Hesindegeweihte Magier (inoffiziell)

  • Hallo zusammen!

    Ich hab mir vor einiger Zeit die Heldin Asamandra erschaffen und dazu gleich auch noch einen neuen Typus, den Hesindegeweihten Magier. (Ich weiß, den gibts schon unter den downloads, aber ich hab das für mich gemacht) Nun möchte ich die Typusbeschreibung online stellen und mir vorher ein wenig Kritik einholen.

    Hier ist sie:

    Der hesindegeweihte Magier



    „ ‚Bei Hesinde, ihr könnt Erzmaga oder Akademieleiterin sein, wie ihr wollt, werte Prishya von Garlischgrötz zu Grangor, doch es ist ein unverzeihlicher Frevel seinen Eleven den Heptagon zu lehren!’ – ‚Asamandra, mit diesem Ton setzt du deinen Abschluss aufs Spiel. Und außerdem überlässt du lieber einer erfahrenen Lehrerin die Entscheidung über die Lehrpläne.’ – ‚Der Heptagon ist nicht für die Hände eines Eleven bestimmt! Einzig dessen reversalierte Version dient der Hesinde, und kein Eleve wäre zu so einem Zauber in der Lage. Zudem ist die Gefahr des Missbrauchs zu groß, ihr müsst ihn vom Lehrplan streichen, unverzüglich!’ – ‚Du hast glück, dass ich deine Fähigkeiten und Meinung schätze, sonst hätte ich dich längst der Akademie verwiesen!’ ...“
    - Auszug aus einem Streitgespräch zwischen der zukünftigen hesindegeweihten Maga und Spielerheldin Asamandra und der Leiterin der Puniner Magierschule (Asamandra wurde später der Akademie verwiesen)


    Hintergrund

    So gesehen kann jeder Held irgendwann einmal beschließen, sein Leben in den Dienst eines Gottes zu stellen und Geweihter zu werden. Es bedarf wohl keiner besonderen Regelung, wenn ein Krieger sich entschließt Rondrageweihter zu werden oder sich einem Praiosorden anschließt. Doch ein Magier, der durch seine Magie auf höheren Stufen sowieso schon enorme Macht besitzt, bedarf nach der Weihe einer besonderen Regelung.
    Das Leben eines solchen Helden beginnt als einfacher Magier auf einer beliebigen Akademie weißer oder grauer Ausrichtung. Weiterhin muss die Akademie dem Magus die Möglichkeit bieten, sich mit dem Kult der Hesinde vertraut zu machen. Das heißt im Klartext: Akademien wie der ‚Kreis der Einfühlung’ sind völlig ungeeignet.
    Schon in der Zeit auf der Akademie beginnt der Held sich intensiv für den Hesindekult zu interessieren und ist häufiger im Tempel der weisen Göttin zu sehen, als jeder seiner Mitscholaren. Gespräche mit Geweihten und die intensive Beschäftigung mit den Werten der Hesinde bringen ihn leicht in Konflikt mit der Moral der Akademie, wie dies auch der Heldin in der Vorgeschichte passiert ist.
    Nach der Akademiezeit – ob der Held die Akademie freiwillig, unfreiwillig oder überhaupt nicht vor dem Abschluss verließ ist egal – entschließt er sich, Novize in einem Hesindetempel zu werden. Nach seiner Weihe ist der Held nun ein hesindegeweihter Magier.


    Die Rolle des hesindegeweihten Magiers

    Man sollte den hesindegeweihten Magier nicht als Magier sehen, der Wunder wirken kann und sich einer Gottheit verschrieben hat, sondern als Geweihten der eine Magierausbildung genossen hat. Und so setzt er seine Magie auch nicht wie ein Magier ein. Hellsichtszauber wie der ‚Xenographus’ oder der ‚Eternia’ wird er wohl so schnell es geht erlernen und zur Meisterschaft bringen. Sämtliche anderen Zauber wird er nur dann einsetzen, wenn er als Geweihter einen Grund dafür sieht. Dämonologie und Borbaradianerei wird er zutiefst verabscheuen, obwohl er Wissen um und Kenntnis über diese Zauber als nicht unwichtig bei deren Bekämpfung angesehen wird. In reversalierter Form sind der ‚Skelettarius’ und der ‚Stein wandle’ sowohl mächtige Waffen gegen Untote und Golems, als auch hesindegefällige Zaubersprüche.
    Dennoch sind bei all den Vorteilen gegenüber einem ‚normalen’ Geweihten der Hesinde auch einige Nachteile in Kauf zu nehmen. So sollte sich ein Geweihter, der die Magierakademie ohne den Erhalt eines Akademiesiegels verließ (und das ist sehr wahrscheinlich) vor übereifrigen Praiosgeweihten und Inquisitoren in Acht nehmen und seine Fähigkeit zu Zaubern geheim halten. Da der Held sein bisheriges Leben großteils mit Lernen – ja, bei zwei Klassen bleibt für nichts anderes mehr Zeit - verbracht hat, wird er keine besonderen Erfahrung mit dem wirklichen Leben gemacht haben. Zudem kann ihn sein Forschungsdrang leicht in brenzlige Situationen bringen. Ansonsten wird er sich jedoch selbst auch als Magier sehen und diese Umstand wird ihn – wenn auch bedeutend geringer als einen ‚normalen’ Magier – mit einer gewissen Aura der Arroganz umgeben.


    Zitate

    „Bei Hesinde, das Daimonicon! – Nein, mein Freund, vernichte es nicht! Es mag uns noch als Waffe des Wissens dienen.“
    Angestrengt ein Schriftstück betrachtend: „Eternia Memorabilis“
    „Ihr habt nicht zufällig ‚Die Magie des Stabes’ in eurer Büchersammlung? – Warum ich frage, nun einfach aus Interesse.“


    Kleidung und Waffen

    Die Kleidung ist die, eines Hesindegeweihten, jedoch muss aufgrund sonstiger einschränkungen beim Rangangebenden Halsbald oftmals eine Sonderregelung getroffen werden. Nicht selten wird ein silberner oder mondsilberner Halsreif einfach mit dem Metall das den Rang des Geweihten angibt überzogen, um ihn nicht am Zaubern zu hindern. Weiterhin werden die in ‚Die Magie des Schwarzen Auges’ beschriebenen Kleidungsvorschriften für Magier – außer im Alltag und im Kirchendienst, also bei entsprechenden Zauberritualen – eingehalten.
    Die Hauptwaffe eines hesindegeweihten Magiers ist sein Zauberstab. Wenn der Held ein Gildensiegel trägt, so muss er sich an die Waffenbeschränkungen für Magier (Waffen bis 1W6+2 TP) halten, ansonsten an die für Hesindegeweihte (einhändige Waffen bis 1W6+3 TP, zweihändige bis 1W6+2 TP). Aufgrund der Zeit, dir der Geweihte für seine Studien als Magier und als Geweihter, sowie für seinen Tempeldienst und ähnliches aufwenden muss, wird ihm jedoch wenig Zeit für die Kampftalentgestaltung bleiben.


    Besonderheiten

    Die Waffenbeschränkungen sind bereits oben beschrieben, und bei den Rüstungsbeschränkungen gelten die selben Regeln, wie für Magier: Jede Rüstung über RS 2, gibt einen Punkt mehr auf BE.
    Weiterhin erhalten hesindegeweihte Magier einen Bonus von 2 auf ihre Magieresistenz.


    Ausgestaltung der Talente

    Die Startwerte eines hesindegeweihten Magiers sind die gleichen, wie die eines Magiers. Sämtliche Modifikatoren für Akademie/persönlichen Lehrer und Herkuft kommen zur Geltung. Auch die erlernten Zauber hängen von der Magierausbildung ab.
    Danach werden die wichtigsten Eigenschaften für Geweihte dem Startwert eines Geweihten angepasst, insgesamt jedoch nicht mehr als 10 Punkte verteilt. Diese Punkte ersetzen jedoch die Steigerungsversuche bei der Heldenerschaffung.
    An Zaubern beherrscht der frischgebackene Held all jene, die ihm gelehrt wurden, jedoch wird er sich je nach Akademiezugehörigkeit, Kenntnissen seines Lehrmeisters oder der Ausstattung der Tempelbibliothek einen Zauber aus dem Gebiet Hellsicht aussuchen, diesen um 3 Punkte erhöhen und zum Hausspruch machen dürfen. Dieser Zauber sollte jedoch zur Wissensmehrung (wie der ‚Eternia’) und nicht zur Spionage (wie der ‚In dein Trachten’) geeignet sein. Wie auch bei den Talenten fallen alle Steigerungsversuche zur Heldenerschaffung weg.


    Stufenanstieg

    Bei einem Stufenanstieg darf 1W6 auf LE und AE verteilt werden, sowie die KE mit 1W6 gesteigert werden. Hesindegeweihte Magier erhalten außerdem 25 Versuche pro Stufe ihre Talentwerte und 40 Versuche pro Stufe ihre Zauberfertigkeiten zu steigern. Eine Umverteilung diese Punkte ist nicht möglich. Außerdem beherrschen sie die Meditation, mit der sie 10 ZF-Steigerungsversuche in 1W+2 ASP umwandeln können.


    Sonstiges

    Gebote, Verbote, Tugenden und Ideale sind selbstverständlich die der Hesindekirche und nicht die einer Magierakademie. Im Bereich Stoßgebete hat ein hesindegeweihter Magier jedoch eine weitere große Einschränkung. Stoßgebete, die seine Zauberfertigkeit verbessern, dürfen nicht nur – wie bei Talentwertverbesserungen – nicht gegen das Wesen der Hesinde verstoßen, sondern müssen mit ihrem Wesen im Einklang stehen. Beispiele hierfür wären ZF-Verbesserungen beim ‚Xenographus’ um ein wichtiges Schriftstück zu entschlüsseln oder bei einem ‚Ignisphaero’, der trotz des ‚Kulminantio’ des Schwarzmagiers, der den Geweihten traf, gelingen soll. Der Geweihte muss mit diesem Stoßgebet jedoch die Ziele seines Ordens direkt verfolgen, und die Chance des Gelingens ohne göttlichen Beistand sehr gering sein (Meisterendscheidung). Da der hesindegeweihte Magier jedoch im Beispiel mit dem ‚Ignisphaero’ während des Zaubervorbereitens sein Stoßgebet spricht oder denkt, ist die Mirakelprobe um 5 Punkte erschwert. Sollte das Mirakel gelingen muss ihm eine Selbstbeherrschungsprobe ohne Erschwerung durch Schaden gelingen, bevor er die Zauberprobe mit dem Mirakelbonus ablegen kann. Misslingt die Mirakelprobe, so ist der Zauber in jedem Fall gescheitert.
    Bei großen Wundern öffnen sich bei einem hesindegeweihten Magier jedoch vollkommen neue Möglichkeiten. Hesinde kann ihm die ZF für einen bestimmten Zauber in ungeahnte Höhen steigern (je nach dem um einige Hundert Punkte), ihm die Spanne für Glanzwürfe erhöhen (nicht höher als 10) oder ihn für diesen Moment einen vollkommen unbekannten Zauber zur Verfügung stellen. Ein Beispiel:
    Theodamus, ein hesindegeweihter Magier, steht, nachdem die Heldengruppe einen Schwarzmagier bei einem Beschwörungsritual unterbrochen hat, und diesem das Ritual so sehr misslungen ist, dass ein Erzdämon erscheint, genau diesem gegenüber. Er fleht Hesinde an, ihm die Kraft zu verleihen gegen den übermächtigen Gegner zu bestehen oder ihm direkt zu helfen. Hesinde gewährt ihm den Wunsch und gibt ihm die Fähigkeit den ‚Pentagramma Drudenfuß’ zu sprechen, den er vorher nicht beherrschte. Er würfelt mit einem ZF von 200, von dem nach Probenzuschlag für Erzdämonen noch 136 Punkte übrig bleiben, wobei seine Spanne für Glanzwürfe 1 bis 8 beträgt. Während der Dämon den Schwarzmagier zerreißt hat Theodamus genug Zeit den Zauber zu sprechen und es gelingt ihm den Erzdämonen in seine Sphäre zurückzuschicken.
    Dies ist nur eine trockene Schilderung (und auch schlechte – der Leser mag mir meine fehlende Kreativität vergeben) eines großen Wunders und der Meister sollte bedenken, dass Hesinde bei einem großen Wunder dieser Art wohl zeigen wird, dass sie ihrem Diener beisteht. Auch die Auswirkungen eines Zaubers unter solchem Einfluss sind, vorsichtig ausgedrückt, phänomenal. Weiterhin kann man davon ausgehen, dass der Magier diesen Zauber danach selbst beherrscht.


    Anmerkungen des Autors

    Mir ist sehr wohl bekannt, dass nach der neuesten DSA-Edition die ASP regeneration eines geweihten Magiers nach der Weihe nicht mehr möglich ist. Doch das habe ich erst nachdem ich meine Heldin Asamandra erschaffen habe erfahren, und ich persönlich finde diese Regelung nicht in Ordnung, da dann nicht mehr von einem hesindegeweihten Magier die Rede sein kann. Ich habe auch nicht das Ziel verfolgt, mir einen Überhelden zu schaffen und beim Spielen hat sich heraus gestellt, dass Asamandra das schwächste Glied der Party ist (bis jetzt auf Stufe 4 zumindest). Sie hat die Puniner Schule vor dem Abschluss verlassen und da bei der Prüfung der Magierstab verzaubert worden wäre, begann sie auch ohne einen solchen. Ihre Talente und Zauberfertigkeiten sind aufgrund der Puniner Schule nicht auf Kampf ausgelegt und sie hat nachträglich den Ignifaxius gelernt, womit sie zumindest ein wenig in Kämpfe eingreifen kann. Ansonsten steht sie in zweiter Reihe und ist für den Wissenschaftlichen Bereich der Gruppe da, weil sie mit AT/PA 8/8 bei mittlerweile doch ‚stolzen’ 31 Lebenspunkten gegen Gegner für Kämpferhelden nach spätestens 5 Kampfrunden den Rückzug antreten muss.
    Weiterhin ist wichtig, dass ein hesindegeweihter Magier zuerst die Magierausbildung genossen haben muss, oder während der Geweihtenausbildung auch zum Magier wurde, da man schon in Kindheitstagen mit der Schulung der magischen Kräfte beginnen muss. Wer also zuerst Geweihter wird, wäre letztendlich Magiedilettant, jedoch kann man hier nach Absprache mit dem Meister die zur Verfügung stehenden Zauber etwas erweitern (‚Xenographus’ oder ‚Odem Arcanum’ wären passend).

    Der hesindegeweihte Magier bei Spielbeginn

    Voraussetzungen:
    Klugheit: 13+
    Charisma: 12+
    Neugier: 6+
    Aberglaube: 4-

    Herkunft, Stand der Eltern (W20):
    1-4 arm verwaist, durch Stipendium zur
    Akademie gekommen oder bei
    Geweihten aufgewachsten
    5-13 mittelst. Kinder von Handwerkern,
    Geweihten oder reisenden
    Magiern
    14-19 reich Kinder von hohen Geweihten
    oder bekannten Magiern
    20 adelig Kinder niedriger oder hoher
    Adeliger

    Haarfarbe (W20):
    1-6 schwarz
    7-10 braun
    11 rot
    12-13 dunkelblond
    14-15 mittelblond
    16-17 hellblond
    18-19 grau
    20 albino

    Körpergröße:
    160 + W20 + 3W6 (164-198 Halbfinger)

    Gewicht:
    Größe - 110 Stein

    Lebensenergie: 25
    Astralenergie: 30
    Karmaenergie: 20

  • @Animal:
    EIn hesindegeweihter Magier? Du weißt das ein solcher Char regeltechnisch nicht möglich ist (entnehme ich dem Text) und ich würde einen solchen Char bei mir auch nicht zulassen. Wunder wirken und zaubern gibts bei mir nicht. laut Regeln regeneriert ein solcher Char kein AsP mehr oder keine KaE??? Keine Ahnung...egal...
    Das riecht nach PG, deshalb will ich da keine zweifelhaften Chars in meiner Gruppe.

  • Laut DSA3 verliert ein Zauberer seine Magiefähigkeiten wenn er geweiht wird. In DSA4 soll das jedoch anders sein. Aber erst mal abwarten und Tee trinken.

    ======================================================

    Sinjoor Elegast Vandervenga, ehem. Kuslik-Galahan
    Oberst des Ordens des zweifach geheiligten Famerlors.

    DVD-Profiler

  • Gratuliere Animal !
    Ich denke da ist dir ein ganz großer Wurf gelungen.
    Alles klingt stimmig und ist nachvollziehbar.
    Es wäre schade, wenn es diesen Typus nach den neuen Regeln nicht geben könnte.
    Einzige Einschränkung:
    .......................Der Meister sollte darauf achten, dass kein PGanfälliger Spieler diesen Char ausgestaltet und spielt.
    Ansonsten: Super :!::!:

    Wir mischen uns , da `n bisschen ein - so soll es sein , so wird es sein .

  • Mh, nicht das mein Beitrag falsch rüberkommt :lol:
    Ich finde es auch gut ausgearbeitet. Du hast dir viel Mühe gegeben. ABER bei uns (noch DSA 3) würde ich so einen Char nicht zulassen (obwohl niemand bei uns PG-gefährdet ist)!
    Wenn das bei DSA 4 wieder zulässig sein sollte und nach DSA 4 konvertiert ist, dann ist das was anderes. In diesem Fall schließe ich mich Kennins aussage an: Abwarten und Tee trinken :wink:

  • Es steckt auf jeden Fall mal eine Menge Arbeit in dieser Ausgestaltung...
    Aber trotzdem wäre dieser Char leider nichts für meine Gruppe. Wie Xetolosch schon sagt, zaubern UND Wunder wirken ist etwas übertrieben...

    HathumilDreikorn: Wie kannst du sicher sein, daß ein Spieler die gegebenen Möglichkeiten eines leicht übertriebenen Chars nicht mißbraucht?

  • @kemono:
    Das ist eine meiner Ängste mit diesem oder einem solchen Char! Wer legt die Grenzen richtig fest??? So ein Char kann das Spielgleichgewicht stören und andere Spieler könnten sich benachteiligt fühlen (und teilweise bestimmt auch zurecht!)!

  • So erstmal schön ausgearbeitet ( ja ich weiß wurd alles schon gesagt :roll: ) aber ich finde wenn er zaubern und wunder wirken kann sollten seine möglichkeiten durch sehr niedrige LE ae und Kae ausgeglichen werden . SO kann er anfangs nur wenig zaubern und nur wenig wunder wirken und ist nicht so übermäßig stark , vor allem weil er nicht so viel le hat . Dann würd ich ihn zulassen ( wieviel genau müsste man mal genau gucken aber so wie sie jetzt sind find ich sie zu hoch )

  • Sewerin:
    Muss ich dir zustimmen, aber dann sollte auch die Steigerung dieser Werte pro Stufe etwas niedriger sein, sonst überholt ein solcher Char alle wieder!!!
    Auch Talent- und Zaubersteigerungen sollten heruntergeschraubt werden, denn dieser Char kann dann zwar alles, aber nichts richtig, was ihn eher spielbar macht :wink:

  • Xetolosch:

    Zitat

    Wer legt die Grenzen richtig fest???

    Ich würde sagen, daß sollen die jeweiligen Spielleiter machen, da sie dafür verantwortlich sind, daß es in der Spielrunde nicht zu spieltechnischen Komplikationen kommt!

  • Ich kann den Char leider nicht nach DSA 4 beurteilen, da mir da die Erfahrung und die Regelwerke fehlen, aber ich glaube nicht, das Magier und Geweihte in ihrer Macht großartig abgewertet wurden in der neuen Edition.

    Und meine ehrliche Meinung dazu ist: Es gab schon viele selbst erschaffene Chars die Magier und Geweihte zugleich waren, und sie waren alle zu mächtig. Das was diesen von den anderen Unterscheidet ist, das er nur schöner \"Verpackt\" wurde.
    Es kann an den Werten herumgefeilt werden wie man will, solange er Zauber und Wunder zugleich wirken kann ist er zu stark. Man kann ihn durch Steigerungsgrenzen versuchen runter zu drücken, aber irgendwann kommt der Punkt an dem er einfach alle anderen Spieler stehen läßt so das sie nur noch zu den Begleitern des Superhelden werden.

    Never underestimate the Power of a Dark Clown
    [br]- Darph Bobo
    [br]
    [br]Es gibt kein Problem, das wir nicht ignorieren können, wenn wir uns nur genug mühe geben.

  • Neeee, mal ehrlich:

    Das braucht man doch nicht!
    Ein Magier, der auch noch Wunder wirken kann?
    Nur um Hesinde näher zu stehen?

    Steht ein Magier Hesinde nur näher, wenn er KP hat?

    Ein Magier kann der Hesindekirche beitreten, eine Ausbildung erhalten, aber keine Weihe, und einfach ein Mitglied des Ordens sein.
    Oder er tritt in einen Laienorden
    Oder er wird Draconiter, was das Naheliegenste ist.

    Ich möcht den Heldentyp nicht mies machen, er ist ... du weist schon, gut ausgearbeitet 8) , aber einfach überflüssig und stört nur das Spielgleichgewicht.

  • Zuerst einmal danke für die vielen Rückmeldungen.

    Das der Char sicherlich zum Powergaming benutzt werden kann, will und kann ich gar nicht bestreiten und ich stimme euch allen in dem Punkt zu. Doch stellt sich einem echten Rollenspieler die Frage, ob man überhaupt Powergamen kann und will. Von online-Rollenspielen kenn ich PG nur allzu gut, doch im P&P ist es meiner Meinung nach sinnlos. Ich selbst habe für meine geweihte Magierin eine Hintergrundgeschichte ausgedacht und bewusst Punin als Akademie genommen, weil das mit dem Hesindekult vereinbar ist. Selbst jetzt auf Stufe 6 spielt meine Gruppe gerade die Phileasson Saga und meine Heldin ist ohne die Anderen schlichtweg aufgeschmissen. Ich denke auch, dass es zu diesem Heldentypen dazu gehört auf Kampf-, Körperliche-, Handwerks- und Naturtalente großteils zu verzichten, was einem in der Wildnis zum Verhängnis werden kann.
    Sollte Asamandra wirklich einmal übermächtig werden, so wird sie - wenn sies bis dahin noch nicht oder vergeblich versucht und überlebt hat - versuchen Pardonas Schwarzmagie einhalt zu gebieten (ein Gelübde, dass sie ablegte und für welches Hesinde den Sphärenriss im Himmelsturm schloss) und dabei wohl draufgehen. Die andere Möglichkeit bei Übermacht wäre der Ruhestand. Ehrlich gesagt finde ich selbst übermächtige Heldentypen zum Kotzen, doch bis jetzt hat sich die Übermacht noch nicht gezeigt.
    So viel zu meiner Rechtfertigung, da ich irgendwie Angst hab als PGler abgestempelt zu werden. Ansonsten werd ich wohl die Beschreibung noch mal überarbeiten.

  • Wie man\'s nimmt, dieser Char ist und bleibt -wenn DSA 3 oder früher- nicht regelkonform. Entweder ASP oder KE.
    Wenn ein Zauberer (egal welcher) sich weihen lässt, verliert er/sie die Fähigkeit AE zu regenerieren.
    So ist\'s die Regel.

    In DSA4 mag das wieder anders sein, aber da muss man dann natürlich auch einen Char machen, der DSA4 Konform ist. Laut Thomas Römer wird es so sein, dass man sich seine ASP und/oder Karma mit GP und/oder AP kaufen kann und muss. Und da ist es dann egal wenn ein Char beides hat.

    Will man\'s in DSA3 trotzdem so halten, schlage ich vor dass Du die AE eines Magus nimmst und diese verteilst.
    30 AE = 20 AE + 10 KE.
    Bei der Stufenerhöhung verteilt man den W6 den man zur Stufenerhöhung bekommt, auf LE, AE und KE.
    Die grosse Meditation, die 1W+2 AE gibt, kann weiterhin NUR für AE verwendet werden.
    So ist es gewiss KEIN PG. (Aber dennoch werd ich persönlich einen solchen Char niemals zulassen in meiner Gruppe aber das bin halt ich. In einem niederländischsprachigen Forum, bei dem ich auch Moderator bin, steht in meiner Signatur ja nicht umsonnst \"DSA-Purist\" ;))

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  • Mir ist da grad noch so ne Idee gekommen:
    Es wäre doch sicherlich möglich - zwar zweifelhaft, aber nicht untersagt - wenn sich der entsprechende Held der Magie des Blutes bedient und mit seiner eigenen LE zaubert? Ich denke nicht, dass Zaubern mit eingener LE unmoralisch ist und außerdem würde sich ein Spieler stark überlegen, ob er nun zaubert oder nicht, da es was anderes ist mit 7 AE oder 7 LE rumzulaufen.

  • Hmmmm... Ja, irgendwie schon. Die Verbotenen Pforten müssen jedoch erlernt sein. Sie kommen nicht einfach so aus der Luft gefallen... ;)

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  • Ansonsten könnte man einfach mit der KE zaubern, nur dass vor der Zauberprobe noch eine Mirakelprobe abgelegt werden muss, und der Zauber regeltechnisch als Wunder behandelt wird.

  • Ähm... nein, da wäre ich definitiv dagegen, auch als Hausregel.
    Das würde einen Geweihten Magus SEHR mächtig machen.

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  • Findet ihr Blutmagie wirklich nicht unmoralisch? Ich meine, als Bethaner beherrscht man die Technik, aber man wendet sie nur im absoluten Notfall an. Und ich persönlich halte sie für sehr unmoralisch, bzw. Götterlästerlich. Ich musste sie bereits einmal anwenden, seitdem habe ich ein kleines Kommunikationsproblem mit Hesinde und auch anderes, außerdem hab ich dabei 4 permanente LE verloren, was sehr schnell gehen kann. Sie ist also auch sehr riskant. Und die Selbstbeherrschungsprobe, um sie auszuführen, ist auch horrend (+10, oder?).