Lustige Szenen? Aus dem IT oder der Gruppe?

  • In unserer Gruppe haben wir seit neuestem einen Puniner Schwarzmagier mit der Wahnvorstellung Graumagier zu sein ;) Jedenfalls hat der in unserer heutigen Runde schon für einiges an erheiterung gesorgt mit Sprüchen wie:

    - (OT) Ich bin kein Schwarzmagier! Dämonen Beschwören ist aber voll ok. (wurde danach zum Running-gag ala S1: 'Diese verdammten Diebe!' S2[OT]: 'Aber Dämonen beschwören ist voll ok!')

    - Ich geh in das Haus am Rande des Boronsangers und frage nach dem Totenbeschwörer. (gemeint war ein Totengräber)

    Trust me, I'm an enginseer!

  • Auf die Frage wer den der Namenlose sei:
    "Naja die Wurzel allen übels."
    Zwerg nach einem Wortdreher: "Er ist das Übel aller Wurzeln?"
    SL:"Der Namenlose ist ein böser Gärtner."

    I am Richard, Chief Warlock of the Brothers of Darkness. Lord of the Thirteen Hells, Master of the Bones, Emperor of the Black, Lord of the Undead, Mistress of Magma, Lord of the Dance and Mayor of a little village up the coast. - Richard. Looking For Group - Comics: Looking For Group - The Webcomic

  • Die Paranoiden Helden, träumen in letzter Zeit schlecht.
    Der Magier sitzt beim Frühstück vor dem Haus. Als der schwer gerüstete Soldat ankommt setzt sich der Magier einen Topf auf und zieht seinen Dolch. Der Soldat (der keinen Helm besitzt): "Ich brauche einen Topf." Magier: "Hier ihr könnt meinen haben, mir passt er eh nicht richtig."

    I am Richard, Chief Warlock of the Brothers of Darkness. Lord of the Thirteen Hells, Master of the Bones, Emperor of the Black, Lord of the Undead, Mistress of Magma, Lord of the Dance and Mayor of a little village up the coast. - Richard. Looking For Group - Comics: Looking For Group - The Webcomic

  • Zitat von Findorn Fjalson


    Auf die Frage wer den der Namenlose sei:
    "Naja die Wurzel allen übels."
    Zwerg nach einem Wortdreher: "Er ist das Übel aller Wurzeln?"
    SL:"Der Namenlose ist ein böser Gärtner."

    Heist das er ist der Kerl aus Siedler 4 der die Pilze pflanzt und in der Pitzfarm hockt die man nur mit Gärtnern bekämpfen kann?

    Boron sei mit euch ihr Erlösten nun seit ihr frei im ewigen Schlafe des Traumes der Schwingen

    Der Zynismus ist meine Rüstung, der Sarkasmus mein Schwert und die Ironie mein Schild.

  • Wir spielen gerade ein AB aus der "Verwunschen&Verzaubert"-Reihe. Dort hat die Heldengruppe einen Traum gehabt, in dem sie einen "Schrei als hätte man einem Säugling den Finger gebrochen" gehört haben.

    Da haben wir uns schon ein wenig fragend wegen der Formulierung angeschaut. :D

    2 Mal editiert, zuletzt von Colophonius (15. September 2015 um 12:52)

  • Vor allem - wer hat da den Versuch gemacht? Und klingt der Schrei anders als die Myriade anderer Schreie die ein Säugling so abgibt? Für mich als Laien sind da wenig Unterschiede festzustellen.

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


  • Man lernt durchaus, den "Das ist alles Doof!"-Schrei von dem "OH MEIN GOTT! Mir tut alles weh!"-Schrei zu unterscheiden. Spätestens wenn der Noch-Laie den ersten Säugling zum ersten Impfen (Spritze) trägt, kommt ihn dann der Gedanke: "Ach, so klingt Schmerz. Alles andere die Wochen vorher war nur Gejammer..."

    I ♡ Yakuban.

  • Mist, da habe ich doch verpasst, einen Großversuch durchzuführen: 4 Kinder x 10 Finger, eventuell Versuchswiederholungen nach Frakturheilung zum Testen der intraindividuellen Variabilität.
    Da hätte man fundierte Aussagen über die Charakteristika des Schreis treffen können...

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Okay. Jetzt ist es nicht mehr lustig sondern nur noch bizarr.

    Wie der hier:

    Doktor: Sie haben Krebs und Alzheimer.
    Patient: Na zum Glück habe ich keinen Krebs.

  • Die dummen Achtziger und die Anfänge von DSA


    5. Anekdote, 1986: UNSER ERSTER GEWEIHTER UND DAS PEINLICHKEITSPOTENTIAL GEISTIGER UMNACHTUNG

    Eigentlich waren wir von vornherein skeptisch, was die Idee eines unserer Mitspieler betraf, nun mal ausgerechnet einen Boron-Geweihten spielen zu wollen. Da war ja dieses Schweigegebot: Der Boron-Geweihte bzw. explizit auch dessen Spieler sollte ja nur einen einzigen Satz je Spielrunde, also innerhalb von fünf Minuten, sagen dürfen, stand da schließlich im Buch der Regeln II des Abenteuer-Ausbau-Spiels, und eigentlich traf man sich ja nicht, um sich am Spieltisch dann anzuschweigen, für solches wäre Schach schließlich das geeignetere Spiel.
    Aber dieser Mitspieler, noch recht neu bei uns und tendenziell sowieso eher zu den ruhigeren Vertretern zählend, wollte es einfach mal versuchen, und immerhin hatte es zuvor einige Spielabende lang bei ihm auch ganz gut geklappt, einen dieser regelkonform so geheimnistuerisch machenden, auch nicht gerade geschwätzigen Druiden gut rüberzubringen, also dachten wir alle: Na schön, soll er mal tun.
    Anders als mit dem Druiden klappte es aber irgendwie gar nicht so recht; stattdessen zeigte sich, dass so manche Spielregel durchaus spielzerstörend wirken konnte und es eigentlich wohl besser nicht ins Regelbuch geschafft haben sollte...

    Spielabend, der Boron-Geweihte wird in die Heldengruppe eingebunden. Schon bald wird deutlich, dass die Umsetzung dieser Nur-ein-Satz-pro-Spielrunde-Regel sehr schwierig ist. Oft kommt der BORON-GEWEIHTE nur dadurch in Aktion, dass man dem Spieler Fragen stellt, die dieser dann mit einem Kopfschütteln oder Nicken beantworten kann. Es verliert schnell seinen Reiz und wird leicht nervig...
    Schließlich erreicht das Spiel so nach einer knappen Stunde den ersten Höhepunkt des Abends: Die Helden flüchten vor der wütenden Menge von fanatischen Anhängern einer alten, vergessenen Gottheit, erreichen so bald rennend und hechelnd die ins Erdinnere führende Tempelanlage dieser Gottheit, wo das eigentliche Abenteuer erst so richtig beginnen soll.
    Der MEISTER schildert schnell und hektisch sprechend den Spielern die ersten, sofort offensichtlichen vorgefundenen Gegebenheiten am Eingang...

    MEISTER: „Nun steht ihr also vor diesem verschlossenen steinernen Tor, an dem keinerlei Vorrichtung zum Öffnen erkennbar ist, während hinter euch so langsam aber sicher das Nahen eurer Verfolger vernehmbar wird.“
    SPIELER BORON-GEWEIHTER: „Ich sehe mir nochmal die scheinbar nur diesen Torrahmen verzierenden Fugen an. Entdecke ich vielleicht...“
    MEISTER: „BIEP! Du hattest deinen Satz für die nächsten fünf Minuten.“
    EIN ANDERER SPIELER: „Entdecke ich dann also vielleicht irgendwas besonderes bei diesen Fugen?“
    Könnte es denn anders sein? Nein! Natürlich wird kurz darauf also ein bis dahin verborgener Mechanismus entdeckt, das steinerne Tor öffnet sich, die Helden huschen durch, verschließen das Tor hinter sich schnell wieder und machen sich mit großer Hektik daran, die Vorrichtung zum Heben und Senken der steinernen Wand, mit der das Tor verschlossen wird, zu zerstören, damit die Verfolger ihnen nicht so ohne weiteres hinterher können.
    SPIELER BORON-GEWEIHTER: „Äh, sollten wir das denn wirklich tun? Ich meine, wie stehts denn eigentlich mit...“
    MEISTER: „BIEP! Du hattest deinen Satz. Ein letzter kraftvoller Schlag von euch, und die Hebelvorrichtung für das Tor kracht scheppernd zusammen. Schnell wendet ihr euch vom Tor ab und eilt tiefer ins Gemäuer hinein, weiß ja schließlich niemand, ob und wo sich Nebeneingänge befinden, durch die eure zahlreichen blutdürstigen Verfolger eindringen könnten.“
    SPIELER BORON-GEWEIHTER: „Ja gut, aber...“
    MEISTER (dabei ALLE außer SPIELER BORON-GEWEIHTER mit zustimmenden Nicken): „BIEP, BIEP, BIIIEP! Du hattest deinen Satz. Komm schon, wir können hier nicht erst sagen, dass wir uns an die und die Spielregel halten werden und du schmeißt sie dann einfach so über Bord, wenns dir grade in den Kram passt. Etwas mehr Disziplin bitte!“
    SPIELER BORON-GEWEIHTER lehnt sich die Arme verschränkend zurück.
    Während er die nächsten Minuten über nur noch damit beschäftigt ist, immer wieder auf seine Armbanduhr zu blicken gibt sich der Rest am Spieltisch der mehr und mehr an Panik grenzenden Hektik einer vorgestellten Verfolgungsjagd hin. Der MEISTER schildert unbestimmte Malereien an den Gangwänden, hier und da im Vorbeihasten zu sehende Sarkophage – mit einem schnellen Blick im Vorbeilaufen irgendwelche golden blinkenden Verzierungen oder sowas zu sehen, nein?, dann mal sofort weiter – die Spieler entscheiden schnell und von Hektik getrieben ihr Vorgehen, „wir nehmen da die Abzweigung links lang, an dieser Weggabelung da vor uns hasten wir nach rechts“ und so weiter. Alle – bis auf einen sehr, sehr schweigsamen Spieler – sind regelrecht im Fieber der Verfolgungsjagd...
    Das Fünf-Minuten-Sprechverbot nähert sich dem Ende, wie SPIELER BORON-GEWEIHTER mit gehobenem Zeigefinger und intensiven Blick auf seine Armbanduhr sehr deutlich macht, dann ist offenbar die Zeit um. Eben noch mahnend erhoben saust der Zeigefinger wie bei einem auszählenden Ringrichter im Boxkampf mehrmals herab. Ein intensiver Rundumblick über den Spieltisch hinweg, dann...

    SPIELER BORON-GEWEIHTER: „Na gut, Komma, was ich da vor fünf Minuten noch zum Ausdruck bringen wollte war die Frage nach unseren Lichtquellen für das Erkunden des Inneren dieser Tempelanlage, Semikolon, dieser Tempel dort, der seit wer weiß wie langen Zeiten verschlossen war, wird doch wohl nicht die ganze Zeit über von irgendwelchen Lampen erleuchtet worden sein oder etwa doch, Gedankenstrich, haben wir denn irgendwelche Fackeln oder sowas dabei, die wir da vorhin, beim Öffnen des Tores erstmal hätten entzünden können und sollen, bevor wir uns da hinein begeben und uns mit Zerstörung dieser Hebelvorrichtung im mutmaßlich Stockdunklem dort quasi selbst einmauern, drei Fortführungspünktchen, das sollte doch erstmal geklärt werden, oder etwa nicht, Fragezeichen und Satzende?!

    Und an dieser Stelle dann gaben wir alle uns bis auf weiteres erstmal schweigsam und in uns gekehrt wie Boron-Geweihte.
    Nach einigen Minuten einigten wir uns dann darauf, dass die Wände der Tempelanlage irgendwie angefangen haben mussten, ein schwaches Licht abzugeben, kaum dass die Helden eingedrungen waren, und jene Helden diese schwache doch ausreichende Beleuchtung in der Hektik des Verfolgtwerdens wohl erstmal nicht bewusst wahrgenommen sondern – als sei sie ganz selbstverständlich – vorerst völlig ignoriert hatten.
    Und diese Spielregel des fünfminütigen Schweigens für Spieler von Boron-Geweihten warfen wir schnellstens über Bord. Mochte sie borongefällig sein oder auch nicht, dem echten GEMEINSAMEN Spiel war sie alles andere als gefällig, entschieden wir und nahmen uns fortan vor, niemals wieder den sich plötzlich aufdrängenden Gedankengang eines am Spieltisch Anwesenden mittels irgendwelcher Spiel- oder Tischregeln unterdrücken zu wollen, denn solche spontanen Eingaben waren ja durchaus dazu geeignet, auf in der Hektik des Spiels ab und an entstehende Denkfehler aufmerksam zu machen, bevor diese all zu peinlich oder gar zerstörerisch werden konnten – Denkfehler wie etwa das Aussetzen der bildlichen Vorstellungskraft, welches sonst unter anderem, wie erlebt, auch ein völlig unmögliches fast rennendes und keinesfalls vorsichtig tastendes Eilen durch fremde Gemäuer bei völliger Dunkelheit zuließ...

  • In der letzten Spielrunde haben wir ein selbst geschriebenes Abenteuer gespielt.
    Die Helden kommen in ein Dorf, das von einem Drachen bedroht ist (nur ein Spieler weiß, dass der Drache und das Dorf sich spinnefeind sind). Der Drache ist an einem Berg festgekettet und nur der Schamane aus dem Dorf kann den Bann lösen. Einer der Spieler sofort los zum erstbesten und sagt, sie wollen den Drachen befreien. Einige missglückte Versuche der Kontaktaufnahme zu dem Thema später winkt sie ein alter Mann in eine Seitengasse und bietet an, sie zum Schamanen zu bringen. Er führt sie zu einem runden, hohen Steinhaus mit Gittern an den Fenstern (keiner der Spieler ahnte, das das ein Gefängnis sein sollte).
    Kaum die Tür aufgemacht, ruft der alte Mann von hinten in die Gardistenstube: "Nehmt sie fest, nehmt sie fest! Sie wollen den Drachen befreien!" Mein eigentlicher Plan war es, dass die Helden verhandeln und die verschwundene Tochter des Schamanen retten (nur mit ihr kann er den Bann lösen etc.). Was machen die Spieler? Schlagen die Gardisten nieder, nehmen den alten Mann als Geisel und erpressen so die Freigabe des Drachen.
    Wieder auf dem Weg nachhause:

    A:Warum waren die eigentlich auf einmal alle so böse auf uns? Wir wollten doch nur den Drachen befreien?
    B:Genau, was hatten die denn dagegen? Der Drache hat denen doch nichts getan.
    C:Ach ja, hatte ich vergessen zu sagen, der Drache wollte eigentlich das Dorf niederbrennen oder so.

    Da die anderen Spieler auch OT nicht gehört hatten, dass der Drache solche Pläne hegte, fielen sie aus allen Wolken. Das Entsetzen war schon recht amüsant :D

    - Es ist an der Zeit -

  • Wir hatten letztens einen lustigen Moment:

    Die Gruppe: Ich als Rondrarianer, eine Art Kopfgeldjäger der nur Hexen jagt(ist von so einem Buch abgeguckt wo es irgendwie um den 7ten Sohn eines 7ten Sohnes geht) einen Krieger von den Zyklopeninseln kommt der nicht bei der Session dabei war(wieso liste ich den übrehaupt auf?) und einen Kor Geweihten der frisch reinkam.

    Die Situation war dass grade in Neersand ein Mord passiert in einem Tempel(bei uns stand in der Stadt ein Praios Tempel, wir nehmen es nicht so genau mit dem Kanon ^^), aufjedenfall lief es dann darauf hinaus, dass 2 weitere von diesen Kopfgeldjägern anscheinend was damit zu tun haben. Unser Hexenkopfjäger findet heraus dass die sich in der Nacht ausserhalb der Stadt mit jemanden treffen wollen, also nix wie hinterher. Wir schleichen so hinter denen her, keiner von uns wirklich geübt, weil alle Krieger und einer davon sogar noch ein Rondra(Was dir da zu suchen hatte am schleichen frag ich mich auch grade *hust*)
    Nach ein paar Minuten, nach der obligatorischen Probe verkacken wir alle um 1 bis 5 Punkte und unsere Zielpersonen bemerken ein rascheln und bleiben stehen. Wir alle verstecken uns sofort aus Instinkt, die Verstecken Probe lief auch nicht so super, der Kor versteckt sich hinter einem dünnen Baum so dass sein Korspieß an beiden Seiten rausguckt, unser Hexenjäger springt hinter einen Busch und hat scheinbar nicht daran gedacht dass sein Kampfstab um einiges länger ist als eben dieser und der Rondra springt in die Luft hängt sich an einem Ast fest und baumelt da einfach mitten auf dem Weg. Unsere Verdächtigen drehen sich um, gucken genau in meine Richtung, der Meister macht eine Sinnesschärfeprobe weil es doch schon ziemlich dunkel ist, und 2 20er fallen......die ganze Gruppe lag vor Lachen förmlich auf dem Boden und ich hab eine besondere Erfahrung im Verstecken bekommen aber muss mich beim nächsten Tempel bei meiner Herrin für dieses unrondrische Verhalten geißeln

  • Wenn Spieler nicht zuhören (wollen!)...

    Letzter Anima Abend. Die Heldengruppe sitzt in einem Wirtshaus, fernab von Zivilisation und ist quasi im Ganzen der einzige Gast des Hauses einer greisen Wirtin und ihrer zwei Söhne. Nun, nach mehreren Winks mit den Zaunpfählen, die gekonnt ignoriert wurden (die Söhne sind zum Jagen raus und nicht wieder gekommen... wuhu!) wollten wir aufbrechen und haben das Ausrufezeichen dieser Side-Quest links liegen lassen.

    Die Alte Dame daraufhin: "Ich habe nur Brot und kann euch (sonst) nichts mitgeben, solange nicht meine Söhne vom Jagen zurück sind." - dieses Sonst in Klammern ist bewusst da, weil es das Wort war, dass ein Spieler überhörte und den Meister Tatsächlich (auch aufgrund der Überlegung, die quest dann doch anzunehmen) fragte: "Will die uns mit Brot erpressen, ihre Söhne zu suchen!?"

    Und dann haute jemand anders raus: "Brote! Brote! Brote!" - in diesem Ton wie die eine Szene aus HIMYM: "Boote! Boote! Boote!"

    Ja ich weiß, es mag unwitzig sein, aber ich konnte 5 Minuten lang vor Lachen nicht spielen, weil ich mir zudem vorstellte, wie die alte Wirtin uns mit Baguettes verhaut...

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

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    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

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    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • LETZTE NACHWIRKUNGEN DES BLUTMONDES BEI EINEM AUF EWIG MONDSÜCHTIGEN


    „Sieht jetzt aber irgendwie doch nicht so aus als hättest du den aus der diesmaligen Vollmondphase resultierenden Schlafmangel wirklich bereits ausgleichen können.“, spricht der Meister und weist dabei knapp mit einem Nicken auf den noch fast randvoll gefüllten Kaffeebecher eines Mitspielers.
    „Ach herrje herrje herrje!“, kommentiert dieser Mitspieler fassungslos und beginnt mit einem Löffel die drei W20, die er soeben geistesabwesend in jenem Kaffeebecher versenkt hat, wieder herauszufischen.
    Die anstehende Etikette-Probe, für die dann schließlich doch wie ursprünglich dafür vorgesehen der Würfelbecher mit den drei Würfeln geladen wird, geht im Anschluss – wen sollte es wundern – deutlich daneben.

  • Die Helden diskutieren am Lagerfeuer ein bisschen über ihre Herkunft und fragen sich gegenseitig ein wenig aus.

    Zum Ambosszwergischen Hüttenkündigen: "Sag mal, gibt es auch Bauern bei euch Zwergen? Quasi Garten......zwerge?"

  • Selbstverständlich gibt es diese. Wir pflegen zum Beispiel Pilzgärten. Auch des Ackerbaus sind wir kundig.

    Ich verstehe nicht, was daran so erheiternd sein soll...

    "In den Rachen der Drachen hexen die Echsen!"
    getreulich gehört auf den Hesinde-Disputen 1030 BF