Fragen zu Achaz und Nachteilen

  • Ich möchte einen Orklandachaz spielen. Er hat Aberglaube 5. In S&H steht, man sollte die Art des Aberglaubens genauer festlegen. Hat jemand eine Anregung, bei was der Achaz abergläubisch sein könnte und wie sich das auswirkt?
    Wie benutzt ihr die Nachteile im Spiel? Mir erscheinen Proben auf z.B. Dunkelangst 5 zu einfach, während wenn alle Proben bei Dunkelheit um 5 erschwert sind, ist das doch schon eine sehr krasse Einschränkung - zumindest am Anfang.
    In S&H sind beim Text über den Schwanzschlag als waffenloses Mannöver auch spezielle Schwanzwaffen genannt, mit denen man \"echte\" TP anrichten kann. Diese tauchen aber nicht bei den Waffen auf. Weiß jemand etwas darüber?
    Ich würde mich freuen, wenn ihr mir helfen könntet.

  • Mir fällt spontan auch nichts konkretes ein, aber vielleicht solltest Du Dir überlegen, was wichtig für Achaz ist, oder wovor sie Angst haben könnten und daraus dann einen Aberglauben entwickeln.

    z.B. dürften die meisten Achaz schlecht auf tulamidische Gewohnheiten oder Gegenstände reagieren, einem Novadi dürften sie nicht über den Weg trauen, da Wärme und damit auch die Sonne für einen Achaz lebenswichtig sind, dürfte eine Sonnenfinsternis verheerend sein... vielleicht haben die Orklandachaz auch schlechte Erfahrungen mit irgendetwas aus ihrer Umgebung gemacht... aus Vorurteilen kann man auch schöne Aberglauben machen: Alle Orks sind schlecht = Orks oder orkische Gegenstänge bringen Unglück

    Zur Waffe: Ich würde erstmal ein Schwanzschlagring analog zum normalen Schlagring verwenden und vielleicht die TP um 1-2 erhöhen (durch die größere Wucht des Schwanzschlages)

  • Das ist eine gute Idee.
    Und was hälst du von der Spielbarkeit der Nachteile (Siehe meine Frage oben im ersten Beitrag)?

  • Das prinzipielle Problem ist, daß ich bis jetzt die DSA4 Regeln nur mal schnell gelesen habe und daher auch keine Erfahrungen mit Nachteilen im Spiel habe.

    Vielleicht solltest Du den Wert erstmal so stehen lassen und versuchen, daß Ganze mit Rollenspiel zu lösen, z. B. der Achaz geht in keine Höhle ohne ausreichend Licht oder er schläft nur am Feuer oder wenn man ihm einen Sack über den Kopf zieht wird er panisch...

    Ohne Regelwerk zur Hand: Ist Dunkelangst und Nachtblindheit ein Nachteil oder sind das zwei verschiedene? Ich meine, man kann ja Angst im Dunkeln haben aber trotzdem gut sehen.

    Ich hoffe, ich konnte trotzdem ein bisschen helfen... :)

  • Ja, das finde ich auch ein bisschen unlogisch: Der Achaz hat als automatischen Vorteil Dämmerungssicht und als automatischen Nachteil Dunkelangst. Also ich hätte keine Angst im Dunkeln, wenn ich da was sehen könnte...

  • Ein Achaz kann in der Dämmerung sehen, genausogut wie Zwerge, aber trotz allem wird es Nachts recht kühl und das schränkt die Bewegungsfreiheit doch recht ein, besonders wenn man wechselwarm ist.
    Was nützt es Dir, wenn Du Deine Feinde besser siehst, als sie Dich, Du aber kaum wegkriechen, geschweige denn kämpfen kannst?
    Als Aberglauben: siehe Borbel (gegen Novadi´s), evt. gegen Menschen (speziell deren Magier) \"Bastrabun der Lügner\", als besonders schönes Buch - ich habe einen ganzen Tag lang im Praktikum gelesen +gelacht- kann ich Dir von Karl Heinz Witzko \"Westwärts Geschuppte\" empfehlen! Geht zwar um Maru´s aus Marustan, ist aber echt lustig und gibt sicher auch Anregungen zum Echsischen denken und handeln (siehe \"Sagen oder Schlagen\")

    Hesinde zum Grusse Grumbrak

  • Ich habe mal einen Achaz gemeistert.
    Er konnte sich nicht entscheiden ob er lieber in Höhlen schlafen will , oder eine menschähnliche Hochkultur anstrebt....ob er unter Wasser atmen kann oder nicht... sein Sozialstatus war niedrig und jeder wollte ihn fressen. :)
    Reden konnte er auch nicht mit den anderen und BIMBO für irgendwen wollte er auch nicht spielen.

    Ich finde diesen Char nicht so gut.Er ist nur sehr bedingt einsetzbar.
    Die Kampftechniken sind toll, aber zwischen den Häusern ist er schnell Futter für die Halunken.

  • Zu Dunkelangst: JA, alle Proben SIND um 5 erschwert. Und das ist NICHT zu krass: Wenn du Angst vor Spinnen hast, stell dir doch einfach mal vor, du müsstest in einem Raum voll Spinnen handeln.
    Immerhin bringt Dunkelangst auch 2 GP pro Punkt.

  • Für die Schwanzwaffe würde ich an so ne Art Dolch denken. Den Schaden würde ich auch um 2 erhöhen und KK+11 oder so. Ist zumindest für mich logisch. Man kann schwer treffen aber wenn dan richtet man auch Schaden an. Bin mir jetzt nicht sicher aber Niederschlag oder ähnliches würde ich ebenfalls bei ner guten Attacke einsetzen. Frag aber am besten deinen Meister.

    Grumbrak hat denke ich alles zum Thema Dunkelangst und -sicht gesagt.

    Beim AG würde ich mich in erster Linie mal über die Geschichte der Achaz schlau machen (jedoch nur wenn du einen archaischen spielst). Ansonsten ist der AG auch nicht viel anders als bei Menschen (vor Magie, alles was Haare hat
    :wink: oder ähnliches), musst du aber selbst wissen wie du ihn dir vorstellst.

    Wissen ist Macht

  • Hanzou wrote:

    Zitat

    Für die Schwanzwaffe würde ich an so ne Art Dolch denken. Den Schaden würde ich auch um 2 erhöhen und KK+11 oder so.

    Ich dir da schlecht folgen. Ich würde eher eine stumpfe Hiebwaffe zum Vergleich heranziehen...

  • @kemono
    Denk mal an die Dinosaurier (der Name ist mir grad entfallen) da gibt es welche mit Spitzen am Schwanz und auch Kugeln. Stumpfe Hiebwaffen wären da auch ne gute Möglichkeit aber da wird es sicher verschiedene Arten geben. Ich dachte da eben an die mit den spitzen um auch ne andere Variante darzulegen.

    Wissen ist Macht

  • Kennt jemand das PC-Spiel \"Albion\"? Da gibt es auch Katzenwesen, die eine Waffe (meist einen kleinen Dolch) mit ihrem Schwanz führen. Vielleicht gibt es etwas bein Myranor-Regelwerk (Katzenwesen), aber da kenn ich mich nicht aus.