Lustige Szenen? Aus dem IT oder der Gruppe?

  • Diebin sowie Sonnenlegionärin kämpfen im Zimmer des Bösewichts gegen diesen und seine drei Kumpane. Praiosgeweihter, dank "Aura der Heiligkeit" von einer goldenen Aureole umhüllt, tritt die Zimmertür auf, Sonnenszepter in der Hand und brüllt: "Ergebt euch der Gnade des Herrn der Gerechtigkeit, Gesindel! Lasst eure Waffen fallen!". Die drei Schergen gehorchen. Die Diebin auch....

    Das nennt man wohl Respektsperson 👍🏻🤣

  • Aus Langeweile will die Taugenichtse-Adelstochter (S1) bei einer Nachtwache unseren Freund und Auftraggeber verführen - obwohl dessen Verlobte gerade mal wenige Schritt entfernt im Zelt schläft.

    SL: Naja, da hattest Du schon schlechtere Ideen...

    S1: Hey! Ich könnte mich auch zusammenreißen, wenn ich will!

    SL: Dein Character war vermutlich die erste DSA4-Heldin, bei der Selbstbeherrschung zuerst noch aktiviert werden musste...

    __________________________________________

    Riesenklopperei mit mehreren Dutzend Goblins, Zwerg Z schlägt sich wacker, Elementaristin hält sich zurück.

    Z: Wäre nett, wenn Du Dich auch nützlich machen könntest! Ne Windhose vielleicht?!?

    E: Sorry, hab mich schon leer gezaubert, maximal drin ist noch Wind in der Hose.

  • Diebin sowie Sonnenlegionärin kämpfen im Zimmer des Bösewichts gegen diesen und seine drei Kumpane. Praiosgeweihter, dank "Aura der Heiligkeit" von einer goldenen Aureole umhüllt, tritt die Zimmertür auf, Sonnenszepter in der Hand und brüllt: "Ergebt euch der Gnade des Herrn der Gerechtigkeit, Gesindel! Lasst eure Waffen fallen!". Die drei Schergen gehorchen. Die Diebin auch....

    Das nennt man wohl Respektsperson 👍🏻🤣

    IT sowieso, OT (hoffentlich) auch: der Praiot ist mein SC, die Diebin der meiner jüngsten Tochter... ;)

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • früh übt sich...

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

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    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

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    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • früh übt sich...

    Sooo früh nun auch wieder nicht - die Dame studiert....

    (Wobei sie mit 9 Jahren angefangen hat, DSA zu spielen, Vater und Brüder dienten als Vorbilder).

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Diebin sowie Sonnenlegionärin kämpfen im Zimmer des Bösewichts gegen diesen und seine drei Kumpane. Praiosgeweihter, dank "Aura der Heiligkeit" von einer goldenen Aureole umhüllt, tritt die Zimmertür auf, Sonnenszepter in der Hand und brüllt: "Ergebt euch der Gnade des Herrn der Gerechtigkeit, Gesindel! Lasst eure Waffen fallen!". Die drei Schergen gehorchen. Die Diebin auch....

    Das nennt man wohl Respektsperson 👍🏻🤣

    IT sowieso, OT (hoffentlich) auch: der Praiot ist mein SC, die Diebin der meiner jüngsten Tochter... ;)

    Sag ich doch, Respektsperson! Sehr gut erzogen die Tochter, Respekt! 👍🏻😉👊

  • Die Gruppe wird in Menzheim wegen Schwarzmagie vor Gericht gestellt. Die Besorgten Bürger der Stadt haben auf dem Marktplatz, wo das Verfahren statfindet, völlig zufällig viele Karren mit Reisig stehen. Natürlich können die Helden nach dem Erzählen ihrer langen, verwickelten Geschichte nicht einfach so abgefackelt werden, weshalb der verantwortliche Inquisitor ihnen in der Verhandlungspause mitteilt, dass es auf ein Götterurteil hinauslaufen wird.

    Inquisitor: "Ich sage euch ehrlich, es ist möglich, dass ihr dieses Götterurteil nicht überlebt."

    Barde: "Was ist die Alternative?"

    Beilunker Reiter: "Das nette Korbflechtmaterial da draußen."

    Es gibt immer einen weiteren Alrik.

  • Der ist schon ewig her,das war noch zu DSA4

    Die Gruppe um einen Ambosszwerg bewegt sich durchs Gebirge. Plötzlich taucht am Horizont ein Drache auf der ziemlich genau in unsere Richtung fliegt.

    Alle verstecken sich.

    Natürlich würfelt derZwergenspiele katastrophal schlecht und verhaut seine Probe um bestimmt 15 Punkte. Es wird also beschrieben wie der Zwerg sich ein paar Äste schnappt und sich darunter in bester Winnetouch-Manier versteckt

    Nachdem der Drache über uns hinweggezogen ist ohne von uns Notiz zu nehmen wenden sich alle Köpfe zum Zwergen.

    Zwerg so: 'Was denn?! Von oben gesehen war das ein Gutes Versteck!'

  • Er muss es ja wissen... wer kennt sich schon besser mit Drachen aus als Zwerge. (außer Drachen natürlich 😆)

    Hach ja....

    Bei uns letzte Woche Montag:

    Unser Gjalsker-Söldner, ein blonder Hüne von 2 Schritt, stürmt in eine, mit kurzen Speeren bewaffnete Gruppe von 10 Rotpelzen.

    Sein thorwalischer Kumpane, als wäre die Kombi aus Gjalsker und Thorwaler nicht schon Grund genug zum lachen, hinterher.

    Der Gjalsker vermasselt seinen Sturmangriff und bekommt den einen Speer so tief in den rechten Arm, dass eines seiner beiden Schwerter zu Boden fällt. Der Thorwaler schlägt mit Wuchtschlag 2 durch einen Goblin durch. Gjalsker muss sich 5 Speeren erwähren, Thorwaler ebenfalls...

    Gjalsker schlägt wieder vorbei und bekommt einen Speer so heftig in Gesicht gedrückt, dass ihm in KR 2 die Lichter ausgehen...

    ... Ich liebe die Trefferzonen und LEZ Regeln einfach...

    Kleine etwa 1,30 große Goblins die ratz fatz einen Gjalsker Söldner niederstrecken...

    Die Würfel haben gesprochen 😆

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    3 Mal editiert, zuletzt von Sturmkind (12. März 2021 um 05:43)

  • Die Spieler treffen auf einen Kor-Geweihten, der auf die nicht erfahrenen Helden unheimlich beeindruckend und beängstigend wirkt. Er beginnt mit dunkler Stimme von den blutigen Kor-Idealen zu reden und macht erheblich Eindruck auf die Helden. In dem Moment blitzt es OT heftig und es folgt unmittelbar darauf ein lautes Donnern, obwohl ein Gewitter sich vorher nicht angekündigt hatte. Selten passten OT und IT so gut zusammen.

  • Die SCs sind im Lager einer Expedition im Ehernen Schwert und unterhalten sich mit einem Buch, in dem irgendeine Wesenheit - sie vermuten Thargunitoth - Präsenz zeigt und kommen so langsam zu dem Schluss, dass sie, um weiterzukommen, eventuell mit dem Buch einen Pakt eingehen müssen...

    Gleichzeitig liegt die Expeditionsleiterin im Sterben und die Gruppe sucht händeringend einen Weg das Buch austricksen zu können.

    Das Zelt der Helden betritt der junge stellvertretende Expeditionsleiter, seines Zeichens Magier, in die Expeditionsleiterin verliebt und angesichts der Situation mittlerweile sehr verzweifelt.

    Die SCs/Spieler sind sich unschlüssig, ob der Magier evtl. selbst hinter allem steckt und sie nur an der Nase herumführen will...

    Im folgenden Gespräch will einer der Spieler dem Magier auf den Zahn fühlen und stellt in der Hoffnung, dass sich der Magier verplappert die Frage...

    SC: WIE WEIT würdet Ihr gehen, WAS würdet Ihr tun, um eure Liebe zu retten?

    Mag: *schluchzend* ALLES!

    ...kurze Pause...

    Spieler zu Meister: Es muss nicht zwingend eine unserer Seelen sein, die wir dem Buch opfern, oder?

    =O

  • Nach längerer Abwesenheit kehrt der SL wieder in die vertraute Runde zurück. Die Spieler hören ein genüssliches Teeschlürfen und ein Knöchelknacken, ehe das alte Abenteuer-Intro startet.

    SL (im zufriedenen Tonfall): Ach, wunderbar. Ihr seid auf der Reichsstraße II unterwegs, ein paar Meilen östlich von Honingen. Macht mir mal eine Sinnenschärfe-Probe, um den Plot zu finden.

    Einer der Spieler würfelt eine Doppel-Eins

    Sl (kichernd): Cool. Du bemerkst, wie sich eine abgerissene und abgekämpft wirkende Gestalt aus dem Unterholz zu euch durchschlägt. Flimmernd im Sonnenschein, transparent und für das menschliche Auge beinahe unsichtbar, bemerkst du ein gelbes Ausrufezeichen über seinem Kopf und der Gedanke schießt dir durch den Kopf "Der bietet uns bestimmt gleich ein Dedektiv-Abenteuer an."

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    Die Heldentruppe mission-impossiblet sich ihren Weg durch eine gut bewachte Burg. Der Halbelf der Truppe ist auf einen Balkon in einem der oberen Stockwerke geklettert und hat dem Rest der Truppe ein Seil heruntergeworfen. Er wird jedoch von einer Wache bemerkt, die er mit ein paar Hruruzat-Tritten ausknockt. Während der zweite Held sich gerade über die Ballustrade schwingt, ist der Halbelf schon dabei, den bewusstlosen Gardisten pflichtbewusst zu entsorgen.

    Trollzacker: Schmeißt du grade einen toten Gardisten über die Brüstung?

    Halbelf (den Gardisten über die Brüstung wuchtend): Hm? Ne, natürlich nicht.

    Spieler Halbelf: Ich gebe ihm den finalen Schubs und warte schweigend auf das Geräusch des Aufpralls.

    SL: Einundzwanzig ... zweiundzwanzig ... dreiundzwanzig. Pumps.

    Halbelf: Jetzt ist es ein toter Gardist. Ich habe einen bewusstlosen über die Brüstung geschmissen.

    Trollzacker (schulterzuckend): Dann ist ja gut.


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    In einer anderen Runde hat die Hexe einen mentalen Zusammenbruch über Verlust einiger geliebter Dinge.

    Spielerin (Hexe): Ich starre regungslos an die Decke und versuche, herauszufinden, warum diese ganze Scheiße passiert.

    SL: Na gut, würfel auf Philosophie erschwert um 12 um eine Antwort zu finden.


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    Nach einer Grundlagen-Diskussion darüber, warum es das Talent Philosophie überhaupt gibt, beschließen die Spieler, einen Wettstreit zu versuchen, wichtige Stellen im Abenteuer mit diesem Talent zu lösen. Der klare Gewinner ist der Phex-Geweihte als er sich mit ein paar Räubern anlegen muss.

    Spieler (PG): Okay, ich würfle auf Philosophie und versuche ... diesen Kampf mit Ockhams Rasiermesser aus dem Abenteuer rauszuschneiden.

    SL (stoisch): Würfle!

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    Spielerin kommt von einer Pinkelpause zurück und macht einen etwas geknickten Eindruck.

    Der Rest: Was los?

    Spielerin: mein kleiner Bruder hat mich gerade gefragt, ob wir denn heute schon gekämpft haben.

    Rest: Und?

    Spielerin: Er ist 13, Kämpfe sind für ihn total spannend.

    Rest: Ist normal, wenn man 13 ist. Warum die schlechte Laune?

    Spielerin: Ich wollte ihm nicht erklären, dass wir seit zwei Stunden die Hangover unserer Helden ausspielen und meine Hexe überlegt hat, ob sie die Zwillinge flachlegen soll ...

    2 Mal editiert, zuletzt von Turang (14. März 2021 um 12:58)

  • Ein neuer Charakter wurde in der Albernia-Gruppe eingeführt, die gerade eine Familie samt Schafherde vom nordmärkisch besetzten Teil in das freie Albernia begleitet.

    Der Charakter wurde von mir kurzerhand per Feentor schlafend ganz in der Nähe des Lagers der Gruppe platziert und von einem neugierig-interessierten Schaf geweckt.

    Dann muss der Spieler mal kurz weg vom Mikro. Als er wieder kommt, wird ihm fröhlich von einer Spielerin sofort erklärt: "Es ist gerade ein Held gestorben."

    "Wie, gestorben?"

    "Ja, wir haben eine Herde Schafe über ihn getrieben, als er da schlafend lag."

    Ein anderer Spieler ergänzt trocken: "Die Schafe sind halt albernische Blutmaulschafe."


    Jedenfalls, die Schafe stehen um den Charakter rum, während er sich umschaut, wo er ist (nämlich ganz woanders als jener Ort, an dem er sich am Vorabend zum Schlafen niederlegte) und dann zwischen den Schafen Deckung sucht, als er sieht, dass nicht nur Leute in der Nähe sind, sondern sogar auf ihn und die Schafe zukommen. Da das etwaige schnelle Entdecken oder auch nicht mit gegenseitigen Sinnenschärfe-Proben vor sich gehen sollte, und all überall Schafe rumstanden, sagte ich: "Dann sinniert mal scha(r)f."

    Kurz darauf habe ich das dann um "scha(r)fsinnige Schafe" ergänzt, die drum rum standen.


    Nachdem dann festgestellt war, dass der Neuankömmling keineswegs ein Schafdieb war und man in gemeinsame Gespräche kam, wozu auch die epischen Erlebnisse gehörten, als die Gruppe gegen einen einzelnen Soldaten und Tage später gegen einen einzelnen Hund arge Probleme im Kampf (gemeinsam! gegen diesen je einen Gegner!) hatte, sagt die "Dachdeckerin" gedankenverloren: "Es graut mir vor dem Tag, an dem wir mal 2 Hunde treffen."


    Die "Dachdeckerin" entwickelt eine spontane Abneigung gegen den Schwertgesellen, als dieser sagt, dass er einer ist - ich machte verbal einen Schafsgesellen* draus - und geht fuchsig weg. Er weiß nicht, was sie hat und geht ihr nach.

    Er: "Kennen wir uns?"

    Sie: "Wir müssen uns nicht kennen, ihr seid doch alle gleich!"

    *Danke, Avessandra , für diese Wortkreation. *g*

  • *Danke, Avessandra , für diese Wortkreation. *g*

    Immer wieder gerne! :D

    Mit Schafen hat meine Gruppe in der Nähe von Schwarztobrien ja schon einschlägige Erfahrungen gemacht (Thema Schafe, die Wölfe fressen). Besonders der Halbelf mit Seelentier Wolf hat das noch nicht ganz verwunden. Als sie in den Drachensteinen ihr Nachtlager aufschlagen, bestimmt die Zufallstabelle, dass in der Nähe eine Herde Bergziegen herumklettert. Aus purer Meisterwillkür mache ich sie zu Bergschafen.

    Ich: "Ihr hört ein Määäh."

    Halbelf mit einem Zucken um die Augen: "Wir brauchen Nachtwachen! Ganz viele!"

    Es gibt immer einen weiteren Alrik.

  • Vorweg: Den Titel des Abenteuers kenne ich nicht, es geht aber um Separationsbestrebungen Chababiens im Horasreich und damit verbunden um das Rennen um Thalionmels Rock in Neetha. Wenn da etwas klingelt, vielleicht besser nicht weiterlesen.


    Die Horasknappin der Gruppe nimmt am Rennen um Thalionmels Rock zu Neetha teil. Im Vorfeld hat der Rest der Gruppe herausgefunden, dass ein anderer Teilnehmen Vorkehrungen getroffen hat, das Rennen für andere zu sabotieren um selbst zu gewinnen. Durch die Spannungen zwischen Loyalisten und Separatisten hat das ganze auch eine politische Bedeutung, außerdem haben der Spitzel und der Magier der Gruppe ordentlich Geld auf den Sieg der Horasknappin gesetzt.

    Um möglichen Attentätern das Leben schwer zu machen, trägt sie übereinander mehrere Umhänge, um zwischendurch die Farben wechseln zu können. Darüber hinaus hat der Rest der Gruppe Vorkehrungen getroffen.

    Akt I: Kein Rauch ohne Suppe

    Die Schützen sind in einem bestimmten Haus versteckt. Die Alchemistin und der Inspector organisieren eine transportable Garküche und schenken zur Tarnung Suppe aus. Stilecht kommt sogar die örtliche Mafia, um zu kassieren, was vom Inspector zähneknirschend hingenommen wird. Rechtzeitig bevor die Reiter vorbeistürmen wirft die Alchemistin ein Pulver ins Feuer, sodass dicker schwarzer Qualm den Schützen die Sicht vernebelt und den Atem raubt. Ein Zurseiteschieben durch die örtlichen Gardisten wird durch gespielte Tollpatschigkeit (Inspector: "Ich glaube, da hinten klemmt was!" - ich geh auf die andere Seite und sehe zu, dass da was klemmt) und einen kleinen Schwall heißer Suppe verhindert.

    Akt II: Wilde Hunde

    Es war bekannt, dass irgendwo an der Strecke Hunde lauern, die auf die Pferde gehetzt werden. Der Horasknappin werden von der Hexe unauffällig ein paar blutige Steaks mitgegeben, die sie im richtigen Moment abwirft, um die Hunde abzuwimmeln. Außerdem wird sie davor gewarnt, sich nicht von Flusskrebsen irritieren zu lassen.

    Akt III: Der Flusskrebs

    Der zweite Trupp Saboteure soll an einer Furt auflauern. Beim Sinnieren, wie man sie ausschalten oder ablenken könnte, kommt der Magier mithilfe des Spitzels auf die Idee, einen sonst selten genutzten Zauber* auszuprobieren, der kleine Tiere groß macht. Sie schleichen sich also von hinten an die im Schilf versteckten Schergen. Der Spitzel schleicht so gut, dass er dem Magier die Probe erleichtert, aber der schafft es selbst dann nicht, was in einem Moment Tauchstation im Sumpf mündet. Dann wird ein Flusskrebs verzaubert, der daraufhin auf die Größe eines Ponys heranwächst, und der Spitzel lockt die Kreatur zu den Schergen. Die sind im Anschluss gut damit beschäftigt, den Riesenflusskrebs zu bekämpfen und haben keine Kapazitäten für die durch die Furt eilenden Rennteilnehmer.

    Auf der Zielgeraden muss sich die Horasknappin dann noch einer unfaieren Attacke des Antagonisten erwehren, dann reitet sie unter Fanfaren als Siegerin ins Ziel. Alchemistin, Hexe und Inspector feiern mit ihr, während Spitzel und Magier nass und dreckig, aber zufrieden zurück zur Stadt reiten.


    * Der Zauber heißt "Entfesselung des Getiers" und stammt aus den dunklen Zeiten. Ein kleines Tier wird überlebensgroß gezaubert, allerdings ist der Einsatz durch die Reichweite von einem Schritt etwas riskant.

    Einmal editiert, zuletzt von Lir (16. März 2021 um 10:55)

  • Das sind sehr schöne Beispiele für "fast gewaltfreie" Konfliktlösungen. Klasse!

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Ich hab noch einen:

    Wir sind auf dem Weg zum örtlichen Borontempel. Endlich kommen wir an.

    Unser Kriegerspieler sagt so: "Ich halte mein Ohr an die Tür, höre ich etwas?"

    Dem Lachen der Mitspieler wurde im ersten Moment mit Irritation begegnet bis der Groschen gefallen ist...

  • Der Feuermagier erfährt, dass das Schicksal der Heldengruppe maßgeblich in den Händen einer guten, alten Feindin von ihm liegt. Nachdem die Boroni ihm die Nachricht überbracht hat, stellt sich ziemlich fix heraus, dass der Magier wohl so ein paar Erlebnisse der letzten Jahre nicht so richtig verdaut hat. Sie Boroni bietet ihm an, ihm Borons Segen zu gewähren, um mit der Situation besser zurechtzukommen.

    Nachdem der Magier die Nachricht in Alkohol aufgelöst hat, fängt er langsam an wegzunicken. Die Boroni bereitet ihre Liturgie vor.

    Spielerin (Boroni): Ich fange seinen Kopf auf, bevor er auf die Tischplatte schlägt und lege den Tisch behutsam auf seinen Kopf.

    Kurzes Schweigen in der Runde.

    Spieler (Magier): Du machst was?

    Spieler (Hexer): Ich kann richtig vor mir sehen, wie sie mit zerzausten Haaren und einer windschiefen Brille auf der Nase in ihrem Vademecum blättert, das sie falschrum in der Hand hält, und sich panisch wundert, was sie bei der Liturgie falsch macht.

    Spieler (Magier): Ach, das kommt einfach als Notiz ins Büchlein: "Instruktionen unklar; Patient verstorben."

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    Selbe Boroni zu Ihrem Werdegang in der Kirche.

    Boroni: Ich war zuerst bei den Noioniten und wollte Seelsorgerin sein. Aber ich kam mit dem überwältigenden Bedürfnis nicht zurecht, meinen Patienten auf's Maul zu hauen. Da bin ich dann zu den Golgariten gewechselt...

    Einmal editiert, zuletzt von Turang (18. März 2021 um 20:03)

  • D&D 5e:

    "Es ist schon schwer böse zu sein, wenn der eigene Boss ständig gute Taten von einem einfordert!"

  • Die Helden schlagen sich mit zwei Irrhalken herum. Einer von ihnen trifft den sowohl IT als auch OT hochgradig vergesslichen Thorwaler mit seinem Schnabel und verursacht 12 TP.

    Thorwaler: "Ihr seht, wie ich rückwärts in den Schnee stürze, stöhnend vor Schmerz, unfähig mich zu bewegen..."

    Peraine-Akoluthin: "Mhmmm... du weißt schon, dass du den Rüstungsschutz abziehen darfst?"

    Thorwaler: "Rüstungsschutz??... Moment, das habe ich ja vorhin auch vergessen!"

    SL: "Ihr seht, wie der Thorwaler sich in den Schnee wirft und stöhnt 'Aaargh, ich sterbe!' Einen Moment später hebt er wieder den Kopf. 'Oh, doch nicht, war nur ein Kratzer!'"

    Es gibt immer einen weiteren Alrik.