Kampfsystem

  • Was hat denn die INI damit zu tun, dass das Würfel eines Kampfes jetzt so lange dauert?

    Ich würde dir allerdings auch zur gleichen Maßname wie Schatti raten, denn die Viecher aus den ABs sind selten gut ausgearbeitet.


    "Die Wissenschaft hat keine moralische Dimension. Sie ist wie ein Messer. Wenn man sie einem Chirurgen oder Mörder gibt, gebraucht sie jeder auf seine Weise." - Wernher v. Braun

    #hexenfanclub

  • Dass mit der Dauer durch die Ini meinte ich so, dass man zunächst lange auswürfeln und sortieren muss und diese reihenfolge immer stumpf runterarbeiten muss und falls sich mal eine initiative ändert man lange die reihenfolgeumsortieren muss. aber ich sehe selbst, so entscheidend ist dieser punkt nicht ;)

  • Doch ist es (für mich zumindest).
    Wir haben zweimal versucht, das mit der Ini zu würfeln.
    Jedesmal wurde am Ende wild durcheinander gewürfelt. Genauso als ich einen Gezielten Schlag machen wollte. Als ich endlich gewürfelt hatte, waren die anderen (dank wild durcheinander würfeln) mit ihren Kämpfen fertig, während ich mit dem Gezielte Schlag nicht einmal eine Wunde verursacht habe.
    :zwerghautelf:

    LG Sany

    Sanyasala fey'ama

    #hexenfanclub ^^:love::saint:

  • Zu Kampfbeginn die INI würfeln, ich notiere sie mir. Der SL zählt runter, jeder der dran ist, würfelt und wenn wir durch sind, ist die nächste KR dran. Die INI finde ich noch mit am pflegeleichtesten. Und in den meisten System funktionier sie recht ähnlich: man würfelt sie und muss selber wissen, das man dran ist.
    Dann gibt es noch Tick-Systeme, aber da muss man nach jeder Handlung dran denken, dass man wieder weiter wandert und wann man das nächste Mal dran ist.
    Als SL eben die INI-Phasen runter würfeln, dann geht das nicht wild durcheinander. Oder wenn bei ohne INI dann der Reihenfolge nach, wie man sitzt. So oder so, sollte erst für alle eine KR beendet werden, bevor es weiter geht und das kann sowohl Aufgabe der Mitspieler sein, als auch vor allem die des SL.

    Deutlich länger dauert AT würfeln, Ansage drauf verrechnen. Der andere würfelt PA, verrechnet womöglich auch die Ansage drauf. Wird getroffen, wird Schaden gewürfelt und die Zone, wenn man mit TZM spielt. Davon wird RS abgezogen, was übrig bleibt, geht von der LeP runter. Fällt eine Wunde an? Dann noch schell die Sb-Probe würfeln. Das macht eine KR ziemlich lang, wenn das dann 5 Leute machen.

  • In ihrem letzten Punkt stimme ich Schattenkatze zu. Gib den Riesensupermonstern höhere Werte, sodass der Kampf auch IT länger dauert. Setze auf irgendeine Art und Weise einige deiner Helden außer Gefecht, wenn du auch den Kampf IT in die Länge ziehen willst.
    Letztlich lasse ich meine Phantasie spielen. Die Schlacht um Minas Tirith wurde im Film zu "Herr der Ringe" nicht in Echtzeit gezeigt und trotzdem kann man sich vorstellen, wie lang und hart sie für die Kämpfer gewesen sein muss.

  • Absichtlich SC zusammendreschen, damit die anderen länger brauchen und mehr Probleme haben, finde ich nicht gut. Einen SC außer Gefecht setzen heißt ja auch, dass der betreffende Spieler nur noch zuschauen darf, wie die anderen den ganzen Spaß haben.
    Dann besser den oder die Gegner aufwerten und weitere Möglichkeiten ausnutzen. Manchmal hilft das Gelände, oder Überzahl, ein Bogenschütze auf der anderen Seite .. manchmal können für sich stehend wenig gravierende Dinge schon Einfluss haben.
    Je nachdem, wie ihr spielt, wäre es auch eine Option, als SL an den Würfeln etwas zu drehen. Damit kann man einen Kampf spannend halten. Aber wenn zum Konsens gehört, das der SL offen würfelt und das so gewünscht ist, geht das nicht.

  • Ich fand es äußerst unspannend, als mein Charakter mal ein Finale über an der Grenze zum Tod im Wald lag und die anderen den ganzen Spaß mit dem Endgegner hatten. Und mein Charakter lag deshalb fast tot im Wald, weil es vorher eine epische Szene gab (die leider IT niemand sah), die zwar toll war, eben auch sehr kurz.
    Wenn es mal tatsächlich passiert durch Würfelpech (wobei man bei Anpassungen an das Würfelergebnis als SL so etwas auch durchaus verhindern kann), oder ein Spieler sich freiwillig entscheidet, dass sein Charakter etwas anderes tut, dann ist das etwas anderes. Aber als Stilmittel, einen Kampf spannend zu gestalten, in dem mal dieser und mal jener Charakter nicht mitmachen darf, das fände ich ganz extrem unspannend und gar nicht spaßfördernd.

  • Dann will ich diesen Thread mal wieder beleben ;) . Ich bin der Meinung, dass die Kämpfe offgame zu lange und ingame viel zu kurz dauern. Wenn man gerade eine halbe Stunde lang gefochten und Ingame zehn Sekunden vergangen sind, dann ist das schon ein krasses Verhältnis, was meiner Meinung nach auch die Spannung und Logik rausnimmt.


    Das ist eigentlich völlig normal. Kämpfe (d.h. kleine Scharmützel zwischen einer Heldentruppe und ihren typischen Gegnern; keine offenen Feldschlachten) dauern nun mal nicht lange. Die meisten Rollenspiele ziehen sie ja noch in die Länge, indem ein Wirkungstreffer nicht zur sofortigen Kampfunfähigkeit führt. Und außerdem kann man solche DInge nun einmal nicht so schnell von Hand simulieren, wie sie in der Spielwelt ablaufen.

    Mit Spannung und Logik hat das aber nichts zu tun. Spannung entsteht aus Ungewißheit und Logik ist eine Frage der Qualität der Simulationsmechanismen.

    Zitat

    Und auch irgendwie die Gefährlichkeit der Gegner, wenn man feststellen muss,dass das Riesensupermonster, dessen Beschreibung, wie es sich vor den Helden aufbaut und aufplustert und mit Hufen schart, allein 5 Minuten gedauert hat, nach 3 Kampfrunden oder knapp 10 Sekunden zerstückelt im Dreck liegt. :zwerghautelf:


    Riesensupermonster sind einfach Mist; in so ziemlich jedem System. Entweder werden sie dank des Aktionsvorterils der Helden gnadenlos überrant, oder sie nehmen die Gruppe auseinander. Als Mittelding wäre da noch, daß sie W6-1 Helden mit in den Tod reißen.

    Zitat

    Gibts da irgendwelche Ideen, wie man diese Probleme beheben könnte und so auch längere, aber dennoch spannende Attacke/Paradeserien hat?


    Attacke/Paradeserien funktionieren nur in 1 vs. 1 Nahkampfduellen. Ansonsten: Nimm eine inhomogene Gruppe als Gegner. Das erlaubt auch wesentlich umfangreichere Konflikte als einfach nur Kämpfe, weil man die Fähigkeiten anderer Charaktertypen gegeneinander ausspielen kann.

    Zitat

    Also wie in den meisten Fantasyfilmen/Büchern, wo die Schwertduelle auch nicht nach drei Hieben vorbei sind?


    Insbesondere in Filen - in Büchern dauert das Lesen der Beschreibung zwangsweise wesentlich länger als das betreffende Ereignis in Echtzeit - sind diese Kämpfe "künstlich" in die Länge gezogen. Man sehe sich nur mal die typische Kampfchoreographie an; die sieht zwar spektakulär aus, aber bei genauerer Betrachtung schlagen die nicht auf ihren jeweiligen Kontrahenten ein, sondern auf dessen Waffe oder Schild. Sowas kann man regelmechanisch eigentlich nur mit ablativer Plotrüstung umsetzen - einfach ausgedrückt: mit Hitpoints.


    Ein Weg allerdings, die Riesensupermonster, die laut ihrer Beschreibung mordsgefährlichen, riesengroß und überhaupt sind, gefährlicher werden zu lassen, damit sie nicht nach gar so wenigen KR platt sind: Man gibt ihnen Werte, die ihrer Beschreibung, Größe und Masse und anzunehmenden Möglichkeiten gerecht wird. Man gibt erstens mehr LeP, zweitens bessere AT- und PA-Werte (wenn da etwas im Rahme von AT 12 und PA 8 so rumkraucht muss sich ja schon ernsthaft die Frage stellen, was daran jetzt genau so gefährlich ist, da es ja kaum etwas trifft und noch weniger vermeiden kann, getroffen zu werden) und vielleicht ein wenig mehr Schaden, je nachdem (Drachen, die Schaden wie ein Schwert machen ... naja).


    Das Problem dabei: Wenn Du effektiv die "time to kill" in die Länge ziehst, dann teilt das Viech auch entsprechend mehr aus. Und viele Viecher machen auch Schaden in Höhe von "1 Held pro Treffer". Das kann man dann wiederum nur durch suboptimale Taktik kompensieren, die aber der Intelligenz vieler Viecher nicht gerecht wird und im Extremfall auch in-game vom größten Depp bemerkt werden kann ("Irgendwie glaube ich, das Viech wollte gar nicht gewinnen...").

    Den Drachenschaden finde ich nebenbei übrigens gar nicht so daneben; störend finde ich da eher den viel zu hohen Schaden normaler Tiere. Der Biß eines Wolfes verursacht nun mal nicht annähernd so schwere Verletzungen wie ein Schwerthieb.


    Absicht kann man nun wieder auslegen wie man will. Ständig sollte man es nicht machen und so, dass die Spieler es mitbekommen auch nicht ;).


    Wenn Du es mehr als ein Mal an signifikanter Stelle machst, dann fällt es auf.

    *für weniger Supermonster und mehr Schurkengruppen*
    Darastin

  • Von einem Fantasysetting zur Realität ist es schwierig, finde ich, Schaden miteinander zu vergleichen. Ob ein echtes Schwert so etwas wie W+4 im Vergleich zur eigenen Lebenskraft macht, sei da hin gestellt (oft genug nicht unbedingt, wenn man u.U. mit einem Schlag jemanden täten kann, gar ein Dolchstoß bei einem unverletzten Menschen reicht), wie viel Schaden ein Wolf in Relation dazu macht, ist auch offen. Andererseits können solche Tiere mit einem Kehlbiss tatsächlich jemanden töten oder über andere Bisse zu Tode beißen (man liest es je bei Kampfhunddebatten manchmal in der Zeitung).
    Wenn ich mir die Wölfe und ihre Wert ein der ZBA anschaue muss ich mich eher fragen, wie die es schaffen, auch nur ein Beutetiere zu erwischen und zu töten (erst recht im Vergleich zu KO und LeP der Beutetiere mitunter).

    Mit höherem Schaden geht natürlich auch mehr Gefahr für die Helden einher, das ist selbstredend. Aber wenn ein Oger mit seiner Keule 4W+x oder etwas in der Art macht, kann ein Drache das ruhig auch. Zugleich würde eine größere Gefahr dazu führen, dass man IT wie OT einen solchen Gegner ernster nimmt (Immersion kann steigen) und nicht zu leichtfertig angeht: Man plant besser, sorgt vor, etc., hat eine größere Herausforderung.
    Besiegbar sind solche Kreaturen immer noch (das ja nun eigentlich der Sinn der Sache), aber wenn ich die Beschreibungstexte von z.B. Drache, Oger oder Untoten lese und dann die Werte anschaue ... da klaffen Welten zwischen dem, wie sie gedacht sind und so, wie sie aufgrund ihrer Werte tatsächlich auftreten (müssen).
    Ich denke auch, über einen wirklich gefährlichen Gegner, der alles abfordert, kann man sich bei einem Sieg auch mehr drüber freuen, als den ollen Oger schon mit ein paar hundert AP in ein paar KR zerhackstückelt zu haben.
    (Ein SL, der tatsächliche Kontrolle über seine Würfel hat, kann hier auch viel erreichen, aber nicht jeder mag das.)

  • Der Schaden vonvielen Viechern ist wirklich untertrieben. Denn wenn man von Drachen erzählt, die mit einem Schlag ein Haus zum einsturz bringen, dann im Spiel aber weniger Schaden an den Helden anrichten als ein, um mal beim Haus-Beispiel zu bleiben, Vorschlaghammer, ist das schon bitter.
    Denn wenn man das alles vernünftig organisiert, die Werte angleicht und den Helden/Spielern die Gefahr richtig schildert, dann ist es eben so, dass der Drache nur von mehreren Kämpfern, die über viel LeP, gute Waffen, Rüstungen, Werte und 2-3 Tausend AP verfügen, besiegt werden kann, ohne dass die Helden dabei draufgehen.


    EDIT: Ich sehe gerade, dass das hier mein 1000. Beitrag hier auf dem Orken ist! Also schön fett markieren! *g*


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  • 2000-3000 AP? Die Drachen, die ich mir vorstellen, brauchen mehr, um sie auch nur einmal im Leben besiegen zu können. 3000 AP, damit ist man ja noch fast ein Frischling.^^
    Die aus dem Buch kann man aber vermutlich damit oder weniger packen.

  • Das war jetzt eine Beispielsumme, für einen richtig großen Drachen braucht man schon mehr, das ist sicher.


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  • Von einem Fantasysetting zur Realität ist es schwierig, finde ich, Schaden miteinander zu vergleichen. Ob ein echtes Schwert so etwas wie W+4 im Vergleich zur eigenen Lebenskraft macht, sei da hin gestellt


    Das ist eher die Frage, wie tödlich man sein Schadensmodell denn haben will. Aber innerhalb dieses Modells müssen die Verhältnisse gewahrt bleiben, sonst wirkt es lächerlich. Schwerthiebe können ungeschütze Gliedmaßen abtrennen, ein Wolfsbiss kommt nicht einmal in die Nähe einer solchen Wirkung. Wenn demzufolge ein Schwert in meinem Schadensmodell X Schaden verursacht, und ein Wolfsbiss Y, dann sollte Y deutlich kleiner als X sein.

    Zitat

    Wenn ich mir die Wölfe und ihre Wert ein der ZBA anschaue muss ich mich eher fragen, wie die es schaffen, auch nur ein Beutetiere zu erwischen und zu töten (erst recht im Vergleich zu KO und LeP der Beutetiere mitunter).


    Nun ja, als Hetzjäger sind Wölfe ja nicht sooo dringend auf wirkungsvolle natürliche Waffen angewiesen - der wohl ausdauernsde Hetzjäger der Erde hat zum Beispiel gar keine. Allerdings hat eines seiner typischen Beutetiere nach DSA doppelt so viel Ausdauer... :iek:

    Zitat

    Mit höherem Schaden geht natürlich auch mehr Gefahr für die Helden einher, das ist selbstredend. Aber wenn ein Oger mit seiner Keule 4W+x oder etwas in der Art macht, kann ein Drache das ruhig auch.


    Zunächst wäre da die Frage, ob der Oger unbedingt so viel Schaden machen muß. Und wenn ein Drache so heftig dreinhaut... nun, dann dürfte er mit mundanen Methoden nicht mehr zu schlagen sein. Wird dann wieder so ein Extremfall der Marke "entweder man hat genau die richtigen Zauber(er) dabei, oder alle gehen drauf".

    Zitat

    Zugleich würde eine größere Gefahr dazu führen, dass man IT wie OT einen solchen Gegner ernster nimmt (Immersion kann steigen) und nicht zu leichtfertig angeht: Man plant besser, sorgt vor, etc., hat eine größere Herausforderung.


    Also vernünftige Spieler werden sowohl den Oger als auch den Drachen immer ernst nehmen. Der Drache ist einfach auch so schon verdammt gefährlich und beim Oger ist es nicht die Frage, ob die Gruppe ihn packt (das ist aufgrund er Aktionsökonomie realtiv sicher), sondern wen bzw. wie viele der Oger dabei mitnimmt.

    *1000 Konfettischnipsel für Thorwulf beschwör*
    Darastin

  • Die Charaktere vernünftiger Spieler werden IT Gefahren ernst nehmen, ja. Aber OT kann ich z.B. einen Oger nicht so riesig ernst nehmen und auch einer meiner Charaktere wusste, nachdem sie in Stufe 2 in DSA 3 allein die ersten Oger umgehauen hatte, dass die eigentlich sooo gefährlich nicht sind (wie ich damals als noch dachte)
    Ich zumindest habe es lieber, mich an Gegnern durchbeißen zu müssen, als einfach zu früh festzustellen, dass die gar nicht die Herausforderung sind, als die sie OT und IT zuerst gehalten wurden.
    Zumindest in meinen Augen sollte das riesige Maul eines Drachen mehr Schaden machen, als es offiziell der Fall ist. Man muss nicht die Anzahl der Zähne zählen und jeden Zahn als Gegenstück zum Dolchschaden werten, aber wenn da ein großer Drache einmal "Happs" macht ist es zwar schön, nicht halb durchgebissen zu sein , aber mehr bluten, als wäre man einmal von einem Schwert oder so getroffen werden.

    Ich für meinen Teil möchte kein absolut tödliches Schadensmodell haben, in dem der eine oder auch nur zwei gute Schwerthiebe oder gar Dolchstöße töten. Aber ich möchte auch keinen Drachen "geschenkt" haben.

    Zitat

    Allerdings hat eines seiner typischen Beutetiere nach DSA doppelt so viel Ausdauer... :iek:


    So was meine ich.^^