Lustige Szenen? Aus dem IT oder der Gruppe?

  • Wir, d.h. die Elfe Lunari, die Fechterin Sinjara und der Draconiter Argelios, platzten in ein geheimes Treffen einer umstürzlerischen Magierclique in Festum. Die Damen und Herren reagierten prompt und standesgemäß und warfen den beiden Heldinnen Zauber um die Ohren, dass es nur so blitzte. Dass dies bei dem Hesindediener vlt. weniger effektvolle Folgen haben könnte erkannten sie auch direkt. Für ihn gab es deshalb keinen Corpofesso, sondern einen Eichenstuhl.

  • Die Gruppe erfährt, dass möglicherweise eine Expedition nach Schwarztobrien nötig wird, um ein paar alte Informationen zu bergen.

    SL: "Welche Vorbereitungen wollt ihr treffen?"

    Thorwaler: "Ich gehe noch mal zur Fechtschule und mache Übungskämpfe, um meinen Schildkampf zu verbessern."

    Halbelfischer Kundschafter: "Ich gehe in den Hafen und frage dort mal, ob jemand halbwegs aktuelle Karten von Schwarztobrien hat."

    Steppenelfe: "Ich frage den Mann vom Archiv, ob er Informationen über den Ort hat, an den wir müssen."

    Firnelfe: "Ich besorge uns neue Klamotten, damit wir unauffällig bleiben."

    Peraine-Akoluthin: "Ich gehe noch mal in den Tempel."

    Hügelzwergischer Krieger: "Ich... gehe durch die Stadt und suche ein Gasthaus, wo ich einen guten Kaffee bekommen kann!"

    Es gibt immer einen weiteren Alrik.

  • Die Gruppe ist auf der Alten Straße von Nordhag nach Trallop unterwegs. Im Ifirnstann treffen sie auf den Ort eines Überfalls: eine Frau lebt noch, ihr Bruder wurde von Orks getötet, die Pferde abgeschlachtet. Letzteren wurden auch noch lange Streifen des Fleisches abgeschnitten.

    Letztlich befinden sich die SC also auf Orkjagd und werden (dank absurdem Würfelpech meinerseits) auch verhältnismäßig einfach mit der beinahe doppelten Übermacht fertig. Beim Durchsuchen des Lagers finden sie dann unter anderem geräuchertes Fleisch. Der heimliche Charmeur der Gruppe (heimlich, weil die anderen SC nicht wissen, wie gut er eigentlich in Betören ist), will herausfinden, ob das Pferdefleisch ist. Dank guter Probe kann er das vorhandene Pferdefleisch erkennen und aussortieren. Der in einer Einsiedelei aufgewachsene Druiden kommt dabei hinzu und ist ganz entsetzt darüber, dass der Charmeur nahezu die Hälfte des Fleisches einfach wegwerfen will. Der Charmeur daraufhin:

    "Nein! Pferdefleisch isst man nicht, sonst zürnt einem die Herrin Rahja und man hat sieben Jahre schlechten S**. Das lassen wir also hier liegen!"

    Es folgt eine kurze Stille, in der uns anderen erst die Verbindung zwischen Pferdefleisch, körperlicher Liebe und Rahja richtig bewusst wird, dann beeindrucktes Gelächter.

    Antwortet der Druide:

    "Können wir es wenigstens deinem Hund geben?"

    "Nein, ich will Schnuffel doch nicht seine Chancen verderben!"

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Ein Kor-Akoluth (KA) möchte in einem Casino den reichen Kartoffelbauern nach seinen ungewöhnlichen Kartoffeln befragen. Schnell findet er eine Person auf die die Beschreibung passt an einem Spieltisch. Der KA stellt sich kurz vor und fragt direkt nach den Kartoffeln. Die Person zeigt sich unbeeindruckt und weiß nichts von irgendwelchen Kartoffeln. Eine verdeckte Menschenkenntnisprobe später ist sich der KA sicher, dass dieser Kartoffelbauer ihm nicht alles erzählt hat und etwas verheimlicht. Daraufhin beginnt der KA nachzubohren und wechselt nach kurzem Smalltalk immer wieder zum Thema "Also wie war das doch gleich mit diesen Kartoffeln?" Irgendwann platzt dem Befragten aber der Kragen und er stürmt davon. Der KA fragt einen anderen Gast am Spieltisch was denn das Problem ist und was er zu verbergen hat, worauf der andere Gast entgegnet: "Also wenn ich Baron bin und man mich mehrfach als Kartoffelbauer bezeichnet dann kommts mir auch anders."

    Der KA blickt zum Baron und sieht wie der zwei Aufsehern deutet und auf den KA zeigt. Der KA bewegt sich unauffällig Richtung Tür aber der Weg durch die Tür wird ihm von einem der Türsteher versperrt. Der Kor-Akoluth Spieler bekommt kalte Füße und sagt zum Meister: "Ich gehe schnell aufs Klo. Kann ich durch das Klofenster klettern?"

    Meister: !?

    Wehe dem, der die Göttin zaubern sieht!

  • W(eißmagierin) und P(raios-naher-Kämpfer) verfolgen einen Drogenhändler von dem sie glauben er wäre ein Räuber (sie haben einen Kunden (seines Zeichens Glasbläser) von ihm vorher aufgeschnappt, der unter Befragung, warum er so weit draußen und ohne Sachen war, meinte, er wäre beklaut worden). Sein Kumpane liegt bereits tot im Camp, wo die Verfolgungsjagd begann.

    Durch Gestrüpp und durch einen Fluss hindurch, schließlich haben sie den Flüchtenden erreicht. Der bietet ihnen eine - für ihn - große Summe Geld an, doch das zieht natürlich nicht. Er warnt mit der Größe seiner Bande, doch auch das scheint die beiden Helden nicht zu beeindrucken.

    Kampf. Erneute Flucht. Kampf und schließlich wird der Drogenhändler zu Boden gerissen, gefesselt und weiter befragt. Er stellt aber fest, dass er nichts mehr zu verlieren habe, warum solle er also reden? Würden sie ihn übergeben, stürbe er eh.

    Nach weiterer Diskussion einigen sie sich darauf, ihn gehen zu lassen, wenn er ihnen Informationen gibt. Er willigt ein, sie erhalten Informationen und er verlangt nun gehen zu dürfen:

    P: Nun wir haben versprochen, dass wir dich gehen lassen.. Nur nicht wann wir dich gehen lassen, daher bringen wir dich jetzt zur Stadtwache und dann kannst du gehen"

    Der Drogenhändler meinte, dass selbst er nicht so verlogen wäre wie die beiden, beschimpft sie Lautstark. Die beiden interessiert das wenig und sie wollen ihn abführen.

    Was die Helden nicht wussten, ist dass der Meister schon beim Fesseln verdeckt ausgewürfelt hat, ob sich der Drogenhändler entfesseln kann. Tja, und der Meister hat dabei nunmal einen kritischen Erfolg gewürfelt (funfact, der Wurf war offen, ohne zu sagen, wofür und die Helden haben ihn direkt als Fehlwurf abgetan (roll20)).

    P versucht ihn abzuführen, woraufhin der meint, dass er dann jetzt gehen müsse, weil er sich mit solchen Halunken wie den beiden nicht abgeben möchte, löst seine Fesseln, so dass sie - ähnlich wie beim Handschellen-Trick - auf einmal fest um die Hände des P geschnürt sind, der verdutzt dreinschaut. Der Drogenhändler lacht, dreht sich um und rennt.

    Leider hat er die magische Welt Aventurien nicht bedacht und ein "Fulminictus Donnerkeil!" später liegt auch er tot am Boden (hatte schon gut Schaden vorher genommen).

    Schon gehen die beiden zurück, um dem "Beraubten"-Glasbläser den Marsch zu blasen.

  • Die Helden kämpfen bei der Großoffensive Weißtobriens mit und beschützen den Erzabt Eno Kariolinnen und seine Draconiter, damit sie das Ritual des Argelion durchführen können. Ein epischer Kampf tobt. Von der Festung lösen sich dämonische Schatten und ein Irrhalk fliegt mitten zwischen die Draconiter, mit dem Rücken zu den Helden. Der Halbelf, der als einziger eine magische Waffe hat, schluckt hart, aber ist tapfer genug, sich dem Irrhalken zuzuwenden.

    Halbelf: "Wie steht er zu mir?"

    SL: "Er ist völlig auf den Erzabt fixiert und guckt dich buchstäblich mit dem Hintern an. Deine Attackerunde."

    Der Halbelf würfelt. Kurze Stille. "Ähm... SL?"

    SL: "Jaaa...?"

    Halbelf: "Darf ich mit einer bestätigten Doppel-1 mit meinem magischen Speer den Irrhalken von hinten penetrieren?"

    Der epische Kampf war für die nächsten Minuten gegessen...

    Es gibt immer einen weiteren Alrik.

  • Zu meiner größten Peinlichkeit stellte ich heute fest, dass ich die letzten 2 Sitzungen beim auf die Karte schauen, obwohl über dem Maßstab "50 Meilen" steht, ständig mit 100 gerechnet hatte also, also 10 Meilen pro Kästchen. Heute fiel mir zum ersten Mal auf, dass bei 50 Meilen es ja nur 5 Meilen pro Abschnitt des Maßstabs sind (was erklärte, warum das Abagund in Albernia bei verdoppelter Größe unseres Aventuriens so unsagbar groß war, weil ich mit 20 Meilen pro Kästchen gerechnet hatte).

    Ich rechne also wieder die am IT-Tag zurückzuliegende Strecke und wundere mich stillschweigend, warum bei halbierter Entfernung auf einmal nur noch ein Viertel der bisherigen Strecke (5 M) zurückgelegt wird, bis mir dann doch noch mit etwas Verzögerung einfällt, dass ich unsere verdoppelte Entfernung nun vergessen hatte, und pro Teilstück es tatsächlich 10 Meilen sind (ich bekam bei meiner Generierung eine Unfähigkeit auf Mathematik/rechnen).

    Aber meine Spieler sind sehr großmütig und verständnisvoll: "Wir wissen, dass du Albernia magst, und dann vergrößert man so etwas natürlich gerne."


    Bisschen später gilt es, bei Nacht und Regen eine Herde unwilliger Schafe in nahe Hügelland zu treiben, um vor einer nahenden Patrouille in Deckung gehen. Weil es nun in dem Moment IT doch drängt und wichtig ist, sind Proben nötig um zu sehen, ob das mit dem Schafe treiben so klappt, wie es wünschenswert ist.

    Alle schaffen ihre Proben, es steht nur die Ergebnismeldung des ehemaligen Stadtgardisten aus. Spieler: "Cathal traut sich nicht an die bissigen Schafe heran. Es fing mit einer 19 auf Mut an."

  • Es ist schon spät, und um Regeln ging es in dem Moment, als IT Regen fiel, auch. :saint:

  • Oh man der Zwerg, der vor kurzem erst für Ü16 Content mit einer Mumie sorgte, hatte heute wieder einen Geistesblitz:

    Situation:

    Die Gruppe (mit Ausnahme meines Wildnisläufers) versteckt sich in der Nähe von Vallusa am Straßenrand, warum und wieso ist nebensächlich.

    Eine Draconiterin eilt schnellen Schrittes in Richtung Stadt die Straße entlang.

    Geflüster:

    Diebin: "Eine Geweihte der Hesinde, was sollen wir tun?"

    Zwerg: "Nichts!"

    Die Geweihte hat die beiden wohl gehört, denn sie stoppt abrubt.

    Blutgrubenkämpferin: "Psst, Ruhe in der zweiten Reihe!"

    Zwerg: "Ach verdammt, lasst sie uns täuschen. Ich fange an."

    Nun mit lauter kräftiger Stimme:

    Zwerg: "Ach da ist meine Axt ja, hät ich dieses Familienerbstück verloren!"

    Diebin: "Du sollst deine Axt ja auch nicht Blindlinks in den Wald schleudern!"

    Magier von der anderen Straßenseite: "Und ich durchsuche für dich die ganze Zeit das falsche Gestrüpp!"

    Zwerg wendet sich nun an die Geweihte: "Zwölfe zum Gruße!"

    Die anderen fallen in den Gruß ein außer der Geweihten die sich einfach abwendet und wortlos Richtung Stadt weiter läuft.

    Entweder sie bekam Todesangst, als 4 bewaffnete Gestalten aus dem Wald auf die Straße traten oder sie dachte nur: "Was sind das für Trottel?!"

    Ich tippe auf Zweitens!

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (1. Februar 2021 um 19:51)

  • Nachdem die Gruppe endlich in Trallop angekommen ist - eine Stadt, in der noch keiner von ihnen war, gibt es eine unfreiwillige, selbstgeleitete Führung durch die Stadt, da sie von Süden eintreten und im Therbûniten-Kloster unterkommen wollen. Um die besondere Befestigung und die verschiedenen Stimmungen der einzelnen Viertel zu etablieren erzähle ich also, wie sie ihren Weg entlang der Hauptstraße durch die einzelnen Viertel und die zahlreichen Stadttore von Trallop finden, wie die Fassaden sauberer und prächtiger werden, doch alles verbunden durch die allgegenwertigen Mauern und Türme, von denen der Löwenturm der Bärenburg alles

    Als sie an ihrem Ziel sind und meine Führung vorbei ist kommt von einem Spieler die knappe Zusammenfassung: Also, Trallop: Türme, Tore, Tortürme und Therbûniten.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Die Gruppe durchsucht das Wohnhaus (zweistöckige Villa) einer Hexe. In einem Raum beschreibe ich die Einrichtung mit Pentagramm, Kerzen, Schädel usw...

    SL... "...und an der Wand steht in roter Farbe das Wort 'Nirraven' geschrieben."

    Spieler des boronnahen Ordenskriegers: "Ach was, ein NEUNGEHÖRNTER.., KLAR... SEID IHR ALLE NOCH GANZ...", dann etwas leiser... "ich weiß, es ist ein Kaufabenteuer... aber trotzdem... ernsthaft?"

  • Unser Elf verabschiedet sich zur Nacht aus dem Gasthaus, um im Baum zu schlafen. Kurze Zeit später suchen ihn zwei von uns.

    SL:....in dem Baum seht ihr euren Gefährten, wie gerade entspannt den Baum umarmt.

    S1: na, Meister Elf, was flüstert Dir der Kollege Apfelbaum? *g*

    Elf: "über allen Wipfeln ist Ruh"

  • Die Helden suchen im Keller der Festung nach dem nächsten Teil ihres Rätsels. Da die Borbaradianer im Keller eine frische Wand hochgezogen haben, greift der Thorwaler Schmied zum kürzlich gefundenen Hammer und Meißel (deren Vorbesitzer ein Hochelf war). Sobald er die Werkzeuge ansetzt, ertönt eine Stimme in seinem Kopf. "Was ist dein Begehr, Meister?" Nach viel Erschrecken und Lauschen an allen vorhandenen Wänden kommt ihm schließlich der Geistesblitz.

    Thorwaler: "Leute, mein Werkzeug kann sprechen!"

    Halbelf: "Sag mal, Alter, wie oft haben sie dir in den letzten Kämpfen auf den Kopf gehauen?"

    Thorwaler: "Na, oft, aber... Ach, halt's Maul, ich weiß, was ich tue!"

    Peraine-Akoluthin: "Sagt der Kerl, der mit seinem Werkzeug spricht..."

    Es gibt immer einen weiteren Alrik.

  • S1: Bevor wir da reingehen - wollten wir nicht noch was im WdZ nachlesen?

    S2: Was? Denn? Das ist DSA 4, da kann man immer was nachlesen...

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    Der Zwerg hat in seinem Rucksack stets und immer überraschend furchtbar viel Zeug, vermutlich war der Rucksack ursprünglich mal der Mantel von Guybrush Threepwood aus Monkey Island. Der Ruf des Rucksacks basiert eigentlich auf einem Notizversehen vor Jahren (Hä? Du hast einen AMBOSS im Rucksack?!?) und wird seitdem als Runninggag gepflegt.

    SL: ...nein, an einen Anker habt ihr offenbar nicht gedacht...

    K: Wir nehmen einfach den Amboss aus dem Rucksack und machen n Tau drum

    SL: ...ihr habt auch keinen...

    Z: Nö, weil leider brauchts für den Anker genaugenommen eine Ankerkette, mit Tau ist das nicht richtig...

    K: Dein Ernst jetzt?!? Ne, wirklich, dann gib mir Dein Kettenhemdhemd, dann trenn ich das auf und häkel uns eine Ankerkette!

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    Ein Kampf im Morgengrauen, der Bösewicht ist eingekreist, die Kombattanten, eine Kämpferin K, Norbarde N und SL als Bösewicht, belauern sich, lassen die Waffen in der Luft kreisen...

    N: Ich warte ab.

    SL: ich warte ab!

    K: Ich warte ab...

    anderer Spieler: Oh Mann , ein Kampf wie eine Bushaltestelle...

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  • Ein Kampf im Morgengrauen, der Bösewicht ist eingekreist, die Kombattanten, eine Kämpferin K, Norbarde N und SL als Bösewicht, belauern sich, lassen die Waffen in der Luft kreisen...

    N: Ich warte ab.

    SL: ich warte ab!

    K: Ich warte ab...

    anderer Spieler: Oh Mann , ein Kampf wie eine Bushaltestelle...

    Wer in einer solchen Situation als erstes handelt, ist meistens sehr schnell tot ...

  • Ich war ja tatsächlich sehr erfreut über die erstmalige Gelegenheit heute, als SL eine Charisma-Probe auf ein Schaf von einem Spieler zu verlangen.

    Die Schafherde geriet in Panik, konnte nicht zusammen gehalten werden, und der Barde versuchte mit zu stoppen. Da das über die Talent-Probe Tierkunde nicht ganz so erfolgreich ablief, wollte er sie auch durch zureden etwas mit beruhigen. Er war sehr charismatisch für die Schafe.^^

    Einige der Schafe hatten sich in der Nacht-Panik sich von der Herde abgesetzt und mussten am nächsten Tag gesucht werden. Der ehemalige Stadtgardist findet auch drei Schafe. Die Probe, sie zurückzutreiben, klappte nicht. Stadtgardist, zu allem entschlossen, versucht es, in dem er den Bock an den Hörnern führen möchte und ihm dabei gut zuredet, dabei verspricht ihm jede Menge Futter, das gar nicht zur Verfügung steht (was mich an ein Serienzitat erinnerte, das nur von Maus auf Schaf umgeändert werden muss: "Wer ein armes Schaf hintergeht, ist eine entsetzlich schamlose Kreatur"). Um zu schauen, ob das klappt, musste auch er charismatisch auf den Schafbock einwirken.


    Ansonsten habe ich heute erfahren, dass mein SC/MSC irdisch nach einer Whisky-Sorte benannt ist. Zwar nicht in der Schreibweise, aber in der Aussprache. Ich hab's nicht gewusst und das ist reiner Zufall.

  • Gestern Abend, unsere Pathfinder Runde mit Stufe 1:

    Wir stürmen in einen Raum mit mehreren Gegnern, unser Kleriker stürzt sich todesmutig alleine ganz nach vorne und wird natürlich umgehend von 2 Hobgoblins in den negativen LE Bereich geprügelt. Der Kampf wurde dennoch gewonnen.

    Der Spieler des Kleriker fragt dann: 'So, wäre dann er so freundlich mich zu heilen?'

    Betretenes Schweigen im Discord.

    Antwort: 'Öh, ist niemand dabei der das kann....der Pala lernt es auf Stufe 2'...

    Die Antwort des Kleriker war dann nur: 'Ihr denkt bitte daran dass ich NICHT der Gruppenheiler bin?'

    Mein Konter lautete darauf: ' Mmh, also weder Heiler noch Kämpfer... Was bist du dann?'

    Das Ende vom Lied war dann dass wir 3 Tage Rasten mussten bis der Kleriker wieder auf 0 LE war um selber Heilzauber zu wirken....