielercharakter, der am M2 Browning in der Dachluke steht, schaut sich mit dem Feldstecher um. Ich war SL.

    Ich: "Was möchtest du wissen? Was sind deine Prioritäten?"

    Spieler: "Ich schaue erstmal ob die Straße voraus frei ist und ob ich irgendwo Russen sehe."

    Ich: "Die Straße ist frei bis zur nächsten Biegung. Weiter kannst du ihr nicht folgen, ehe sie außer Sicht verschwindet. Ein weiter entferntes Stück Straße ist ebenfalls sichtbar, etwa einen halben Klick entfernt. Auch dieser Abschnitt ist frei. Russen scheinen nirgends frei herumzustehen." (Probe auf Aufklärung gewürfelt) "Du bemerkts ein kurzes Aufblitzen bei der Hügelkante, inmitten einiger Bäume und Büsche, oberhalb der Stelle wo die Serpentine sich außer Sicht windet."

    Spieler: "Ich bemerke ein Aufblitzen?"

    Ich: "Du siehst es noch einmal. Es glitzert ein wenig. Eindeutig eine Lichtreflektion. Dann ist sie weg."

    Spieler: "Sie ist weg?"

    Ich: "Sie ist weg."

    Spieler: "Ich gucke da mal genauer hin und vergrößere so weit ich kann."

    Ich: "Du kannst dort zwischen den Bäumen ein paar merkwürdige Strukturen erkennen. Das Gebüsch wirkt unnatürlich."

    Spieler: "Das Gebüsch wirkt unnatürlich?"

    Ich: "Es könnte Tarnnetz und anderes Cammouflagematerial sein. Du siehst Bewegung."

    Spieler: "Ich sehe Bewegung?"

    Ich: "Dort befinden sich mindestens zwei abgetarnte Personen."

    Spieler: "Das Blitzen heißt sie haben uns bemerkt?"

    Ich: "Es scheint als hätten sie euch bemerkt."

    Spieler: "Kann ich da noch irgendetwas erkennen?"

    Ich: "Eine weitere Person kommt von den Bäumen dazu geeilt. Er trägt etwas auf der Schulter."

    Spieler: "Kann ich erkennen was es ist?"

    Ich: "Es sieht aus wie ein RPG-7"

    Spieler: "Ein Raketenwerfer?"

    Ich: "Ein Raketenwerfer."

    Spieler: "Was macht er damit?"

    Ich: "Er läuft zu den beiden anderen und kniet ab."

    Spieler: "Er kniet ab?"

    Ich: "Er kniet ab und legt auf dich an."

    Spieler: "Er legt auf mich an?"

    Ich: "Er legt genau auf dich an."

    Spieler: "Mit dem Raketenwerfer?"

    Ich: "Mit dem Raketenwerfer."

    Spieler: "Macht er sonst noch irgendwas?"

    Ich: "...uhm... Naja, er feuert scheinbar die Rakete ab. Du hörst einen Knall und Rauch bläst hinter ihm durch die Bäume."

    Spieler: "Er schießt mit dem Raketenwerfer?"

    Ich: "...uhm.... Ja. Er schießt mit dem Raketenwerfer."

    Spieler: "Kann ich die Rakete sehen?"

    Ich: "Du kannst die Raketengranate sehen, ja. Sie hat den Werferlauf verlassen und ihre Stabilisatoren ausgeklappt. Sie fliegt direkt auf dich zu.

    Spieler: "Sie hat ihre Stabilisatoren ausgeklappt?"

    Ich: "Ja."

    Spieler: "Sie fliegt direkt auf mich zu?"

    Ich: "Nein. JETZT ist sie DA! Trefferwurf, unbewegtes Ziel, *würfel*, Volltreffer, Zuverlässigkeitscheck. *würfel* sie detoniert, Nulldistanz, Schaden *würfel*, du bist tot."

    Spieler: "Ich bin tot?!"

    Ich: "Ja. Du bist tot. Du bist tot, der Humvee ist Schrott und die beiden anderen sind auch tot. Alle tot. Völlig zerfetzt von einer leichten Panzerabwehrrakete."

    ...

    Spieler: "Das finde ich unfair. Da hatte ich irgendwie keine Chance irgendwas gegen zu machen!"

    ...

    WORST SCOUT EVER

    P.S.: Seltsamerweise ist etwas extrem änliches Jahre später noch einmal in Shadowrun passiert, allerdings mit einem anderen Spieler. Der schaute auch einem extrem gefährlichen Objekt sehr lange dabei zu wie es sich ihm näherte... Ich glaube manche Spieler reagieren schlecht auf Abläufe die nicht in Kampfrunden zerhackstückelt sind.

  • necorst
    Ich lege Wert auf regelmäßiges Würfeln, aber nicht unnötig. Die Waage zu finden ist manchmal nicht so einfach und ich bin auch schon in die Situation gekommen, dass es dann an Proben gescheitert hätte können. Da habe ich dann etwas improvisiert oder den Spielern einen Denkanstoß gegeben. Bisher ist mir noch nichts wegen falschen Würfen verreckt. :D
    Das Boot fuhr allerdings Stromaufwärts und der Spieler muss dann etwas gegen die Strömung anschwimmen um zum Mädchen zu kommen, dass noch vor dem Boot an einem Stamm treibt. Sonst treibt er ab und kommt nicht ran. Die Erschwernis war nicht hoch und an neue Charaktere angepasst. Aber manchmal hat man halt Pech^^

    IT sah es dann so aus, dass der Geweihte einen Krampf bekam, ins "straucheln" kam un nicht aufgepasst hat und von einem Stück Treibholz am Kopf getroffen wurde und dann ohnmächtig im Wasser trieb. Also gab es dann zwei Hilfsbedürftige die gerettet werden mussten. Das haben dann die Matrosen und einige andere Spieler mit dem Beiboot erledigt^^

  • Es gehört schon eine ordentliche Menge "Getränke" dazu um einen Zwerg so besoffen zu machen, dass er seine "Versprochene" von denen es recht wenige gibt, für einige Minuten vergisst. So eine Schmach ... andere Angroschim schlagen sich um eine freie Zwergin im heiratsfähigen Alter. Hi, hi, :)

    Es lag auch mehr daran das der Spieler vergessen hatte was er nicht alles in seine Backstory schrieb, obwohl der Zwerg selbst auch nicht mehr 100% nüchtern war nachdem Albenhusen ja doch eine relativ große Zwergenpopulation hat und so auch der Zugang zu zwergisch gebrauten Bier schnell gefunden ist :thumbsup:

    Ich habe das Gefühl die Szene mit dem Boot soll nicht richtig gelingen. In meiner kleinen Gruppe sprang der Avesgeweihte mutig ins Wasser und wollte zum Mädchen schwimmen.
    Er würfelt. "Meh. Auf 0 geschafft.". Damit kommt er nicht voran und muss noch mal. Er würfelt. Der Spieler starrt auf seine Würfel, greift zum Tabak und verschwindet mit den Worten "Gucks dir an und überleg dir was. Ich brauch 'ne Zigarette." auf die Terasse. Da lag dann eine entspannte 3-fach-20 auf dem Tisch. Erstes Abenteuer, quasi die erste Probe.
    Habe ihm dann, in Absprache mit ihm, die Nachteile Unfähigkeit für Schwimmen und Meeresangst gegeben.
    Aber das gab mir dann nochmal die Möglichkeit den Neulingen zu erklären was es mit so besonderen Würfen auf sich hat :)

    Ja ich glaub da ist die Strömung als zu stark angegeben, glaub nicht das viele Spieler gleich zu Beginn einen ausreichend hohen Schwimmwert haben um da vernünftig voranzukommen ^^

    Aber nachdem der Zwerg mittlerweile bei jeder Begegnung mit dem Element Wasser den Kürzeren gezogen hat (badum-tzzz) bin ich schon sehr auf seine Performance bei der Phileason-Saga gespannt *böses Meisterlachen intensifies*

  • Meine Zwerge wären schon nie ins Boot gesprungen. Das kommt einem Selbstmord schon sehr nahe :D
    Einer der Mitspieler unserer G7 hat sich bei seinen ersten Fahrten auf einem Boot erstmal an den Mast gebunden. "Da bin ich zu allen Seiten am weitesten vom Wasser weg. Und ich kann nicht über Bord fallen. Perfekt!"^^

  • In diesem Kontext darf ich noch einmal auf dieses Post meiner Wenigkeit verweisen. Da ich selbst ein ziemlicher Zwerg bin finde ich das sehr treffend.

    TL;DR: Geht nicht im verstärkten Kettenhemd tauchen. Wenn ihr Angst vor Haien habt nehmt ein leichteres Taucherkettenhemd!

    Nebenbei: Es ist reichlich dumm als Aufhänger eines Abenteuers etwas zu nehmen bei dem die meisten Charaktere der vorgesehenen Erfahrungsstufe scheitern oder sterben. Aber wenn ich mich recht entsinne hatte das Abenteuer auch Regeln für den tödlichen Sturz vom Aussichtsbaum...

  • @ Bossdok. Auf die Phileason-Saga kann Du Dich freuen. Meine Zwergin, die nur mit einer List auf das Schiff kam, ist beim Sturz ins Wasser (mit Kettenhemd) noch rechtzeitig (ganz knapp) von einem Elfen gerettet worden. Von einem Elfen, pah... das hat aber zu mehr Respekt dieser Gattung gegenüber geführt. Der Skalde in der Truppe hatte nichts besseres zu tun als gleich eine neue Strophe für sein Phileason - Lied zu singen zu Belustigung der Mannschaft.

  • Ist erst gestern passiert:(Die Situation IT gesehen ist nicht sehr komisch, sondern vielmehr die Reaktion der Spieler am Tisch )

    Wir waren mit unserer Truppe(Schelmischer Gaukler, Halb-Elfischer Barde und einem Barbier(ich)) unterwegs und sollten die Tochter eines Jägers befreien. Wir brachen also in eine verlassene Hütte ein, wo die Tochter und der Anführer der Räuberbande(Zolbin oder so hieß der) . Wir brachen also die Tür auf und ein Räuber saß mit gezogenem Säbel im Raum.

    Darauf wandte der Barde einen Ban Baladin auf den Räuber an und brachte ihn dazu mit uns zu reden.

    Räuber:,, Ach ihr seid es, mein freund. Kommt doch rein.

    Barde: Ach Zolbin, guter Kumpel, wir haben uns ja Lange nicht mehr gesehen. Wir haben gehört ihr sollt eine Maid gefangen halten.

    Ging dann so hin und her und schließlich ließ der Räuber sich vom Barbier rasieren und unterhielt sich weiter mit dem Barden. Da konnte man dann so einiges erfahren. Und dann kam es zu dieser Situation.

    R: ,,Aber sagt mein freund...Warum habt ihr mich eben Zolbin und nicht Gustav genannt?"

    Der Speler des Barden guckte Blöd aus der Wäsche und ich sagte zum SL

    ,,Ich zieh die Klinge durch"

    Alle am Tisch lachten wegen dieser schnellen Reaktion von mir und dem Gesichtsausdruck des Barden.

  • Was ich noch vergessen habe,

    nach einem Äußerst unepischen und lustigen Kampf, haben wir an einen gutgläubigen Händler 2 Rostige Säbel(als historische Sammelstücke) und ein Kartenspiel(welches als Magisches Kartenspiel ausgegeben wurde) für 12 Dukaten verkauft.

    War sehr lustig, vor allem, weil wir uns alle Kaputt gelacht hatten, wie einfach jede Überreden- und Feilschen-Probe gelungen ist und wir den Händler so über den Tisch gezogen hatten. XD

  • In der 7te See-Runde gehen die beiden SC in ein Bergwerk in Castlilien (ein Land, das an unser irdisches Spanien angelehnt ist), weil sie in dessen Tiefe alte Artefakte bergen sollen.

    Beschreibung des SL über den Eingangsbereich des Stollens: "Ihr könnt sofort sehen, warum Castilien ein Land großer Literaten war! Überall hängen Schilder: 'Verboten!', 'Rauchen verboten!', und 'Gegenstände mitnehmen verboten!'"


    Unten im Bergwerk ist in der Tat allerlei zu entdecken, vor allem die technologisch fortschrittlichen Überreste einer vormenschlichen Rasse. Dazu gehören neben mechanischen Schmetterlinge, die Flecken aufsaugen, oder mechanischen Tausendfüßler, die quietschende Scharniere ölen und offene Deckel schließen, auch mechanische Wächterwesen in Termitenform (alles natürlich viel größer als ihre natürlich vorkommenden Vorbilder), die allerdings deutlich aggressiver gegenüber Eindringlingen reagieren.

    Nach einer Serie eindrucksvoll misslungener Würfe von mir, die dazu führten, dass sich mein Charakter sowohl beim Schleichen, dann beim Verstecken (und zuletzt beim Wegrennen) nicht besonders geschickt anstellte, bog mein SC um eine Ecke und fand sich überraschend einem solchen Wächter gegenüber. Eine Besonderheit dieser Mechanik war, dass sie ihr lahm legendes Gas aus dem Hinterteil versprühte.

    Immerhin war mir beim Ausweichen-Wurf das Würfelglück noch mal kurzzeitig hold (bevor es beim folgenden Weglaufen wieder nachließ), so dass der SL beschrieb: "Der tödliche Hintern der Killertermit trifft dich nicht."


    Wir begegneten einigen Menschen, die vorher selber in das Bergwerk geschickt worden waren, von ausgelösten Fallen erwischt, aber vom letzten noch überlebenden Wesen der alten Rasse mit mechanischen Gliedmaßen versehen worden waren und diesen "Engel" ohnehin ganz toll fanden und gar nicht wieder weg wollten. Dieses Wesen wiederum hatte eine ganz eigene und etwas schwerfällige Art der Kommunikation mit Menschen und bezeichnete sie als "Primaten".

    "Ihr seid Primaten?" fragte es unsere SC.

    "Nein, ich bin Castilierin", erwidert meine Degenfechterin, die mehr eine grundlegende Allgemeinbildung besitzt.

    Kurz darauf spricht das Wesen von einem der Menschen bei ihm als von "Primat Pierre".

    "Nein", sagt meine Kämpferin wieder, "er ist Montaigner."

  • Unsere Gruppe ist gerade in einem Gebiet unterwegs in dem lauter Belhalhargläubige sind.

    Spieler: "Wenn Nelson hier wohnen würde, dann würde er alle nur mit 'Bel-haha' auslachen."

  • Gestern beim DSA. Gerade ist die berittene Orkpatrouille vorbeigedonnert.

    U. (sinniert): "Hier hätte sich für die Rebellen echt ein Stolperdraht gelohnt."

    J.: "Ich weiss gar nicht, ob es in Aventurien schon Draht gibt."

    U.: "Klar. Du weisst doch. 'Streiten sich zwei Zwerge um einen Heller...'"

    J.: "Die streiten höchstens um ein Helles."

    Stell dir vor, es ist Klimawandel, und keiner tut was - dann kommt der Klimawandel zu dir.

  • Gerade noch bei 7te See 3 Stündchen gespielt, bevor wir den SL gleich in den Zug setzen:

    Montolio, der Geliebte meines Charakters, kam in der Nacht nicht zurück, nachdem er sich mit einem Informanten in einer wichtigen Sache treffen wollte.

    Die beiden SC machen sich auf die Suche, seine Spur aufzunehmen. Ein erster Ansatz führt ins Rathaus der Stadt. In dem hat sich zur Zeit auch die Inquisition eingerichtet, und wie soll es anders sein, unsere beiden Damen laufen der obersten örtlichen Inquisitorin über den Weg, die, da sie ein gutes Auge auch dafür hat, wie sich Menschen bewegen und stehen, beim Anblick meines Charakters (die ihr mal als maskierte Freiheitskämpferin im Zorro-Stil gegenüber gestanden hat und ihr Emblem auf deren Robe hinterließ) gleich stutzt und in ein Gespräch verwickelt. Besonderes Interesse hat sie an dem Degen Socorros, das ein extra angefertigtes Meisterstück ist (für das ich OT bei der Generierung sehr teuer bezahlt habe).

    Sie beschließt, den Degen näher untersuchen zu lassen und daher den Rest des Tages einzubehalten (ganz zum Schrecken meines Charakters).

    Schaue ich ganz zerknittert drein und jammere OT: "Jetzt sind mein Montolio und mein Degen weg!"

    Sagt die andere Spielerin ganz mitleidlos grinsend: "Du wolltest heute spielen."


    IT verfolgen wir eine Spur, die zur nächsten führt, finden tatsächlich Montolio nach diversen Gängen und unerlaubten Hausdurchsuchungen, gefesselt und gefangen, und befreien ihn und zwei andere Opfer einer recht häßlichen und ekligen Kreatur (die es noch zu stellen gilt). Es können auch einige Ampullen mit Flüssigkeitsresten sicher gestellt werden. Diese bringt der andere SC zu einer NSC-Frau Doktor, in der Hoffnung, dass sie die Flüssigkeitsreste untersuchen und etwas Nützliches rausfinden wird.

    "Ach", seufzt die Doktorin, nachdem ihr die Hintergründe beschrieben wurden, "ich habe extra Eisen verlassen, um nicht mehr mit Monstern zu tun zu haben."

    "Tja", werfe ich vergnügt und völlig OT ein, "ich würde nicht dahin ziehen, wo SC wohnen."

  • Beim Heuern von Mannschaft für das Piratenschiff auf Bermuda:

    Captain: Du willst also als Schiffsjunge bei mir anheuern.

    Kandidat: Ganz recht, Captain.

    Captain: Das heißt Aye.

    Kandidat: Aye, Captain?

    Captain: Besser. Hast du irgendwelche Erfahrung mit anderen zusammen zu arbeiten?

    Kandidat: ...hm... Ja! Ich hatte mal ne Bande!

    Captain: Oh, eine eigene Bande? Nicht schlecht. Erfahrung mit Gewalt?

    Kandidat: Ich hab Jimmy ein paarmal verdroschen.

    Captain: Und wie groß war die Bande?

    Kandidat: Oh, wir waren zu viert, Captain.

    Captain: Und was ist daraus geworden?

    Kandidat: Ich hatte irgendwann keine Lust mehr. Jimmy war ständig betrunken, der Affe hat geklaut und der Hund kam immer zu spät zu den Treffen.

    Captain: ...

    Kandidat: Bin ich geheuert?

    Captain: Ja, aber nur du. Der Hund überlebt keinen Tag gegen meine zwei Ocelots und einen Affen haben wir schon.

    Kandidat: Gut! Ohne den Hund und den Affen wäre Jimmy völlig aufgeschmissen.

  • Heute beim anima passiert und eig. nur ein mega schlechter Pun. Aber er kommt ja auch von mir.

    Es gibt bei Anima die natürliche Energie Ki, oder auch Chi oder Chakra genannt, wenn man einschlägige Animes kennt.

    Die Helden sind auf dem Weg zu einem Tempel im Gebirge in einen Hinterhalt geraten und in ein Netz aus fast unsichtbaren Drähten, einige davon aus Ki-Fasern erstellt. Also eine Art Netzwerk. Ich zum SL: "Kann ich mein Ki durch die Fäden auf einen der anderen charaktere übertragen?"

    SL: "Nein..."

    Ich: "Och menno, keine Ki-Mail für mich..."

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

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    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

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    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • Unserer Gruppe reisst durch Mhanadistan und unserer wildnisaffine, (hitzeempflindlicher), thorwaler Krieger ist begeistert von der hiesigen Faune. Bereits hat er eine neue Art grosser Ziegen (Antilopen) entdeckt, welche extrem flink seien und unscheindend über militärische Ausbildung verfügen (Rennen im Zickzack davon.) Seine Jagd war leider auf Grund einen Löwenrudels erfolglos.

    Der tulamidische Magier erzählt ihm dann beim Abendessen etwas mehr von den Tieren dass es hier so gibt.

    Ob den Pferden mit Hälsen so lang dass sie Blätter von Bäumen essen können zweifelt er noch etwas.

    Magier: "Es gibt dann da auch noch Krokodile. Das ist sowas wie eine Drache, leben aber im Wasser. Dort lauern sie ihrer Beute auf und ziehen sie dann unter Wasser. Die bekommen sogar einen Ochsen klein. Meist sitzen die in Wasserlöchern und warten auf durstige Tiere."


    SL zum Spieler am nächsten Tag:

    Heute ist ein sehr schöner Tag zum reisen, aber die Sonne brennt so richtig auf euch nieder. Es ist noch nicht mal Mittag und du hast bereits deinen Wasservorrat geleert.

    Spieler: Ich schaue mich in dem Fall während der Reise nach einer Gelegenheit um die jeweils nachzufüllen.

    SL: Du siehst ein Wasserloch.

    Fazit: Der Schlauch wurde dann am Wurfspeer befestigt aus etwas abstand gefüllt.

    Schiffe sind am sichersten im Hafen, aber dafür wurden sie nun mal nicht gemacht.

  • :)


    IM WALD OHNE WIEDERKEHRBLECH


    Nach einer durchs Orkland und das Landesinnere Thorwals führenden und äußerst erfolglos verlaufenen Queste befindet man sich nun im Zustand starker Frustration auf der Strecke zwischen Rovamund und Nordvest, auf dem Weg zurück in die Heimat, um in dieser zu überwintern (vor Tagen schon fielen erste, aber noch nicht lange liegen bleibende Schneeflocken).

    Anscheinend sind die Götter gewillt, den Helden nun, nach langen Wochen unter großen Entbehrungen und Opfern, auch mal wieder zu zeigen, dass sie es durchaus noch – oder wieder – gut mit ihnen meinen, zumindest aber scheinen sie versucht zu sein, unsere Helden nach den schweren Schicksalsschlägen der letzten Zeit mal wieder etwas aufzumuntern…

    Irgendwann während des tristen Voranmarschierens jedenfalls erreichen die Helden einen hölzernen Wegweiser, dessen Schildarme zum einen weiter stromaufwärts den Ingval entlang und zum anderen im rechten Winkel davon weg zu einem seltsam düsteren Wald weisen, dessen erste Nadelbäume sich wenige Dutzend Schritt entfernt durch die sachte fallenden Schneeflocken abzeichnen.

    Der NOSTRISCHE JÄGER der Heldengruppe – er besitzt hier Ortskenntnis – ist sich ganz sicher, dass weder Wegweiser noch jenes Waldstück dort eigentlich hingehören, und verlaufen hat man sich ganz sicher auch nicht, hat man doch als Beweis den ganzen Weg über in gerademal 20 bis 50 Schritt Entfernung den aktuell ziemliches Hochwasser führenden Ingval links neben sich gehabt.

    Die Spieler haben die Botschaft verstanden: Hier gehts los, ab hier wirds komisch!


    SPIELERIN NOSTRISCHE MAGIERIN: „Auf diesen Schildarmen des Wegweisers wird wohl irgendwas geschrieben stehen, nehme ich an? Meine Magierin schaut mal, was es da als Nachricht zu lesen gibt.“

    MEISTER: „Weitere Meilen langweiligen Weges, heißt es auf dem Schild des den Ingval entlang weisenden Arms in sauber lesbaren, höchst offiziell wirkenden Buchstaben. Auf dem anderen, Richtung dieses Waldes weisenden Schild hingegen wirkt die Schrift äußerst krakel- und krickelig, fast wie zitternd und in größter Eile dahingeschrieben.“

    Die fällige Lesen-Probe gelingt und so darf NOSTRISCHE MAGIERIN ihren Gefährten den Text des Hinweisschildes verkünden: „Wald ohne Wiederkehr! Kleiner, aufregender Umweg! Reisender, du musst schon sehr verrückt sein, um auch nur einen Schritt in diesen Wald zu tun!“

    ALLE außer MEISTER: „Häh?“

    MEISTER, mit beiden Armen den Wegweiser abbildend: „Das sind eure zwei Reiseoptionen. In diesen Wald hinein, oder aber ihr versucht es weiter diesen langweiligen Weg den Ingval entlang.“

    Die Spieler nicken verstehend, blicken sich grinsend an, überfliegen ihre Heldendokumente noch einmal, lesen dort erneut, was sie bereits zu Beginn des Spielabends ein wenig staunen ließ.

    SPIELER ANDERGASTER RITTER: „Alles klar, jetzt machen diese befremdlichen Einträge auf den Heldendokumenten Sinn. Natürlich würde es nur bei dem Versuch bleiben, einfach weiter zu gehen. Bei einem so hohen Wert können wir es gar nicht schaffen.“

    Richtig, in der Tat befindet sich nämlich seit Beginn dieses Spielabends auf jedem der Heldendokumente ein ominöser Nachteil mit der Bezeichnung ANGST VOR HINTER WEGWEISERN LIEGENDEN UND WEITERHIN LANGWEILIGEN REISEWEGEN. Und bei allen Helden hat dieser Nachteil den sagenhaften Wert von 21!

    Allgemeines Gelächter – offenbar liegt noch sehr viel vor den Helden, so dass man sich hier wirklich mal zeitsparend gängeln lässt statt die Entscheidungsfindung groß auszuspielen. Die besten und verrücktesten Sessions begannen in der Tat häufig mit solchen zur Eile gemahnenden Gängeleien durch den Spielleiter…


    Und somit ging es also unweigerlich hinein in diesen seltsamen Wald.

    OT war natürlich sehr schnell klar, dass man auf diese Weise das Tor zu irgendeiner Anderswelt oder sonstwas ähnlich abgefahrenes durchschritten hatte.

    Dementsprechend, ähm, anders verhielten sich dort im Wald auch so manche Dinge. Naja, sagen wir, die meisten Dinge waren anders als man sie kennt und es wurde ein herrlich verrücktes Spielwochenende, ganz so wie man es gut gebrauchen kann, nach einer ziemlich ernsten Queste mit scheiternden Helden und darauf folgender halbjähriger DSA-Spielabstinenz.

    Rückblickend scheint es so, dass sich diese Anderswelt – bzw. der Zugang zu ihr – dort so unvermittelt am nostrischen Wegesrand befand, weil möglicherweise in Alveran Rondra richtig fies Zoff mit Ingerimm hatte und während eines Wutanfalls mit ihrem Schwert auf seinen Amboss einschlug und so nicht nur dieser sondern gleich auch noch dass empfindliche Raum-Zeit-Gefüge dessen, was wir Realität nennen, an so manchen Stellen wortwörtlich Risse bekamen, durch welche so manches an Orte durchschlüpfte, an die es nicht hingehörte. Echt absolut gefährlich und absolut Nonsens, schließlich weiß doch wohl jedes Kind, dass ein gegen einen Amboss eingesetztes Schwert lediglich zerbricht oder aber in diesem steckenbleibt bis dann irgendwer vorherbestimmtes vorbeilatscht, es wieder raus zieht und so zum König von irgendwas wird…

    Aber wie auch immer.

    Die Sache jedenfalls war brandgefährlich für Aventurien und noch eine Handvoll irgendwelcher irgendwo gestrandeter Welten, und die Helden mussten in diesem Wald gewisse Dinge schnellstens wieder richtigrücken damit es am Ende gut ausging.

    *SCHNELL PRÜFENDER RUNDUMBLICK* Es scheint ihnen weitestgehend gelungen. :)


    Das Abenteuer war vollgepackt mit durchgeknallten Dingen, die man in einer ans offizielle Aventurien zumindest angelehnten Spielrunde so eher nicht bringen sollte, von daher konnten sich Meister und Spieler in dieser Anderswelt mal so richtig schräg austoben.

    Gleich nach Betreten dieses düsteren Waldes etwa gab es die ziemlich heftige Begegnung mit einem kopflosen Reiter, bei dem auch das Pferd keinen Kopf besaß, der Reiter also ohne Zügel auf diesem Pferd durch die Gegend galoppierte und dabei äußerst unwürdig ängstlich wimmernde Laute von sich gab, denn offenbar war er nicht nur nicht in der Lage, das Pferd ohne Zügel zu lenken, sondern beide kopflosen Gestalten waren blind und rasten so immer wieder gegen Bäume, was sie beide laut krachend zu Boden stürzen ließ und sie sich so unter äußerst hilflos wirkenden Bewegungen erst wieder aufzurappeln hatten, damit sie weiterreiten konnten, nur um – kaum dass sie wieder Tempo hatten – jammernd gegen den nächsten Baum zu krachen.

    Besiegt wurde dieses traurig-dämliche Duo dadurch, dass es den Helden irgendwie gelang, sie in Richtung eines kleinen Teichs zu dirigieren, in welchem Pferd und Reiter dann mit lautem Gegluckse versanken.


    Der Wald hatte auch ein Dorf, welches – natürlich – nicht von jenem kopflosen Reiter geplagt worden war sondern ein ernstes Problem mit einem Lykanthropen hatte. Jener gehörte zur Gattung Zahnloser Winselwolf, welcher sich in jeder sternklaren Nacht in eine Kochschürzentragende Gierige Großmutter verwandelte, welche regelmäßig ins Dorf einfiel und die Vorräte an Wein, Käse und Kuchen plünderte.

    Die zahlreichen Hinweise der Dorfbewohner aufnehmend und daraus Schlussfolgerungen ziehend gelang es den Helden schließlich, das Unwesen mit einem Heiligen Nudelholz zu erlösen, welches sie zuvor aus einem Baum zu schnitzen hatten, unter dessen Wurzeln sich übrigens – was ein Zufall – die Köpfe von im Teich versunkenen Ross und Reiter befanden, wodurch man auch diese beiden von ihrem Fluch befreien konnte.


    Letztlich aber ging es vor allem darum, die Misere mit den Rissen im Weltgefüge in Ordnung zu bringen und aus dieser Anderswelt schnellsten wieder zurück nach Aventurien zu kommen, damit am Ende nicht alles durcheinander geraten oder gar was richtig schlimmes geschehen würde.

    Also hatte man den Waldgrafen auf Schloss Krankenheim inmitten des Waldes aufzusuchen, der – irgendwie gar nicht überraschend – ein äußerst blutleerer, melancholischer Herr mit überlangen Eckzähnen war, welcher auf den Namen Timo Burtonius hörte.

    Natürlich wimmelte es auf diesem Schloss auch von Typen, deren Beschreibungen im Kopf der Spieler immerzu das Bild eines ganz bestimmten Filmschauspielers erzeugten, und einer dieser Typen – der Gärtner – konnte seine Arme wahlweise in Heckenscheren, Gießkannen, Harken oder Schaufeln enden lassen. Leider war er etwas sehr verträumt und entsprechend unkonzentriert bei seinem Tagwerk, was schließlich in einem unschönen Geschehen mit der Heckenschere gipfelte, woraufhin man ihm den Kopf wieder annähen musste, was nicht so ganz korrekt gelang, so dass dieser fortan immer wieder mal nach hinten, auf den Rücken fiel und so dort herab baumelnd den Gärtner häufig zum Rückwärtsgehen und zur Arbeit mit nach hinten durchgestreckten Armen zwang. Was diesen aber nicht sehr zu stören schien.


    Der entscheidende Hinweis zur Rettung der Welt(en), so erfuhr man bald, befand sich zwischen den Seiten eines mächtigen, sich selbst schreibenden Buches, welches in der Schlossbibliothek von einem Geisterwesen, einem fürchterlichen Gespenst bewacht wurde, also machten sich die Helden schließlich auf zur Bibliothek, Richtung Finale.

    Dieser Endgegner, das Gespenst, erwies sich als einer dieser typischen halbstofflich-transparenten Geister, dessen klimpernde Ketten, wie sich später zeigte, direkt in die Beschläge des Buchs übergingen, was beide ziemlich sicher und unverrückbar an ihrem Platz am hinteren Ende der Bibliothek festhielt; aber das mussten die Helden erst noch herausfinden.

    Zuerst mal – irgendwelche gewalttätigen Aktionen, hatte man längst erfahren müssen, funktionierten in dieser Welt sowieso nicht richtig – versuchte man mittels Ablenkung das Gespenst vom Buch wegzulocken. Was eben wegen jener Verkettung nicht ging. Jeglicher Versuch scheiterte nach dem Muster


    SPIELER: „Ich begebe mich nach da und dort, mache/rufe dies und das.“

    MEISTER: „Das Gespenst behält dich argwöhnisch im Blick, rührt sich aber nicht von der Stelle.“

    Schließlich ist es SPIELERIN THORWALER THINSKARI zu viel. Erst beginnt sie kopfschüttelnd zu glucksen, dann schließlich laut aufzulachen.

    ALLE blicken sie erwartungsvoll an.

    SPIELERIN THORWALER THINSKARI mit gedehnter Stimme: „Daas daa iist üüberhaupt kaain Geespenst… Es geht ja gar kein Stück weit sondern steht nur herum. Es ist also bloß ein Stehspenst!

    Schallendes Gelächter rund um den Tisch, der Spielbetrieb kommt dauerhaft zum Erliegen. Ja, der Abend war bereits sehr weit fortgeschritten und die Helden – bzw. deren Spieler – doch schon ziemlich müde.


    Lange Rede kurzer Sinn: Am Ende gelingt es mittels eines Werkzeugs des Gärtner-Johnnys, die Kette vom Buch zu lösen und sogleich zeigt sich auch, dass das, hm, furchtbare Spenst überhaupt gar nicht so furchtbar ist sondern nur durch einen Unfall mit dem Buch verbunden und deshalb etwas schlecht drauf war. Am Ende kann es, aus jenem sich selbst schreibenden Buch vorlesend, auch vieles erklären, etwa das mit Rondra, Ingerimm, Schwert und Amboss, und so schließlich auch die letzte nötige Anleitung liefern, wie die Sache zum Guten hin zu beenden ist…


    Sodann eilen also die Helden an einer anderen Stelle aus diesem Wald, welcher auch gleich darauf unter starkem Luftsog und mit lautem Ploppgeräusch nach Werweißwohin zurück verschwindet.

    Und ja, auch der Nachteil ANGST VOR LANGWEILIGEN REISEWEGEN ist wieder verschwunden, ebenso jener merkwürdige Wegweiser nahe des Ingvals.

    Anhand von Sonnenlicht und Wolkenstand dürfte man glatt sogar den Eindruck gewinnen, dass überhaupt keinerlei Zeit vergangen sei und das Abenteuer in Wirklichkeit gar nicht stattgefunden haben könnte…

    Wenn, ja wenn sich da nun nicht auf jedem Heldendokument zusätzliche 111 Abenteuerpunkte befinden würden.

    Und schon wieder ein neuer Nachteil namens ANGST VOR KOCHSCHÜRZENTRAGENDEN GIERIGEN GROSSMÜTTERN MIT UNSTILLBAREM VERLANGEN NACH WEIN, KÄSE UND KUCHEN!


    :)

  • Bei uns hat gestern in der Tischrunde ein schöner Freud'scher Versprecher OT für Heiterkeit gesorgt. Wir waren in einer anderen Besatzung als sonst unterwegs, sodass die Spieler neue Charaktere ausprobiert haben. Einer war dabei in Magier und hat das auch wunderbar ausgespielt bekommen. Am Ende des Abends lehnte er sich dann zurück und meinte: "Eigentlich sollte ich öfter Magier spielen. So zu sprechen macht echt geil!"

    (Er hat wohl mit "macht echt Spaß" angefangen und auf "ist geil" geendet)

    "Es gibt keine Zufälle" M. Wittgenstein