War das früher wirklich so bei PnP-Spielen?

  • Ich finde es angenehmer, wenn die spielleitung die karte zeichnet, weil es sons zu unnötigen missverständnissen kommen könnte, was ehrlich gesagt auch mit meinem Autismus und AD[H]S zusammenhängen könnte.


    Was das mit dem caller betrieft, was mir in ner anderen gruppe, als anführer erklärt wurde, finde ich es besser, wenn der nicht ausgehandelt wird, sondern sich das dynamisch von selbst entwickelt und immer wieder durchwechselt, ohne das es ausgesprochen werden muss.


    Bin übrigens Millenliel.

  • Die Autorin hat nicht so gut nachgedacht, finde ich.

    1. Rollenspiel war ABSOLUT NEU, niemand wusste wie das geht, und bis heute erleben wir "erstaunliche Verläufe eines Abends" - also... nie bei uns natürlich!

    2. In einem Abenteuer war wahrscheinlich 1 Karte zB mit Ziffern und Legende. 'Fog of war' ging mit Abdeckungen mehr schlecht als recht, also Kartenzeichnen ging genau so (tell&draw) - und so ist es bei uns noch immer. Irgend jemand zeichnet, na sicher. Wir haben oft auch so etwas wie einen Protokollschreiber, weil unsere Gehirne auch etwas... reifer sind als damals und die Spieleabende wegen Dings&Dings (äh.... Familie und Beruf) etwas auseinander liegen können. Für Meister und Spieler gibt es ein Rekapitulieren wie bei Serien - fast jedes Mal. Das ist ein Job. Reproduktionsverfahren waren mythic rare, wer heute eine Version mit Ziffern&Legende und eine rohe Karte hat oder fancy Handouts für seine Gruppe gestaltet, sollte wissen, dass es höchstens einen Kopierer bei Karstadt gab.

    3. Den 'Caller' verstehe ich als eine Art 'Klassensprecher'. Das gab es bei uns nie. Am ehesten denke ich, dass dies schon bei der ersten D&D Auflage einer Annahme (und Erfahrung?) der Autoren folgte, was Machtstrukturen in der Gesamtgruppe (also inkl. DM ) betriift, wie sie sich bei uns nie dargestellt hat. Als "Entscheidungsverkünder" der Gruppe klingt das auch ziemlich nach DM vs Gruppe, das Spiel ist friedlicher/kooperativer geworden, als die Erfinder es vorhergesehen bzw. befürchtet haben. Aber vielleicht nicht überall...

    4. Auch heute gibt es massenhaft "gutes Rollenspiel"(TM)-Literatur. Darin findet man auch heute noch Anforderungen: kenne die Regeln! kenne die Fähigkeiten Deines Charakters. Die verlinkte Checkliste ist also nicht so absurd, wie die Autorin es empfindet. Einiges ist vielleicht inzwischen (für die meisten Spieler) trivialer Standard, aber noch einmal: es war "how to play V1.0" !

  • Die Funktion des 'Callers' entzieht sich mir ebenfalls.
    Aber ja, falls nicht die Spielleitung mit einer fertigen Karte um die Ecke kommt, kam/kommt es vereinzelt vor, dass sich beim IT-Begehen eine Karte weiter entwickelt und das kann durchaus schon mal zeichnerisch durch ein*e Spieler*in sein. Und sei es nur, dass er/sie weniger krickelt als die Spielleitung.^^ Das ist aber nichts, was vorher festgelegt wird, sondern das wird in dem Moment mit "Wer zeichnet mit?" gefragt und irgendwer macht es dann. Zumindest war das früher so bei uns. Mittlerweile gab es Dank vorher erstellter Karten und Fog of War-Improvisationen (Sand drüber schütten, der mit dem IT-Kennenlernen zur Seite geschoben/gepinselt wird z.B.), oder aufgrund von unkomplizierter Örtlichkeiten das schon länger nicht mehr (und als es vorkam, war das ab und über Jahre hinweg).

    Aber es gilt und galt schon immer: andere Gruppen, andere Vorlieben und Handhabungen.

  • Die Funktion des 'Callers' entzieht sich mir ebenfalls.

    Ich finds von der Idee her eigentlich sinnvoll, gerade unter dem auch im Post auf Reddit genannten Fall, dass man wirklich sehr große Gruppen (7+ Spieler) hat.


    Caller: The player responsible for herding all the other players and telling the DM what they’re doing. It’s meant to prevent players saying different things and expecting the DM to follow all of them. So if you’re exploring a dungeon, the players might discuss amongst themselves what what want to do when they come to a door, but until the caller tells the DM “Buddy the Thief checks for traps”, nothing happens. In combat, they’ll tell the DM “Aragorn attacks the Orc, Gandalf casts lightning bolt toward the ogre, etc”

    Unter anderem haben sich ja auch Spielstil und Erwartungen drastisch geändert über die Jahrzehnte, aber dass die Gruppe erstmal einen Moment untereinander diskutieren darf und dann eine Ansprechperson existiert, die dann nochmal vorträgt was genau jetzt der Plan ist, ist nicht die schlimmste aller Regeln. Sorgt zumindest dafür, dass alles etwas geordneter abläuft.

  • Ich finde es ja immer faszinierend, wie manche Spielstile über Jahrzehnte und Kontinente hinweg weitergegeben wurden. 8| Möglicherweise gab es in der Erstausgabe von D&D diese Aufgabenteilung und trotzdem erklärt sich mir nicht, wie solche Spielerrollen sich etabliert haben. Denn meiner Erfahrung nach gibt es tatsächlich häufig jemanden in der Gruppe, der/die (das Bedürfnis hat) Wege mit zu zeichnen. Genauso gibt es manchmal freiwillige Chronisten oder Menschen, die Situationen/Charakterbilder zeichnerisch darstellen. Oft wird so etwas im Gruppenkonsens auch spontan - ohne feste Rollenübernahme - ausgehandelt: "Kann das mal jemand mitschreiben?" oder "Sch..., wir haben vergessen uns den Weg aufzumalen, kriegen wir das noch schnell hin?"

    Die Rolle des "Callers" - ebenso der Begriff - ist mir wie vielen hierfremd. Ich vermute, die Autoren hatten Angst, dass sich Gruppenmitglieder ingame verselbständigen könnten oder dass die "Nerds" miteinander streiten, wenn es keinen Gruppensprecher gibt (der einzige mit Sozialkompetenz?), der notfalls den Konsens herstellt. Imho eine überflüssige Rolle, ebenso wie manche ingame Anführer*innen bestimmen, aber vielleicht wollen das manche so. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass Spieler*innen genauer betrachtet zu lächerlich absurden Kompromissen bereit sind, um den Spielfluss aufrecht zu erhalten: "Ihr seid ein hinterhältiger Dieb, den ich gerade erst kennengelernt habe. Doch wenn ihr mir, dem Paladin der Gesetze, aufrecht schwört, euch für das Gute einzusetzen, dann ziehe ich mit euch um die Welt, setze mein Leben für euch ein und erlebe mit euch Abenteuer..." Die Filme von The Gamers spielen ja auch auf so etwas an. Anders jedoch bei Rollenspielneulingen, die neigen manchmal zu einem Individualismus, der wenig spielföderlich ist: "Aber mein Charakter würde mit diesen Femden niemals mitgehen." bzw. "Ich versuche Charakter X festzunehmen, weil er ein Dieb ist." Ob ein Gruppensprecher daran etwas ändert weiß ich nicht, sondern schlage eher ein gemeinsames Gruppengespräch vor, um die Situation zu klären.

    Und aus dem Chaos sprach eine Stimme: ´Lächle und sei froh, denn es könnte alles viel schlimmer kommen.` Also lächelte ich, war froh und es kam schlimmer...

    Im Balash gibt es auf alle Waren 19% Mherwed-Steuer

  • Bei uns funktioniert der Gruppensprecher zugegebenermaßen etwas anders - es ist NICHT seine/ihre Aufgabe, im Falle von Uneinigkeit eine Entscheidung zu treffen. Sowas wird ingame ausgehandelt. Es ist vielmehr seine Aufgabe, dem Meister gegenüber eine Gruppenentscheidung zu kommunizieren, in Situationen wo das nötig ist. Sprich: Die Gruppe diskutiert seit 45 Minuten IT und OT über einen vertrackten Plan. Da weiß man als Meister (und auch als Gruppe!) oft nach 45 Minuten nicht mehr genau, welche Aspekte jetzt teil des Plans sind und welche mittlerweile wieder verworfen. Die Gruppensprecherin fasst das OT zusammen und teilt es dem Meister mit - und genau diese Ansage gilt dann. Bei uns werden häufig seeehr ausführlich Pläne geschmiedet, daher ist dieser Job (wir sagen übrigens: dieses Amt) sehr nötig und hilfreich.


    Andere Ämter sind Kartenzeichner, Handoutverwalterin, Wiki-Pfleger und Protokollantin.

  • Einen Kartenzeichner gab es bei uns früher auf jeden Fall. Schon die Schreibweise alter DSA Abenteuer "allgemein: ein Raum mit 2x3 Metern" hat das nahegelegt und warum sollte man als SL zeichnen, schließlich hatte man ja die richtige Karte in der Hand? Das es oft praktischer ist, wenn der SL das gleich richtig macht, hat sich erst nach und nach gezeigt. Da es in der Box/Abenteuer extra weiße Pläne zum Zeichnen gab, hat man "natürlich" auch keine fertigen Karten hingelegt. Alles deutete klar auf: "Die Spieler wollen einen Plan haben? Die Spieler machen sich einen Plan".

    Wobei das auch einen praktischen Nutzen hatte: der gefühlte "Erkundungserfolg" war sehr viel größer, als heute wo man alles fertig (und korrekt) bekommt. "Mapping" war auch in Computerrollenspielen absolut üblich. "Karte zeichnen" war meiner Erinnerung nach auch ein Element des Erlebens "Worte werden Bilder" und weitaus weniger als heute "taktische Orientierung". Trotzdem möchte ich heute keine Karte mehr zeichnen. ;)

    In vielen Runden gibt es heute einen "Job", den es früher oft nicht gab: den Schreiber. Dieser hält die Erlebnisse der Gruppe fest - manchmal eher praktisch orientiert, oft aber auch in kreativer Weise als Erweiterung des eigenen Helden in schriftlicher Form. Auch der "Buchhalter" ist ein "Job" den man in vielen Runden findet (dieser verwaltet z.B. die Gruppenresourcen).

    In einer Runde haben wir auch den Job des "Erzählers", der am Anfang der Runde die Ereignisse aus der letzten Spielsitzung nach erzählt (damit alle auf dem gleichen Stand sind, insbesondere fehlende Spieler und bei längeren Spielpausen). Ich darf diesen Job beispielsweise nicht machen, weil ich viel zu stark kürze. "Wir haben nur gekämpft und am Ende knapp gewonnen", während der Erzähler da sehr viel mehr Details liefert. Manche Spieler sind dafür einfach besser als andere geeignet "Erzählung als nochmal in kurz Erlebnis". :thumbup:

    Einzig den Sprecher kenne ich nicht aus der Praxis. Wobei es gar nicht so selten vorkommt, dass sich ein Sprecher "hervortut", der nach viel Chaos die "Fakten" der Gruppe an den SL vermittelt. Was wird jetzt genau gemacht. Nur ist das kein fixer Job, sondern entsteht aus der Situation heraus. Meist kehrt aber jeder Spieler seinen eigenen Mist.

  • Fantasy mitspielen - häh? Irgendwie os ähnlich muss einer uns aus der Schulschachgruppe zu einer Runde D&D_BECM überredet haben. Die Regeln erkläre er so nebenbei, ähnlich wird es in der roten Box auch vorgeschlagen - nur war unser DM da nicht ganz ehrlich! Rasch Figuren gewürfelt - und los ging es (Welt oder Figurenhintergründe wurden nicht erfragt, naja, in der Basis-Box gibt es ja kaum etwas dazu, ist ja nicht AD&D bzw. FR) - und einen Unterschied zu den ersten Computer-RPGs wie Pool of Radiance (AD&D) erkannte ich nicht. Kartenzeichen übernahm der DM - damit es schneller ging; habe ich ählich als SL übernommen.
    Erst später - zu DSA2 - kam über Talente und Hintergrundmasterial (und Spielerfahrungen) die Charakterentwicklung dazu (bei mir wohl auch das Hobbyschreiben).
    Problemspieler kenne ich nicht, nur einen unzuverlässigen SL ; wir waren gezwungen unseren D&D-DM zu "kündigen", und ich durfte als Besitzer der Regel-Boxen den DM machen. Tatsählich hatte immer nur ein Spieler die Regelwerke im Besitz (und später tauschte ich si ein, deswegen habe ich D&D_BECM, etwas Midagrd (aus Deutschland) und DSA. ;) Die Pizzapause kenne ich aus einer schönen DSA-Runde (eine Stunde Hin- und Rückfahrt); wo erstmals jeder Spieler auch den SL machte, und ich so viel "Neues" lernen konnte - jeder SL hat seinen Stil. :)

    Ach, und da es kein Internet gab waren die Rollenspielgeschäfte der wichtigste Treffpunkt um neue Spieler etc. zu finden, dank der ausgehängten Pinwände - oder imAvBoten, doch den hatte kaumein Laden.

    Jassu! (freundliche Begrüßung auf Ithasos)

    Pflicht des Historikers: Das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.
    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.
    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Man muss ein wenig schauen wo D&D herkam, um die ersten Editionen richtig erfassen zu können.
    D&D in der ersten (original) und (wie im Artikel) in der zweiten (1st Edition) Auflage, hatte noch sehr viele Aspekte vom Tischstrategiespiel intus.

    Man hatte noch keine Vorstellung von "unterschiedlicher Gruppendynamik" oder der gleichen, weil man im Prinzip der Vorreiter eines neues Genres des Gesellschaftsspiels war.
    Auch DSA1 und die frühen Versionen vonm Midgard, haben versucht dem Leser zu erklären, wie sich seine Gruppendynamik für dieses Spiel zusammen zu setzen hat.

    Es ist eine Entwicklung die Erfahrungswerte benötigte, zu erkennen, das so enge Aufgabenverteilung für Gruppen definitiv eher einschränkend als förderlich waren.
    In manchen Runden schreibt ein SC Tagebuch, wodurch der Spieler irgendwie die Rolle eines "Protokollführers" einnimmt.
    In manchen Runden fehlt so ein "Protokollführer" gänzlich und man hat die gemeinschaftlichen Notizen der Spieler.
    In manchen Runden schreibt die SL mal mehr, mal weniger ausführlich Sitzungsprotokolle nachträglich runter.

    Früher war der Protokollführer eben auch gleichzeitig der "Mapper", denn man konnte sich D&D nicht so recht komplett ohne Spielplan vorstellen und pre-Printsa wahren meist mit umfangreichen Infos für den Spielleiter gespickt oder boten den Spielern einen zu großen Wissenschatz über das was noch kommen könnte (Ganz am Anfangen waren teilweise Bedrohungen wie Fallen oder Bosse mit eingezeichtnet oder über die Beschriftung leicht erkennbar. Es wäre halt schwierig gewesen die Höhle wo Fett "Räuberversteck" quer drübergeschrieben stand den Spielern zu offenbaren, wenn besagte Räuber einen Hinterhalt vorbereitet haben. Oder noch häufiger, wenn die "Geheimtür" im Raum eingezeichnet war.)

    Legenden und abweichende "Spielerhandouts" wurden erst irgendwann in den 80ern der Usus (und von manch einem Spieler sogar als "nicht stimmungsvoll" kritisiert), als Midgard und DSA ein bisschen feedback und Entwicklung in das - wie die englischsprachigen ja heute noch sagen - "Table Top Roleplay" brachten.
    Das "Tabel Top" wurde irgenwie immer ein bisschen mehr zum "Vorschlag" als zur Regel.
    Das Roleplay wurde als unique selling point in den Fokus gerückt.
    In den ersten D&D Versionen wird der DM auch noch stark als "Gegenspieler" der SC-Gruppe beschrieben.
    Das man eine "gemeinsame Geschichte" erleben möchte verdanken wir der Weiterentwicklung in den 90er Jahren, wo mehr und mehr der Trend zu längeren "Kampagnen" als einzelnen Abenteuern ging und Dinge wie "Character-Arcs" und "Plot Aufbau" fließend immer wichtiger wurden.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Nicht zu vergessen das die Entwicklung des Rpgs in den USA bereits um 1978 anliefen; als wir in Deutschland in den Genuss von (deutsch) D&D kamen, war das Rpg in den USA und UK durchstarten - und die Regelbücher erklärten recht gut die Regeln etc.; wer aber nur mit DSA1 anfing, wurde eher im Stich gelassen; und Rpg-Zeitschriften gab es keine, in wie weit die riesige Fsnzines (Listen in Bote 1-2) den SL weiterhalfen ... über Charakterspiel wurde lange philosopiert; jedenfalls im Dragon.

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  • Die ganze Welt ist halt kein D&D , inklusive D&D . Das wird ja jetzt immer gerne wieder so als Original-Stil propagiert, oft mit der amerikanisch geprägten Einstellung dass "Original" = "Gut" ist, und der Sinn des Erfinders sakrosankt. Das wurde an manchen Tischen der "Gründungsphase" so gemacht, aber selbst der Co-Erfinder hat ja schon wieder anders gespielt (z.B. ohne Spielerwürfeleien!). Waren halt auch KoSim-Gruppen, die ihre "althergebrachten" Methoden in D&D brachten. Hohe Spieleranzahl, Parallelität, Anwesenheit und Abstraktion. Wenn dein Tisch im Gemeindezentrum von einem Dutzend Leuten oder mehr besetzt ist, dann macht ein Caller auch Sinn.

    Der Mapper ist dann eine Mischung aus Arbeitsteilung/Spielleitungsentlastung und "Simulation", da ja praktisch angenommen wurde, dass eine Spielperson auch Senklot und Maßband dabei hat und eine Karte kritzelt.

    Heute gibt's dann ja wieder Runden die zumindest damit experimentieren, da wird dann auch anstelle des optionalen Trefferwurf-Systems D&D mit der ursprünglichen KoSim benutzt ("Chainmail").

    Ist also historisch korrekt, aber halt auch wirklich nur im Ursprung. D&D selbst hat sich zunehmends davon wegentwickelt. Der "Kleriker" war schon nicht mehr so KoSim-artig (wo der Zauberer die Artillerie späterer Epochen darstellte), die Spielerzahl von publizierten Abenteuern wurde kleiner, publizierte Settings wurden überhaupt erst mal ein Ding.

    Wie immer trieben es dann auch andere Rollenspiele weiter. Tunnels & Trolls, einer der beiden Haupt-Ahnen von DSA, hatte bzw. hat noch ein recht ähnliches Konzept, da gab's dann auch den "Voicer" der sagt was denn die Spieler machen. RuneQuest, Ahn #2, hatte recht wenig zu sagen in den ersten Versionen, man ging halt in den 70ern noch aus dass jeder von D&D kommt.

    Mal von oft fragwürdigem Originalismus abgesehen, ist ein Grund warum das wieder online thematisiert wird gewisse formelle Randbedingungen von Spielen. Man kam ja vom Riesentisch zu kleinen, fixen Wohnzimmer-Gruppen, aber jetzt dann eben wieder zu mittelalten Arbeitstätigen die ihre Sachen online abwickeln. Mehr Zeitdruck führt zu mehr Organisations-Drang, weniger Zuverlässigkeit führt zu offenen Runden. Da schaut man halt, was man wiederverwenden kann. Und wertet das dann eben auch gerne auf, weil man dann ja nicht nur aus externen Zwang was macht, sondern sogar es "besser"/"richtiger" macht.

    DSA war selten so, zumindest wie ich das mitbekommen habe. Kiesow war halt Kunstlehrer, kein Versicherungsmakler. Karten waren schlicht wegs weniger relevant, da gab's jetzt nicht so den Drang dazu Spieler zeichnen zu lassen. Oder Wände aus dem Meisterkasten setzen lassen ;)

  • Figuren bitteschön - so ganz wird D&D seinen Ursprung des Wargaming/Chainmail nicht los ;) Aber auch wenn die DSA-Meister-Box uns Pappfiguren und Bodenpläne anbot, kapierten wir es nicht wozu, selbst wenn man HeroQuest oben draufpackt ^^ Wohnzimmer -im Keller (wir hatten den berühmten Partyraum im Keller :)
    (Ich lese gerade in Designers-and-Dragons_1970er - es steckt im "RPG" auch viel Glück und Zufälle drinnen, das es überhaupt dazu kommne sollte, abr des sein nix des Themas)

    Aber ich nenne mal interessante Überschriften:
    Aufstieg und Niedergang der Rollenspiele (1980–1983)
    Die Revolution des Erzählens (1984) - bzw. raus aus den Dungeons!
    Die Heimcomputer-Revolution (1985) - u.a. Pools of Radiance (1988)
    Die Cyberpunk-Revolution (1988)
    ... 1990 - DSA startet mit DSA2 so richtig durch :D

    Und da hier Kleriker und Chainmail erwähnt wurden:
    Chainmail (1971) – Helden, Superhelden, Magier
    Dungeons & Dragons (1974) – Kleriker, kämpfende Männer, Magieanwender ... usw.

    Ach, wie wenig wir Deutschen Zugang zu den RPGs-Ursprüngen hatten - Tékumel – Wikipedia
    Tunnels & Trolls (1975) von Flying Buffalo - eine freche D&D-Kopie ... und die Engländer hatten ab 1981 einen klaren Vorteil: Dank der Zeitschrift White Dwarf von Games Workshop befand sich das britische Interesse an D&D zu jener Zeit im Wachstum.

    Und wie sah es bei uns aus? Nun, besitzt man Universalabenteuer (um 1995) erhalten wir Werte für: DSA, Mirdgard, AD&D, Ruf des Warlords oder MERS.

    Als die ZauberZeit 1988 um eine Abstimmung bat, gewan als bestes Rolenspiel 1987: MERS, gefolgt von Midgard, DSA, Traveller, Auf Cthulhus Spur, D&D , DSAP, Sterengarde, und Schwerter & Dämonen; bei beliebsten RPGs 1987 sah es so aus: Rolemaster, AD&D, Paranoia, RuneQuest, Warhammer Fantasy RP, Traveller, Palladium, SpaceMaster (ICE) und Stormbringer. Die Ausgabe No12 ist deswegen so interrsant weil Kiesow ein Interview gab. Seine Mitspieler waren junge Erwachsene (zw. 20-25 Jahren).
    Die Ausgabe beschäftigt sich auch mit der Frage des Wildnis-Abenteuers (damals noch eher ein Neuland).
    Die WunderWelten berichteten allgem. aus den Rollenspielwelten (jedenfalls 1994), in der auch öfters ein gewisser Andreas Blumenkamp lästerte. Und es stewht was zu LARP drinnen ;)

    Was mir auffällt, in beiden Zeitschriften fehlen allgemeines zum Rollenspiel, u.a. Charakterspiel; dafür dürfen die berühmten Kleinanzeigen (wie im Boten) nicht fehlen - die "einzige" Möglichkeit neue Gruppen etc. zu fiinden wenn kein guter RPG-Laden um die Ecke es gab - und es gab früher viele Läden.


    PS: Und ja, die Fragen wie sie zu DSA1-2 im Boten noch standen gab es im Dragon ähnlich - es war eine wilde Zeit ... wo in Dungeons Monster verkloppt und Erfahrungspunkte gescheffelt wurden - und Mädchen eine seltsame Art war :D

    Was den Caller angeht, war das eine Emfehelung bei D&D_BECMI (Basis-Box), sozusagen der "Gruppenführer" oder Sprecher für die Gruppe; es sei leichter als wenn der SL jeden einzelnen SC frage, was er nun mache - mein D&D-DM hat mit uns gesprochen. Den Caller kennt AD&D nicht, aber hier wird der Sinn hinter dem Kartenzeichen erläutert, wer sagt das diese "echte Karte" nicht im Spiel zerstört werden könnte ...!
    Leider zeigt der Bericht auch wie wenig Wissen es zu D&D_BECMI und zeitgleich AD&D gibt. Dazu was aktuelleres; ich mag die Seite: Der Anrufer und der Karteller | EN World D&D & Tabletop RPG Nachrichten & Rezensionen

    Jassu! (freundliche Begrüßung auf Ithasos)

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    Edited 2 times, last by zakkarus (August 11, 2026 at 7:23 PM).

  • Ach, wie wenig wir Deutschen Zugang zu den RPGs-Ursprüngen hatten - Tékumel – Wikipedia

    Im Nachhinein hier spezifisch ganz gut so.

    Aber wir reden hier jetzt nur wirklich von den ganz alten Tagen, den Zeiten wo hier noch James Last, Boney M und Amon Düül herrschten: den 70ern. Wo bei uns nur aus den USA rübergebrachte D&D Versionen verteilt wurden, vielleicht hier und da auch etwas Traveller – die Perry Rhodan Nation hatte da eine gewisse Affinität. Das erste "Spielertreffen Aller Rollenspieler Deutschlands" ("STARD"), der Vorgänger des Nordcons, war glaub' ich 1980.

    Sobald die 80er einbrachen, gab's den internationalen Durchbruch des Rollenspiels, und Deutschland war da recht gut dabei. Wie bei Musik & Mode dauerte das halt immer etwas, wir waren da auch nur bei Vokuhilas state of the art. Englischkenntnisse waren noch mehr Mangelware, also mussten praktisch erst Eigenproduktionen her, England hatte da halt einen Vorteil und deswegen auch ein schönes eigenes Magazin.

    (Wir waren meines Wissens zu dem Zeitpunkt auch nicht mehr führend im Kriegsspiel, aus offensichtlichen Gründen. Bezeichnend ja dass die Spiele keine wargames mehr waren sondern Konflikt-Simulationen)

    '82'/'83 ging es dann meistens in anderen Ländern als den angelsächsischen auch los. Schweden, Frankreich und auch West-Deutschland machte mit. Eigentlich sogar ganz anständig, genügend Übersetzungen, die ersten Hobby Geschäfte, und dann ja sogar Rollenspiele im gut ausgebauten Spielwarenhandel (im Gegensatz zu den KoSims hatten wir ja bedeutend mehr Brettspiele als die Amis). Wir sollten die Szene da jetzt nicht kleinreden.

    Den Caller kennt AD&D nicht

    Stimmt so nicht. Sowohl in der deutschen roten Basisbox als auch in heimischen AD&D 1E Produkten gab es die beiden Rollen noch.

    Aber das war eben so ziemlich das vorläufige Ende dieses Zeitstrahls, selbst in amerikansichen Rollenspielen der Mitt-80er hantiert da niemand mehr rum, und es brauchte schon die theorie-affine "Old School Renaissance" bis das wieder populär wurde. Es macht ja auch keinen Sinn KoSim-Methoden zu benutzen wenn dein Spiel neben Brettspielen wie "Sagaland" und "Scotland Yard" für 2-6 Spieler ab 10 Jahren im Sortiment steht. Stellt euch vor was das für einen Trubel gegeben hätte wenn man ein Spiel präsentiert bei dem nicht jeder Anwesende gleichermaßen involviert gewesen wäre, da hätten ja Betreuungslehrerinnen ihre Holzhalsketten nach dir geworfen.

    (Die Zeitverzögerung bei DSA zieht sich ja hin, in den ersten Editionen sprang man ja immer auf einen Zug auf bzw. kopierte Spiele die's anderswo vor 10 Jahren gab, nur DSA5 brach die Kette dann)

  • Rollenspiel unterlag früher einer gänzlich anderen Philosophie. Das hat sich im Laufe der Jahrzehnte (!) viel verändert, so wie auch Mode, Architektur und sonst noch ziemlich viel sich geändert haben in den Anforderungen und Grundgedanken (was ich sehr gut finde).

  • Während bei uns DSA1 1984 das moralische Verständnis (nach 70er Aufklärfilme und Klimbim) belastete, und freizügige nicht erwünscht waren; hatte TSR sich mit Themen wie Anstiftung zum Satanismus, treibt Kinder in den Selbstmord zu beschäftigen, was schnell das Aus hätte bedeuten können. Den Dungeonfilm mit Tom Hanks kenne ich leider nicht, ebenso wenig das angeblich peinliche Werbefilmchen zu DSA1.

    Ausserdem musste in den Basisregeln von DSA und D&D ein Satz Spezialwürfel beigepackt weden; woher hätte man sonst W20er oder W10er - oder W12er bekommen können. Mir fällt die Übersicht wann die Rpgläden in Deutschland erschienen.

    Ich bin mir nicht sicher, aber vor 1990 erfuhr ich von einem kleinen Fantasy-Buchladen eines "älteren" Ehepaares das auch Rpgs anbot; vieles auf Englisch (es fanden sich wohl nicht genügend Verlage die Rpgs übersetzen). In wie weit SchmidtSpiele und Bücherhallen das Interesse an Rpgs ankurbelten weiss ich nicht; aber um 1986 waren Rpgs wie D&D (oder DSA) nur Insidern ein Begriff.

    Mein letzter Link oben erklärt nicht nur die Hintergründe zu den Caller und Mapper sondern auch in welchen D&D-Varianten vorkamen.


    Ach, nicht zu vergessen der Fantasy-Boom ab ca. 1980; was immer den auslöste; der uns mit Fantasy-Taschenbüchern bewarf.

    Jassu! (freundliche Begrüßung auf Ithasos)

    Pflicht des Historikers: Das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.
    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.
    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

    Edited 3 times, last by zakkarus (August 12, 2026 at 6:46 AM).