Ist es eigentlich sinnvoll für einen Kämpfer mit Speeren als Hauptwaffe und Hiebwaffen als Seitenwaffe sowohl Gezielter Stich -> Todesstoß als auch Wuchtschlag-> Niederwerfen -> Hammerschlag zu haben?
Erstellhilfe bei meinem ersten Charakter
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- TDE 4.1
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Burebor -
June 19, 2026 at 5:11 PM -
Thread is Unresolved
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Eine Auswahl an SF zu haben ist immer gut und zeigt den fähigen, variablen Kämpfer.
Aber gerade für so SF wie Todesstoß und Hammerschlag braucht man hohen TaW , da es +8 und aufwärts SF sind, und wenn man sie nicht durchbringt, steht man ziemlich schlecht da mit Nachteilen auf der eigenen Seite.
Daher würde ich Todesstoß und Hammerschlag eher als mittelfristige Ziele setzen, als so etwas möglichst früh haben zu wollen.
Zudem haben diese SF andere SF als Voraussetzung, die wenn sie nicht automatisch bei der Profession sind, noch erlernt werden müssen. -
Ich sehe es aus Story-Sicht ähnlich. Ein Kämpfer, der mit Speer&Schild-Stil sehr effektiv ist, wird eher die dazugehörigen SF lernen und beherrschen. Die Reservewaffentechnik Hiebwaffen, wird dieser Kämpfer nur so gut lernen, das er irgendwie klar kommt, aber es wird nicht sein Anspruch sein, das genauso ausgefeilt zu können wie seinen Haupt-Kampfstil. Jedenfalls nicht so lange es noch so vieles andere zu lernen gibt.
Stell dir mal die Bewegungsabläufe vor, die man mit einem Speer (Stich, Präzision, lineare stoßende Bewegungen) und einer Hiebwaffe (Wucht, Kraft, kreisförmige Schwünge) macht. Das sind so unterschiedliche Dinge, die dem Muskelgedächtnis da abverlangt werden, das ist schwer beides gleichzeitig zu können.
Vielleicht mal zu Orientierung, wo dein Char mit seinen 110 GP+ 3000 AP in der möglichen Entwicklungskurve eines DSA-Chars steht:
110GP ohne Bonus = ein durchschnittlicher Aventurier, der seinen gelernten Job beherrscht
+3000 AP = ein etwas überdurchschnittlich begabter Aventurier, der schon einiges an Erfahrung hat.
+10000 AP = hier fangen mächtige Helden erst an. So einer ist sehr gut in seinem Gebiet und hat noch ein paar gute Nebenjobs.
+30000 AP = hier kommen wir vermutlich in den Bereich legendärer Figuren, normalerweise nur noch Meisterfiguren. Auch die können nicht alles, aber die haben ein sehr breites Spektrum von Dingen, die sie sehr viel besser können als Otto-Normal-Alrik.
Was ich damit sagen will: Du hast noch viel Zeit, deine Figur während des Abenteuerlebens zu formen und zu gestalten. Es reicht völlig, wenn du jetzt ein paar Grundsteine gelegt hast.
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Ich bin durch meine MU 15 sehr geneigt, solche SF direkt mitzunehmen, da der Zwerg ja direkt mit mehreren Eigenschaften auf 15, KO sogar 16 starten kann. Bei der Hügelzwergvariante mit IN 15 ist es beispielsweise Kampfgespür, was mich anlacht und KK 15 ermöglicht ja direkt SK 2.
Find die Idee hier gut, vielleicht erstmal vom Schild auf BHK 1 zu gehen als Alternative und dann GE 15 als langfristiges Ziel anzustreben. Für Waffenmeisterschaften mit den beiden Zwergenhiebwaffen brauche ich ja auch 15 GE
Was ist eurer Meinung denn besser? Zwergenskraja oder Lindwurmschläger. Zweiterer macht ja 1w+4 statt +3, aber INI ist -1.
Ich hab in nem Forum auch mal Orknase gelesen, aber das ist ja ne Thorwalerwaffe und müsste ja auf Zwergengröße angepasst werden
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Das eine hat 1 TP mehr, das andere die bessere Modifikationen, TP / KK ist gleich. Das musst Du wissen, wo Deine Präferenzen bei Werten oder Optik liegt.
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Eine Frage zur Finte beim Schildkampf: Diese ist ja erschwert. Lohnt sich die Fähigkeit denn trotzdem bei einem Axt- und Schildkämpfer zu Anfang?
Ich hab irgendwo im Forum mal gelesen, dass diese Fähigkeit nicht mit Zweihandhiebwaffen funktioniert. Ist das tatsächlich so und wie kann ich denn die Parade des Gegners schwächen, wenn dieser mit einer Waffe blockt, die eine Zweihandhiebwaffe auch blocken kann?
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Aus Wege des Schwertes:
Eine Finte kann mit allen bewaffneten Nahkampftalenten außer Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegeln und Zweihand-Hiebwaffen eingesetzt werden.
Finten mit fast allen Waffen für die Kombination Schild+Waffe sind also möglich. Und da die Finte ein Basis-Manöver ist, auf dem viele andere Sachen aufbauen, ist die Finte auf jeden Fall sinnvoll.
Zweihand-Hiebwaffen machen potentiell so viel mehr Schaden als andere Waffenarten und sind mit vielen leichteren Waffen gar nicht parierbar, das aus Balancing-Gründen die Finte wohl übertrieben gut wäre.
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Ich hab irgendwo im Forum mal gelesen, dass diese Fähigkeit nicht mit Zweihandhiebwaffen funktioniert. Ist das tatsächlich so und wie kann ich denn die Parade des Gegners schwächen, wenn dieser mit einer Waffe blockt, die eine Zweihandhiebwaffe auch blocken kann?
Ja, das ist tatsächlich so und das ist eine massive Schwäche von Zweihandhiebwaffen. Schlimm genug, dass die ganze Waffengattung als nicht besonders gut gilt.
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Zweihand-Hiebwaffen machen potentiell so viel mehr Schaden als andere Waffenarten und sind mit vielen leichteren Waffen gar nicht parierbar, das aus Balancing-Gründen die Finte wohl übertrieben gut wäre.
Genau genommen nur mit Dolchen und Fechtwaffen nicht parierbar. Es gibt wohl bestimmte 2H-Hiebwaffen, die gar nicht parierbar sind , aber das sind keine Zwergenwaffen, ich müsste sie also modifiziert führen.
Also für nur Dolche und Fechtwaffen sehe ich nicht wirklich den großen Vorteil, abgesehen vom Schaden.
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Man kann später erst mit Waffenmeister aushelfen und sich dann die Finte für die Waffe freischalten. Ich persönlich halte die Finte für sehr wichtig und dass sie fehlt, ist ein Riesenmanko. Aber es kommt vermutlich auf euren Spielstil an. Wenn die SC einige Tausend AP haben und Gegner mit 12/10 rumlaufen, dann braucht man sie nicht.
Je nach Waffe können einige Waffen diese Waffen nicht parieren, und mit Gegenhalten kann man auch etwas Finte ersetzen, aber auch das macht man - je nach eurem Spielstil - nicht unbegrenzt oft und immer. Ebenso kann mit ZHH umgewandelt werden, aber auch das macht man nicht immer und oft. -
Wo genau finde ich die Regel mit Waffenmeister und Finte? Der Waffenmeister gilt dann ja auch für eine bestimmte Waffe. Welche wäre das?
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Wo genau finde ich die Regel mit Waffenmeister und Finte? Der Waffenmeister gilt dann ja auch für eine bestimmte Waffe. Welche wäre das?
Wege des Schwertes S. 190 zumindest in dem was ich habe ist das zusätzliche Manöver erlauben.
In meinen Augen macht das Fehlen von Finte 2handhiebwaffen auf einem Bestimmten Ap Nivau gegen viele Gegner fast unspielbar und sich Finte über Waffenmeister zu holen tut wegen der Kost immer etwas Weh. Klar der Schaden ist hoch aber meist gibt es At und harte Pa abzüge Ini ist auch oft scheiße und DK ist fast nur Nahkampf. Da Finte Fehlt ist Gegenhalten Und Windmühle fast der Einzige weg um schaden Zu machen wen der Gegner mit einer Halbwegs Kompetenten Parade Rumrennt.
Die Finte Erschwerniss ist zwar etwas nervig aber nicht super Hoch mit 2 und gilt auch nicht für alle Schilde. Kleine Schielde hab haben die einschränkungen nicht und was man auch bedenken muss ist das Schildkampf 2 die Möglichkeit Gibt 2 mal Pro Runde Zu Pariren. Zwar mit einschränkung aber gut ist es Trotzdem und mit Schildkampf kann man halt viel in At Stecken und Trotzdem gut Pariren außerdem ermöglicht ein Schield auch die Pa von großen Gegnern.
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Wie verhält es sich denn regeltechnisch, wenn ich den Wurmspieß mit den TaW Infanteriewaffen und Speeren führe? Also wenn ich SF des jeweiligen Talents nutze beispielsweise den Wuchtschlag, läuft der dann über den TaW Infanteriewaffen, wenn ich aber den gezielten Stich nutze, dann über Speere? Lohnt es sich da überhaupt, beides zu steigern oder entscheide ich mich für eines von beiden?
Macht es einen Unterschied, welches Talent ich nutze, wenn ich gegen Untote kämpfe, wo Speere nicht sehr effektiv sind? Also ist sowas von der Waffe an sich abhängig, oder vom Waffentalent?
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Wie verhält es sich denn regeltechnisch, wenn ich den Wurmspieß mit den TaW Infanteriewaffen und Speeren führe? Also wenn ich SF des jeweiligen Talents nutze beispielsweise den Wuchtschlag, läuft der dann über den TaW Infanteriewaffen, wenn ich aber den gezielten Stich nutze, dann über Speere? Lohnt es sich da überhaupt, beides zu steigern oder entscheide ich mich für eines von beiden?
Laut Arsenal ist es gal, mit welchem Waffentalent du den Wurmspieß benutzt. Für beides gelten die gleichen Werte was TP , AT/PA-Boni usw. angeht.
Aber man muss sich in einem Kampf für eine Kampftechnik, sprich für ein Waffentalent entscheiden, mit dem man den Wurmspieß benutzt.
Wenn man den Kampfstil wechselt, dann muss man dafür das Manöver "Position" durchführen. Das dauert eine Aktion. Ständiges Hin- und Her-Wechseln würde sich also nicht lohnen.
Aber es kann sinnvoll sein, mit Kampftechnik A anzufangen und nach 2-3 Kampfrunden zu Kampfstil B zu wechseln weil man merkt, das A gegen diesen Gegner nicht effektiv ist.
Macht es einen Unterschied, welches Talent ich nutze, wenn ich gegen Untote kämpfe, wo Speere nicht sehr effektiv sind? Also ist sowas von der Waffe an sich abhängig, oder vom Waffentalent?
Ja, es macht einen großen Unterschied. Mit Speeren wird der Schaden gegen Untote halbiert, meine ich, während Infanteriewaffen volle Wirkung haben.
Es ist vom Waffentalent abhängig, nicht von der Waffe.
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Lohnt es sich da überhaupt, beides zu steigern oder entscheide ich mich für eines von beiden?
Das ist die absolute Königsklasse im Endbereich der Heldenentwicklung und bei weitem nicht jeder Kämpfer geht diesen Schritt.
Natürlich profitiert man sofort von den unterschiedlichen Möglichkeiten (Schadenstyp, Manöver etc.), die verschiedene Kampftalente mit sich bringen, aber durch die von Dreifach20 angesprochene Aktion "Position" leidet die Effektivität deutlich. Deshalb kommt bei solchen Doppeltalentkämpfern der Waffenmeister mit dem Einhorn "besondere Vorteile" zum Zug und der gewählte Vorteil "Talentwechsel in freier Aktion".
Dann kann man ähnlich wie bei einem waffenlosen Kampfstil nicht nur Manöver fließend wechseln, sondern auch voll von unterschiedlichen AT/PA Verteilungen profitieren. AT&PA dürfen ja bis zu 5 Punkte unterschiedlich verteilt werden, d.h. z.B. Speere 20/15 und Inf 15/20 (gleicher TAW angenommen, die tatsächlichen Werte können z.B. durch WM noch weiter auseinander liegen). Da man mit dem Waffenmeister mit einer freien Aktion jederzeit wechseln kann, hat man also fast immer 20/20 (vor weiteren Einflüssen).
Dafür zahlt man dann aber auch unglaublich viele AP (Zwei Waffentalente extrem hoch ziehen, ggf. zwei Waffenmeister [je nachdem was der SL durchwinkt] kaufen und natürlich ggf. auch sehr viele Manöver, wenn man seine Waffen wirklich meistern möchte) und natürlich verbraucht man auch WM Baukastenpunkte.
Da der Baukasten (insbesondere dieses Einhorn) vom SL abgenickt werden muss (sonst findet man einfach keinen entsprechenden Lehrer und kann diesen Waffenmeister nicht lernen), unterscheiden sich die Möglichkeiten von Gruppe zu Gruppe und in manchen Runden gibt es diese Möglichkeit vielleicht auch gar nicht. Man sollte das also frühzeitig mit seinem SL klären, wenn man entsprechende Pläne hat.
Flexibilität "light" gibt es aber auch umsonst:
Durch Ableiten kann man eine Waffe "falsch" führen und erleidet dabei Abzüge von AT-2/PA-3. Ein sehr guter Speerkämpfer, der aber zugleich ein mieser Infanteriewaffenkämpfer ist, fährt also oft besser, wenn er eine Waffe, die er mit beiden Talenten führen kann ableitet. Der wichtigste Haken dabei ist, dass man nur Manöver nutzen kann, die in beiden Talenten erlaubt sind (WDS S. 18).
Gerade wenn man mit dem "Trick" z.B. Immunitäten von Gegner umgehen kann, lohnt sich das auf jeden Fall (das genutzte Kampftalent ist wie schon gesagt entscheidend, nicht die Waffe).
Aber auch ohne Immunitäten ist der "Ableitentrick" oft hilfreich und hilft auch viele AP für ein zweites Talent zu sparen (wenn auch mit einigen Nachteilen). Besonders gut funktioniert das zusammen mit Schildkampf. So ist beispielsweise ein Anderthalbhänderkämpfer auch ein sehr guter Kämpfer mit Schwert und Schild (selbst wenn er Schwerter nicht mal als Talent hat). Zum einen interessiert dann der PA Abzug von 3 auf die Waffenparade (fast) nicht und zum anderen hat man sehr viele gemeinsam genutzte Manöver. Besonders gut funktioniert das bei einer max. AT Verteilung.
Ähnliches gilt auch umgekehrt für Hiebwaffen und Zweihandhiebwaffen, wenn man mit 2HH überwiegend auf Gegenhalten setzt (man hat zwar -2 AT, aber der PA Abzug interessiert dann nicht). Gar nicht schlecht, wenn man bedenkt, dass man dafür keinen einzigen Punkt in 2HH gesteckt hat!
Wobei es noch andere Möglichkeiten gibt.
Der "Trick" funktioniert beispielsweise auch mit dem Wurmspieß und Speere/Inf. Normalerweise "stechen" und im Notfall eben Inf mäßig hacken (allerdings muss man dann z.B. auf den Wuchtschlag verzichten), wenn man einen immunen Gegner hat. Dafür hat man aber auch keinen Punkt in Inf gesteckt.
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Alles klar, dann kann ich das fürs spätere Spiel vielleicht im Auge behalten.
Ich habe nochmal eine Frage zu Gesucht 1. Da steht ja, die Region ist in etwa so groß wie das Bornland oder eine mittelländische Provinz.
Wäre es dann zu wenig, wenn mein Held in Fasar gesucht wird und wenn ja, wie könnte ich das erweitern, um dem Nachteil gerecht zu werden?Mein grober Plan war, dass er einen Feind in Fasar hat, aber auch dort behördlich gesucht wird, weil er auf der Flucht vor diesem Feind Verbrechen , wie Pferdediebstahl begangen hat.
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Vergleichbar wäre wohl "Mhanadistan" als Gebiet.
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Frage zur Zwergenskraja: Ich kann ja mit dem Dorn auf der Axt Angriffe mit dem Talent Dolche machen. Würde das dann auch bedeuten, dass ich Manöver, wie den gezielten Stich einsetzen kann? Das wäre ja im Grunde passend zu meiner vorherigen Frage mit Speeren und Infanteriewaffen.
Zudem möchte ich einmal nachfragen, welche AT/PA Verteilung ihr mir beim BHK mit einem TaW von 13 in Hiebwaffen empfehlen würdet.
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Frage zur Zwergenskraja: Ich kann ja mit dem Dorn auf der Axt Angriffe mit dem Talent Dolche machen. Würde das dann auch bedeuten, dass ich Manöver, wie den gezielten Stich einsetzen kann? Das wäre ja im Grunde passend zu meiner vorherigen Frage mit Speeren und Infanteriewaffen.
Ja, das ist exakt das Gleiche. Ja, du kannst in dem Fall den gezielten Stich einsetzen.
Arsenal: Besonderheiten: Ein Stich mit dem Dorn der Zwergenskraja (AT auf das Talent Dolche, erschwert um 4) richtet 1W+3 TP an.
Zudem möchte ich einmal nachfragen, welche AT/PA Verteilung ihr mir beim BHK mit einem TaW von 13 in Hiebwaffen empfehlen würdet.
Das hängt von den Umständen und deiner bevorzugten Kampfweise ab.
Erste Frage dabei: Benutzt du 2x die gleiche Waffe?
Nächste Frage: Willst du offensiv oder defensiv aufgestellt sein? Für eine offensive Ausrichtung bietet sich logischerweise an, möglichst viel auf AT zu packen, also 9/4. Dann kannst du höhere Ansagen bei Finte oder Wuchtschlag und solchen Sachen machen. Beim defensiven Weg drehen sich die Boni gerade um, also 4/9. Dann bietet es sich an mit Meisterparade und so zu arbeiten, also alles, wo du eine Ansage auf die Parade machen kannst.
Ich persönlich hab meine Werte gerne so ausgelegt, das ich mit AT-Basiswert, AT-Wert des Talents und Waffenmodifikatior so deutlich über 15 komme, das ich mir noch ne Ansage leisten kann. Also 18-19 ungefähr. Und dann muss ich mit dem leben, was für die Parade übrigbleibt.
Bei der Kombination Einhandwaffe+Schild ist klar, das das Waffentalent Richtung Attacke ausgereizt wird.
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Erste Frage dabei: Benutzt du 2x die gleiche Waffe?
Ja, ich hätte dann zwei Zwergenskrajas, überlege aber auch 1x den Lindwurmschläger und einmal die Skraja zu nutzen.
Nächste Frage: Willst du offensiv oder defensiv aufgestellt sein?
Eher offensiv.
Beim Schild hab ich auch das Maximum auf AT gepackt.
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