Vereinfachung?

  • OK, ich tätige jetzt eine Aussage, die meine Meinung spiegelt:

    Das DSA4 Regelwerk zum Thema kampf ist zu Kompliziert und langatmig, um damit wirklich Rollenspiel zu betreiben.

    Das ist mein Standpunkt und Grund für diesen Thread. Ich möchte nicht über diese Aussage diskutieren, sondern über eine Möglichkeit, dieses Problem, zu beheben.

    Streiche alle SF klingt für mich gut, aber damit ist das gesammte Gleichgewicht fürn Ork, weil Schwertgesellen damit jeglichen Vorteil verlieren. Und Krieger haben auch Nachteile damit. Das QVAT System war ene gute Lösung für DSA 3, zumindest meiner Meinung nach. Gibt es irgendetwas, was auch in diese Richtung geht?

  • Hmmm....

    Mir würde nur spontanes Improvisieren einfallen, um die Regeln zu vereinfachen - so, wie man es vor 20 Jahren sowohl bei DSA als auch bei D&D bereits gehandhabt gab, als es nur eine Handvoll Werte gab...


    Der Haken ist, DSA4 ist deshalb so komplex / kompliziert, da sich DSA ja "fantastischen REALISMUS" auf die Fahne schreibt - und ein "realistisches" (Realistisch in Anführungszeichen!!!!) Kampfsystem bedarf nunmal komplexer Regeln, um eben das zu sein...

    Daher dürfte es sehr schwer werden, die Kampfregeln stark zu vereinfachen, und dabie dennoch alle Möglichkeiten beizubehalten, aber nicht die Spielbalance zu stören...


    Wobei, letztendlich, alles reine Übungssache ist - die Regeln sind gar nicht so schwer verständlich, wie es auf den ersten (und zweiten, wahrscheinlich auch dritten) Blick scheint....

  • Wenn du alle Sonderfertigkeiten streichen würdest, könntest du ja problemlos wieder QVAT oder 3WS benutzen.

  • Diese Streichung ist eben der Punkt, weil viele Helden, eigentlich alle, die im MBK beschrieben sind, quasi alle Vorteile verlieren.

    Die Einschränkung der Möglichkeiten wäre nicht das große Problem. Wenn man meine ggeplante Kampangie betrachtet, in der haufenweise Kämpfe vorkeommen werden, dann graut es mir vor der Verwendung von den normalen Kampfregeln, weil Kämpfe einfach nicht der Sinn des Spiels sind und meiner Meinung nur aufhalten.

  • Hmm.. schauen wir mal, was mir zum Thema vereinfachung einfällt:
    Passiver Paradewert, ähnlich wie in DnD, spart einen Würfel wurf.
    Ini wird wieder einfach der MU wert genommen, spart noch einen Würfel wurf und die INI verwaltung.
    Einfaches Rüstsystem mit weniger RS verwenden, spart Zeit.
    Weniger Kampf SF, die dafür mehr Funktionen Übernehmen und mehr Kosten:
    zB: Harter Angriff: Ersetzt Wuchtschlag, Niederwerfen, Sturmangriff, Hammerschlag, Befreiungsschlag etc. Je nach Manöver gibt es einen Automatischen Aufschlag.
    Tricks: Ersetzt Finde, Ausfall, Gezielter Stich, Todesstoß, Klingensturm.
    Paraden: Meisterparade, Binden, Klingenwand, Windmühle etc.
    Zwei Waffen Kampf: BHK1 bringt schon die zusatzt Aktion, aber mit Aufschlägen wie bei Linkhand. Linkhand wird gestrichen. BHK2 senkt dann nur noch die Aufschläge.
    Schildkampf: In eins und zwei. Schildkampf 1 ermöglicht Angriff mit dem Schild und erhöt den PA wert wie Linkhand+Schildkampf 1, Schildkampf 2 gibt nochmal mehr PA und ne bonus Aktion.
    Damit Zweihandwaffen weiterhin einen Sinn machen, schlage ich vor Zatts für sie einzuführehn. (Richtig, der gleiche wie bei Huruzat! Tötlich!)

    Fürs erste.......

  • Sonderfertigkeiten komplett zu streichen halte ich für einen denkbar ungünstigen Weg, aber sie etwas auszudünnen oder zusammenzufassen ist meiner Meinung nach ein guter Ansatz. Im Grunde gibt es ja zwei Probleme. Zum einen ziehen viele Manöver auch viele Regeln mit sich und zum sind manche Manöver davon so selten, dass man sich zweimal überlegt, ob man sie kaufen würde, da sie sich vielleicht so gut wie nie lohnen. Daher halte ich das Zusammenfassen von ähnlichen Manövern für einen guten Ansatz vielleicht etwas mehr Übersicht zu schaffen

    So könnte man vielleicht Klingensturm und Klingenwand zu einem Manöver verschmelzen, welches generell erlaubt seine AT oder PA in 2 aufzuspalten. Ebenso wäre es denkbar, dass man in Entwaffnen gleich Waffe zerbrechen integriert (mit der Klausel das dies nur mit entsprechenden Parierwaffen möglich ist). Gewisse wenn auch nicht so große Ähnlichkeiten lassen sich auch noch bei anderen Manövern erkennen (z.B. Meisterparade/Binden oder Umreißen/Niederwerfen) und somit könnte man vielleicht schonmal die schiere Masse etwas runtersetzen ohne auf sehr viele Möglichkeiten zu verzichten.

    Ebenfalls denkbar fände ich es einfach anders mit Ansagen zu skalieren. Das also ein Wuchtschlag weitere Varianten quasi eingebaut hat oder ab bestimmten Ansagen diese ausgeführt werden. Verfügt man über den Wuchtschlag und erreicht man eine bestimmte Ansage wird ein Hammerschlag daraus. Rennt man auf den Gegner zu bekommt man seinen Sturmangriff usw... Ebenso könnte man bei gezielter Stich/Todesstoß verfahren.

    Mag zwar eher inkonsequent sein, wenn man die Regeln wirklich stark eindampfen will, aber so kompliziert, dass man jetzt alle Manöver abschaffen müsste finde ich die Regeln auch nicht. Ist die Gruppe gut abgestimmt kann man natürlich improvisieren, aber ich bin bei einigen Leuten bei uns z.B. glücklich, wenn ich Diskussionen über das was möglich ist und was nicht vermeiden kann.

    EDIT: Jetzt hat Asleif da teilweise schon etwas vorweggenommen ^^

  • Ich kriege das mit den Regeln hin, aber es ist mir zu langatmig. Ich habe für mich schon für die Streichung entschieden, zumindest werde ich das bei meiner Gruppe so machen. Ich werde GP auszahlen und das QVAT Sytem verwenden, richtig glücklich bin ich dabei nicht, aber es macht die Kämpfe, die ich vorhabe beeser einschätz und planbar.

    Auserdem wird bei dieser Methode die Kompatibilität zu DSA 3 Abenteuern besser.

    Auserdem werde kann ich mich mehr auf die Beschreibung des Kampfes konzentrieren.

  • Auf alveran.org gibt es auch ein alternatives Regelsystem für DSA4, nennt sich "Saphir Edition". Sollte ursprünglich den Grundstein für DSA4 legen, irgendwann haben die halt den Zwischenstand aus der Redax-Liste einfach so übernommen und weiterverändert und veröffentlicht.

    Vielleicht wirste da auch fündig, wobei es eigentlich ein komplettes Talent- und Würfelsystem ist. Ich fand's eigentlich ne ganz gute Idee. Schade, das wiedermal alles viel mehr verkompliziert wurde.

  • Aber wenn sämtliche Kampf-SF in GP umgewandelt werden, könnte das zu recht exorbitanten AT und PA-Werten führen in recht jungen Jahren.
    Beim QVAT kommen dann zwar auch diese Werte zum tragen, da ja Qualität des Angriffes die PA beeinflußt, aber wer schon sehr früh sehr hohe Werte hat ...

  • ich finde eigentlich nicht das man das regelwerk kleiner machen muss denn es ist mMn gut so wie es ist !
    falls man alle sonderfertigkeiten streichen will kann man auch gleich die heldengenerierung nach dsa 4 machen und nach dsa 3 regeln spielen wobei es sich dann nicht lohnt die neuen boxen zu kaufen!
    dann kann man auch gleich beim alten system bleiben bei dem jeder streuner von den manövern genausogut kämpfen kann wie ein krieger oder soldat!
    ich finde gerade die sonderfertigkeiten und das neue kampfsystem von dsa 4 macht den spasss am spiel aus wobei man ja noch hausregeln hinzufügen kann oder einige regeln weglässt!

    jede gruppe sollte mit den regeln spielen die sie für angebracht hält !!!
    das heisst man kann die grunregeln verwenden und sich langsam aber sicher an die expertenregeln heranwagen!

    wir verwenden auch nicht alle regeln sondern nur die die uns sinnvoll erscheinen und den kampf nicht unnötig verkomplizieren!

    die sache mit der ini finde ich persönlich auf jedenfall besser als den mutwert zu benutzen da es ja nicht nur auf den mut ankommt wenn es darum geht wer zuerst in der lage ist eine gezielte aktion auszuführen sondern auch wichtig ist wie schnell er reagiert etc.!

  • Wir machen das folgendermaßen,

    Zu den Sonderfertigkeiten: Wer eine spezielle Kampftechnik machen will, muss die Regeln drumherum kennen und die Kampftechnik beherrschen. Also nutzen wir auch nur das, wass die Helden können. Der Meister muss halt sehen, welche Techniken er seine Fieslinge geben will... Als alter DSA3-Spieler habe ich die Hausregel eingeführt, das jeder Held den Wuchtschlag bereits beherrscht.

    Zum QVAT: Ein echt tolles System. Mit der Qualität und den TPs haben wir das voll in DSA4 übernommen. Die Kämpfe gehen jetzt ratz-fatz. Ganz besonders bei der LeP-Höhe, die ja nicht mehr so gewaltig hoch werden kann wie bei DSA3.

    QVAT Vs. Wuchtschlag und Finte: Wuchtschläge und Finten geben immer vollen Bonus! Beim QVAT bekommt man immer nur die Hälfte des Unterschiedes als Bonus. Beispiel:

    Alrik hat AT:14 und sagt eine AT+4 oder einen Wuchtschlag+4 an. Dadurch hat er eine effektive AT von 10. Er würfelt eine 6. Also hat es der Gegner um 2 Punkte erschwert (die Hälfte des Unterschiedes). Wenn er es nicht packt, bekommt er 6 TP mehr ab (4 aus dem Wuchtschlag und 2 aus der Qualität des QVAT).

  • Ich beginne jetzt gerade damit die Kampfregeln zu vereinfachen. Ich will auch QVAT wieder einführen und die offiziellen Regeln erleichtern. Unter anderem denke ich daran die meisten Sonderfertigkeiten zu streichen. Wieso sollte man im Waffenlosen Kampf extra die SF Biss, Tritt oder sonstwas lernen??? Oder was soll das ganze mit Wuchtschlag, Finte, Sturmangriff usw.???

    Eine Kombination aus QVAT, Wuchtschlag und Finte ist zwar fast problemlos machbar, ist aber in keiner Hinsicht eine Vereinfachung der Regeln...


    Falls jemand interesse hat bei diesen Arbeiten zu helfen:
    Das Hausregel-Projekt (ist nur ein Direkt-Link zum Board in meinem Forum ;) )

  • Nun, wir haben so ziemlich das gleiche vor wie Xetolosch und sind auch schon relativ weit, nur dass wir auf dem 3WS aufbauen, statt auf QVAT. Es erschien uns für unsere Schwerpunkte besser geeignet.
    Unser Ziel ist es jedoch nicht unbedingt, die Regeln einzudampfen (auch, aber nur zweitrangig), sondern vor allem, den Kampf von zu vielen Proben und technischen Details zu befreien, damit schneller, spannender zu machen. Außerdem will ich den Kampf tödlicher und gefährlicher haben, dafür eignet sich 3WS hervorragend.
    Das endet dadrin, dass wir durchaus eine ähnliche Masse Regeln haben, aber deutlich weniger Proben. Für zwei Wunden muss nun keine Selbstbeherrschungsprobe (3 Würfel!) mehr abgelegt werden, das beschleunigt den Kampf deutlich, ohne dass der Unterschied zwischen Kämpfern und Streunern zu hoch wird. Wuchtschlag, Finte, Hammerschlag, gezielter Stich, Todesstoß und wie sie alle heißen, versuchen wir zu erhalten, einige SF weredn aber eindeutig über Bord geschmissen. Wir versuchen zu erreichen, dass VOR dem Kampf gerechnet wird (einmalig, im stillen Kämmerlein), nicht während. Zur Zeit kann eine Wunde ja ein fieberhaftes Rechnen an den Grundwerten hervorrufen, das wirklich (selbst mit Taschenrechnerprogramm) zu lange dauert.
    Werde das in Xetos Bord ein wenig ausbreiten, wenns soweit ist.

    Eigene Witze sind immernoch die besten!

  • Mikeister:
    Tu das :)

    Wir sind da momentan auch wieder wild am diskutieren gewesen (nur bedingt im Forum, bei einem Treffen ;) ).
    Vielleicht werden wir jetzt auch mal einfach versuchen erstmal die SF's auszutesten und häufiger zu nutzen, um zu sehen, wo die Schwächen nun wirkich liegen, oder den "Vorteil" dieser SF nun endlich mal zu Verstehen *g*