Hallo zusammen!
Ich hab mir vor einiger Zeit die Heldin Asamandra erschaffen und dazu gleich auch noch einen neuen Typus, den Hesindegeweihten Magier. (Ich weiß, den gibts schon unter den downloads, aber ich hab das für mich gemacht) Nun möchte ich die Typusbeschreibung online stellen und mir vorher ein wenig Kritik einholen.
Hier ist sie:
Der hesindegeweihte Magier
„ ‚Bei Hesinde, ihr könnt Erzmaga oder Akademieleiterin sein, wie ihr wollt, werte Prishya von Garlischgrötz zu Grangor, doch es ist ein unverzeihlicher Frevel seinen Eleven den Heptagon zu lehren!’ – ‚Asamandra, mit diesem Ton setzt du deinen Abschluss aufs Spiel. Und außerdem überlässt du lieber einer erfahrenen Lehrerin die Entscheidung über die Lehrpläne.’ – ‚Der Heptagon ist nicht für die Hände eines Eleven bestimmt! Einzig dessen reversalierte Version dient der Hesinde, und kein Eleve wäre zu so einem Zauber in der Lage. Zudem ist die Gefahr des Missbrauchs zu groß, ihr müsst ihn vom Lehrplan streichen, unverzüglich!’ – ‚Du hast glück, dass ich deine Fähigkeiten und Meinung schätze, sonst hätte ich dich längst der Akademie verwiesen!’ ...“
- Auszug aus einem Streitgespräch zwischen der zukünftigen hesindegeweihten Maga und Spielerheldin Asamandra und der Leiterin der Puniner Magierschule (Asamandra wurde später der Akademie verwiesen)
Hintergrund
So gesehen kann jeder Held irgendwann einmal beschließen, sein Leben in den Dienst eines Gottes zu stellen und Geweihter zu werden. Es bedarf wohl keiner besonderen Regelung, wenn ein Krieger sich entschließt Rondrageweihter zu werden oder sich einem Praiosorden anschließt. Doch ein Magier, der durch seine Magie auf höheren Stufen sowieso schon enorme Macht besitzt, bedarf nach der Weihe einer besonderen Regelung.
Das Leben eines solchen Helden beginnt als einfacher Magier auf einer beliebigen Akademie weißer oder grauer Ausrichtung. Weiterhin muss die Akademie dem Magus die Möglichkeit bieten, sich mit dem Kult der Hesinde vertraut zu machen. Das heißt im Klartext: Akademien wie der ‚Kreis der Einfühlung’ sind völlig ungeeignet.
Schon in der Zeit auf der Akademie beginnt der Held sich intensiv für den Hesindekult zu interessieren und ist häufiger im Tempel der weisen Göttin zu sehen, als jeder seiner Mitscholaren. Gespräche mit Geweihten und die intensive Beschäftigung mit den Werten der Hesinde bringen ihn leicht in Konflikt mit der Moral der Akademie, wie dies auch der Heldin in der Vorgeschichte passiert ist.
Nach der Akademiezeit – ob der Held die Akademie freiwillig, unfreiwillig oder überhaupt nicht vor dem Abschluss verließ ist egal – entschließt er sich, Novize in einem Hesindetempel zu werden. Nach seiner Weihe ist der Held nun ein hesindegeweihter Magier.
Die Rolle des hesindegeweihten Magiers
Man sollte den hesindegeweihten Magier nicht als Magier sehen, der Wunder wirken kann und sich einer Gottheit verschrieben hat, sondern als Geweihten der eine Magierausbildung genossen hat. Und so setzt er seine Magie auch nicht wie ein Magier ein. Hellsichtszauber wie der ‚Xenographus’ oder der ‚Eternia’ wird er wohl so schnell es geht erlernen und zur Meisterschaft bringen. Sämtliche anderen Zauber wird er nur dann einsetzen, wenn er als Geweihter einen Grund dafür sieht. Dämonologie und Borbaradianerei wird er zutiefst verabscheuen, obwohl er Wissen um und Kenntnis über diese Zauber als nicht unwichtig bei deren Bekämpfung angesehen wird. In reversalierter Form sind der ‚Skelettarius’ und der ‚Stein wandle’ sowohl mächtige Waffen gegen Untote und Golems, als auch hesindegefällige Zaubersprüche.
Dennoch sind bei all den Vorteilen gegenüber einem ‚normalen’ Geweihten der Hesinde auch einige Nachteile in Kauf zu nehmen. So sollte sich ein Geweihter, der die Magierakademie ohne den Erhalt eines Akademiesiegels verließ (und das ist sehr wahrscheinlich) vor übereifrigen Praiosgeweihten und Inquisitoren in Acht nehmen und seine Fähigkeit zu Zaubern geheim halten. Da der Held sein bisheriges Leben großteils mit Lernen – ja, bei zwei Klassen bleibt für nichts anderes mehr Zeit - verbracht hat, wird er keine besonderen Erfahrung mit dem wirklichen Leben gemacht haben. Zudem kann ihn sein Forschungsdrang leicht in brenzlige Situationen bringen. Ansonsten wird er sich jedoch selbst auch als Magier sehen und diese Umstand wird ihn – wenn auch bedeutend geringer als einen ‚normalen’ Magier – mit einer gewissen Aura der Arroganz umgeben.
Zitate
„Bei Hesinde, das Daimonicon! – Nein, mein Freund, vernichte es nicht! Es mag uns noch als Waffe des Wissens dienen.“
Angestrengt ein Schriftstück betrachtend: „Eternia Memorabilis“
„Ihr habt nicht zufällig ‚Die Magie des Stabes’ in eurer Büchersammlung? – Warum ich frage, nun einfach aus Interesse.“
Kleidung und Waffen
Die Kleidung ist die, eines Hesindegeweihten, jedoch muss aufgrund sonstiger einschränkungen beim Rangangebenden Halsbald oftmals eine Sonderregelung getroffen werden. Nicht selten wird ein silberner oder mondsilberner Halsreif einfach mit dem Metall das den Rang des Geweihten angibt überzogen, um ihn nicht am Zaubern zu hindern. Weiterhin werden die in ‚Die Magie des Schwarzen Auges’ beschriebenen Kleidungsvorschriften für Magier – außer im Alltag und im Kirchendienst, also bei entsprechenden Zauberritualen – eingehalten.
Die Hauptwaffe eines hesindegeweihten Magiers ist sein Zauberstab. Wenn der Held ein Gildensiegel trägt, so muss er sich an die Waffenbeschränkungen für Magier (Waffen bis 1W6+2 TP) halten, ansonsten an die für Hesindegeweihte (einhändige Waffen bis 1W6+3 TP, zweihändige bis 1W6+2 TP). Aufgrund der Zeit, dir der Geweihte für seine Studien als Magier und als Geweihter, sowie für seinen Tempeldienst und ähnliches aufwenden muss, wird ihm jedoch wenig Zeit für die Kampftalentgestaltung bleiben.
Besonderheiten
Die Waffenbeschränkungen sind bereits oben beschrieben, und bei den Rüstungsbeschränkungen gelten die selben Regeln, wie für Magier: Jede Rüstung über RS 2, gibt einen Punkt mehr auf BE.
Weiterhin erhalten hesindegeweihte Magier einen Bonus von 2 auf ihre Magieresistenz.
Ausgestaltung der Talente
Die Startwerte eines hesindegeweihten Magiers sind die gleichen, wie die eines Magiers. Sämtliche Modifikatoren für Akademie/persönlichen Lehrer und Herkuft kommen zur Geltung. Auch die erlernten Zauber hängen von der Magierausbildung ab.
Danach werden die wichtigsten Eigenschaften für Geweihte dem Startwert eines Geweihten angepasst, insgesamt jedoch nicht mehr als 10 Punkte verteilt. Diese Punkte ersetzen jedoch die Steigerungsversuche bei der Heldenerschaffung.
An Zaubern beherrscht der frischgebackene Held all jene, die ihm gelehrt wurden, jedoch wird er sich je nach Akademiezugehörigkeit, Kenntnissen seines Lehrmeisters oder der Ausstattung der Tempelbibliothek einen Zauber aus dem Gebiet Hellsicht aussuchen, diesen um 3 Punkte erhöhen und zum Hausspruch machen dürfen. Dieser Zauber sollte jedoch zur Wissensmehrung (wie der ‚Eternia’) und nicht zur Spionage (wie der ‚In dein Trachten’) geeignet sein. Wie auch bei den Talenten fallen alle Steigerungsversuche zur Heldenerschaffung weg.
Stufenanstieg
Bei einem Stufenanstieg darf 1W6 auf LE und AE verteilt werden, sowie die KE mit 1W6 gesteigert werden. Hesindegeweihte Magier erhalten außerdem 25 Versuche pro Stufe ihre Talentwerte und 40 Versuche pro Stufe ihre Zauberfertigkeiten zu steigern. Eine Umverteilung diese Punkte ist nicht möglich. Außerdem beherrschen sie die Meditation, mit der sie 10 ZF-Steigerungsversuche in 1W+2 ASP umwandeln können.
Sonstiges
Gebote, Verbote, Tugenden und Ideale sind selbstverständlich die der Hesindekirche und nicht die einer Magierakademie. Im Bereich Stoßgebete hat ein hesindegeweihter Magier jedoch eine weitere große Einschränkung. Stoßgebete, die seine Zauberfertigkeit verbessern, dürfen nicht nur – wie bei Talentwertverbesserungen – nicht gegen das Wesen der Hesinde verstoßen, sondern müssen mit ihrem Wesen im Einklang stehen. Beispiele hierfür wären ZF-Verbesserungen beim ‚Xenographus’ um ein wichtiges Schriftstück zu entschlüsseln oder bei einem ‚Ignisphaero’, der trotz des ‚Kulminantio’ des Schwarzmagiers, der den Geweihten traf, gelingen soll. Der Geweihte muss mit diesem Stoßgebet jedoch die Ziele seines Ordens direkt verfolgen, und die Chance des Gelingens ohne göttlichen Beistand sehr gering sein (Meisterendscheidung). Da der hesindegeweihte Magier jedoch im Beispiel mit dem ‚Ignisphaero’ während des Zaubervorbereitens sein Stoßgebet spricht oder denkt, ist die Mirakelprobe um 5 Punkte erschwert. Sollte das Mirakel gelingen muss ihm eine Selbstbeherrschungsprobe ohne Erschwerung durch Schaden gelingen, bevor er die Zauberprobe mit dem Mirakelbonus ablegen kann. Misslingt die Mirakelprobe, so ist der Zauber in jedem Fall gescheitert.
Bei großen Wundern öffnen sich bei einem hesindegeweihten Magier jedoch vollkommen neue Möglichkeiten. Hesinde kann ihm die ZF für einen bestimmten Zauber in ungeahnte Höhen steigern (je nach dem um einige Hundert Punkte), ihm die Spanne für Glanzwürfe erhöhen (nicht höher als 10) oder ihn für diesen Moment einen vollkommen unbekannten Zauber zur Verfügung stellen. Ein Beispiel:
Theodamus, ein hesindegeweihter Magier, steht, nachdem die Heldengruppe einen Schwarzmagier bei einem Beschwörungsritual unterbrochen hat, und diesem das Ritual so sehr misslungen ist, dass ein Erzdämon erscheint, genau diesem gegenüber. Er fleht Hesinde an, ihm die Kraft zu verleihen gegen den übermächtigen Gegner zu bestehen oder ihm direkt zu helfen. Hesinde gewährt ihm den Wunsch und gibt ihm die Fähigkeit den ‚Pentagramma Drudenfuß’ zu sprechen, den er vorher nicht beherrschte. Er würfelt mit einem ZF von 200, von dem nach Probenzuschlag für Erzdämonen noch 136 Punkte übrig bleiben, wobei seine Spanne für Glanzwürfe 1 bis 8 beträgt. Während der Dämon den Schwarzmagier zerreißt hat Theodamus genug Zeit den Zauber zu sprechen und es gelingt ihm den Erzdämonen in seine Sphäre zurückzuschicken.
Dies ist nur eine trockene Schilderung (und auch schlechte – der Leser mag mir meine fehlende Kreativität vergeben) eines großen Wunders und der Meister sollte bedenken, dass Hesinde bei einem großen Wunder dieser Art wohl zeigen wird, dass sie ihrem Diener beisteht. Auch die Auswirkungen eines Zaubers unter solchem Einfluss sind, vorsichtig ausgedrückt, phänomenal. Weiterhin kann man davon ausgehen, dass der Magier diesen Zauber danach selbst beherrscht.
Anmerkungen des Autors
Mir ist sehr wohl bekannt, dass nach der neuesten DSA-Edition die ASP regeneration eines geweihten Magiers nach der Weihe nicht mehr möglich ist. Doch das habe ich erst nachdem ich meine Heldin Asamandra erschaffen habe erfahren, und ich persönlich finde diese Regelung nicht in Ordnung, da dann nicht mehr von einem hesindegeweihten Magier die Rede sein kann. Ich habe auch nicht das Ziel verfolgt, mir einen Überhelden zu schaffen und beim Spielen hat sich heraus gestellt, dass Asamandra das schwächste Glied der Party ist (bis jetzt auf Stufe 4 zumindest). Sie hat die Puniner Schule vor dem Abschluss verlassen und da bei der Prüfung der Magierstab verzaubert worden wäre, begann sie auch ohne einen solchen. Ihre Talente und Zauberfertigkeiten sind aufgrund der Puniner Schule nicht auf Kampf ausgelegt und sie hat nachträglich den Ignifaxius gelernt, womit sie zumindest ein wenig in Kämpfe eingreifen kann. Ansonsten steht sie in zweiter Reihe und ist für den Wissenschaftlichen Bereich der Gruppe da, weil sie mit AT/PA 8/8 bei mittlerweile doch ‚stolzen’ 31 Lebenspunkten gegen Gegner für Kämpferhelden nach spätestens 5 Kampfrunden den Rückzug antreten muss.
Weiterhin ist wichtig, dass ein hesindegeweihter Magier zuerst die Magierausbildung genossen haben muss, oder während der Geweihtenausbildung auch zum Magier wurde, da man schon in Kindheitstagen mit der Schulung der magischen Kräfte beginnen muss. Wer also zuerst Geweihter wird, wäre letztendlich Magiedilettant, jedoch kann man hier nach Absprache mit dem Meister die zur Verfügung stehenden Zauber etwas erweitern (‚Xenographus’ oder ‚Odem Arcanum’ wären passend).
Der hesindegeweihte Magier bei Spielbeginn
Voraussetzungen:
Klugheit: 13+
Charisma: 12+
Neugier: 6+
Aberglaube: 4-
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-4 arm verwaist, durch Stipendium zur
Akademie gekommen oder bei
Geweihten aufgewachsten
5-13 mittelst. Kinder von Handwerkern,
Geweihten oder reisenden
Magiern
14-19 reich Kinder von hohen Geweihten
oder bekannten Magiern
20 adelig Kinder niedriger oder hoher
Adeliger
Haarfarbe (W20):
1-6 schwarz
7-10 braun
11 rot
12-13 dunkelblond
14-15 mittelblond
16-17 hellblond
18-19 grau
20 albino
Körpergröße:
160 + W20 + 3W6 (164-198 Halbfinger)
Gewicht:
Größe - 110 Stein
Lebensenergie: 25
Astralenergie: 30
Karmaenergie: 20