Namenlose Verführung

  • Wie kann man einen Geweihten des Namenlosen seine dunklen Verführungskünste praktizieren lassen, dass sie auch tatsächlich Erfolg haben können, dass er nicht sofort als das erkannt wird, was er ist, er aber auch nicht so dermaßen subtil vorgeht, dass es sein auserkornes Opfer gar nicht mitkriegt?

    Es ist doch so, dass ein Geweihter des Namenloser viele Tarnungen haben kann. Diese Tarnung zu erhalten, ist gewünscht, er soll ja nicht als das erkannt werden, was er ist.
    Nun möchte der arme Kerl aber jemanden verführen...
    Jetzt kann er aber nicht sagen, nachdem er sich mit dem einen oder anderen des öfteren unterhalten hat: Du willst Rache/Macht/Geld, ich weiß da einen Weg und eine Möglichkeit.
    Als SL kann man auch nicht sagen: Überzeugen, TaW 16-18, Probe geschafft, nach einer Unterhaltung fühlst Du Dich doch irgendwie nachdenklich und irgendwie hat er Recht. Das ist für SCs Humbug.
    Also, wie soll das laufen? Hat da wer ne Idee? Sind vielleicht heimliche Satanisten unter uns, die aus dem Nähkästchen plaudern können?
    Los Leute, ich brauch Hilfe.... :heul:

    Wenn es sein muss, muss es auch gemacht werden. Ist nur noch die Frage, wer es macht. Ich ruh mich nämlich gerade aus.

  • Ich bin zwar kein Satanist und habe über dieses Thema meine eigenen Gedanken. (Ich kenne sogar welche.)
    Aber über Namelose Verführung kann ich etwas sagen.
    Der Namenlose Geweihte hat es bei SCs natrülich richtig schwer, da man quasi den Spieler mit überzeugen muss, der ja von den Ereignissen IT nicht direckt betroffen ist. Dem Spieler einfach was vor zusetzten will man natürlich auch nicht.
    Also ist Tarnung angesagt, den Charakter schritt für Schritt verderben, unter dem Schützendem Deckmantel der 12 Götter. (Sich für den Guten auszugeben ist immer gut.)
    Namenlose Verführung geht ja zumeist auf den Egozentrsichen Trieb. Jeder ist sich selbst der Nächste.
    Man muss dem Spieler also etwas bieten, was er haben will. Sei es Macht, Geld, Ausrüstung etc.
    Wenn sich der Spieler daran gewöhnt hat diese Vorteile einzusetzen, kann man weiter gehen, ihm noch mehr versprechen, wenn er bestimmte auflagen erfüllt.
    Wenn dem Spieler das zu Böse vorkommt, dann kan man immer noch sagen: "Es ist nicht immer einfach das Richtige zu tuen." oder: "Wo gehobelt wird, da fallen Späne." Jetzt versuchen Schritt für Schritt den Helden vom Rechtem Pfad abzubringen, ohne das er es bemerkt. Zuerst muss ihm alles, was er tut Richtig vorkommen, auch wenn er Gegenstimme hört, muss er sie für Lügner oder für Neidisch halten.
    Wenn der Spieler dann in Totaler abhängigkeit ist, kann man ihm offenlegen, wer ihm diese Macht gegeben hat.

    Aber das alles Braucht Zeit, gerade durch die Distanz zwischen Spieler und Char, ist es eigentlich unmöglich.
    Ich denke, es geht nur, wenn der Spieler auch mitspielt, und nach den Gedanken und Gefühlen seines Chars Handelt, denn nach seinen Hintergedanken.
    ..... ich denke rollenspielerrisch sehr interissant.

  • @Aslief: Ich schätze du kennst Gothic-Typen und keine Satanisten... und wenn du die als "Satanisten" bezeichnest dann hast du wohl nicht viel ahnung... sorry das ich das jetzt so bezeichne, denn ich kenn mich da recht gut aus, und Leute die sojemanden als Satanisten bezeichnen nerven mich tierisch... (ich geh mal davon aus das die Leute die du kennst keine wirklichen Satanisten sind, denn sowas ist wirklich gefährlich... ich sgae das auch nicht weil ich selber so einer der Gothics bin, wär nichts für mich, nein er nervt nur...)


    Zur Versuchung: Tja, gute Frage... ich hab mir das auch schon überlegt, aber ich habe keine Ahnung wie das denn ganu aussehen soll... denn die Stimme die sich im Kopf manifestiert ist schon sehr verräterisch, wenn nicht für den Charakter, dann auf jeen Fall für den spieler.. dehalb... nunja...

  • @Göttlicher Holzfäller. Keine voreiligen Schlussfolgerrungen. Der Typ den ich kenne, ist nicht mals ansatzweise ein Gothic, sondern ein Tekkie. (Nein, kein Star Trek fan, sondern ein Techno hörer.) Der ist auch nicht gefährlich, wohl aber etwas komisch. (Sind rollenspieler übrigens auch :cool2: )
    Die Gefährlichen Satanisten, von denen du erzählst, sind keine Satanisten, sondern Gefährliche Irre, die den Satanismuss (In klischehafter Form) als Kanal für ihre Agression suchen.
    Der Satanismus wurde erst von der Katholischen Kirche als Böse dagestellt. (Ich will sie auch nicht als gut bezeichnen, ich spare mir solche Kategorisierung.)
    Ich könnte dir jetzt natürlich nen Link, zum einem Satanistenforum geben. Edit: Ich habe meinen Freund mal nach der URL gefragt. Und hier ist sie für die ganz Neugierigen. Berserks

    Ganz davor abgesehen, gehört das nicht zum Thema. (Gabs nicht einen Satanisten Threat unter Community?)

  • Wichtig ist, dass der Charakter und am besten auch der Spieler glaubt , Gutes zu tun, oder sich dafür bereit macht, gutes zu tun. Bei Magiern sind die Erkenntnisse zum Beispiel wichtig, um dann später "das Richtige" tun zu können. Langsam sollte dann die Überzeugung implantiert werden, dass man, um "Gutes" zu tun, andere Leute übergehen muss, oder sie dazu zwingen muss, das richtige zu tun, da sie den Zweck nicht verstehen würden, oder einfach zu dumm, zu träge sind. Damit ist schon ein wichtiger Punkt erreicht, nämlich, dass aus heeren Zielen schlechtes getan wird. Und wenn das jetzt noch erfolgreich ist und funktioniert, der Charakter so langsam immer mehr Einsicht/Macht/Geld/Einfluss bekommt, dann muss man die Latte wieder höher hängen und ihm zeigen, was er noch alles erreichen könnte...
    Der NL Geweihte sollte ein wenig wie ein guter Freund, oder ein Mentor wirken, der "gute" Ratschläge gibt, den Charakter ermutigt, mal etwas zu tun, und Handlungen lobt und belohnt. Belohnungen sollten aber direkt auf den Char zugeschnitten sein. Ein schönes Schwert, Geld, ein Buch... wichtig ist, dass der Charakter nur belohnt wird, wenn er etwas erreicht, indem er andere dabei ausnutzt oder benutzt. Die unterschwellige Botschaft ist: "nimm es dir, denn du bist der, der es richtig verwenden wird. Gesetze/Regeln sind nur für die träge Masse. Die wirklichen Helden stehen darüber".
    Der Charakter sollte beginnen die Kirchen als träge, umständlich, vielleicht sogar verlogen, intrigant oder als Vetternwirtschaft wahrzunehmen, ebenso den Rest der sozialen Hierarchie. Als NL-Geweihter wird der Verführer den Charakter dazu bringen, diese Strukturen auszunutzen, ohne sich ihnen zu unterwerfen. Wichtig ist aber, dass der Charakter so lange wie möglich glaubt, gutes zu tun (obwohl er dem NL mit seinen Taten in die Hände spielt).

  • Ohne die Mithilfe des Spielers ... vergiss es ...

    ... Das KANN nur funktionieren, wenn derjenige mitspielt ... und nur so kann man die ganze Dimension dieser "Verführung" abdecken.

  • Ganz ehrlich: nur die blödesten Spieler würden es nicht merken das sie grad was falsches tun . Wobei besonders Anfänger noch blöde sind weil sie noch kein allzu ausgeprägtes Weltbild Aveturiens haben .Hier schwirrt irgendwo ein aktueller Thread mit nem Rondrageweihten und seiner Gruppe rum. Die Gruppe raubt Gräber aus vor den Augen des Geweihten .Nehmen wir ne ähnliche Situation: Sagen wir ihr habt einen namelosen Geweihten der getarnt als der Char des Sl in der Gruppe ist. Abens erklärt er den Anwesenden wie dumm es doch von der Boronkirche doch sei zu verbieten dass man Gräber ausraubt in denen Menschen liegen die seit 200 Jahren tot sind. Immerhin könnte es ja sein das man wertvolle Dinge findet die einem das Leben oder gar die Seele retten.

    So könnte man den einzelnen Spieler oder gar die ganze Gruppe verderben aber in einer erfahrenen Grupppe sowas zu versuchen ist zwecklos solange die Spieler nicht mitmachen

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  • Es muß aber möglich sein. Inneraventurisch geschieht es ja schließlich auch, in der Regel, ohne daß der/die Verführte davon etwas merkt, bis es schließlich zu spät ist.
    So steht es auch in G&D beschrieben.
    Aber das ist ja nur Theorie.
    Wie es in der Praxis umnzusetzen ist, da habe ich auch keinen konkreten Vorschlag, leider.

  • Nun, man muss es nur geschickt verpacken :)...

    SPOILER zu Bastrabuns Bann
    [!--SpoilerBegin--][/span][table border=\'0\' align=\'center\' width=\'95%\' cellpadding=\'3\' cellspacing=\'1\']MEISTERINFO [td id=\'MI\'][!--SpoilerEBegin--] Sind nicht die Zutaten für Bastrabuns Bann auch in Gräbern zu finden gewesen? [!--SpoilerEnd--][span class=\'postcolor\'][!--SpoilerEEnd--]
    oder ein anders Beispiel: Das Grab von Tut-Elch-Armut MUSS ausgeraubt werden, da mit ihm das Artefakt Sechshieb begraben wurde und man damit den bösen Dämon bekämpfen könnte, der die netten Kinder aus der Hasen-Gruppe bedroht.

    Der Char muss dazu gebracht werden willentlich gegen jeden Ehrenkodex der Zwölfe zu verstossen, aber nicht ständig. Welcher Char scheut sich schon vorm Lügen (Praios)? Oder ein kleiner Einbruch (Travia)? Der Trick liegt darin, immer mit einer passenden anderen Gottheit des Pantheons zu argumentieren. In diesem Falle Phex. Die Charaktere mit einem Augenzwinckern dazu zu bringen, die Regeln nicht so genau zu nehmen. Und wer vermutet schon böses, wenn das ein angesehenes Mitglied der Gesellschaft sagt.

    Optimalerweise ist aber einer der Spielerchars der NL Geweihte...

  • ja das Dumme daran ist eben das diese Botschaften von erfahrenen Spieler sofort erkannt werden und dann kommt es nur darauf an ob dieser dabei mitspielt oder nicht .Und was anfangs schon schwer ist wird später fast unmöglich denn da merkt auch der der nicht viel Ahnung von Aventurien hat das er es mit einen Namenlosegewihten zu tun hat.Das Schöne daran ist ,dass es Spieler gibt die sich für die entsprechende Macht wirklich verführen lassen würden. :gemein::gemein:


    Muhahahahahahahahahaha eure Seelen gehören mir

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  • Das glaube ich nicht, Gutvik. Wenn du es gut machst, dann erkennt es der Spieler nicht. Denn dann läßt du ihn selbst die Idee haben. Du fütterst ihn lediglich mit den Informationen. Er muss immer das Gefühl haben, dass er selbst entscheiden kann, was passiert. Die Manipulation erfolgt durch die Informationen, die du ihm gibst. Setz dem Spieler einen leicht verdeckten, aber offensichtlicherem Bösewicht vor, und er wird den Al-Pacino-style Bösewicht übersehen.

    Übrigens: Die zweite Möglichkeit ist natürlich einem Charakter einen so strikten Ehrenkodex einzupflanzen, dass er daraufhin alle anderen ethischen Bedenken über den Haufen wirft.

  • Hm deine Ansicht könnte auch stimmen aber ich als Auch-Meister kann es mir bei aller Güte nicht vorstellen und wenn doch dann ist das was für die Creme dela Creme der Meister. Ich stells mir sehr schwierig vor aber wenn meine Gruppe sich vielleicht irgendwann mal wieder treffen sollte versuch ich das auch mal. :zwinker2:

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  • Gib ihm Erfolgserlebnisse aufgrund seines Irrglaubens. Wenn er den falschen verdächtigt, dann muss das irgentwie belohnt werden. Dinge müssen ihm dann klar erscheinen und Sinn ergeben. Wichtig ist aber, dass der Spieler das selbst herausfindet. Dann glaubt der Spieler den Meister durchschaut zu haben... Sich OT zu ärgern mag dem Spieler auch die Zweifel nehmen...
    Natürlich kann man den Spieler auch in so ein Intrigennetz spannen, dass er überall seine Gegner sieht, nur nicht beim NL Geweihten...

  • Das wird allen SPielern auf die Dauer komisch vorkommen.Und soviel ich weiss muss man sich späer ja auch ein Körperteil nehmen lassen. Dann wirds wieder schwer beim Spieler durchzukommen .

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  • Noch nie einen Kriegsveteranen gesehen?

    Achte darauf, dass die Belohnung, die der Spieler bekommt zwar vom NL-Geweihten veranlasst wird, aber nicht direkt von ihm vergeben wird. Das persönliche Schwert sollte ein manipulierter Mittelsmann, wie z.b. ein Graf übergeben. Wichtig ist nur, dass der Char dann belohnt wird, wenn er im Sinne des NLG handelt.
    Wenn der SC mächtig ist, dann sollte dem NLG ruhig das Opfer eines andern NL gläubigen wert sein, der als Bauer geopfert wird. Ideal wäre es, wenn der Char durch seinen Kampf gegen den niederen NL-Diener zum NL manipulieren läßt. Natürlich kommt der Punkt, wo man ohne OT absprachen nicht mehr weitermachen kann, schließlich weiß der Spieler vermutlich zu viel über den NL, was der Char nicht wissen sollte, aber bis dahin kann man den Char schon viele, viele kleine Schritte in Richtung NL machen lassen. Es ist für keinen Spieler und erst recht keinen Char, dass alles, was er sich in der letzten Zeit aufgebaut und angehäuft hat, NUR aufgrund seines NL-gefälligen tuns entstanden ist.
    Hat man an dem Haus noch Freude, wenn man weiß, dass man es eigentlich für den Mord an einem Unschuldigen erhalten hat? Ist das Schwert noch einen Pfifferling wert, wenn man weiß, dass man es nur bekommen hat, um die tiefgläubige, aber etwas merkwürdige Kräuterfrau zu erschlagen? Das die wundervolle Frau in seinem Bett eigentlich eine Akoluthin des NL ist, eine Belohnung für eine andere Schandtat. Und was mag aus dem gemeinsamen Kind werden? Siehst du, was ich meine. Der Moment der Offenbarung des NL muss so gestaltet sein, dass der Char, wenn er sich abwenden würde alles, was ihm jetzt lieb und teuer ist nicht nur wertlos würde, sondern er sich sicher sein könnte, dass er in der Gesellschaft geächtet würde, mit dem NLG als Feind (da der SC ja all die Taten begangen hat und die richtigen Infos an den richtigen Stellen ihn ziemlich schlecht dastehen liessen).

  • Nach meiner Erfahrung:
    Die Spieler wütend machen!!!
    Nimm einen NSC, Typ "Liebling der Spieler" und lass ihn von z.B. der Praioskirche unschuldig zum Tode verurteilt werden. Ein paar arrogante Bannstrahler streuen dann noch Salz in die Wund (vielleicht wird die Familie des NSC wegen "Zusammenlebens mit einem Dämonenanbeter" o.ä ebenfalls hingerichtet), das läßt sich ein bisschen "sentimental" ausschlachten.
    Dieses Scenario einige Male in verschiedenen Varianten wiederhohlen - und die Helden laßen sich gerne von einem "guten Freund" zu Aktionen gegen "übereifrige Geweihte" überreden... :gemein:


    Edit:
    Als Meister könnte man natürlich auch die Finte einsetzen, den Spielern MIs vorzugaukeln wo keine sind, quasi Ilaristen-Style.

    Es gibt Helden und es gibt Legenden.
    [br]An Helden erinnert man sich.
    [br]Aber Legenden sterben nie...

  • Nicht jeder Kriegsverteran hat sein Bein oder Finger freiwillig geopfert.
    Was ich meine ist das es trotzdem schwer bleibt und ich würde sagen das es auf jeden Fall eine gute Vorbereitung braucht.Übrigens erinnert das Beispiel mit dem Bauernopfer irgendwie an Star Wars.

    ICh überlege ob man darüber nicht ein kompaktes Ab für kleinere Gruppen schreiben sollte.

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  • Die Methode des übereifrigen Gefreihten würde ich aber mit vorsicht einsetzen. Sie ist zu offensichtlich.

    Ich habe übrigens nochmal editiert beim letzten Beitrag.

  • Tja ich glaube vieles könnte in diesem Abenteuer offensichtlich werden aber deswegen sage ich ja das es etwas für gute Meister ist und ihr mich immer mehr mit dem Gedanken spielen lasst dazu ein dickes Abenteuer zu schreiben .
    also hört auf sonst tu ich das noch und habe keine Gruppe an der ichs ausprobieren kann.

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  • Also wie gesagt

    a) Ich würde als Spieler gerne wissen wollen, dass mein Char verführt wird (das heißt NICHT,. dass mein Char es auch weiß)
    B) Ich habe kein Problem damit, so etwas auch durchzuziehen, wenn man mir erläutert, dass gewisse Schwächen dazu angesprochen werden.
    c) die vorgeschlagene Methode (Kleines Übel um größeres abzuwenden) ist nicht besonders gut, weil sie faktisch die Ausreden gleich mitliefert. Und niemand hat wirklich ernsthafte und vor allem anhaltende Gewissensbisse, wenn durch einen Grabraub was ganz Schreckliches verhindert werden kann.

    Bsp.: Aus Unwissenheit wurde in der letzten Spielrunde Charyptoroth Blut geopfert (und nicht zu knapp) ...
    glaubt ihr, man könnte diesem Ereignis irgendeine besondere Tragweite zumessen OHNE die Mithilfe der Spieler, die ihren Charakteren "ein ungutes Gefühl" verpassen? ... ich denke nicht ... ähnlich ist es auch bei "Verführungen" ... wenn ein Spieler meint, sein Char müsste immer alles durchblicken kann ich damit auch leben ... dann wird der halt nicht von der dunklen Seite verführt (und hat entsprechend weniger Spass beim Rollenspiel)