Lustige Szenen? Aus dem IT oder der Gruppe?

  • Ich liebe Nekromanten-Witze. :D ^^ :D

    Nekromanten sind ja auch nur Heiler mit schlechtem Timing.

    Lehrbuch der Nekromantie, 1.Kapitel, 1. Absatz: Der richtige Gebrauch der Schaufel

    Kurz vorm Wahnsinn wird's nochmal lustig. 8o :thumbsup:


    Nicht die Taten machen einen Helden, sondern die Lieder, die man über ihn singt. (Wilhelm Auspitzer)

  • Ich sollte mir als Meister (M) vielleicht hin und wieder manche Beschreibungen im Voraus zurechtlegen und nicht improvisieren.

    Einer der Chars ist in einem Höhlensystem durch den Boden gebrochen und in die dunkle Tiefe gestürzt.

    Nach 3 Tagen Suche (Ingame) haben die anderen, über Umwege, die Stelle gefunden wo er gelandet ist. Von dem Jäger ist allerdings nichts zu sehen.

    Um zu dieser Stelle zu gelangen mussten die anderen Chars zuerst das Höhlensystem verlassen und an anderer Stelle einen Eingang freilegen.

    Beim Betreten weht der Maraskanerin (SpM) ein ganz kurzer Gestank entgegen, der sich aber gleich wieder verflüchtigt hatte.

    An der Absturzstelle angekommen finden die anderen Chars etwas verkrustetes Blut und Schleifspuren, die weiter ins Höhleninnere führen. Nochmal nach dem Gestank befragt, der hier nun etwas intensiver ist, ergibt sich folgender OT-Dialog.

    M: Es stinkt schon deutlich stärker. Der Geruch ist sehr markant. Es riecht irgendwie wie eine Mischung aus Sumpf, nassem Iltis und frisch verwesendem Leichnam.

    SpM: Wie bitte riecht frisch verwesender Leichnam?

    M: Weißt du das nicht?

    SpM: Nein, woher?

    M: Du bist doch aus Maraskan... da weiß man das... da ist sowas normal.

    (Vorurteilsalarm in 3...2...1)

    Kurze Zeit später beschreibe ich dem verschleppten Jäger, der so ziemlich im Zentrum des Gestanks nach wieder zu sich kommt, die Situation.

    M: Es ist stockdunkel, du siehst absolut nichts. Es stinkt unerträglich.

    Der Jäger fragt nach Details des Geruchs (genauen Wortlaut weiß ich leider nicht mehr).

    M: Schlimmer, er riecht in etwa als wäre gerade eine Motorradgang Stinktiere vorbeigekommen.

    (Was habe ich da gerade gesagt?)

    Zurück bei den Suchenden kommt natürlich die Frage um was es sich bei dem Gestank handeln könnte.

    Die Spielerin der Maraskanerin witzelt "Grottenolm".

    Gelehrter und Maraskanerin würfeln Tierkunde... ihm gelingt die Probe +8, sie würfelt eine 20.

    M (zur Maraskanerin) : Ja... du bist dir sicher... Grottenolm.

    Gegen Ende des Spieleabends kommt der vom Tatzelwurm verschleppte Jäger, völlig zerschunden (Platzwunde vom Sturz, diverse Schürfwunden vom Schleifen, Bisswunden im Oberschenkel) und erschöpft an eine Stelle in der Höhle an der eine ca. 2 Schritt breite, scheinbar bodenlose Spalte durch den Berg klafft, auf deren Grund es zu plätschern scheint und über die eine "Brücke" aus lose verkantetem Gestein führt.

    Dort angekommen, lasse ich erst nochmal auf Konstitution würfeln um die Verfassung des Jägers zu ermitteln. 18... passt.

    Spieler: Ich mach' erst nochmal Pause.

    An diesem Punkt war ich dann soweit, die beiden Gruppenteile wieder zusammen zuführen, hatte aber noch keinen Plan, wie es geschehen sollte. Hatte zwar eine vage Idee, die mir aber viel zu "geskriptet" war.

    Dass Spieler UND Würfel mir aber genau dieses Szenario bescheren würde, hätte ich nicht erwartet.

    Kurze Zeit später betritt der Jäger die schwer begehbare, sehr schmale und instabile Brücke mit den Worten "Das ist keine gute Idee" und würfelt die geforderte Körperbeherrschungsprobe, die aber sowas von daneben geht und er über den Rand rutscht. Die Körperkraft-Proben um sich im Fallen irgendwie am Stein festzuhalten gelingen, doch die Probe um sich aus eigener Kraft wieder hochzuziehen misslingt.

    Mit den Worten "Scheiß auf den Tatzelwurm" beginnt der Jäger um Hilfe zu rufen, was gerade so vom Boronskrieger der Gruppe gehört wird.

    Relativ schnell gelangt die Gruppe dann an die Stelle mit der - mehrfach als instabil - beschriebenen Brücke.

    Maraskanerin: Ich hechte mal auf die Brücke um ihn zu packen.

    Meister lässt Gefahreninstinkt würfeln, woraufhin die Maraksanerin ihre Aktion überdenkt und äußerst vorsichtig auf die Brück geht um den Jäger hochzuziehen.

    Beide Proben auf GE und KK zum Greifen und Hochziehen scheitern mit jeweils 17.

    Der Jäger versucht seinerseits selbst nach der Hand der Maraskanerin zu greifen... 20!

    Der Boroni nimmt in unglaublicher Geschwindigkeit ein Seil in die Hände und wirft es dem fallenden Jäger zu. Gleichzeitig ruft der Gelehrte, dass er auf die - instabile Brücke (hab' ich schon erwähnt, dass die Brücke instabil ist) hechtet um nach dem Jäger zu greifen. Die Probe scheitete krachend, im wahrsten Sinne des Wortes... denn während der fallende Jäger irgendwie das Seil zu fassen bekommt, desintegriert über ihm die Brücke und irgendwie schaffen es die Maraskanerin und der Gelehrte sich an dem Jäger festzuhalten.

    Beide KK-Proben des noch obenstehenden Boronskrieger gelingen phänomenal gut und so beschließe ich den Abend mit den Worten.

    "Talion..." (der Jäger) "...hat es also irgendwie geschafft das Seil zu greifen, während ihr anderen im letzten Moment euch an ihm festhalten konntet. Nazir..." (der Boronskrieger) "... steht oben und hält mit scheinbar übermenschlicher Kraft das Seil... an dem ihr über dem Abgrund hängt. Wir haben hier als jetzt richtig passend einen.... " (Trommelwirbel.... Tusch... Fanfaren) "... Cliffhanger...!"

  • Die Gruppe macht sich daran, ihren Plan (Fallgrube mit angespitzten Pfählen, Netz, Angriffe von oben mit Speeren) umzusetzen, einen Schlinger zu fangen und zu töten. Nachdem alles vorbereitet ist, verstecken sich alle um die Fallgrube herum.

    Im Vorfeld werden angesichts der größtenteils überragenden verstecken-Werte (im negativen Sinne) Witze gemacht.

    Spieler der Zwergin witzelt: "Darida springt in ihn rein."

    Ich: "Und erkämpft sich dann den Weg von Innen nach Außen?"

    Anderer Spieler: "Wir geben ihm Steine zu fressen, und dann kann der Felsspalter gezückt werden!"

    Spielerin überlegt in Sachen Schlinger: "Wenn man einen Carnivoren in Gänseblümchen verwandelt, muss man sie dann mit Blut gießen? Und wären das dann Vampir-Gänseblümchen?"

    Anderer Spieler wirft ein: "Noch besser! Die Carnivor-Gänseblümchen werden von Schafen gefressen: Die albernischen Blutmaulschafe!"

    (Die albernischen Blutmaulschafe haben hier ihren Ursprung- eine Herde Schafe IT über mehrere Sitzungen hinweg zu treiben kann sich halt sehr traumatisch auswirken.^^)

  • Die Gruppe reist durch eine Grafschaft, um die zwei Grafengeschlechter streiten.

    Ein Trupp Soldaten verlangt Wegezoll in Nahmen eines Grafen, während zwei Soldaten des anderen Grafen in Sichtweite der Straße an einem Baum aufgeknüpft sind.

    Der Gruppen-Weissmagier mit adliger Familie diskutiert mit dem Weibel der Soldaten, bis dieser sich schließlich bereiterklärt die Leichen abzuhängen.

    Während die Gruppe weiterzieht fragt der bei Elfen aufgewachsene Halbelf etwas verwirrt: "Könnt Ihr mir das mit den Bestattungsriten hier mal erklären..?" :/

    Schickt Advocaten, Armbrüste und Dukaten!

  • Und als Antwort bekam er:

    farmer: Raising a family is hard...

    Necromancer (distracted): not if they're buried close enough together.

    farerm: what?

    necromancer: what?

    und:

    Lehrbuch der Nekromantie, 1.Kapitel, 1. Absatz: Der richtige Gebrauch der Schaufel

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Manchmal ist Zeichensetzung durchaus von Vorteil. Zum Beispiel um zu vermeiden, dass die halbe Gruppe fest davon überzeugt ist 8 Drachen besiegen zu müssen, nachdem in einem Dungeon folgende Inschrift gefunden wurde:

    "Gebt acht mächtige Drachen"

  • Manchmal ist Zeichensetzung durchaus von Vorteil. Zum Beispiel um zu vermeiden, dass die halbe Gruppe fest davon überzeugt ist 8 Drachen besiegen zu müssen, nachdem in einem Dungeon folgende Inschrift gefunden wurde:

    "Gebt acht mächtige Drachen"

    Das sind mit Zeichensetzung, Betonung und Groß/Kleinschreibung so viele Bedeutungen möglich... Herrlich.

    Ich finde"Gebt Acht, Mächtige! [dramatische Pause] Drachen!" sehr schön.

    Als Aufforderung oder Kochrezept "Gebt acht mächtige Drachen." wird es spannend.

    Als Warnschild-Aufschrift "Gebt Acht, mächtige Drachen" klingt es fast schon banal langweilig. Aber als Anrufung an selbige "Gebt Acht, mächtige Drachen!" hört sich das schon viel spanennder an.

    Kurz vorm Wahnsinn wird's nochmal lustig. 8o :thumbsup:


    Nicht die Taten machen einen Helden, sondern die Lieder, die man über ihn singt. (Wilhelm Auspitzer)

  • "Gebt acht mächtige Drachen"

    Und dann sitzen hinter der nächsten Tür Mushu und 7 weitere Meckerdrachen um einen Majong-Tisch :D

    Meine Charaktere:


    Fin Brodiak, Svelttaler Kräutersammler mit Vogel

    Phelix Lassan, ein kleiner Dieb aus Albenhus

    Der Einstieg in eine kleine Geschichte von mir

  • Die Helden haben eine alte Höhle am Nordrand der Khom ausgehoben und darin ein Pärchen Panther gefunden, das sie mit wetzenden Klingen gen Kor schicken. Anstatt des erhofften Plots finden sie im Inneren der Höhle nichts weiter als alte Knochen und ein kleines, schwarzes, zitterndes Häufchen felinen Elends, das offensichtlich keine großen Ambitionen hat, der neue Freund der Helden zu werden.

    Schwertgeselle: Wir sollten es schnell töten. Alles andere wäre grausam.

    Magier: Genau, nicht dass es sich der Rache verschreibt und uns über die sieben Meere jagt.

    Meister (flüsternd): Hello, my name is Baghira Montoya. You killed my parents. Prepare to die ...

    EDIT: der Entschluss ist gefasst. Wenn ich jemals Die Schwarze Katze spielen sollte, dann wird Baghira Montoya mein erster Held ...

    Einmal editiert, zuletzt von Turang (9. Juni 2021 um 00:41)

  • Die Helden kommen in einem abgelegenen, nostrischen Dorf an, wo sehnlichst ein Peraine-Akoluth erwartet wird, da es einer Wöchnerin schlecht geht.

    Der Beilunker Reiter, mit Blick zur Hexe: "Wir haben eine Heilerin dabei."
    Die offensichtlich kurzsichtige Bäuerin stapft daraufhin zur Comtessa neben der Hexe: "Nun, werte Dame, kennt Ihr Euch mit Wöchnerinnen aus?"

    Comtessa, ziemlich giftig: "Ich weiß, wie man eine wird!"

    Es gibt immer einen weiteren Alrik.

  • Heute (*Blick auf die Uhr* - also gestern) geht es um das, was nicht am Spieltisch in der Vampire-Runde geschah.

    Mal sehen, ob die Flaute auch noch kommt. Oder die Meuterei.

    Nachdem also das viel zu große Meeresungeheuer mehr oder weniger in die Flucht geschlagen worden war, waren einige Schiffe des Verbunds beschädigt, einige Matrosen verletzt, und die Damen und Herren Kainiten machten sich daran, bei der Reparatur zu helfen, was ganz gut ging. Für den nächsten Abend war geplant, eine Motivationsrede zu halten in Kombination mit einer Andacht durch einen Schiffskaplan.

    Den Tag über waren dann außer Sorge für der Rückkehr des Riesenviechs noch einiges an Gerüchte über die SC aufgekommen, die so heldenhaft mit so mancher Nebenerscheinung dagegen gekämpft hatten. Wir werfen alles zusammen, damit die Rede ihre maximale Wirkung entfaltet, ich für meinen Redner eine Probe, der nächste wertet das Ergebnis um einige Erfolge auf durch Herolds-Fähigkeiten auf, und die Dritte hilft mit ganz dezenten Illusionen nach, meinen Redner besonders gut wirken zu lassen, und so kamen wir auf insgesamt auf 10 oder 12 Erfolge.

    SL beschreibt, wie begeistert die alle zu hören, wie gebannt sie an den Lippen hängen und wie spürbar die Motivation steigt.

    Und der SL endet: "Die Meuterei findet jetzt nicht mehr statt." (Die war nämlich tatsächlich vom AB vorgesehen gewesen ...^^)

  • Alles Brogars Blut. Herrliche Lacher und ein paar Mal blaue Flecken auf dem Stirn meiner meisternden Wenigkeit vom Kopf auf den Tisch knallen.

    Vor der Tür zu Aradolosch. Man berät, wie man die Zugbrücke herablassend kann.

    Horasische Spionin (meine Partnerin, deshalb vertraut mit all dem Scheiss, den ich gerne so anstelle) : "Nicht ins Wasser! Meister verstecken prinzipiell immer Dinge im Wasser, weil sie sonst nie dazu kommen, ihre ganzen coolen Wassermonster einzusetzen."

    Ich: "Der See glitzert und liegt still da. Hier in der Höhle geht kein Wind, trotzdem wiegen sich die Pilzstängel an seiner Seite sanft hin und her."

    Alchemist unterbricht die Mission und geht Pilze sammeln. Sie kleben. Alchemist ist happy. (Er schleppt die Pilze durch die ganzen Schwarzen Lande mit und setzt sie zu den unmöglichsten Gelegenheiten ein. Daher ist in unserem Aventurien jetzt Halvdan, der ängstliche Andergaster Alchemist, offiziell Erfinder des "Tess-A-Films", einer praktisch dosierbaren, transparenten, klebenden Masse. Böse Zungen behaupten, dafür ist er berühmter als für Heldentaten.)

    Alchemist, jetzt sehr optimistisch: "Na, dann geh ich jetzt mal ins Wasser. Ist doch nett hier."

    Ich: "Sinnesschärfe."

    Gruppe, unisono: "Neeiiin!"

    Alchemist: "Nie, nie wieder betrete ich irgendwas, was größer als eine Pfütze ist."

    Zwerg: "Sehr recht, mein Freund. Sehr recht."

    In den Höhlen, die Begegnung mit den Brogarzwergen verlief eher... ungemütlich (Patzer beim überreden von unserer Hexe.)

    Zwerg: "Ich fluche, werfe mir unsere Hexe über die Schulter und schau, das ich hier wegkomm! Und das lebend!"

    Hexe, über seiner Schulter baumelnd: "Aber wir sind doch Freunde!"

    Gruppe nachts im Wald, sehr, SEHR paranoid, drehen jedes Blatt um (ist daran ihre Meisterin schuld? Mh? Kann das sein... Ach nee.)

    Die nostrische Händlerin mit Dämmerungssicht entdeckt ein ungewöhnlich grosses Spinnennetz.

    Sie: "Wir machen jetzt mal GAR NICHTS. Alle laufen schön brav in einer Linie hinter mir her und weichen keinen Millimeter ab, das das klar ist! Waldspinne. " (Sie hatte schon ein paar unangenehme Waldbegegnungen.)

    Ängstlicher Alchemist (Totenangst, Dunkelangst und seit einer netten Begegnung mit krabelligem Vieh auch Vieh-Angst), gewisse Ähnlichkeiten mit Asterix-Comics-Teefax nicht auszuschließen, wie in einem Comic:" OH NEIIIN! " *schlag die Hände über dem Kopf zusammen, wimmer*

    Ich: "Gut, dann hätte ich gerne mal ne Probe, ob ihr es schafft, immer schön hinter eurer Freundin zu bleiben und euch nicht zu verfangen."

    Alchemist: "Das ist mir zu risikoreich." (gut, verständlich bei den beschissenen Werten.) "Ich bitte den Zwerg nett, ob er mich eventuell Huckepack nimmt?" Die beiden sind beste Freunde.

    Zwerg: " Freundchen, ich mach ja vieles mit, aber irgendwann ist auch mal eine Grenze erreicht."

    Horasische Spionin im Hintergrund: "Man könnte den Zwerg werfen und unsere ängstliche Teekanne an ihn binden..."

    Xenos: "Ich glaube, junge Dame, ihr habt bereits genug mit Zwergen durch die Gegend geworfen."

    Natürlich blieb man im Netz hängen. Auftritt Waldspinne. Kleiner Kampf. Irgendwann die Hexe: "Moment, der Zaubertrick Aranische Rausur entfernt Körperhaare, oder?"

    Ich : "Ja."

    Sie: "Alle?"

    Ich: "Wenn Du das willst, ja." Ich ahne Böses.

    Hexe, strahlend: "Spinnen orientieren sich mit Haaren, nackt sind sie hilflos... Ich gebe einen ASP aus und spreche Aranische Rasur auf die Spinne!"

    Mein Kopf landet auf der Tischplatte.

    Horasierin: "Effizient und sparsam ist sie ja. Das muss man ihr lassen."

    Ich: "Der Drachengardist murmelt finster in seinen Bart."

    Alchemist: "Ich strecke ihm einladend meinen Schlauch mit frischem Kräutertee hin."

    Haus im Wald auf Lichtung. Geruch von Gebäck und Holzfeuer, Blumen vor den Fenstern. SEHR unschwarzlandig.

    Händlerin: "Uh, hier wohnt bestimmt noch so eine Waldspinne oder so."

    Alchemist: "Ob sie Tee hat? Das sieht aus wie bei Hänsel und Gretel. Gruselig."

    Zwerg: "Irgendwie hab ich ein ganz mieses Gefühl bei der Sache..."

    Spionin: "Falscher Film, Jungs, alle beide."

    Zwerg und Alchemist basteln Brandpfeile, trinken Bier bzw. Tee und quatschen, (Zwerg zu Alchemist : "Du hast dir einen Bolzen für mich eingefangen, Junge! Das vergesse ich nicht!" Alchemist: "Du hast mich damals über diese Brücke gehieft, weisst du noch?") während die Frauen mit Xenos versuchen, sich zu orientieren.

    Ich: "Irgendwie hab ich bei unseren Jungs immer das Gefühl, direkt in einer aventurischen Buddy Cop Komödie gelandet zu sein.

    Zwerg:" Ich bin der Dicke. "

    Alchemist : " Ich bin der Schlaue. "

    Hexe:" Ach nee, wirklich? "

    Gruppe hat störrischen Rondrageweihten im Gepäck und berät über seine Zukunft. Aussetzen, mitnehmen, helfen...

    Händlerin: "Also, ernsthaft, ich hab keine Lust mehr auf den Depp und seine Ideologie. Wenn das so weitergeht, hilft da nur noch ne ordentliche Lobotomie, um ihn kleinzukriegen oder er bringt uns alle mit ins Verderben"

    Xenos: "Was ist das denn wieder für ein neumodischer menschlicher Unsinn?"

    Hexe: "Das wollt ihr gar nicht wissen, ehrwürdiges Väterchen. Die Schwarzen Lande scheinen keinen guten Einfluss auf die Dame zu haben."

    Spionin: "Ich hab ein Skalpell dabei."

    Alchemist: "Man könnte auch erst einmal einen Beruhigungstee..."

    Alle drei Frauen: "NEIN!!"

    Zwerg: "Also, ich find die Idee ganz gut."

    Ich: "Der Mann schaut euch mit einer seltsamen Mischung aus Angst und Zweifel an."

    Alchemist: "Ein schlückchen aufmunternden Tee, der Herr?"

    Alchemist hat Zaubertrick "Guten Morgen" gelernt. (ernsthaft, diese Zaubertricks sind viel zu mächtig.) Das heißt, jeder, der der Gruppe zumindest neutral gesinnt ist, grüßt ihn automatisch zurück. Er kam irgendwann in Tobrien auf die Idee, das als Instant-Menschenkenntnis zu benutzen. Ein Bauer auf dem Feld grüßt nicht zurück, sondern senkt nur den Kopf und gibt seltsame Geräusche von sich, sein Kiefer ist merkwürdig eingefallen.

    Händlerin: "Angriff! Der Schuft ist uns feindlich gesinnt!"

    Spionin: "Meine Liebe, ist dir schon mal aufgefallen, dass er wahrscheinlich einfach keine Zunge mehr hat?"

    Händlerin: "Oh."

    Alchemist, laut und freundlich: "GUTEN MORGEN!"

    Brücke soll blockiert werden.

    Zwerg: "Ich bastel schnell was."

    Händlerin: "Man könnte sie anzünden."

    Hexe: "Ich sprech einen Zauber."

    Händlerin: "Oder anzünden?"

    Alchemist: "Ich hab da noch Säure."

    Händlern: "Anzünden."

    Spionin: "Manchmal hab ich das Gefühl, wir sollten Esther einfach hier lassen. Das wäre für sie wir Urlaub."

    Man campt. In der Nacht wird man von einer Horde wilder Ziegen geweckt. Chaos bricht aus, Zelte werden angekaut, Hörner verkeilen sich.

    Irgendwann würfelt der Zwerg eine Doppel 1 bei Tierkunde.

    Zwerg:" Putt Putt Putt! Komm her, kleine Ziege! "

    Ziege lässt sich problemlos einfangen und festbinden, nach 20 Minuten frisst sie ihm aus der Hand.

    Spionin: "Oh, gut. Laufende Verpflegung!"

    Zwerg: "Du wagst es, Eldroscha als Verpflegung zu bezeichnen? Das wird in ein paar Tagen eine 1a Kampfziege!"

    Alchemist: "Du könntest sie sogar reiten... Wenn du einen Sattel hattest... Moment..."

    Zwerg: *strahlende Augen*

    Spionin: "NEIIIN. Nein."

    Zwerg: "Dich mag Eldroscha eh nicht."

    Ich: "Wilkommen zur Nebenquestline 'Zwei Buddys und eine Kampfziege.'"

  • Nachdem also in der letzten Sitzung der Schlinger in Fallgrube gefangen und getötet wurde, standen gestern die SC oben am Rand und haben sich den toten Koloss angesehen. Dabei kam das Gesprächsthema auch auf die kurzen, kleinen Arme, und wofür er die wohl benutzt/benutzen kann. Der waldmenschenstämmige Söldner hat ein, zwei Überlegungen, weiß es aber auch nicht.

    Kartographin fröhlich: "Na, auf jeden Fall hat er sie nicht, um sich am Arsch zu kratzen!"

  • "Das wird mir hier zu brenzlich, tötet sie, alle!" - die passend-unpassend gewählten Worte einer Garether Bandenführerin, 2 Sekunden bevor ein Flammendschinn den Kampf damit einleutete, fünf ihrer Bandenmitglieder in Asche zu verwandeln.

  • Der Beilunker Reiter und der Phexgeweihte versuchen ihre immer noch dämonisch verseuchten Freunde zu retten. Da der Rahjatempel in Reichweite ist, bitten sie die Geweihten um Hilfe bei Austreibung/ Heilung. Das Aufklärungsgespräch zu Risiken und Nebenwirkungen findet im Rosengarten statt. Als es in den geweihten Bereich geht, wird die Comtessa allerdings immer mehr vom Dämon übernommen und wehrt sich mit Händen, Füßen und Worten.

    Comtessa: "Das ist eine völlige Schnapsidee! Mir geht es gut, das kann noch warten!"

    Phexgeweihter (sardonisch): "Du kannst so lange warten, bis es durch deine Bauchdecke herausbricht und dir hallo sagt."

    Beilunker Reiter: "Nein, dir geht es nicht gut! Das Ding muss aus dir raus!" Kurze Pause, dann etwas fassungslos: "Ich kann nicht glauben, dass ich das gerade in einem Rahjatempel gesagt habe..."

    Es gibt immer einen weiteren Alrik.

  • Die Gruppe soll eine Entführung aufklären. Dabei erhält sie die unerwünschte Unterstützung eines tobrischen Ritters, der die psychologischen Feinheiten einer erfolgreichen Befragung erst noch lernen muss.

    Die Spur führt zu einer Gruppe von Waschweibern, die der Ritter mit "Hey, ihr da. Sofort her zu mir!" begrüßt.

    Elfe (entsetzt): So könnt ihr doch nicht mit den Frauen reden.

    Rest nickt bekräftigend

    Elfe (aufgebracht): Frauen sind empfindliche Wesen mit zarten Gemütern.

    Erstauntes Schweigen vom Rest.

    Elfe (energisch): Und ihr macht ihnen mit eurem herrischen Getue nur Angst. Seid sensibler.

    Magier (leise): Ich glaube nicht, dass das die Lektion ist, die ...

    Zwergin (aufgebracht): Ja, genau. Eure Menschenfrauen sind schwache, zart besaitete Kreaturen, die bei jeder Gelegenheit zu Gefühlsausbrüchen neigen. Wenn ihr weiter so mit ihnen redet, dann fangen sie gleich an zu weinen und wir erfahren gar nichts mehr von ihnen.

    Magier (resigniert): Wo ist eigentlich unsere Gleichstellungsbeauftragte? Ach ja. Die hängt da hinten ...

    ---------------------------------

    Der Halbelf mit der miesen Menschenkenntnis wird von einer verzweifelten Sharisad angesprochen, die die Hilfe der Helden braucht. Sie wurde erpresst, einen guten Freund ins Gefängnis zu bringen, und will jetzt alles dafür tun, die Sache wieder zu richten.

    Der Halbelf selbst ist in Aufbruchsstimmung weil er sich in der Stadt selbst nicht gerade viele Freunde gemacht hat (und es eine Stadt ist, das reicht als Grund, zu gehen).

    Habelf: Weißt du, was ich in solchen Situationen mache? Neu anfangen! Einfach davonlaufen und hoffen, dass schon wieder alles gut wird. An einem anderen Ort. Ehrlich, ich habe die Erfahrung gemacht, dass die meisten meiner Probleme viel zu träge sind, um mir nachzulaufen. Lass es einfach hinter dir und schau so lange nicht zurück, bis es nicht mehr wehtut. Und die Schuldgefühle? Die halten höchstens ... joar ... dein Leben lang an. Aber mal ehrlich: ein Menschenleben ist wirklich nicht so lang wie es sich anfühlt ...

    Einmal editiert, zuletzt von Turang (28. Juni 2021 um 10:56)

  • Naja, für eine mittelalterliche Welt ist der Ritter doch eigentlich realistisch ...

  • Auf der Blutigen See rollt eine gigantische Wand aus teerschwarzem Wasser auf das gestrandete Schiff der Helden zu. Alles wuselt über Deck, um sich selbst und geliebte Gegenstände zu sichern.

    Halbelf: "Ich sichere mich und bete zu Ifirn."

    Steppenelfe: "Ich fange an zu hyperventilieren, damit ich mehr Sauerstoff ins Blut bekomme und länger unter Wasser bleiben kann."

    Zwerg: "Ich starre auf die Welle."

    SL: "Bitte einmal eine Mutprobe, erschwert um deine Meeresangst."

    Zwerg: "20!"

    Ein gestandener Drachentöter aus Xorlosch fängt an zu kreischen wie am Spieß, springt in das nächstbeste Fass und zieht den Deckel drauf. Jetzt nachdem die Welle überstanden ist, überlegen die Helden, wie sie das Fass in Zukunft nennen sollen. Ein heißer Kandidat ist "Zwergs Panic Room."

    Es gibt immer einen weiteren Alrik.