Lustige Szenen? Aus dem IT oder der Gruppe?

  • Also da hab ich ganz andere Erfahrungen gemacht, in meiner Onlinerunde hab ich letzten die Helden Schiffbruch gehen lassen und dem Wolfskind gleich noch ein Bein geklaut... Sie hatten also alles an Besitz verloren außer die ein/zwei Dinge von denen ich wusste, das sie ihnen wichtig sind.
    Das erste worüber man sich beschwert ist die Menge an Geld die Mach braucht um wieder die ganzen Dinge zu kaufen, anstatt froh zu sein das ganz zufällig nur die 3 Helden auf der Insel gestrandet sind

    "Maraskaner gelten als Heißblütig, laut, geschwätzig, aufsässig, respektlos und tiefgläubig, als gewaltätig und philosophisch."

  • zu den dingen die vielleicht wichtig sind gehören keine Gliedmaßen?

    Wir verfolgen im Grunde dasselbe Ziel:

    Ich möchte euch nicht töten und Ihr möchtet nicht tot sein.

    Handelt entsprechend.


  • Ach was Gliedmaßen werden doch überbewertet.
    Das erinnert mich dann an letzte Runde wo der Halbork im Kampfrausch erst dann merkte das der Parder ihm den Arm abgebissen hatte als er ihn mit der entsprechenden Waffe net mehr hauen konnte. Zumal das Vieh in dann auch noch fies angegrinst hat.

    I am Richard, Chief Warlock of the Brothers of Darkness. Lord of the Thirteen Hells, Master of the Bones, Emperor of the Black, Lord of the Undead, Mistress of Magma, Lord of the Dance and Mayor of a little village up the coast. - Richard. Looking For Group - Comics: Looking For Group - The Webcomic

  • Zum Glück kann mein Charakter den Balsam und hat zusätzlich noch das Rezept für den Restorarium-Trank.

  • Das tolle an der Sache ist ja: Die Gruppe hat eben keinen Balsam-Charakter. Zum Glück waren sie in einer Stadt, und konnten einen Heiler bezahlen: Günstig wars aber nicht.

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  • Da ist es doch immer wieder sinnvoll, wenn man auch ein paar Heiltränke bei sich hat. Doch auch das läuft nicht immer wie geplant:

    Bei einer Reihe von Kämpfen zwischen Kampf C und dem zu erwartenden Kampf D beschließt mein Kämpfer-Charakter zur Absicherung seiner letzten 19 LeP noch einen eher schwachen Heiltrank zu nehmen (unsere Alchemieexpertin hatte ihn als Stufe A,B oder C identifiziert). Sie lässt sich also den Phioleninhalt schmecken und fühlt sich - ein wenig abgestumpft und nicht wirklich besser.

    Was ist passiert? Der Heiltrank Güteklasse A heilte gerade mal W6 Punkte und gewürfelt wurde - war ja klar - eine 1 (die fallen auch immer dann, wenn man sie NICHT braucht). Zudem brachte das gute Stück ein paar Nebenwirkungen: Sinnenschärfe und KL -1 für eine Stunde.

    Nun, aller guten Dinge sind zwei - wenn schon der erste nicht hilft, dann vielleicht der nächste (man hat ja die schweren kommenden Kämpfe vor Augen). Von diesem weiß unsere Alchemika nur, dass er noch haltbar ist. Also gut, volles Risiko, aber man wird ja nicht zweimal solches Pech haben, oder?

    Tja, nun läuft meine gute mit satten 63 LeP durch die Gegend, 3W6+25, Heiltrank F, bestmögliches Würfelergebnis. Was soll man da sagen? :D

  • Erinnert mich an die Geschichte eines meiner Mitspieler. Da geht es auch um Heiltränke, aber genauso um Herzschmerz. Der arme Charakter meines Mitspielers liegt im Sterben und die Gruppe hat nichts, was ihn noch retten kann. Zum Glück hat er aber noch zwei Fläschchen in der Tasche, die leider unbeschriftet sind. Man weiß eine davon ist ein Heiltrank, das andere ein Liebestrank. Aber die Zeit reicht nur für einen Versuch. Man entscheidet sich schnell, entkorkt eine Flasche und füllt sie dem Sterbenden ein. Dieser kommt kurz zu Bewusstsein und flüstert: "Ich liebe Dich."

    I ♡ Yakuban.

    Einmal editiert, zuletzt von hexe (17. April 2015 um 21:50)

  • das Erinnert mich an meinen Magier, der in der Schlacht um Wehrheim kämpfte. ..

    Drakonischer Erzelementarist...

    Nachdem er vor der Schlacht Doryphoros, den Erz-Schlachtendschinn aus EG beschworen hatte war er ein wenig entkräftet, er hatte sich entschieden Doryphoros mit dem Keil, der ins Herz des Feindes vordringen soll mitzuschicken und selbst hinter den eigenen Linien zu bleiben,
    Als jedoch ersichtlich wurde, dass der Keil größere Schwierigkeiten bekommt als gedacht, trinkt er seinen wohlgehüteten Astraltrank.

    Hat auf einmal 43 Asp mehr, nimmt alles nur noch im Rausch wahr..

    Die Helden im Keil sind in arger Bedrängnis, als auf einmal der Boden bebt und ein Magier mit gleich 3 elementaren Dienern aus dem Boden schießt und mit einigen Archosphaeros die feindlichen Geschützsstellungen und Bogenschützen ausschaltet, die dem Keil so arg zusetzen. ..

  • Apropo Alchemika:
    Die Gruppe befindet sich im Nebelmoor. Die Helden werden am Nachtlager beobachtet, der Streuner geht nachsehen. Ein wenig später folgt der Erzelementarist, der ein ungutes Gefühl hatte. Und tatsächlich, der Streuner war von zwei Männern (auf die Gruppe angesetzte Attentäter) überrascht worden. Der Kampf endet mit dem Sieg der Helden. Da sowohl Streuner als auch Magier verletzt sind und letzterer keine Asp mehr hat, durchsuchen die Beiden ihre Gegener und finden mehrere Unterschiedliche Fläschen. Die Alchemieprobe zum indentifizieren ist ein Patzer. Und so leert der Magier den Vermeintlichen Heiltrank mit einem Zug: Eine Phiole mit Drachenspeichel. Zum Glück hatten die Attentäter ein Gegengift dabei, und die Magierin hat ihre Alchemieprobe bestanden.

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  • Ich hab gestern eine sehr Bunte Truppe gemeistert, ein Hügelzwergischer Fährmann, ein Ork-Stammeskrieger, einen Dieb und eine Halbelfe die mit ihrem Bogen redet.

    Die Tage zuvor habe ich mit ihnen, oder eher mit einigen von ihnen, das Abenteuer "Den Fluch des Sultans" gespielt, auf der Reise dorthin hatte er ein kleines Intermezzo mit Egel und sich an Lutanas angesteckt, kam also Arg angeschlagen in Mhanadistan an.
    Beim Durchsuchen des Badehaus-Dungeons trifft man ja auf diverse Untote, nachdem dann auch gleich zweimal von den Biestern ins Gesicht gebissen wurde, habe ich auf der Krankheitstabelle für Untote gewürfelt, gefallen ist der Wurf für Lutanas^^
    Sie durchstöbern den Dungeon, nehmen alles mit was von Wert ist und reisen wieder Richtung Heimat, auf der Reise wird dann der Schaden ausgewürfelt, wie viel Schaden er bekommt, er überlebt es - bekommt aber Permanente Raumangst 3.

    Im Neuen Abenteuer angekommen, sollen sie ein altes Orklager untersuchen, nach dem die heimlichen Versuche des Diebes, das Lager zu untersuchen schiefgegangen sind versuchen sie es am nächsten Tag etwas lauter. Der Ork der Gruppe brüllt also die "Besatzer" des Lagers an, woraufhin es zu einem Hitzigen Duell zwischen dem Gruppenork und dem Lagerork kommt.
    Der Dieb steigt wieder ein, untersucht die kleinen Hütten und findet zwei Fläschen, die er an sich nimmt - derweil ist das Duell draußen entschieden, der Lagerork hat dem Gruppenork fast den Kopf zertrümmert (nur 2 Wunden) und ihm dann die restlichen LeP weggehauen, also macht sich die Meute auf dem Weg zurück ins Lager und sieht den Dieb mitten über den Platz huschen.
    Der erste Speer wird geworfen - Ausweichen wird gepatzt - Treffer im linken Bein...
    Der Dieb entschließt sich die beiden Fläschen zu trinken - das erste ist ein Zufallselixier welches Krankheit verursacht - Zufallskrankheit Lutanas wird von einem anderen Spieler erwürfelt.
    Das Zweite Fläschen ist ein Levitationselixier F gewesen, er merkt also wie er in seinen Sachen leichter wird, aber irgendwie an seiner Kleidung heruntergerissen wird - in Rekordzeit zieht er sich aus und beginnt in die Luft zu steigen. Doch mit dem Medium der Schwerelosigkeit kam er nicht so gut zurecht, so das er irgendwann entfernt von dem Lager aus dem Himmel fällt und sich den Kopf mehr als nur ein bisschen Anschlägt. Dazu gabs dann noch Höhenangst 5 ^^

    "Maraskaner gelten als Heißblütig, laut, geschwätzig, aufsässig, respektlos und tiefgläubig, als gewaltätig und philosophisch."

  • Sie durchstöbern den Dungeon, nehmen alles mit was von Wert ist

    Haben sie auch den Ring an der Skelett-Hand gefunden, die Rüstung und den Speer sowie das Auge des Humues? Oder hast du die nicht auftauchen lassen? Wie hat sich der Ork gegenüber den Geistern und dem Sultan verhalten? Konnten sie erlöst werden oder wurde der Sultan getötet? Was ist mit dem Ul-Chuchu gewesen? Konnte der jemanden unter Wasser ziehen?
    (...so cool. Das Abenteuer habe ich vor 3 Jahren oder so geleitet. :D )

    Da hast du deine Leute ja sehr leiden lassen. xD

  • Ne der Ork war da nicht bei, ich sagte ja nur einige von den oben genannten waren in dem Badehaus. Ork kam erst diesen Abend dazu :D

    Ja sie haben den Ring gefunden, das Auge bekommen, alle Waffen und Rüstungen mitgenommen, sogar die Wasserpfeife haben sie eingesteckt xD
    Sie wollen ein magisches Handelshaus aufmachen und lagern daher erstmal alles in Gareth bei einer Bekannten.
    Der Uluchu hat leider niemanden so wirklich Schaden gemacht, meine Gute Gruppe hatte mal als Zufallselixier Brabdpulver bekommen und naja das Halbe Badehaus in ein Flammenmeer verwandelt. Je 5 Gramm Feuerpulver in Reaktion von Wasser machen w6+1 TP und wenn man nen großen Beutel auf den Sultan wirft dann hat er sehr große Brandwunden und naja sie haben ihn mit einer dieser in einem Zug getötet... (Ich hasse Spieler manchmal) Mein Lichtblick ist, das das Pulver bald alle ist und so meine Plot nicht mehr zerstört werden ...

    Demnach haben sie sich für die Aggressive Methode entschieden und alle bis auf die Elfe haben ihren Mutprobe geschafft, die Elfe hatte gepatzt und da gingen ein paar Tropfen ins Höschen.

    Der Dieb durfte sich Resistenz gegen Lutanas aufschreiben, aber auf die Gefahr hin, das es vielleicht chronisch wird xD

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  • Die Wasserpfeife haben meine Leute auch mitgenommen. Ich hatte entschieden, dass der Mindergeist da drin permanent lebt und immer für nen kleinen temporären Kick (Ausdauer für 1h 2 Punkte höher oder so) sorgt, wenn man daran zieht. Unsere Phexgeweihte hat den sich unter den Nagel gerissen. Mein Elementarist durfte nicht an der Pfeife ziehen, weil der Mindergeist dann immer ausgetickt ist, weil er ihn nicht ärgern konnte (wegen dem Nachteil Lästige Mindergeister).

    Benutzt jemand den Speer mit seinen Nebenwirkungen? :D

  • Nein, weil keiner weiß was die Sachen machen, das verrate ich nicht. Sie müssen das erst von jmd herausfinden lassen, also einen Fähigen Magier etc.
    Der Dieb benutzt den Kunchomer und hat glaube ich den Waqqif dabei (der darf weiterhin gegen Charyswesen doppelten Schaden machen)

    Sie haben die einzelnen Dinge in ihrer Lagerliste und immer wenn sie etwas davon analysieren lassen bekommen sie die entsprechenden Werte der Gegenstände mit den magischen Effekten^^
    Was das Humusauge macht wissen sie, aber auch das haben sie in ihrem keller eingelagert.

    Ich finde ja einen Helden der die Rüstung, den Helm, den Buckler und den Speer trägt, sieht aus wie Davi Jones kleiner Bruder und ist bestimmt mega episch ^^

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  • DIe Gruppe stand gestern vor einer schweren Entscheidung. Da sie sehr unterschiedlicher Meinung schlägt irgendwann die Balayan vor das man doch um das Recht der Entscheidung spielen soll (Sie ist allerdings auch die einzige die einen annehmbaren Wert auf Brett/Kartenspiele hat, bzw. überhaupt einen). Der Hauptork (KK18): "Hau den Lukas?"

    I am Richard, Chief Warlock of the Brothers of Darkness. Lord of the Thirteen Hells, Master of the Bones, Emperor of the Black, Lord of the Undead, Mistress of Magma, Lord of the Dance and Mayor of a little village up the coast. - Richard. Looking For Group - Comics: Looking For Group - The Webcomic

  • (Ich denke, ich spoilere nicht zuviel, da unser 1. Zeichen war nicht völlig anders als im Original ist, aber schon deutlich anders.)

    Wenn man etwas tatsächlich im Schlaf kann und was daraus entstehen kann:

    Meine 1. Gezeichnete ist Ritterin, trägt das Zeichen IT noch keine 2 Monate und mausert sich zwar gerade zu einer guten Magiekundigen, aber aufgrund bisheriger fehlender praktischen Erfahrungen und aufgrund zu wenig theoretischem Wissen kann sie nur eher wenig beurteilen, was genau sie da sieht und wie das zu interpretieren ist.
    Daher wendet sie sich an die 'Zeichenseele', mit der sie nur in Träumen kommunizieren kann (das ist absolut nicht offiziell), ob sie ihr helfen kann, ein magisches Artefakt zu untersuchen um zu entschlüsseln, welche Art von Verzauberungen darauf liegen.
    Die Unterstützung wird auch gewährt. In ihrem Traum untersucht sie es ganz einträchtig mit der Zeichenseele, die ihr ausführlich erklärt und zeigt, was sie da sieht und was es bedeutet, in einem Labor. Tatsächlich setzt sie sich in der Nacht auf, holt das Artefakt heraus und fängt an, es konzentriert zu mustern.
    Das entgeht den werten Mitreisenden (offenes Lager in der Wildnis) nicht.

    Wachende Beherrschungsmagierin schaut irritiert, spricht die Ritterin an. Keine Reaktion. Sie hält ihren Stab ins Blickfeld und bewegt ihn. Keine Reaktion (außer, dass in dem Labor in ihrem Traum die Ritterin die magische Matrix eines Magierstabes kurz vor ihrem Gesichtsfeld herum wedeln sieht). Sie spricht sogar die Seele des Zeichens an in der Besorgnis, es könnte die Trägerin irgendwie beherrschen. Keine Reaktion.
    Sie entschließt sich, einen Odem zu wirken, um sich zu vergewissern, dass gerade nichts Unrechtes geschieht und nicht etwa das Artefakt auf die Ritterin wirkt und sieht zu ihrer Beruhigung, dass der astrale Kräftefluss von der Ritterin auf das Artefakt ausgeht.
    Vorsichtshalber weckt sie aber den Graumagier. Der wirkt auch den Odem, um sich selber davon zu überzeugen (und wohl auch aus Neugier) und stellt durch besseren Odemwert fest, dass der Zauber durch Magie des Blutes (notgedrungen wird die Lebensenergie der Ritterin angezapft, da sie keine Magiebegabte ist) verunreinigt wird und dass da gerade ein Analys auf das Artefakt gewirkt wird.
    Die Beherrschungsmagierin wirkte in der Zeit einen Sensibar, um sich zu vergewissern, dass das, was die Ritterin da gerade macht oder mit ihr gemacht wird, nicht gegen ihren Willen ist oder etwas in der Art. Sie erkennt, dass die Ritterin ganz ruhig und gelassen ist. Sie glaubt jedoch, dass das Artefakt immens wichtig sein muss, wenn die Zeichenseele sich persönlich darum kümmert.
    Daher möchte sie einen Sensibar auf das Zeichen wirken, um bei der Zeichenseele die Gefühlslage zu erkenne, scheitert aber ganz deutlich an deren MR.
    Durch das Reden und Austauschen der Magier über das, was sie durch ihre Zauber bemerken und was sie daraus resultierend vermuten, wird auch der nächste SC wach und in das Geschehene kurz eingeweiht. Die Ideen, was man noch tun kann, und weil die Ritterin von all dem Wirbel um und auf sie gar nichts mitbekommt und ganz konzentriert auf das Artefakt starrt, bleiben aus und so beobachtet man erst mal nur.
    Plötzlich glüht das Zeichen einmal auf (weil die Ritterin im Zuge der magischen Analyse etwas entdeckt hat, was sie aufbrachte). Vorsichtshalber aktiviert die Beherrschungsmagierin den Eisernen Willen (samt Erschöpfung und AuP Verlust), um ihre MR hochzusetzen, sicher ist sicher, für den Fall, dass womöglich das durchaus mächtige Zeichen austickt (nicht, dass das in ihrer Gegenwart schon mal geschehen oder ihr davon berichtet worden war).
    Aber die Ritterin schaut nur weiterhin das Artefakt an. Der Graumagier beschließt, dass er dann ja auch mal einen Analys auf das Artefakt wirken kann, stellt aber nur Oberflächlichkeiten fest.

    Nach insgesamt einer Stunde legt die Gezeichnete, Ziel so viele Zauber und Vermutungen, sich, noch immer schlafend, zurück, steckt das Artefakt weg und schließt die Augen, um weiter zu schlafen.


    Etwas später im Zuge der Ereignisse gab es am Vorabend einer kleinen Schlacht die unvermeidliche Stabsbesprechung. Die Helden waren auch geladen, da sie wichtige Botschaft und das obige benötigte Artefakt brachten. Die Sprache kam auch auf die Zauber, die auf dem Artefakt lagen. Aufgefordert, davon zu berichten, trat die Ritterin im Kettenhemd vor die Adligen, Offiziere, Geweihten und auch Magier, stellte sich als Ritterin vor und begann: "Meiner magischen Analyse zufolge ..."


    Kurz darauf kam der Ritterin und 1. Gezeichneten die große Ehre zuteil, das besagte Artefakt, vor ihm herzutragen (wie heutzutage die Gürtel eines Boxers beim Einlauf hinter ihm erhoben hergetragen werden), auf dass es es alle seiner Soldaten und auch die des Feindes sehen mögen, den einen zur Motivation und den anderen zum Verdruss. Die kleine Schlacht stand bevor und der lokale Adlige wollte seine Mannen mit einer motivierenden Rede befeuern.
    Im Zuge dieser wandte er sich um, zeigte auf das Artefakt in den Händen der 1. Gezeichneten und rief: "Seht dieses erste Zeichen!"

  • ist zwar nicht witzig, aber sehr anschaulich und wenn man weiß, um welches AB es geht auch eine sehr schöne Lösung :)

    Hexenfanclub
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  • WAHRE FREUNDE


    Wehe dem, der pflichtbewusst bereits vor Wochen sein Heldendokument an den Meister des nächsten Spieleabends übergeben hat, damit dieser – wie bei uns üblich – in Ruhe schon mal die ganzen Würfelprobenmodifikationen und Gegner des nächsten Abenteuers auf die Gruppe abstimmt um möglichst spannendes Spiel gewährleisten zu können.
    Wenn, ja wenn dann nämlich der unschöne Fall eintritt, dass man am Tag des Abenteuers aus gesundheitlichen Gründen unvermittelt seine Teilnahme absagen muss, dann, ja dann kann es einem geschehen, dass man nach einem unschönen Wochenende im Bett, wenn man erstmals seine so langsam wieder genesenden sterblichen Überreste vor den Rechner schleppt, eine Nachricht seines Spielleiters vorfindet, welche folgendes oder ähnliches beinhaltet:

    „Werter Freund, ich hoffe es geht dir wieder besser!
    Vielleicht hilft bei deiner Gesundung ja, wenn du nun erfährst, dass wir wie vereinbart deinen Spielercharakter (SC) als Stummen Mitläufer durchs Abenteuer zogen und dieser sich so am Sonntagabend über den Erhalt von 300 AP freuen durfte!
    Anbei erhältst du das eingescannte aktuelle Heldendokument, wozu ich vielleicht noch ein paar Anmerkungen machen sollte, denn wie du mit einem schnellen Blick sehen kannst hat sich dort an einigen Stellen etwas geändert – und zwar nicht unbedingt immer zum Guten, fürchte ich.
    Ja, wir alle kennen die Abmachung: Der SC eines abwesenden Spielers oder des Meisters wird von den anderen Spielern ohne spielentscheidende Eigeninitiative durch den Spielabend mitgeführt, damit die Gruppe erhalten bleibt und bla bla bla. Aber es war nunmal am Wochenende auch so, dass es einfach viel zu viele speziell auf deinen SC zugeschnittene Szenen gab, und so kam die gesamte Gruppe überein, ihn ausnahmsweise sehr viel aktiver ins Geschehen einzubinden, als für Stumme Mitläufer vereinbart ist.
    Er wurde nach bestem Wissen und Gewissen so geführt wie du es auch getan hättest, glaube ich, aber die Spielerrunde kam doch nicht ganz umhin, ein paar gänzlich neue Seiten an ihm zu entdecken!
    Wusstest du beispielsweise von dem selbstlosen Wagemut, den dein SC in gefährlichen Situationen an den Tag legen kann?
    Wohl für immer unvergesslich wird bleiben, wie er sich im Dschungel ganz allein dem Säbelzahntiger entgegenstellte, um seinen Gefährten eine sichere Flucht auf die Bäume zu ermöglichen! Ja, fast hätte ihn dieses Untier zerfetzt, wären da nicht deine Mitspieler gewesen, die die Raubkatze schließlich sicher vom Baum aus mit ihren Fernwaffen kurz vor dem drohenden Ende deines überall schlimm blutenden SC in die Flucht schlugen (dummerweise traf deinen SC dabei jedoch ein vom Langbogen des Jägers geschossener Pfeil ins Knie des rechten Beines, hat man da noch Worte, wo der doch sonst immer so treffsicher ist)!
    Mit diesem heldenhaften Kampf jedenfalls begann dann auch irgendwie die echt böse Pechsträhne deines SC, muss ich hier leider sagen.
    Du glaubst es nicht, aber die SC Magierin patzte bei der Erstversorgung der Verletzungen schwer: Wundbrand! Als dies allen bald klar war, dass dein SC elend sterben würde, wenn er nicht bald Hilfe bekäme verabreichten sie ihm den unbekannten Inhalt einer jener zwei mysteriösen Phiolen, die sie kürzlich von diesem Echsenvolk in den Bergen erhalten hatten, und von denen es ja geheißen hatte, die eine enthalte ein lebensrettendes Elixier, die andere aber ein Pfeilgift für die Jagd.
    Du ahnst sicher schon, welche Phiole man deinem SC leider zu trinken gab?
    Aber jetzt weiß man wenigstens zu 100 Prozent, dass der Inhalt der übrigen Phiole was echt Gutes enthält, toll was!
    Dieses Gift, nun, es war der Genesung natürlich nicht sehr förderlich, aber der Heiler in einem kleinen Dorf Richtung Al'Anfa, welches die Gruppe schließlich, deinen SC tragend, völlig abgekämpft doch rechtzeitig erreichte, sagte, dass die Erblindung deines SC – oh, ich erwähnte sie ja noch gar nicht, das Pfeilgift... – vielleicht ja nur zeitlich begrenzt sei und dein SC so irgendwann mal wieder hell und dunkel unterscheiden können wird, so halbwegs zumindest.
    Weniger gut allerdings ging die Sache mit dem Bein aus, bei dem des Jägers Pfeil das Knie getroffen hatte. Es war auch bei mehreren Versuchen nicht möglich, die Pfeilspitze wieder heraus zu bekommen, und als es dann schließlich anfing, vom Knie abwärts schwarz zu werden, upps!, tja...
    Aber Kopf hoch! Ihr habt mittlerweile Al'Anfa erreicht, das Fieber deines SC zumindest scheint besiegt, und in Al'Anfa gibt es Schreiner und Tischler, die sind dermaßen geschickt mit Holz, dass dein SC sich bestimmt sehr schnell an seine Prothese, die sie ihm gemacht haben, gewöhnt haben wird. Dummerweise musste er sie auch mit seinen letzten Talern bezahlen – erwähnte ich etwa noch gar nicht, dass sich dein SC im Angesicht des nahenden Todes als so großzügig erwies, sämtliche Reisekosten dieser Expedition ganz allein zu übernehmen? – aber das geht schon in Ordnung, oder? Was ist schon der Verlust seines Geldes gegenüber dem Verlust von – naja, also denn, bis bald, sag ich hier besser mal!“

    Zur Verteidigung meiner Leute muss ich abschließend erwähnen, dass sie meinem SC in Wahrheit natürlich nichts von all diesen unschönen Dingen widerfahren ließen und das zugesandte Heldendokument Fake war. Es sollte wohl die Kurative Methode Des Heilsamen Schocks darstellen oder sowas.
    Wie auch immer, ich bin jedenfalls fortan aufs höchste motiviert, keinen Spielabend mehr zu verpassen – wie das eben so ist und auch immer sein sollte, bei wahren Freunden.
    :)