Lustige Szenen? Aus dem IT oder der Gruppe?

  • Helden fliehen vor einer Gruppe Stadtwachen. Der übermüdete SL möchte den Spielern (subtil) den Hinweis geben dass die Wachen die Verfolgung aufgeben.

    SL: „Schau mal nach hinten!“

    S1,trocken: „Ich schau nach hinten.“

    Alle lachen los.

    SL checkt was er gerade gesagt hat.


    Später. Helden wollen in der Stadt mit dem Praiosgeweihten Arras Kontakt aufnehmen. Weil sie unentdeckt bleiben müssen, schwimmen die gutaussehende Halbelfe und der Thorwaler in die Stadt. Kleider werden zurückgelassen.

    Schliesslich kommen sie in den Tempel und finden der Geweihte im Bett. Nachdem er geweckt wurde, setzen sich die Helden hin und besprechen weiteres vorgehen.

    SL aus dem nichts: Arras nimmt sich n Kissen und legt es sich auf den Schoss.

    Praiosgeweihte sind auch nur Menschen.

    Schiffe sind am sichersten im Hafen, aber dafür wurden sie nun mal nicht gemacht.

  • Die Helden sind im Windhag unterwegs und haben sich vorsichtig gesagt schlecht vorbereitet. Nachts, während sie unter einer Baumgruppe Schutz suchen, kommt ein riesiges Wesen mit Flügeln, schnappt sich einen Dachs und lässt ihn aus zwanzig Schritt runterfallen, um ihn dann zu verspeisen. Das Verhalten erinnerte die ängstliche Truppe, die leise unter den Bäumen verharrte, an einen großen Adler. Am nächsten Tag wurde die Stelle begutachtet und im Erdreich fanden sich tiefe Furchen, die fürchterliche Krallen hinterlassen haben mussten - auch das kannten die Helden: es waren die Pranken eines Löwen! Welches Tier ist also Halb Löwe und halb Adler? Natürlich - der Lödler!

    Bei der nächsten NSC-Begegnung erzählte man dann auch von der unheimlichen Begegnung mit diesem gefährlichen Lödler. Komischerweise kannte der NSC aus der Gegend nur Westwinddrachen, auf die die Beschreibung zutraf, der Name Lödler war ihm unbekannt.

    Ich gebe zu, ich liebe diese Momente, in denen man als Meister nur noch seine Helden entgeistert anstarrt, ob die das ernst meinen oder ob die einen verarschen wollen ...

  • Heute gab es zwei Erlebnisse - eins lustig, das andere auch lustig, aber eher interessant:

    Lustiges Erlebnis:
    Die Helden befinden sich in einem kleinen Dorf am Rande der Zivilisation. Die Hexe erwähnt, dass es ihr hier viel besser gefällt als in einer Stadt. Als Hintergrundsinfo: Die Helden hatten ein paar Spieleabende zuvor eine Schwarzfee 'getroffen', die einen magischen Schmetterling besaß.

    Die Magierin kommentiert, dass es hier ja sehr 'archaisch' sei. Daraufhin wird sie von der Hexe, dem Einbrecher und der Kundschafterin (alle drei nicht dumm, aber auch nicht sonderlich gebildet und z.T. weltfremd) angestarrt: "Was ist das hier?"

    Kundschafterin: "Schnarchisch?!"

    Magierin: "Archaisch eben."

    Gruppe: "Was bedeutet das denn?"

    Magierin: "Die machen hier eben was sie wollen!"

    Hexe: "Ach so. So wie die Wachen? Oder der Kaiser? Die machen doch auch, was sie wollen!"

    Magierin: "Nein! Das ist eine Monarchie!"
    Einbrecher: "Was ist das denn?"
    Hexe: "Das kenne ich! Monarchfalter sind so eine Art Schmetterling. Wie bei der Fee! Das war also eine Monarchie!"

    Aus der gleichen Art:

    Magierin findet heraus, dass in der Gegend Kreidefelsen abgebaut wurden. In einem Hafen hatten wir in einem Logbuch herausgefunden, dass dort viel mit gehandelt wird.

    Magierin: "Die haben doch in dem Ort die Kreidefelsen gelöscht!"
    Einbrecher: "Die haben gebrannt?"

    Magierin: "Neeeein! Die haben die Waren da umgeschlagen!"
    Hexe: "Wieso haben die denn die Waren geschlagen?!"
    Magerin: "DIE HABEN DIE GE- UND VERKAUFT!!!"

    Interessantes Erlebnis:
    Der Meister beschreibt eine Person, die eine neue Decke besitzt, was einer Heldin auffällt und sie teilt es der Gruppe mit. Irgendwann kommt OT die Frage auf, wie die Decke eigentlich genau aussah. Der Meister erklärte, dass die Decke blau sei. Daraufhin haben wir OT mal nachgefragt, wie sich jeder die 'besondere Decke' eigentlich vorgestellt hatte.

    Kundschafterin: Gelb

    Hexe: Grau

    Magierin: Bunt

    Einbrecher: Rot

    Vier Spieler, eine Decke, 4 Vorstellungen und alle 'falsch'. :D

  • So langsam denkt die Gruppe, meine Schwertgesellin hat eine an der Schüssel. Naja verübeln kann man es denen nicht. Folgendes hat sich ereignet:

    Beteiligt waren: Meine Schwertgesellin (Schw), das Schwert "Säbelschwinge" (Sä) welches der Schwertgesellin gehört und ein Botenreiter (Bo),

    Kurzer Hintergrund:

    Die Schwertgesellin hat ein Säbel erhalten, was der Dschinn "Säbelschwinge" ist. Dieser Dschinn liebt den herausfordernden Kampf und schützt auch den Träger. Es gab ein kurzes Intermezzo mit einem Schlinger, welches sehr schnell vorbei war. Das Schwert war schon etwas gelangweilt. Als Queste hatten wir die Aufgabe, ein Mammut von A nach B zu bringen. Zwischen A und B war eine Klippe und das Mammut musste irgendwie herunter. Meine Schw. fragte ihr Schwert Sä, ob es so freundlich wäre ein Zauber auszuführen um das Mammut herunterschweben zu lassen. Loyalitätsprobe vermasselt. Sä sagte "Nö". Ok, dann begann erst mal eine Diskussion, was Sä denn haben möchte, dass es diesen Gefallen macht. Man muss noch dazu sagen, dass Sä telepathisch mit dem Träger kommuniziert, der Träger aber nicht. Sprich, meine Schw. spricht normal mit dem Schwert. Also Selbstgespräche.

    Nunja, da es Sä schon etwas langweilig wurde schlug es vor, sich mit dem besten weiteren Kämpfer in der Gruppe anzulegen. Dies war der Botenreiter, mit dem besten FK Wert. Das Gespräch verlief folgend:

    Wie gesagt, das Schwert spricht telepathisch!

    Sä:" Ja, lass dich doch mit den Pfeilen beschießen und wir weichen aus. Das wird interessant."

    Schw: "spinnst du! Und wenn ich doch getroffen werde?"

    Sä: "Ach was, ich bin so gut du wirst nicht getroffen".

    Schw: "und dann bringst du das Mammut runter?"

    Sä:" Ja"

    Schw: "ok, aber nur bis zum ersten Blut, ok."

    Sä: "Och menno. Ja ok."

    Schw: geht zum Botenreiter: "Hör mal, Sä bringt das Mammut nur herunter, wenn du mich versuchst abzuschießen."

    Bo: "Ich soll was machen?!!"

    Schw." Du sollst versuchen mich abzuschießen, das hat mein Schwert gesagt."

    Bo: "Bist du verrückt? Machst du alles was dein sogenanntes Schwert dir angeblich "erzählt"? Nein mach ich nicht."

    Schw: "du würdest mich doch sowieso nicht treffen, da du zu schlecht bist."

    Bo: "WAS! Ich treff dich."

    Schw: "dann versuchs doch, du triffst nicht. "

    Bo: "das wollen wir mal sehen!" Bo zieht den Bogen und legt den Pfeil auf.

    Sä: "Juhu es wird spannend". Sä wirkt einen Luftzauber um Schw. Die AT von Bo ist um 20 erschwert.

    Bo: TREFFER!

    Schw: 10 SP, Pfeil im Bauch.

    Sä: Wirkt Balsam und heilt Schw. "Da war kein Blut, da war kein Blut, los weiter machen"

    Schw: "Nein, da war Blut!"

    Sä: "Aber wir haben doch noch nicht richtig los gelegt,........och menno....."


    Bo: "Du solltest dringend deine geistige Gesundheit überprüfen lassen, DRINGEND!"


  • "Wenn ich angekommen bin, dann schreibe ich dir einen Brief!"
    "Du kannst doch gar nicht schreiben."

    "Ja, gut. Aber ich finde dann schon jemanden, der ihn für mich schreibt."

    "Dann muss ich wohl jemanden finden, der ihn mir dann vorliest."

    "Wir sind nicht wirklich geschaffen für den Briefverkehr."

    "Das nennt sich Korrespondenz."

    "Hast du das irgendwo gelesen?"

    "Ganz offensichtlich habe ich das irgendwo gehört."

  • S: "Oh, mein Gott!!!"

    M: "Du kannst Christian zu mir sagen..."

  • S: "Oh, mein Gott!!!"

    M: "Du kannst Christian zu mir sagen..."

    Bei uns mal ähnlich:

    Meister bittet um kurze Pause um was nachzulesen. Er hockt hinter dem Schirm vertieft ins AB.

    Spieler diskutieren über etwas und irgendwann fällt ein:

    "Mein Gott!"

    Meister schaut mit voller Überzeugung er sei angesprochen worden hoch:

    "Wie bitte?"

  • zuletzt waren alle ein wenig müde, was aber durchaus komische Seiten entwickelt hat.

    SL: Und die Taverne ist gut besucht mit den ... wie heißen die, die aus der Kriegerakademie kommen?

    S1: Krieger?

    SL: Nein, die werden da je erst ausgebildet...

    S2: Krieger-Azubis?

    SL (erklärt als Hafenmeister die Zollmodalitäten): ...und dann wäre da noch der Umschlaghafen, die Waren kommen nicht in die Stadt, sindern werden nur umgeschlagen auf andere Schiffe. Dafür fällt dann ein Umschlagszoll an.

    S1: Kann man sich den sparen, wenn man dem Zöllner einen Umschlag übergibt?

    (über einen Park, in dem es nicht mit rechten Dingen zugehen soll)

    SL: ...aber das Problem ist nun behoben, sagt der Magistrat. Außerdem ist er nun nachts abgeschlossen.

    S1: Was war denn das Problem?

    S2: Offenbar, dass nachts Leute reingegangen sind...

    In besagtem Park, nachts, begegnen wir unnatürlichem Pflanzenwuchs in großem Ausmaß

    S1 zaubert einen Odem, Brustton der Überzeugung: Hier ist Magie im Spiel!

    S2: Oh, großer Zauberer, welch Erkenntnis! Warum meldest Du Dich nicht gleich für die Basiliusprüfung an!

    S1, lacht: Was ich eigentlich sagen wollte: Hier ist viel Magie im Spiel!

  • Auf dem CT:

    Ungrosch drückt mir ein/das Buch aus der Havena-Box in die Hand. Ich blättere drin rum, ein paar andere Orkis stehen um mich herum und schauen auch ein bisschen, und wir reden über die neue Havena-Beschreibung und die älteren.

    Ich komme zu der Seite im Buch, auf der ein Bild einer äußerst leicht und wenig bekleideten Dame, bekleidet in ein nicht eben großes rotes Stück Stoff (vielleicht eine Rahjani?) mit einem Säbel in der Hand.

    SAB: "Da kann man wenigstens noch etwas entdecken."


    Beim Suchen nach Totholz, um es in Kohleschalen und unserer ausgebrannten und schon recht durchgerosteten Ölfass zu verbrennen, um es schön mucklig in der abendlichen Kühle zu haben, kommt so einiges zusammen. Während zwei Orkis mehrmals hin und her laufen, um die teils recht großen Äste zur Terrasse zu tragen, hat Zwergenbrot wohl eine IN-Probe sehr gut bestanden, denn sie hat die Idee eines natürlichen 'Schlittens': Ein langer Ast, der an einem Ende mehrere kleinere Äste hat, die sich alle in die gleiche Richtung biegen: Also Holz in diese 'Mulde' geladen.

    Earl kommt und möchte helfen, ergreift daher begeistert das Stamm-Ende und zieht den Ast samt seiner Ladung geschwind und mühelos. "Wie praktisch! Und so maskulin wirkend!"


    Leider war das CT nach 24 Stunden so ziemlich überraschend beendet. Sorcerer und Sahadriel sind noch mit zu uns gekommen, um dort das CT noch mit einer Übernachtung und einer kleinen Runde ausklingen zu lassen.

    Im Spiel stößt Sorcerers Hexe in einer Hütte im Wald auf eine nicht mehr ganz frische Leiche, und ruft den anderen zu: "Hier oben ist eine tote Leiche!"

    Die SC haben im AB mit einem aggressiven und wenig kommunikationsbereiten Geist zu tun. Es werden IT verschiedene Ansätze überlegt und teils auch ausprobiert, wie man dem beikommen könnte. Sahadriels Kopfgeldjäger meint gehört zu haben, dass man Geister mit Schlafliedern beruhigen kann, fängt an zu singen und die begleitende Probe auf Singen zeigt eine 20 und eine 19, bei TaW 0 oder 1.

    Es klingt daher ganz abscheulich. Sorcerers Hexe möchte das ein wenig unterstützen, um es ein wenig weniger schlimm klingen zu lassen. Die Probe wird zwar geschafft, aber alles was bleibt, sind alle 2 Punkte, aber weil ein ganz anderes Lied gesungen wird, wird das Ganze nicht besser.

    Zwergenbrots Hexe etwas giftig: "Vielleicht sollten wir mit dem Geist darüber verhandeln, dass ihr aufhört zu singen."

  • Beim "Looten" eines NSCs fanden meine Spieler in seinen Taschen einen Beutel mit kleinen Münzen und einen weiteren Beutel mit... Kinderzähnen. Milchzähnen, um genau zu sein. Zusammen mit dem Beutel Kleingeld und dem Umstand, dass er der Hausmeister eines Waisenhauses ist, war das jetzt kein Mysterium. Er steckt also hinter der Zahnfee des Waisenhauses. So weit, so gut.

    Da die SCs (beides Waisen aus eben diesem Waisenhaus) nun auf der Flucht sind und Geld brauchen, versuchen sie sich irgendwas auszudenken, wie sie an Geld kommen. Das Kleingeld in dem Beutel reicht kaum für mehr als ein paar Tage Unterkunft mit Malzeit. Nur was kann man mit einem Beutel voller Zähne tun?!

    Sie beschließen daher eine Kuriosität aus den Zähnen zu machen. Sie kaufen einen ausgestopften Fisch, bunte Federn vom Pfeilmacher und etwas Blattgold vom Goldschmied. Die Federn haben sie dann dem ausgestopften Fisch hinter die Schuppen gesteckt und ihm die Kinderzähne mit Leim ins aufgesperrte Maul geklebt. Für maximalen Effekt wurden die Zähne dann noch mit dem Blattgold belegt.

    Fertig war der glückbringende Zauberfisch! Nur wie sollte er heißen?

    "El Dorade" natürlich!

    Ich hab mich so weggepackt über den ganzen Plan meiner Spieler. Über den Verlauf einiger Tage hat sich das dann auch tatsächlich gerechnet und am Ende haben se El Dorade dann noch an eine reisende Menagerie mit Kuriositätenkabinett verkauft. Dabei hatte ich die Menagerie eigentlich ins Rennen geworfen, um ihnen etwas Ärger mit ihrem Zauberfisch zu machen, in Form wütender Kuriositätenaussteller, die diese Konkurrenz nicht zu schätzen wissen. Aber hey, meine Spieler sind eben geschäftstüchtig. :D

  • Ein Held versucht sich an einem Doppelangriff. Erste AT (Entwaffnen): Bestätigter Crit. Der Gegner verliert seine Waffe, patzt bei seiner Körperbeherrschung und schlägt sich bei seinem Sturz noch den Schädel an. Zweite AT: Bestätigter Patzer. Der Held stürzt und liegt neben seinem Gegner, der dank hoher INI in der nächsten Runde vor ihm dran ist...

    Wenig später: der Korgeweihte der Gruppe erledigt gerade seinen letzten Gegner und sieht sich um. Er kann entweder zu einem weit entfernten Schützen laufen oder einen Kameraden retten, der direkt neben ihm unter einem wahnsinnigen Paktierer liegt. Willenskraft, um den Versager zu retten: 20 20 17. Der Spieler des Korgeweihten klopft dem anderen auf die Schulter: "Du musst jetzt GANZ stark sein..."

    Später: Besagter Korgeweihter versucht, unter Anleitung einen Pfeil zu operieren, der durch einen Notfall-BALSAM in einer Wunde festgewachsen ist. Der Geweihte patzt. Sein Jähzorn übermannt ihn und er beschließt, den Pfeil (steckengebliebener Durchschuss) einfach nach oben(!) aus dem Fleisch des Opfers zu reißen. Wenig später muss die Gruppenmagierin dem armen Tropf erneut mit Balsam aushelfen...

    Quanionsqueste

    Die Helden erreichen den grauen Strand von Glyndhaven. Das verschlafene Fischernest erhält sich weitgehend von der Viehzucht, dem Fisch- und Walfang und (unter der Hand) vom Bernsteinsammeln.

    Schon beim Anlanden werden die Helden mit der Präsenz der Praioskirche konfrontiert. Dass die Gruppe aus einer Hexe, einer Magierin, einem Baron mit Migrationshintergrund, einem Korgeweihten und einem Heranwachsenden mit weißen Haaren besteht, macht die Kontrolleure zwar nervös, die umfangreichen Ausweisdokumente scheinen aber echt zu sein. Dass die Helden sich als praiosgefällige Pilgergruppe auf Sankt Quanions Spuren vorstellen, sorgt dennoch für hochgezogene Augenbrauen.

    Obwohl die Gruppe Begleitschreiben, Empfehlungen und Auftragsschreiben diverser hoher und höchster Praiosgeweihter vorweisen können, werden ihre Taschen ganz nach Protokoll pro forma kontrolliert. Neben Kuriositäten wie Brecheisen, alchemistischer Kreide, diversen Tränken, Pulvern und Elixieren, exotischen Waffen, Zauberthesen und einem Rohalsgefäß stoßen die Bannstrahler dabei auch auf Dietriche- diese werden natürlich sofort konfisziert. Dass eine Heldin auf die Frage, wo sie denn ihren Göffel herhätte, antwortet, das sei ein MAMPF, den sie in einer Geisterstadt gekauft habe, trägt nicht zur Entspannung der Situation bei.

    Damit endet jedoch noch lange nicht die Odyssee für Vater Sibelius, den örtlichen Kommandeur des Bannstrahl-Ordens. Die unwahrscheinliche Gruppe führt nämlich außerdem noch diverse Praios-Artefakte mit sich, unter anderem ein praiosgeweihtes Schwert, einen der wertvoll gewordenen Strahlen des ewigen Lichts und nichts geringeres als Daradors Klaue, das Namensschwert des Begründers der Sonnenlegion- welches sich ausgerechnet im Besitz der Hexe befindet, ganz offiziell autorisiert durch den Boten des Lichts höchstselbst.

    Weiters sind sich die Bannstrahler uneins, ob das Mammutfell der Hexe, das sie inzwischen vorsintflutlich zum Umhang zusammengenhäht hatte, noch als Handelsware zu verzollen oder schon als Kleidungsstück zu definieren ist. Als der Baron schließlich auch noch darauf beharrt, als Gast des örtlichen Praiosklosters keinen Zoll bezahlen zu wollen, hat der völlig überforderte Bannstrahler-Kommandeur zuviel. Er lässt die Helden auf Ehrenwort auf ihrem Schiff internieren und holt von der Hochgeweihten des Hüterklosters eine Genehmigung ein, die Helden auch ohne Zoll an Land lassen zu dürfen.


      

  • Bei der Zusammenfassung über die bisherigen Ereignis heute zu Beginn erzählt der Spieler über das Mammut im Sumpf: "Und da war ein Einhorn ..."

    Und da wir schon einmal dabei waren, aus dem einem Tier ein anderes zumachen: Später im Spiel tauchten Wollnashörner auf.

    Ich. "Das Wallnusshorn ..."

    (Und weil das viel leichter von der Zunge geht als Wollnashorn, habe ich das danach noch einige Male öfter ungeplant gesagt.)

    Die Gjalsker Stammeskriegerin greift einen Ork-Schamanen mit Sturmangriff an und plättet ihn gleich mit dieser ersten AT des Kampfes mit ihrer Orknase.

    Spieler: "Ich hau ihm die Orknase auf die Orknase."

  • Ich spiele gerne auch mal Charaktere, die man nicht unbedingt als "Helden" bezeichnen würde, so auch vor Ewigkeiten einen Al'Anfaner Sklavenhalter. Der Meister hatte schon zu Beginn klar gemacht, dass die Chancen des Chars das Abenteuer zu überleben nicht besonders hoch - genauer gesagt gegen Null - sind. Herausforderung angenommen.

    Es kommt natürlich wie es kommen muss und der Char wird als Sklavenhalter erkannt in einer Konstellation, in der die Mehrheit der involvierten Akteure nicht unbedingt freundlich auf solches Gefolge gestimmt sind. Mit Mühe und Not gelingt es mir zu flüchten und, versteckt in einer Kiste - an Bord eines Schiffes zu gelangen, dass mich zurück nach Al'Anfa bringen soll.

    Leider - natürlich im Plot vorgesehen - wird genau dieses Schiff von den Leuten gekapert, vor denen ich an Land geflüchtet war und ich wurde - wie könnte es anders sein - in meinem Versteck entdeckt. Relativ schnell ist die Entscheidung getroffen, dass der blinde Passagier an Händen und Füßen gefesselt in Efferds Hände übergeben werden soll.

    In letzter Verzweiflung appellierte ich an die Ehre der Nordmänner mir die Gelegenheit zu geben, mein Leben durch ein Duell bis auf's letzte Blut zu retten... dank sehr gut gelungener Überreden-Proben in einem Zweikampf gegen den Kapitän, was gleichbedeutend würde, dass ich bei einem Sieg auch das Schiff erhalten würde.

    Zu seinem Entsetzen drückte man dem Slavenhalter ein Rapier in die Hand anstatt ihn mit seiner Peitsche, der einzigen Waffe mit der er einigermaßen passabel (Taw 4) umgehen kann, kämpfen zu lassen.

    Der Kampf verläuft erwartet einseitig und nach wenigen KR blutet mein Char aus unzähligen Wunden und es ist klar, dass der nächste Treffer mit Kampfunfähigkeit bzw. Tod gleichbedeutend ist. Als letzten Ausweg ziele ich mit dem Rapier auf die Kehle und stoße zu... 1... bestätigen... 1 !!!

    Passend zu meinem Char wähne ich mich als Sieger, neuer Besitzer eines Schiffes und plane schon, die Besatzung in Al'Anfa zu verkaufen.

    Bis die offen gewürfelte Parade fällt... 1... bestätigt!

    Der nächste Angriff hat mich dann wie erwartet in Borons Hallen geschickt. Aber es war schon faszinierend, wie die Würfel manchmal fallen. Als wüßten sie was von ihrem Ergebnis abhängt und dass sie eine Dramaturgie erzeugen können, wie es kaum ein anderer kann.

    Einmal editiert, zuletzt von Asfalon (12. Juli 2019 um 17:38)

  • Die Gruppe findet mitten in der Wildnis menschliche Fußspuren im Schnee. Es folgt der Kommentar: "Die könnten hinter uns her sein!" Trockene Antwort des Magiers: "Wenn die hinter uns her wären, würden sie wohl kaum vor uns laufen..."

    'Are you deliberately collecting animated heads, Johannes?' he asked. Cabal frowned, then accepted the point. 'Not deliberately. It just happens.'

    [quote]

    The Brothers Cabal, Jonathan L. Howard

  • So was ähnliches hatten wir vor vielen Jahren auch schon mal.

    Die Gruppe teilte sich auf um Ermittlungen anzustellen. Beide Gruppen kommen zu dem Ergebnis das sie mehr in der Kanalisation erfahren werden. Also rein in die Kanalisation, und wie durch Zufall sieht man Licht. Hört Schritte und Stimmen ??.

    Ich hatte einen Plan der Kanalisation vorbereitet, zum erforschen und finden der Informationen. Allerdings sind meine „Helden“ über eine Stunde vor einander weggelaufen weil sie meinten die Verbrecher wären hinter ihnen her...

    Taps, taps, taps...

    M: Du siehst vor euch Licht

    S: Verdammt, andere Richtung

    M: Ihr meint hinter euch Schritte zu hören

    S: wir bleiben stehen

    M: du hörst Schritte und ihr seht ein Licht

    S: wir bleiben auch stehen und löschen die Laterne

    S: wir gehen in die andere Richtung

    M: ihr meint euch kommen jetzt Schritte entgegen

    S: wir rennen los und biegen am 2. Gang links ab und löschen die Laterne

    M: ihr könnt im dunkeln jemanden vorbei laufen erahnen der aus euerer Richtung kam

    S: wir warten kurz und gehen dann in die andere Richtung

    So ging das die ganze Zeit. Und Informationen konnten sie natürlich keine sammeln...?

    Aber alle haben sehr gut Spieler- von Heldenwissen getrennt. Wir haben uns alle halb kaputt gelacht. Es war eine sehr unterhaltsame Stunde ?

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (4. August 2019 um 08:26)

  • Die bereits mehrfach erwähnte nicht dumme, aber in Teilen sehr ungebildete Gruppe reist durch die Landschaft und verfolgt - wie es Helden eben tun- Bösewichte. Diese Bösewichte wurden bereits zwei mal dabei beobachtet, wie sie sich über einem Feuer eine Ente braten. Später tauchen unheimliche Dinge auf, die alle irgendwie... tollpatschig... wirken.

    "Hier könnten magische Entitäten die Ursache sein!", gibt die Magierin zu bedenken.

    "Enti... Was?", fragt der Einbrecher.

    "Enten!", erklärt die Hexe.

    "Ah!", kommt dem Einbrecher der Geistesblitz. "Entitäten sind große Enten!"

    "Und weil die, die wir verfolgen, Enten essen, werden sie von diesen Entitäten nicht betroffen!", führt die Hexe den Gedanken weiter.

    Spieler des Kriegers seufzt: "Ich denke mal wieder darüber nach, mich umzubringen."

    Später passiert auch der tollpatschigen Heldin in der Gruppe etwas. Die Heldin sagt, dass das ja wirklich kein Grund zur Sorge, sondern ein völlig normaler Tag für sie sei. Der Spieler des Einbrechers lacht. "Du bist halt echt ein Tollpatsch!" und wirft dabei seinen Charakterbogen vom Tisch...

  • Am Freitag war es in unserer Runde wohl ein wenig spät:

    In der G7 war die Gruppe in einem Tempel der jungen Göttin und fand dort eine (Geld-)Kassette.

    Unsere übermüdete Elfe nuschelte hinter halb verschlossenen Augen:

    Finden wir auch irgendwo ein Abspielgerät dafür...?