Lustige Szenen? Aus dem IT oder der Gruppe?

  • Unser Gruppe
    S1: Jäger Mittelländer (zur zeit ohne Bogen gerade eingeführt)
    S2: Schwarzmagier von der Akademe den Dunklen Geistern zu Brarak Thorwaller ( hat zurzeit grosse Asp poblehme weil unter anderm sein Balsam sich selbstständig macht)
    S3: Schriftengelehrte / Streunerin (auch gerade eingeführt )
    S4: Fernhändler Thorwaller ( Der mit allem und jedem Handeln kann)

    Unsere Gruppe stürmt gerad eine Schwarzmagier Villa
    Spieler durchsuchen gerade den Beschwörer / Alchimie raum
    SL: Der schrank ist aus schwerem Eisen und mit einem sehr gutem Schloss gesichert
    S3: ich versuche es zu knacken "Würfelt "
    Sl: Nicht dazu gekommen zu sagen wie sehr die probe ist schaut zu dem Würfel würfelt selbst " Es fühlt sich an als hätte dich jemand in gesicht geschlagen 6 schaden "
    S2: Bemkert das und sieht sich das schloss an " Hm... hier war doch " schaut sich um und nimmt eine Philoe mit Säure und bittet alle weg zu gehen wirft trifft auch
    Sl: Die Säure fängt an das metal aufzulösen (würfelt) du bekommst 11 schaden
    Gruppe: flüchtet darauf panisch aus dem Raum und wird weiter vom dem Schrank beschossen.
    S2: Wir warten besser bis er tot ist.
    S4: Der schrank lebt?
    S2: *seuftz nur*

    Weiter oben ein grosses Eisen Tor und der Hof des anwesen. Helden sind durch geheimgang rein gekommen also vom Keller nach oben
    Der Schwarzmagier (der Böse) tritt auf die helden zu und nach einem kurzen gespräch kommt es zum Kampf

    S2: Magischer Raub (Würfelt) Doppel 1
    Sl: Ehm ja du bist hast den Zauber durch bekommen
    S2: ok Ifaxius Flammenstrahl (Schiest auf das Tor )
    Sl: Ihr seit euren Magier quer über den Hof fliegen
    S1: Rennt
    S3: (wurde durch einen Zauber zum Schlafen gebracht wird vom magier getroffen) Hm was los?
    S4: flüchet Panisch vor dem Tor.

    Nach diesem AB haben alle Sc sich angst vor Eisen geschlossenen Eisen Türen aufgeschieben.

    Boron sei mit euch ihr Erlösten nun seit ihr frei im ewigen Schlafe des Traumes der Schwingen

    Der Zynismus ist meine Rüstung, der Sarkasmus mein Schwert und die Ironie mein Schild.

  • Neulich, eine "Space 1889"-Runde, alle Spieler_innen sind absolute Anfänger_innen. Sie spielen einen Betrüger, eine Erfinderin und einen Kämpfer.


    Es geht um einen geheimnisvollen alten Orden auf dem Mars. Es wurde bereits ein Mordanschlag auf die Gruppe verübt, durch einige Recherche und Beinarbeit konnte der vermutliche Tempel des Ordens gefunden werden, nach einer relativ ereignislosen Reise wird der Zielort in einer Ruinenstadt schließlich erreicht. Dort beobachten sie, wie Gruppen Gefesselter in den Tempel geführt werden.
    Durch einen vorherigen Kampf ist die Gruppe in Besitz einiger Ordensgewänder und schleicht sich in diese Gekleidet in den Tempel. Der Eingangsbereich wird schnell durchschritten, wobei zwei Personen in einem Nebenraum links liegen gelassen werden. Hinter dem Altar führt eine Treppe in den Hauptteil des Tempels, als die Charaktere diesen betreten erblicken sie einige Abzweigungen und einen breiten Gang, der zu einer Tribüne führt. Auf der Tribüne sind eine Reihe Ordenmitglieder zu erkennen, die gebannt einem Kampf zwischen einigen Gefangenen folgen.
    S1 (Betrüger): Ich könnte mich anschleichen.
    S2 (Erfinderin): Ok, mach das.
    Er nähert sich, ich beschreibe ihm das Kampfgeschehen und das sich um die Arena zwischen Gittern die Gesichter weiterer marsianischer und menschlicher Gefangener abzeichnen.
    [SL-Gedanken: Schön, dann werden sie sich bemühen die zu retten, dass kann ein schöner Aufstand werden]
    Betrüger: Ich ziehe mich zurück.[SL-Gedanken: Gut, dann können sie Pläne schmieden]
    Die drei Spieler_innen beraten und entscheiden ein Photo aus der Ferne zu machen, auf Grund des Lärms und der Faszination der Zuschauer gelingt ihnen das auch unentdeckt. Dann verlassen sie den Tempelbereich wieder über die Treppe nach oben. [SL-Gedanken: Ok, vll. wollen sie erstmal den Rückzug sichern]
    Oben beschreibe ich ihnen noch mal die zwei Ordensbrüder die im Nachbarraum ein Gespräch führen. Die Gruppe schleicht einfach hinaus. [SL-G: Vielleicht wollen sie erst mal Draußen nach Hinweisen suchen ?( ]
    Vom Tempel aus nehmen sie dieses mal den direkten Weg zurück zum Flugboot. [SL-G: Ok, vll. sind sie nach dem Angriff gestern noch verschreckt und ich muss sie mehr motivieren] "Zufällig" führt der Weg an einem Gefangenenlager vorbei. [SL-G: Bitte sehr, hier könnt ihr Verstärkung bekommen] Die Gruppe beschließt vorbei zu schleichen. [SL-G: Echt jetzt? X/ ]
    Einer der menschlichen Gefangenen entdeckt die Gruppe und beginnt ihnen heimlich zuzuwinken, hoffend auf Rettung. [SL-G: So, jetzt aber ...] Die Gruppe deutet dem Gefangenen sich leise zu verhalten [SL-G: Ok, endlich, sie tun was :thumbup: ] und schleicht weiter. [SL-G: WTF :/ ]
    Als der Gefangene bemerkt, dass die Gruppe sich entfernt, wird er etwas engagierter, was die Wachen aufmerksam macht, die darauf hin die Verfolgung der Gruppe aufnehmen. Die Gruppe eilt zum Flugboot, erreicht es gerade noch rechtezitig und fliegt davon [SL-G: Das schöne Abenteuer, die schöne Aktion, meine ganze Arbeit, Heul, schnieff ;( ].
    Der Kapitän fragt sie was sie entdeckt haben, sie erzählen es, wo raufhin der Kapitän darauf drängt umzukehren. Immer wieder weist er darauf hin, dass der Hin- und Rückflug um Verstärkung zu holen, sicherlich 14 Stunden dauern wird [SL-G: Dann halt durch NSC intervention]. Die Gruppe besteht aber darauf, dass sie zurück fliegen [SL-G: Heul, fluch, schnieff, ich gebe auf, ihr macht mich fertig, schnieff ;(;(;( ].
    Nach einigen Stunden erreichte die Gruppe sicher und wohlbehalten "Syrtis Mayor", übergab Photos und Bericht der britischen Kommandantur, die darauf hin einen Expeditionstrupp losschickte, zog sich in den Salon zurück und trank einen guten englischen Tee zum Spätnachmittag.
    Tja, so endete unsere abenteuerliche Expedition.

    Danach haben wir uns noch mal nen Tee gemacht und uns ein wenig darüber unterhalten, dass Rollenspiel lustiger / spannender wird, wenn man wenigstens ein kleines bisschen Risikobereitschaft, Neugier und Heldentum an den Tag legt und wie ein winkender Zaunpflahl wohl aussieht :P .
    Ich habe dann mein schön ausgearbeites Abenteuer zusammengepackt und hoffe darauf es irgendwann mal recyceln zu können.

    Auf dem Heimweg habe ich dann viel gelacht.
    Was für ein Abend. ^^

    [Das gespielte Abenteuer lehnt sich an das, im Uhrwerk-Magazin erschienende, Szenario "Die Masken des Leids" von Daniel Neugebauer an, es geht um einen blutrünstigen religiösen Orden auf dem Mars.]

    "Unser Wissen ist ein kritisches Raten, ein Netz von Hypothesen, ein Gewebe von Vermutungen." (Karl Popper)

    "Im Fall Wissenschaft gegen Religion erlasse ich eine einstweilige Verfügung: Die Religion muss sich immer 500 Meter von der Wissenschaft entfernt halten." (Die Simpsons)

    About sex

    3 Mal editiert, zuletzt von teddypolly (15. April 2015 um 13:32)

  • *SCHWERMÜTIGER SEUFZER*
    :) Ach ja...

    Da die letzten Tage meine Gedanken so oft an alten Erinnerungen festhalten werde ich es nun wohl mal riskieren, das Niveau dieses schönen Threads hier ein wenig abzusenken, indem ich ein paar alte Kalauer aus dem DSA der frühen Achtziger auspacke, aus einer Zeit, als in den allermeisten mir bekannten Spielrunden Aventurien nahezu grenzenlos groß wirkte – und zumindest das erste Aventurien meiner damaligen Runde verdächtig nach etwas aussah, das von Island bis nach Bagdad und von den Kanarischen Inseln bis zum Ural reichte, ähem, also los!
    (Es soll kein so riesiger Totwerf-Textblock sein, also teile ich es in leichter verdauliche Häppchen auf.)


    Die dummen Achtziger und die Anfänge von DSA


    1. Anekdote, 1984: Probieren vor Studieren

    Das erste Jahr des offiziellen DSA, mit Abenteuer-Basis-Spiel und Werkzeuge des Meisters, bei denen eher vage so Dinge wie Kampf und Zauberei angegangen wurden, nahezu alles andere aber irgendwie den Spielrunden selbst überlassen blieb, war ja eine Zeit unter dem Motto Gesunder Menschenverstand statt Regel-Korsett.
    Dass jener Menschenverstand in Verbindung mit Alkohol am Spieltisch auch ausgesprochen ungesund sein konnte bewies damals folgende Szene.

    MEISTER: „Du kannst nicht über diese Schlucht springen, das sind über drei Meter, du hast nen voll schweren Rucksack umgeschnallt und überhaupt keinerlei Anlauf!“
    ERBOSTER SPIELER: „Wie, kann ich nicht! Kann ich ja wohl! Soll ichs dir vormachen, pass auf, ich zeigs dir im Flur!“
    (Kurz darauf, mit Telefonhörer in der Hand)
    „Ja hallo, wir brauchen einen Notarzt, Rettungswagen, irgend sowas! Treppensturz, wahrscheinlich ein Arm gebrochen, aber ganz sicher ausgekugelt, so eklig wie das Ding an der Schulter rumschlackert, ich glaub ich muss erstmal kotzen!“

    Auch wenn es sich nur als ein ausgekugelter Arm erwies und wir Monate später mit dem Erscheinen des Abenteuer-Ausbau-Spiels die meisten unserer eigenen (den Ausdruck Hausregel hatten wir damals noch nicht drauf) Regeln schweren Herzens über Bord warfen waren wir insgesamt doch ganz froh, dass es da nun so viele neue Regeln gab, die fortan dafür sorgten, dass wir nicht mehr ganz so oft vom Spieltisch aufstanden und, nun ja, schwachsinnige Dinge ausprobierten.
    Eine ganz wichtige Hausregel herrscht seitdem aber in jeder Runde wo ich mitmache: Kein Alkohol am Spieltisch. Fiel meiner damaligen Runde echt schwer; wir waren jung, wir waren durstig, wir waren voll blöde. Aber wir schafften es immer, uns bis zum Ende des Spielabends zusammenzureißen. Danach ging es dann zumeist noch zum Armeinreiben in Düsseldorfs Altstadt (eher Papidou statt Litfaß, ich lebte auch damals Metal-Punk-Crossover und mied diesen Hochglanz-Mode-Metal).

    :) Ach ja, das waren noch Zeiten. Und wie sagten es schon die Großeltern: Wir hatten damals ja nix anderes...

  • Die dummen Achtziger und die Anfänge von DSA


    2. Anekdote, 1985: Vorübergehender Anfall von Begriffsstutzigkeit und eine falsche Prognose

    Während der Duisburger Zinnfigurenbörse, Ulrich Kiesow hantiert mit großer Begeisterung und leuchtenden Augen mit der frisch erschienenen Havena-Box, wedelt mit Heften vor meinem Gesicht herum, schwärmt von diesem, schwärmt von jenem, bemerkt schließlich mein immer länger gewordenes Gesicht.
    KIESOW: „Hm! Das hier, hm, scheint dir aber nun wirklich nicht sehr zu gefallen?“
    ICH (mit hängenden Schultern): „Hmmm...“
    EX (meine damalige Lebensgefährtin): „Er hat Wochen über Wochen die Nächte damit verbracht, unser eigenes Havena zu Papier zu bringen, ist gerade erst damit fertig geworden. Alles ist drin, jeder Quadratmeter verzeichnet und beschrieben. War echt ein Wahnsinns-Geacker, das ganze!“
    KIESOW: „Ach so, ja, hm. Das ist natürlich erstmal ärgerlich, kann ich verstehen. Aber eigentlich auch kein echtes Problem. Schließlich kann man ja alles auch wieder umbenennen!“
    (Nachdenkliche Stille, dann...)
    EX: „Ihr wollt wirklich wegen uns die Box zurücknehmen und umbenennen, das find ich aber, ja Wahnsinn!“
    (Sehr bemerkenswertes, intensives Herumgezucke von Kiesows Augenbrauen, fragender Blick zu mir)
    ICH: „Genau dafür liebe ich sie, also besser kein Kommentar! Na schön, werden wir nun eben unser eigenes Havena umbenennen. Wie wäre es mit, hm, wie wäre es mit diesem Nostria, aus Wald ohne Wiederkehr?
    KIESOW (nickend): „Gute Idee, da passiert ja nie was, das wird euch keiner jemals streitig machen.“

    Nun ja, Unwahrheit bedeutet ja nicht zwangsläufig Lüge, nicht wahr?

    :) Ach ja, das waren noch Zeiten. Und wie sagten es schon die Großeltern: Wir hatten damals ja nix anderes...

  • Die dummen Achtziger und die Anfänge von DSA


    3. Anekdote, 1985: Zaungast-Schicksal

    Mit der Box Abenteuer-Ausbau-Spiel bekam DSA ja einiges an Fleisch auf die noch weitestgehend blanken Knochen, und die Spielrunden hatten so erstmal einiges damit zu tun, diese ganzen neuen Informationen bei sich ins Spiel einzubauen, plötzlich gab es da ja eine aventurische Geographie, neue Heldentypen, dieses allererste Talentsystem; praktisch jeden Spielabend gab es somit Neuigkeiten einzuführen, was die Sache für Gelegenheitsspieler, die nur dann und wann mal in eine Runde reinschnupperten, recht schwierig machen konnte. Auch wir hatten damals einen solchen Zaungast in unserer Runde, der vielleicht nur jeden dritten oder vierten Spielabend dabei war und entsprechend Probleme bekam, die auf ihn hereinbrechende Flut an neuen Infos, wie etwa das Vorhandensein aventurischer Heilkräuter, verarbeitet zu kriegen, wie folgender Dialog zeigt.

    MEISTER: „Der Elf bemerkt am Wegesrand, nahe des großen Baumes dort, einige Vierblättrige Einbeeren.“
    ELF: „Schön! Ich...“
    ZAUNGAST: „Ein Bär, einige, vier Blättrige Bären?! Hm, pah, und wenn schon, zeigen wirs ihnen, der Elf soll sich um den rechts kümmern, der Magier nimmt den links und ich stürme gemeinsam mit Kriegerin und Zwerg laut brüllend auf die beiden in der Mitte los, das gibt ein paar schöne Felle für den Winter!“

    :) Ach ja, das waren noch Zeiten. Und wie sagten es schon die Großeltern: Wir hatten damals ja nix anderes...

  • Apropos Zaungast: Wir hatten in unserer Runde mal eine Vertretung (die dann kur darauf als vollwertiges Gruppenmitglied einstieg). Besagte Vertretung übernimmt also für einen Spieleabend den Streuner des abwesenden Spielers. Als dieser sein Heldendokument einen Spielabend später wiederbekommt fragt er mit Entsetzen im Gesicht "Was soll denn diese Anmerkung '-1 Arm'?"

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Der Spieler? Hofft man ja^^ Stell dir mal das Gesicht vor... "Mein SC hat AUCH seinen Arm verloren?!"

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


  • Das Spiel mit den Wundzonen würde allerdings sehr leiden, denn dann wird man ja doppelt so häufig am noch vorhandenen Arm getroffen. :D

  • Bis du das erste Mal mit deiner Phantomhand würfeln willst... langsam verliert diese Diskussion Hand und Fuß. Und Niveau, im Übrigen immer noch keine Creme.

    Non serviam!

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  • Dann ist bei dem armen Spieler auch bald der nächste Arm ab.

    Ernsthaft: ich würde mich massivst beschweren wenn einem meiner Chars in meiner Abwesenheit(!) so eine Verstümmelung zuteil wird.

    Wir verfolgen im Grunde dasselbe Ziel:

    Ich möchte euch nicht töten und Ihr möchtet nicht tot sein.

    Handelt entsprechend.


  • Ich denke, Woltans Erklärung würde da etwas Klarheit bringen. Wird schon seine Richtigkeit haben. Ooooder auch nicht.

    Non serviam!

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  • Nein viel Aufklärung bringt sie nicht, war vor langer Zeit als ich als SL vielleicht 17 war und kaum Erfahrung hatte. Der eigentliche Spieler des Streuners war in einer sonst recht gemäßigten Gruppe recht "regelorientiert" - wenn ihr wisst was ich meine. Dabei erstaunlich wenig gesprächsbereit - und ist auch mal auf Zeit aus der Gruppe rausgeflogen.
    Wir spielen also den klassischen Dungeoncrawl und der Ersatzmann tappt in die offensichtlichste Falle aller Zeiten ("Vor dir in der Luft schwebt ein glänzendes Rapier" "ich greife danach" ... ) und der Krieger und der Thorwaler in der Gruppe fandens witzig, weil der Streuner jetzt nicht mehr mit zwei Waffen kämpfen und so mehr Schaden als sie verursachen konnte. Mittlerweile würde ich sowas anders handhaben - wie gesagt Jugendsünden.

    Hexenfanclub
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  • Rein das Balancing betreffend ergibt das sehr viel Sinn - der Streuner benutzt zwei Waffen? Nehmt ihm eine Arm weg! Bei einer Gruppe Metzelcharakter, in der (bei mir) weder eine enge Bindung zum SC noch eine große Bandbreite an PG-verhindernden Einrichtungen (Gesetze, Kleidungsvorschriften usw) existiert und die Charakter von den Spielern ohnehin nicht zu ernst genommen werden ist das eine naheliegende Lösung. Wen stört es bitte persönlich, wenn der Held in einem RPG schwer verletzt wird? Eben.

    Non serviam!

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