Hilfe beim AB schreiben gesucht

  • In der Weihnachtszeit gibts ja dauernd diese kreaiven Bastelrunden in den Kirchen und Schulen, also dachte ich mir ich nutze den Zeitgeist und leite auch hier mal eine Bastelrunde ein... Idee hab ich an und für sich keine neue gefunden, deswegen dachte ich ich versuche es mal mit der ganz guten Idee, die ich jetzt auch als FAB leite, deswegen würde ich auch alle Spieler des FAB "Im Auge des Betrachters" bitten, jetzt nicht mehr weiterzulesen.

    Die Grundidee des Abenteuers war eigentlich folgende :

    ------
    ------
    ------
    ------
    ------


    Ein Abenteuer, das zeitlose ist, also jederzeit gespielt werden kann.
    Ein Abenteuer in Albernia, das allerdings auch ohne großen Aufwand in jede Region im Mittelreich/Bornland gelegt werden kann.

    Zur Grundidee : Zu Beginn des AB´s sollen die Spieler erstmal der Meinung sein, das sie ein Feen - AB spielen. erste Anlaufstelle ist ein fest in einem kleinen albernischen Dorf, das rund um den Feen Mythos gefeiert wird(ausführlichere Beschreibung folgt- steht aber schon im FAB).
    Allerdings ereignen sich dann einige Dinge, die erstmal so gar nicht zu den lieblichen Feen passen möchten :

    -der Boronsanger wird geschändet
    -einige menschen verschwinden spurlos
    -schließlich wird eine grausam verstümmelte Leiche entdeckt
    -und eine der vermissten Personen kehrt als Untoter zurück

    Was steckt nun hinter diesen Ereignissen?

    Dahinter steckt die tragische Geschichte rund um einen alten (ysilischen?) Magier, der eigentlich friedlich und glücklich im Nachbardorf mit seiner Frau zusammengewohnt hat und den Menschen als Heiler und Lehrer diente. Als seine Frau allerdings starb(Umstände muß ich mir erst noch selbst klarmachen), zerbrach auch etwas in ihm. Nach einigen Monden, in denen er immer verbitterter wurde, fand er eine Möglichkeit, sie wieder ins reich der Lebenden zurück zu holen, was ihm allerdings nicht klar war, war das er hierbei Thargunitoth persönlich angerufen hatte( ysilischer Magier doch nicht so perfekt...) und seine Frau nicht mehr die war, die er zu Lebzeiten gekannt hatte.) Bei Tage war sie die perfekte Gattin und Gemahlin, bei Nacht jedoch verwnadelte sie sich in eine blutrünstige Dämonenbuhle, die ihrer Herrin Seelen brachte und versucht die Kraft des Herrn Boron zu schwächen.
    Erst nach einigen Wochen kommt der Magus hinter das Geheimnis, doch er liebt seine Frau noch, selbst der verfaulende,verwandelte Leichnam kann ihn nicht davon abbringen, sie als die Schönste und liebenswerteste Person zu sehen, die auf Dere wandelt.
    Die Helden werden nun auf die ene oder andere Art und Weise in den Strudel der Ereignisse hinabgesogen und sollen nach einigen Nachforschungen und einer ersten Konfrontation mit einigen Untoten im Unklaren bleiben, wer ihr Gegner ist(den sie aber tagsüber in Gestalt der freundlichen Magiersgattin zu gesicht bekommen werden.)
    Im Finale dann wird es wohl zwei Möglichkeiten geben : Entweder die Helden entdecken das von der Dämonin angelegte Unheiligtum und können sie dort vernichten ,wobei sich auch der Magier gegen sie stellt, oder aber er wendet sich endlich von ihr ab, auch wenn der Kampf gegen sie das letzte sein wird, das er tut.(Wird sich wohl nachher selbst entleiben oder ähnliches).

    Natürlich habe ich schon die größeren Szenen und Standorte ausgearbeitet, aber es geht mir jetzt rein um die Grundidee

    Mies oder Brauchbar?

    Hätte jemand Lust bei der Ausarbeitung mitzumachen - ich würde das gerne für einen nächsten Abenteuerwettbewerb fertig haben, ansonsten aber zumindest ein gutes Stück Arbeit abliefern, die von anderen DSA Spielern genutzt werden kann...

  • Ob die Idee brauchbar ist??? Sie gefällt mir sogar richtig gut! :lol:

    Es ist eigentlich alles enthalten, was ein Abenteuer braucht um nicht fad oder oberflächlich zu wirken und es ist ebenso was für mehrere Geschmäcker dabei.

    Das einzige, was ich vielleicht etwas zweifelhaft finde ist, dass die Magierfrau tagsüber gut und freundlich ist aber nachts die Dämonenbuhle. Ich bin mir nicht so sicher aber mit meinem Wissen über Dämonen finde ich es etwas merkwürdig aber was die Möglichkeit natürlich nicht ausschließen soll. ;) Wollte meine Bedenken nur mal geäußert haben. Aber ansonsten ist die Abenteueridee echt super!!!

    Wissen ist Macht

  • Ich meinte das auch nicht Dr.Jekyl und Mr.Hyde mäßig, sondern eher als aktive Verstellung der Dämonin selbst, und nachts ist es nun mal einfacher ... zumindest bis zu dem Zeitpunkt, an dem ihr Mann ihr auf die Schliche kommt, sollte sie tagsüber verdeckt agieren... und des nachts hat sie imho ja genug zu tun...

    Ich selbst muss auch mal wieder im Dämonenlexikon nachsehen , aber ich denke mal, das es in der Dömane Thargunitoth sicher den einen oder anderen gibt, der die Vorgaben erfüllt ... zudem ist man ja auch frei, etwaige gerufene Diener zu modifizieren...

    Zusätzlich sei noch gesagt :

    -Soll das Abenteuer Eurer Meinung nach eher zeitlich begrenzt sein ( Sanduhr Effekt? )
    -Was gibt es in der ersten Grobübersicht für Schwierigkeiten?
    -Was kann man tun, um auch Heldengruppen ohne magischen bzw. göttlichen Beistand eine gute Möglichkeit zu geben, den ganzen Plot zu entdecken und zu überstehen ?

  • ja ! :lol: kann nur sagen gute idee!
    wie wolltest du es den umsetzten als Gruppen oder Soloabenteuer?

  • Gute Idee, finde ich. Ist ein Ausarbeitung sicher wert.

    Zitat

    Soll das Abenteuer Eurer Meinung nach eher zeitlich begrenzt sein ( Sanduhr Effekt? )


    Kann nie schaden.
    Wenn Sat`nav den Helden im Nacken sitzt, lässt sich der Showdown als akkutere Gefahr spielen. Für den Spielverlauf sollte es keinen größeren Unterschied machen, da ja bei weniger Zeit hauptsächlich genauer ausgespielt wird, wodurch die Helden IT schneller die gleichen Infos bekommen können.

    Zitat

    Was gibt es in der ersten Grobübersicht für Schwierigkeiten?


    Soweit bisher erkennbar seh ich da noch keine. Allerdings könnten ein paar Handlungsnebenstränge nicht schaden: Dass die Helden nicht nur einfach das Puzzle zusammensetzen müssen, sondern auch die verschiedenen Puzzles trennen müssen.

    Zitat

    Was kann man tun, um auch Heldengruppen ohne magischen bzw. göttlichen Beistand eine gute Möglichkeit zu geben, den ganzen Plot zu entdecken und zu überstehen ?


    Ein lebendiger NSC, der viel mit den Helden interagiert. Vorschlag: Der schrullige, alte Traviageweihte, der sich immer dann an die Lösung irgendwelcher kleinerer Probleme erinnert, wenn die Helden kurz vorm Verzweifeln sind.
    "Ach, hatte ich das noch nicht erwähnt?
    Ich wunderte mich schon, warum ihr noch nicht unterwegs seid den kürzlich in Goblinschlucht überfallenen Wagen nach Beweisen zu durchsuchen..." Aber durch seine Freundliche Art dennoch Hauptansprechpartner der Helden bleibt. "Wollt ihr nicht noch einen Teller Suppe? Wir euch stärken"
    Er kann durch seine Ausbildung etwas Hintergrundwissen einbringen oder auf genauere Fragen der Helden hin genauer spezifizieren. Ich liebe solche NSCs, und die Helden werden ihn auch lieben und schätzen lernen.
    Mein Geheimtipp: Er darf ruhig sehr eng an die Helden herankommen, am Schluss stirbt er leider den Heldentot, wodurch er den Helden aber die Möglichkeit gibt, das Dorf zu retten, indem die Dämonin zurück in die Niederhöllen gejagt wird...

  • Nun eine zeitliche Begrenzung würde ich nur in der Form machen, dass wenn die Helden länger benötigen, es mehr Opfer gibt und somit weniger exp. Im Abenteuer würde ich ihnen dann klar machen, dass die Bevölkerung mehr oder weniger gefährdet ist und wenn einer stirbt, dann sollten die Helden schon irgendwie merken, dass das nicht hätte sein müssen.
    Also so in der Art vielleicht. :)

    Jepp ein paar kleinere Nebenstränge können nicht schaden und sorgen obendrein noch für eine bessere Spieltiefe. Selbst wenn es nur sowas ist, wie Bauer A betrügt Händler B mit dessen Frau. Oder Glaubenskrisen... ;)

    Mit NSCs, die den Helden "ständig" weiter helfen, wäre ich vorsichtig. Bei einigen Gruppen kommt sowas eher weniger gut an, da sie sich dann etwas wertlos vorkommen. Ich habe es oft erlebt, dass die Spieler lieber alles selbst heraus bekommen wollen.
    Ich würde eher Kleinigkeiten eibauen, die die Helden zum Nachdenken anregt.
    "Sie sind bei der Dämonin zum Essen eingeladen, die Suppe schmeckt jedoch widerlich oder nur nach Salz."
    Jeder Punkt, der dir wichtig und Aufklärungswürdig erscheint, sollte irgend solche Haken haben, an dem sich die Helden langhangeln können. Muss man halt alles genau durchdenken. Und wenn die Helden nicht alles heraus bekommen, dann bleibt es eben ein Rätsel. Oder im nächsten Abenteuer stoßen sie auf einen Geweihten, der die Vorgänge dort untersuchte und so einiges neues heraus bekommen hatte. ;)

    Wissen ist Macht

  • Danke erstmal für eure Beteilgung... Ich komme leider erst jetzt zum Schreiben, aber gelesen hab ich das alles schon...

    @DasFreak... : Ich will das als Gruppenabenteuer umsetzen, da Solos ja eine feine Sache sind, aber eben nicht die Regel in DSA...

    Beug: Handlungsnebenstränge müssen natürlich sein, aber ich konzentriere mich erstmal auf den Hauptplot - aber wenn ihr reude habt, könnt ihr mich gerne unterstützen und passende Nebenhandlungen erdenken - ich freue mich.

    Hanzou : Das mit dem Essen : die Szene ist schon so gut wie fix eingeplant samt aller Slapstick Elemente ( Die höflichen Helden müssen den Fraß runterschlingen, der Magier funkelt seine Frau böse an, weil er merkt, was passiert, die Helden halten das für Ehestreit etc ... :lol:

    @NPC : ich ahbe sicher vor den einen odere anderen NPC gut auszubauen,aber ich finde das sollte modular geschehen, damit der Spielleiter frei entscheiden kann, welcher Char zur Gruppe passt oder ob sie überhaupt Hilfe brauchen ....

  • Muh !

    Vielleicht eine Idee...

    Was ich mal in einem selbsterdachten AB verwendet hab, wäre ein Traumfänger.

    Eine alte Frau am Wegesrand schwatzt einem der Helden ein schamanistisches Amulett (ala Indianischer Traumfänger, oder etwas der Feen, ein Feenflügel oder so...) auf. Dieser Traumfänger speist sich aus der Lebensenergie des Trägers, und verbraucht pro Nacht einen zusätzlichen Lebenspunkt (zuerst einen, dann zwei, dann drei...) Dafür erzeugt er dem Helden Träume, in welchen immer eine Sanduhr vorkommt, die sich langsam leert (über die Träume hinweg) zusätzlich zeigen die Träume immer einen Hinweis oder einen Fingerzeig darauf, was als nächstes passieren wird / könnte / geplant ist.

    Nimmt man das Amulett ab, wirkt es (vielleicht über 1-2 Schritt hinweg) weiter, danach verblasst seine Wirkung. Es wirkt immer nur bei dem ausgewählten Helden, der es gekauft hat. Nimmt es (am besten in der letzten Nacht) 10 Lebenspunkte enthüllt es das Antlitz des Bösen und Verbrennt dabei (nochmal 3 Punkte Feuerschaden)

    Die Träeume fangen schön an, wenden dann immer dunkler / mieser / hässlicher

    Damit könnte man doch nett etwas Druck erzeugen, oder ?

    Am vorletzten Tag traute sich meien Gruppe kaun, sich schlafen zu legen, in der Angst, den Auserwählten könnte es zerreissen...

  • Klingt ja wirklich nett :gemein: ... das muss ich mir merken.
    hab gestern begonnen mal alles weiter auszuformulieren, und bin überrascht worden, da die NPC´s noch lebendiger wirken, da ich mittlerweile die Beziehungen und Verflechtungen weiter ausgearbeitet habe... Ich hoffe ich schaffe es noch bis Silvester alles mal zu schreiben und dann fängt die wirklich nette Zeit an : erst mal Kritik von euch, eventuell (falls jemand Lust hat ) Das Probespielen (meine Gruppe ist derzeit leider anderweitog beschäftigt) und dann sehen wir mal weiter...