Ah, mein Fehler. Ich hab den Satz überlesen, das die Magierin bei der zweiten Prüfung einen neuen Ring erhält. Hatte verstanden, das sie bei der 2.Prüfung den vor Jahren erhaltenen Ring analysieren sollte.
Lustige Szenen? Aus dem IT oder der Gruppe?
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Da fällt mir noch ein weiterer aus der Epilog-Session ein:
Wir hatten eine Marbo-Geweihte in der Gruppe, die dann im Epilog losgezogen ist, um den ganzen zu alt gewordenen DSA Charakteren zur Ruhe zu verhelfen, die in der Wiki-Aventurica immer älter werden, aber keinen Tod durch die Redaktion erhalten
(keine ernst gemeinte Kritik sondern ein Scherz
)
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In meiner kleinen, aber feinen Midgard-Gruppe gibt es einen Char mit etwas, naja, nennen wir es flexiblen Moralvorstellungen in Bezug auf Eigentum.
Er klaut nicht - nein, sowas würde er nie machen. Aber er borgt sich öfter Dinge, manchmal auf für sehr lange Zeit. In einigen Fällen auch auf Lebenszeit. Seine eigene Lebenszeit, die Lebenszeit des Gegenstandes - egal, denn er ist ja wie gesagt sehr flexibel. Alles nur geliehen, versteht sich...
Neulich hatte ein Auftraggeber unserer Abenteurer unvorsichtigerweise gesagt, wir könnten uns für die (geplant 4-6 tägige Expedition) aus seinem Zeughaus leihen, was wir brauchen. Der Auftraggeber dachte dabei an Fackeln, Essensrationen, Pfeile und sowas. Jener Char marschierte in das Zeughaus und sagte dem Zeugwart wahrheitsgemäß " Dein Lord hat gesagt, wir können uns hier alles leihen, was wir brauchen." und dann fing er an einzupacken. Lampen mit Lampenöl, Bolzen für seine Armbrust, Dolche, ein kleines Schild, Proviant für 2 Wochen, Weinflaschen, ein Fäßchen Schnaps, ein Faß Bier, 6Mannzelte (ja, Plural!), Seile, Kletterausrüstung, Skier (es ist Anfang Sommer), Fliegenfächer, Strohhut, Kochgeschirr inklusive Kupferkessel und und und...
Irgendwann natürlich die Frage vom Zeugwart, ob er das denn wirklich alles braucht. "Ja, bestimmt, ich bin lieber gut vorbereitet auf alle Eventualitäten", war die Antwort.
Der nächste Versuch des Zeugswarts: "Aber das könnt ihr doch gar nicht alles tragen, mein Herr." Da hat er einen Punkt getroffen. Das hat den Helden aber nur kurz gebremst: "Stimmt, dann muss ich mir auch noch ein Packpferd leihen.". Entsetzte Reaktion des Zeugwarts: "Aber Aber, da braucht ihr mindestens 3 Pferde!". "Na, wenn ihr das sagt, müssen wir uns wohl 3 Pferde von euch leihen.", gab der Borger in völliger Unschuld zurück.
So zogen wir 4 Helden wenig später zu Pferde mit genauso vielen Packtieren los. Es dauerte nicht lang und wir mussten die festen Straßen verlassen und über Stock und Stein. Weiterreiten konnten bzw. wollten wir unseren Pferden nicht zumuten, dafür haben uns die Götter ja jeweils 2 gesunde Füße gegeben. Großes Jammern beim Leihenkünstler. Wir zwingen ihn, alles auszusortieren und nur das Nötigste auf 1 Packpony zu verstauen. Den Rest schicken wir zum Lord zurück.
Jetzt kommen wir zum eigentlich lustigen Teil (also ich fand es wahnsinnig lustig): Nach 2 Spielabenden fällt einer Mitspielerin ein, das sein Packpony ja auch einen Namen haben müsse. Ihr Vorschlag:
"Dingeborg"
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Heute war H'Rangnado-Tag, wie es ein Spieler zu Beginn ausdrückte.
In einer großen, bekannten Kampagne begegnet man auch mal Seeschlangen, und es brach ein wahrhaft großer Kampf auf einem Schiffsdeck auf hoher See aus.
Relativ früh ergab ein Zufallswurf, dass die eine Seeschlange das Schiff umschlingt. Ich als SL: "Oh, etwas Dramatisches passiert!" Jemand geht auf's Klo. Ich setze danach neu an, damit auch alle am Tisch mi ihren SC reagieren können: "Das Dramatische ist -"
Spielerin grätscht hoffnungsvoll rein: "Die Seeschlange stolpert!"
Eine andere Spielerin äußert, nachdem ein Seeschlangen-Angriff eine 20 war, aber mit 5 nicht bestätigt: "Schade. Die Seeschlange landet einen schweren Eigentreffer und schlägt sich einen Zahn aus, das wäre gut."
Und weil ich mich einmal irgendwo vertan hatte bei der ganzen Zahlenjonglierei und Beschreibungen, und da wirklich etwas verwirrt war, sagte ich: "Jetzt bin ich verwürfelt." -
Die Bordmagierin hat in klassischer Seefahrertradition öfter mal rahjagefällige Techtelmechtel. Sie und der Falkner haben bereits seit Jahren eine sehr innige, aber keinesfalls exklusive Beziehung, die immer wieder aufflammt, wenn sie einander auf ihren Abenteuern begegnen. Momentan untersucht ihre Gruppe das Verschwinden einer hochrangigen Dame und rätselt über die Motive der Entführer.
Horasierin: „Vielleicht ist sie ja schön? Sie muss hübsch sein, sonst hätte sich diese Kommandantin nicht in sie verliebt.“
Bordmagierin: „Für so was musst du nicht hübsch sein, sondern charismatisch. Sieh mich an, ich bin das beste Beispiel. Nicht klassisch schön, aber trotzdem…“ (grinst selbstzufrieden)
Falkner: „Ist das der Punkt, wo ich verpflichtet bin, dir zu widersprechen?“
Bordmagierin: „Das kannst du halten, wie du willst, mein Lieber. Ich werde es nicht gegen dich verwenden.“
Ganze Gruppe: „Falkner, tu es nicht! Es ist eine Falle! Egal, was du sagst!“
Bordmagierin, lachend: „Leute, ich hatte Hamarro in der Kiste. Ich muss niemandem irgendwas in Sachen Attraktivität beweisen.“
Die Gruppe folgt einer heißen Spur und diskutiert über die Möglichkeiten, von A nach B zu kommen.
Golgaritin: „Ich weiß nicht, ob ich mich auf dieses Schiff begeben soll. Ich habe Meeresangst 7!“
Horasierin: „Sieh es mal so – das Meer ist auch nur ein Weg in Borons Hallen!“
Bordmagierin: „An deinen Seelenheilkundetechniken müssen wir noch arbeiten…“
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Da fällt mir noch ein weiterer aus der Epilog-Session ein:
Wir hatten eine Marbo-Geweihte in der Gruppe, die dann im Epilog losgezogen ist, um den ganzen zu alt gewordenen DSA Charakteren zur Ruhe zu verhelfen, die in der Wiki-Aventurica immer älter werden, aber keinen Tod durch die Redaktion erhalten
(keine ernst gemeinte Kritik sondern ein Scherz
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Sehr späte Antwort, aber ich bin gerade beim Prokrastinieren drüber gestolpert... Gerüchte besagten ja (Und mit "Gerüchte" ist Eevie in einem Livestream gemeint
) dass es in der Redaktion eine Excel-Datei namens "Alte Säcke" gibt, auf der nur NPCs gelisten werden, die mal abgeräumt werden müssten. Da könnte sich die Geweihte einfach durcharbeiten...
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Gruppe 1: Gareth
Seit einigen Tagen folgt ein großer, deutlich ramponierter Straßenkater der Gruppe und hat sich innig mit der Schankmaid (selbst Katzenbesitzerin) angefreundet. Die Schelmin hingegen hat bereits festgestellt, dass er für eine Katze erstaunlich intelligent und magieresistent ist. Die nun frisch hinzu gekommene KGIA-Agentin hat den Kater sofort auf dem Kieker und hält ihn für einen Spion.
Agentin: „Niemand würde eine Katze verdächtigen!“
Schankmaid: „Das macht sie eigentlich zu einem perfekten KGIA-Agenten.“
Schelmin: „Mein Zauber wirkt auf unsere Rondrageweihte! Warum nicht auf eine Katze?“
Schankmaid: „Ja nun, wir haben doch gehört, dass es hier Feenwesen gibt! Wenn eine Katze hier ständig gegen Feenratten kämpft, wird sie natürlich immun. So wie Kinder dauererkältet sind und Erwachsene nicht.“
Schelmin: „Aber… ne Katze! Und ’ne Rondrageweihte!“Agentin: „Wir sollten uns außerhalb der Hörweite der Katze weiter unterhalten.“
Schankmaid: „Selbst wenn die Katze zuhört, wem soll sie bitte davon erzählen?!“
Agentin: „Du weißt nicht, wer alles kätzisch kann!“Halbelfe: „Warum glauben alle, dass du verdächtig bist?“
Schankmaid: „Ich weiß auch nicht, was die haben. Voll die Verschwörungstheoretiker.“
Halbelfe: „Vor allem haben wir gerade Verschwörung hier in Gareth, aber… ich weiß nicht.“Gemeinsam mit Raidri Conchobair ermittelt die Gruppe in Gareth, während ihr Ritter sich für den Abend bereits mit seiner Liebsten ins Zelt zurückgezogen hat. Nach den neusten Entwicklungen beschließen die Helden, ihn zu wecken und auf den neusten Stand zu bringen.
Schankmaid: „Hoffen wir mal, dass er nicht zu fest schläft.“
Raidri Conchobair, feixend: „Hoffen wir mal, dass es nur schlafen ist, bei dem wir ihn stören…“Die Spielerin der Agentin hat zuerst DnD gespielt und ist erst seit kurzem zu DSA gewechselt.
SL: „Agentin, roll eine Probe!“
Agentin, würfelt: „Die Probe ging daneben… Oh nein, ich habe schon wieder die falschen Würfel benutzt!“
SL: „Die für DnD?“
Agentin: „Ja, die, die hochwürfeln! Ich hab doch für DSA ganz andere! Jetzt habe ich die für DnD benutzt!“
Großes Heulen und Zähneklappern in der Gruppe.
Amazone: „Oh nein, das darfst du nie machen! NIE!“Gruppe 2 - Perricum
Die (maraskanische) Bordmagierin erfährt durch Zufall, dass im Maraskanviertel der Stadt ein zwielichtiges Straßenkind herumschnüffelt, ob sie dort Verwandte oder nahestehende Leute hat.
Bordmagierin: „Unsere Feinde suchen wohl nach Erpressungsmaterial gegen mich.“
Horasierin: „Moment mal, hat unser Falkner nicht eben dieses Straßenkind für UNS angestellt?!“
Falkner: „Jemand hatte die gleiche Idee wie ich? Frechheit!“
Bordmagierin: „Du hättest sie dir patentieren lassen sollen.“
Horasierin: „Und die haben es sogar ein paar Tage vor dir gemacht. Offenbar haben die das Copyright.“Die Gruppe kehrt abends auf ihr Schiff zurück, um sich über ihre Ermittlungen auszutauschen. Die extrem jähzornige Kampfmagierin, die als einzige nicht dabei war und ihre Tage zur Recherche in der Magierakademie verbringt, fühlt sich von dem Stimmengewirr gestört.
Kampfmagierin: „Dann habe ich eine Laune, die gerade zum Zähneziehen ist.“
Bordmagierin: „Was also ist neu?“
Kampfmagierin, hochfahrend: „Wie bitte?!“
Bordmagierin: „Bislang hast du bei jedem Abenteuer, das ich mit dir erlebt habe, schlechte Laune gehabt.“ -
Magier-Spieler überlegt, einen Movimento auf den Vertrauten-Raben der Hexe zu wirken, damit der ausdauernder fliegen kann, um eine Langstrecken-Verfolgung zu machen.
Zauberdauer soll verlängert werden, was den Zauber in der Zauberdauer auf 40 Aktionen (= 1 Minute) hebt. Es wird beschrieben, dass sich der Magier die Stiefel auszieht und beginnt, auf der Stelle zu laufen.
Spielerin der Hexe feixend: "Hoffentlich hast du genügend Ausdauer dafür."
Beim Besuch in Boran ist heute nichts passiert, ich war damit beschäftigt, Maraskan-Atmosphäre zu verbreiten. Das hielt die SC nicht davon ab, Nachforschungen zu betreiben in Sachen Seeschlangen, von denen ein gewisser Bestandteil benötigt wird. (Sie bekamen mehrmals zu hören, dass, wenn in der Nähe irgendwann mal eine Seeschlange gesichtet worden wäre, das jeder in Boran wissen würde und bei einer Seeschlangen in der Nähe Boran nicht das Problem mit der mittelreichischen Blockadeflotte hätte.)
Man war also IT wie OT darauf ausgerichtet, dass da irgendwo etwas passieren müsse, was den nötigen Hinweis gibt.
Ich erkundige mich, als der Aufenthalt in Boran sich dem Ende zuneigt, wer denn noch mal in die Stadt geht. 2 SC tun das. Ich greife zu einem Würfel, schaue nach links und rechts zu den beiden Spieler*innen und mache einen Zufallswurf, ankündigend, wem noch etwas passieren wird.
Spieler und Spielerinnen am Tisch werden aufmerksam.
Ich linse nach links zu dem erwürfelten Spieler und setze an, dass es der letzte Tag vor dem Auslaufen ist und sich der Magier auf dem Weg zurück zum Schiff befindet und beschreibe, dass der Magier gerade an einer der Garküchen vorbei geht, bei der natürlich einige Vorratsmittel griffbereit stehen.
Ich mache eine kleine Pause, schaue den Spieler an und frage scheinheilig: "Und, steigt die Spannung?"
Ich erhalte ein Nicken, und auch andere Spieler setzen sich etwas gerader hin.
Ich fahre fort: "Gerade, als du an der Garküche vorbei gehst, fällt ein Sack Reis um." -
Grenzgebiet Andergast Nostria, meine Newbee Heldengruppe (Zwei Zwerg, Ein Elf... *seufz* aber was tut man nicht alles um die Leute zufrieden zu stellen...) auf dem Weg nach Joborn zur Hochzeit - ihr kennt das Abenteuer.
Um ein wenig Rollenspiel einzubringen habe ich sie auf zwei Andergastische Grenzer treffen lassen. (Ala Dick und Doof) Die beiden haben sie dann schön mit Fragen drangsaliert, mit dem woher, wohin, wieso und dass sie mit den Waffen nicht über die Grenze dürfen. Hat gedauert, bis ich ihnen eine Lösung mit Bestechung nahebringen konnte... sie müssen echt noch lernen.
Dann sind sie weiter und - natürlich - treffen sie hinter der Kurve auf die nostrische Version. 😁
Was ich leider, leider, leider versäumt habe, ist, dass ich, noch während die Helden um die Kurve gehen, die beiden "Andergaster" Grenzschützer im Lauf die Helden überholen, sich dabei den Waffenrock ausziehen und umdrehen, um dann als nostrische Grenzer die Helden abzufertigen. Ich glaube, der Abend wäre gelaufen gewesen. 🤣
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Unsere Runde DSA-Veteranen probiert das System Mausritter aus. Dabei übernimmt jeder Spieler eine Maus mit bestimmter Profession, darunter ein Wurmhüter, eine Fallenplünderin, eine Bibliothekarin und eine Drahtzieherin. Bei allem Spaß bricht manchmal doch die DSA-Prägung durch:
SL: „Ihr seht eine große Kröte dicht bei euch.“
Drahtzieherin: „Quiek! Die ist größer als wir!“
Wurmhüter: „Die wichtigste Frage von allen: hat sie Hörner?“
Auf der Suche nach entführten Mäusekindern stoßen die Helden unvermittelt auf eine Krähe, die vor der Höhle Wache hält.
Fallenplünderin: „Hallo Krähe, wir suchen ein paar Mäusekinder.“
Krähe: „Krah!“
Drahtzieherin: „Ich glaub, die spricht kein Mäusisch…“
Durch einen Verständigungszauber gelingt es den wackeren Mäusen endlich, mit der Wächterkrähe zu sprechen. Gegen eine Ration selbst geschlachtetes Wurmfleisch vom Wurmhüter lässt sie die Mäuse passieren.
Wurmhüter: „Ich hätte sie fragen sollen, ob sie mir eine Bewertung geben kann.“
Bibliothekarin: „Auf Piep?“
Drahtzieherin: „Ein Feedback!“
Bibliothekarin: „Nein, ein Fiepback!“
Wurmhüter: „Vielleicht kann mir die Krähe helfen, den perfekten Platz für meine Würmer zu finden.“
Drahtzieherin: „In ihrem Magen?“
Wurmhüter: „Ähm… gut, vielleicht sollte ich mir das noch mal überlegen.“
In ihrem Versteck beobachten die Mäuse, wie die kinderentführende Ratte von der Auftraggeberin, einer Fee, eine Silbermünze als Bezahlung bekommt. (In der Mäusewelt sind Kerne das akzeptierte Zahlmittel.)
Wurmhüter: „Wenn ihr mich fragt: dieses Ding kann man nicht essen.“
Drahtzieherin, ungläubig: „Dafür arbeiten Ratten? Die sind noch dümmer als ich dachte.“
Die Bibliothekarin spielt in der DSA-Runde eine Schelmin, die die Gruppe regelmäßig an den Rand des Nervenzusammenbruchs treibt. Während ihre Mäusecharaktere beobachten, wie eine Fee und eine Ratte sich um entführte Mäusekinder streiten, kommt dem Spieler des Wurmhüters ein schrecklicher (DSA)-Gedanke.
Wurmhüter: „Ich weiß, was die Feenkönigin vorhat! Sie will die Kinder allesamt zu Schelmen machen!“
Drahtzieherin, entsetzt: „Das dürfen sie nicht! Das ist ein Plan von solcher Schlechtigkeit, das können wir nicht zulassen!“
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Heute noch mal DnD. Ich habe die Truppe gegen Werratten kämpfen lassen. Berufskriminelle, brutale Attentäter.
Welcher Organisation gehören sie an?
Der Rattia.
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Heute war große Tauchpartie angesagt, die mit einigen unschönen Würfel-Ergebnissen aufwartete und ausgerechnet die NSC-Efferd-Geweihte, die kurz vorher eine Doppel-1 auf Sinnenschärfe hatte, um den Eingang zum Unterwasser-Tunnel zu finden, war ganz vorne dabei beim nicht ordentlich tauchen können und ich habe für sie mehrere Proben vergeigt.
Spieler des Magiers: "Hätte sie mal den Tunnel nicht gesehen." -
Gehört weniger zur Kategorie lustig als vielmehr zu den bemerkenswerten Zufällen:
Meine Midgard-Gruppe hat sich langsam an ein Kapitelfinale rangerobbt. Im Finale wird ein Zirkel von dunklen Druiden ein finsteres Ritual bei Vollmond abhalten, bei dem wir sie aufhalten müssen. In-game ist der Abend vor der Vollmondnacht.
Als wir dann am Ende der letzten Session nach dem nächsten Termin gesucht haben, ist an dem einzigen Tag, an dem alle können, irdischer Vollmond.
Ein wunderbar passender Zufall.
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Ich beschreibe, wie das Schiff, auf dem SC im warmen, spätsommerlichen Perlenmeer unterwegs sind, erst in ganz feinen Dunst segelt und dann plötzlich in dickem Nebel ist (Übergang in eine Globule), dass man tatsächlich nicht einmal die Hand am ausgestreckten Arm erkennen kann. "Der Nebel ist aber nicht feucht und klamm, wie es Nebel oft ist."
Spielerin der hitzeempfindlichen Hexer, die jetzt schon im zweiten AB hintereinander nichts ohne Aufschläge tun kann: "Schade." -
Norntal, 2. NLT zwischen 1009 / 1000 BF
Die Gruppe hat an einer Stelle im Dorf unbekannte Pilze entdeckt. Sie vermuten Rattenpilze. Sie schicken den Gelehrten zur Dorfältesten und Kräuterfrau mit der Bitte um Hilfe.
Er klopft.
Er: "Wir bräuchten Eure Hilfe. Wir haben einen unbekannten Pilz gefunden und hoffen, dass Ihr helfen könnt."
Sie: "Selbstverständlich! Wo habt Ihr denn den Pilz? Fuß oder im Schritt?"
(Kollektives Gelächter)
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Langes Rollenspiel-WE.
Ab 1:
Gruppe geht nach Auftragserhalt an Bord eines Schiffes am 27. Rahja, 3 Tage vor den Namenlosen Tagen. Zwei der SC haben Pferde und beschließen, die besser in der Stadt zurückzulassen, statt auf das Schiff mitzunehmen (die Spieler munkelten etwas davon, dass Schiffe verdächtig oft untergehen, wenn ihre SC an Bord gehen). Am Hafen versammeln sich sehr viele Bewohner der kleinen Stadt im Horasreich, um dem zuzusehen.
Ich: "Die überlegen schon, wer die Pferde kriegt."
(Im Ab gab es übrigens nach 3 Tagen Sturm auf See einen Schiffbruch an der Küste Nostrias, und das AB endete in den Salamandersteinen.)
Der NSC-Aves-Geweihte spricht einen Segen bei Auslaufen des besagten Schiffes, weil die Mannschaft sehr unmotiviert war, 3 Tage vor den NL Tagen auszulaufen, und so einige der 12-Götter-gläubigen SC (oder wenigstens ihre Spieler) ebenfalls herumunkten, und das auch nach dem Segen noch taten.
Eine Spielerin: "Besser als als ein Grabsegen."
Einen Schiffbruch weiter und es ist natürlich der 1. NL setzt der SL an zu beschreiben: "Was euch begleitet -"
Ich falle ins Wort: " ... ist ein ganz schlechtes Gefühl."
Der SC-Elf heißt aus alter Jugendsünde des Spielers Legolas (und auf die bekannte Filmszene mit dem Surfen des Film-Legolas auf dem Schild hatte er Spieler gleich zu AB-Beginn einmal scherzhaft referiert) und der finalen Kampf findet etwas verteilt oben an einem Vulkankrater und auf dem Pfad hinab in den Krater statt (es wurde sich ein wenig verteilt und durch die Kampfentwicklung noch mehr). Als für einen SC der Kampf ernsthaft haarig zu werden droht, möchte Legolas intervenieren mittels Bogenschuss. Der Spieler erkundigt sich beim SL (für die Entfernung für den Schuss), wie weit sein Legolas entfernt ist (50 Schritt), dazu steht er oben am Kraterrand der andere SC ist ein Stückchen den Pfad runter in Bedrängnis
Ein anderer Spieler und ich gleichzeitig, breit grinsend und gänzlich unabgesprochen: "Hast du keinen Schild?"
AB 2:
Die nun andere SC-Gruppe (und teilweise anderer Spieler*innen und ein anderer SL) trifft sich in Greifenfurt und ein Wirt erzählt von dem Gerücht, es sei eine Räuberbande in der Nähe aktiv. Das führt dazu, dass sein Angebot alkoholischer Getränke zur Zeit ein wenig eingeschränkter ist, denn:
"Das Premer Feuer kommt nicht mehr durch."
Olporter Magier: "Das ist schlecht."
Das AB entwickelt sich weiter (es geht gar nicht um die Räuberbande, sondern es wird auf seltsame dämonische Kreaturen gestoßen und in einem Dorf, in dem die Bewohner von eben jenen getötet wurden, findet sich auch die Leiche eines anderen NSC-Brabaker Magiers).
Der Brabaker SC-Magier der Gruppe schafft die Leiches seines Kollegen in ein leerstehendes Haus, denn ein Gewitter zieht auf und würde beim geplanten Nekropathia stören (und die Beschwörungsreisezeichen auf dem Boden verwischen). Spieler erklärt: "Dann kann ich ein langes, entspanntes Gespräch am Kamin mit ihm führen."
(Das Gespräch war zwar dann nicht so lang, aber in der Tat sehr entspannt und der tote Brabaker meinte, es sei eine interessante Erfahrung, mal das Ziel des Zaubers zu sein.)
Der SL erkundigt sich in einer Szene bei den uns anderen Spielern, wo unsere SC stehen, als ein anderer SC irgend etwas Wichtiges tat.
Wir waren uns alle recht einig und konnten so unisono, aber ebenfalls unabgesprochen antworten: "Dumm drum herum."
AB 3:
Wieder andere Gruppe in ganz anderer Konstellation IT wie OT). Gruppe stößt auf auf einen daimoniden und ziemlich großen und unheimlichen Wolf. Da der Schreckgestalt hat, muss für die die drei SC, die ihn im Nahkampf angreifen wollen, eine MU-Probe +5 geschafft werden. Bei 2 gelingt dies, die für den Xorloscher Krieger scheitert und der SL rattert die Auswirkungen runter, welche Werte gerade um 4 Punkte sinken.
Der Zwergen-Spieler kommt mit dem Mitschreiben nicht hinterher und fragt: "Was alles?"
Eine andere Spielerin und ich antworten im (unabgesprochenen) Einklang lapidar: "Alles." -
Gerade in der Vampire: The Masquerade-Runde: Die Vampir-SC sind auf im Mitternachts-Zirkus unterwegs, einem Zirkus und Jahrmarkt(des Schreckens und der Unheimlichkeit), das von einem Wahren Fae betrieben wird und allerhand, schräge, abscheuliche und/oder eklige Walk-Acts, Buden und Fahrgeschäfte stehen hat (im eigentlichen Herzen der Sache, dem Zirkuszelt, waren wir noch nicht). Nachdem bei der Achterbahn mein Charakter früh sehen konnte, dass da etwas zuckte und sich der Schienenkurs zwischendurch mal kurz etwas anders legte, sind wir schließlich auch vor der gelandet, die sich dann nach kurzem Auspex-/Hellsicht-Blick als ebenfalls Wahre Fae erwies und für meinen Charakter kurz das wahre Aussehen durchblitzen ließ: Die SL hat schnell per KI ein Bild generieren lassen, das einen riesigen Drachen zeigte, der zum Teil Achterbahn war, weil Schienen und Leib und Gondeln und Schuppen auf eine irgendwie geistesverwirrende Art und Weise beim Draufschauen eins waren.
Die SL hat das Ding dann kurzerhand Drachterbahn genannt. -
Der Veranstalter dieses Geburtstags rechnet wohl mit dem Schlimmsten, sonst hätte er wohl in vorsorglich nicht nur Wagen (um Mitternacht) und Schubkarren (um 5 Uhr), sondern auch Krankenwagen (um 2 Uhr) und sogar Leichenwagen (bei Tagesanbruch) für den Abtransport der Gäste bestellt.
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Der Veranstalter dieses Geburtstags rechnet wohl mit dem Schlimmsten, sonst hätte er wohl in vorsorglich nicht nur Wagen (um Mitternacht) und Schubkarren (um 5 Uhr), sondern auch Krankenwagen (um 2 Uhr) und sogar Leichenwagen (bei Tagesanbruch) für den Abtransport der Gäste bestellt.
Wenn es nicht echt ist, dann ist es zumindest gut erfunden, man sagt Tolkien ja einen "speziellen" Humor nach. Da passt das.
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Pathfinder. Die Gruppe hat endlich den verschwundenen Freund der Leshy (sprechende Pflanzenwesen) gefunden. Besagter Freund hat sich aus Angst vor einem Fluch mit magischen Pilzen zugedröhnt. Die Leshy glaubt ihn durch ihre positive Art wieder in diese Welt zurückbringen zu können. Der Rest ist nicht überzeugt.
Leshy: Ach, kommt schon. Was könnte heilsamer sein, als die bloße Anwesenheit dieses liebenswerten Pflänzchens?
Zwerg: Ein Exzorzist.
Konstrukt: Gegengifte.
Halbork: Eine Entzugskur.
Leshy: ... ihr seid alle doof.
Rest: *Lacht.* -