Erstellhilfe bei meinem ersten Charakter

  • "Neuartig" heißt nicht "komplex". Es heißt nur, dass es neu ist. Ebenso heißt "geringe Verbreitung" nicht "komplex". Es heißt nur, dass es nicht besonders verbreitet ist. (Z.B. weil es entweder neu ist oder wenig Anklang findet)

    Ich habe weder behauptet, dass das Ding seit Ewigkeiten in Benutzung ist, noch dass es in vielen Regionen seine Liebhaber gefunden hat. Man kann nicht einen Mechanismus mit vier beweglichen Teilen (Bogen, Sehne und Bolzen mal nicht mitgezählt) zu einem hochkomplexen Wunderwerk der Technik erklären. Das ist es schlicht nicht. Selbst für aventurische Verhältnisse ist das nicht beeindruckend und eine Windenarmbrust ist mindestens genau so komplex, wenn man die Winde mitzählt.


    Regeltechnisch wird der Komplexitätsunterschied zwischen den Torsionswaffen und der Eisenwalder auch dadurch untermauert, dass erstere Sonderregeln zu Fehlfunktionen haben, die nur per Feinmechanikproben zu beheben sind, letztere aber nicht.

    Edited once, last by Satinavian (July 28, 2026 at 8:42 PM).

  • Regeltechnisch lassen sich diese Waffen ja mit Besonderer Besitz 2 bei der Generierung erwerben.

    Wo steht denn, dass Balestras oder Balestrinas streng geheim sind? Im Aventurischen Arsenal steht, dass erstere beliebte Jagdwaffen des Adels oder der horasischen Elitereiterei sind, zweitere sind Zweitwaffen von Offizieren oder dubiosen Gestalten, die sie sich leisten können. Selbst ein Söldner wird da erwähnt. Bei der Verbreitung steht neben HOR auch ZWE. Ich kann mir deswegen auch gut einen im Horasreich lebenden Brillantzwergischen Tüftler vorstellen, der an solchen Waffen arbeitet oder gar eine besitzt. Ich habe zudem gelesen, dass Brillantzwerge zur Verbreitung der Armbrust im Horasreich beigetragen hätten.

  • Die Dinger gibt es noch nicht so lange. Als sie eingeführt wurden, gab es sie exklusiv für das horasische Militär und jene horasischen Eliten, die den Einfluss hatten, dieselben Kanäle zu nutzen. Keine andere Nation hatte Zugriff und den zivilen Markt gab es auch nicht. Erstmal. Das änderte sich, speziell für Balestrinas und Balestras, nachdem der Militärbedarf erfüllt war und zusätzlich hat das horasische Militär auch die Nutzung dieser Waffen etwas zurückgefahren und eigene Bestände auf den Markt gebracht, deshalb sind solche Waffen etwas im Umlauf. Die Herstellung ist aber weiterhin exklusiv und es wurde auch per Retcon hinzugefügt, dass die Schradoker Zwerge damit involviert sind und dies auch die einzige Quelle des Materials der Torsionsbündel ist.

    Niemand in ganz Aventurien kann so ein Ding herstellen ohne Materialien der Schradoker Zwerge und Wissen von Werkstätten, die Exklusiv für das horasische Militär und wenige horasiche Adlige gearbeitet haben. Ersatzteile für die Torsionsbündel gibt es auch nicht aus anderen Quellen, was nicht nur Reparaturen erschwert, sondern es praktisch unmöglich macht, Produktionstätten anderswo aufzuziehen.


    Aber bei Besonderer Besitz 2 würde ich so eine Waffe durchaus zugestehen.

  • Satinavian Du behauptest eine Eisenwalder sei nichts Besonderes. Meiner Meinung nach ist sie das sehr wohl weil sie eben seltener ist und technisch aufwändiger als eine normale Armbrust.

    Aber einigen wir uns darauf, das wir uns nicht einig sind.

    Kurz vorm Wahnsinn wird's nochmal lustig. 8o :thumbsup:


    Nicht die Taten machen einen Helden, sondern die Lieder, die man über ihn singt. (Wilhelm Auspitzer)

    Edited once, last by Dreifach20 (July 29, 2026 at 5:22 PM).

  • Mein ganz ursprünglicher Gedanke war ja mal ein dedizierter zwergischer Armbrustschütze. Ich sehe in der Ballestra, der Ballestrina, sowie der Eisenwalder Potential, eine Armbrust als Hauptwaffe zu führen. Zum Thema Wartung der horasischen Torsionswaffen hatte ich eigentlich die Idee, viele Punkte in Mechanik, Feinmechanik und Bogenbau zu investieren und dann vielleicht die Talentspezialisierung Torsionswaffen zu wählen. Ich meine im Wege des Schwertes auch das Berufsgeheimnis Handtorsionswaffen gefunden zu haben, wo dann neben den oben genannten Talenten noch Alchemie hinzukäme. Aber ich habe jetzt auch herausgelesen, dass das Berufsgeheimnis für einen Brillantzwerg gar nicht passend ist. Oder ist es vielleicht auch möglich mit entsprechenden Fähigkeiten ein Berufsgeheimnis zu entschlüsseln?

    Wie genau verhält es sich da überhaupt mit den vier Talenten für das Berufsgeheimnis? Müssen die einen bestimmten Wert haben?

    Ich weiß auch nicht, ob mein DM jetzt auch der Auffassung ist, dass die horasischen Torsionswaffen schwer zu warten sind.
    Die Schradoker Zwerge wären dann doch Erzzwerge, oder?

    Ist die Eisenwalder denn auch eine Torsionswaffe, oder eine einfache Armbrust und könnte man da vielleicht die SF Berufsgeheimnis Bogenbau Eisenwalder wählen?

  • Du behauptest eine Eisenwalder sei nichts besonders. Meiner Meinung nach ist sie das sehr wohl weil sie eben seltener ist und technisch aufwändiger als eine normale Armbrust.

    Sie ist vor allem durch ihr Einsatzgebiet als Kurzdistanz Massenabwehrarmbrust besonders und hat in diesem Bereich auch kaum Konkurrenz. Nach zwergischen Maßstäben ist sie sicherlich auch neuartig, aber auch nicht so unglaublich selten. Mit der Angbarer Mauerwehr gibt es inzwischen sogar eine wirklich neue Variante (im Prinzip ist der Eisenwalder inzwischen also ein alter Hut [auch wenn dieser noch nicht wirklich alt ist]). Letztendlich ist es eine Waffe für spezielle Aufgaben und als solche natürlich "besonders". Repetiertorsionswaffen oder die Mauerwehr sind im Vergleich, aber die wirklichen Exoten. Außerhalb ihrer Herstellungsgebiete wird man aber keine Repertierwaffe häufig finden.

    Mein ganz ursprünglicher Gedanke war ja mal ein dedizierter zwergischer Armbrustschütze. Ich sehe in der Ballestra, der Ballestrina, sowie der Eisenwalder Potential, eine Armbrust als Hauptwaffe zu führen.

    Die Armbrust taugt in DSA nicht wirklich zur Hauptwaffe. Sie ist viel zu langsam und obwohl DSA Kämpfe sich oft ewig hinziehen, vergehen doch wenige KR. Selbst eine schnelle Waffe wie die Repertierarmbrust kann es nicht mal ansatzweise mit einem Kurzbogen aufnehmen (Reichweite, Tempo, Gewicht, Preis usw. ).

    Als Waffe für den Erstschlag, aus dem Hinterhalt etc. sind sie aber gut.

    In DSA 4 ist ein Schütze vor allem eines: Langweilig! Es fehlen ihm einfach die besonderen Kampfstile, Fernkampfmanöver usw., die man in DSA 5 neu hinzugefügt hat. Ohne Hausregeln oder zumindest die erweiterten Trefferzonen kommt nicht viel Spielspaß auf. Aber auch mit erweiterten Regeln, muss der SL einige Arbeit investieren und vor allem viel improvisieren und Handwedeln, damit Fernkampf ein spannendes Erlebnis wird.

    Sonst läuft es schnell auf "Schuss +x., noch ein Schuss... und hin oder eben nicht hin" hinaus. Also Langeweile.

  • Sonst läuft es schnell auf "Schuss +x., noch ein Schuss... und hin oder eben nicht hin" hinaus. Also Langeweile.

    Also ich fand in den beiden bisherigen Runden auch den Nahkampf langweilig. Die Leute haben aber auch alle keine Kämpferprofessionen gespielt und dementsprechend wenige Nahkampf SF. Da sich die Gruppe noch im alten Abenteuer befindet, was bald abgeschlossen ist, durfte ich im Kampf einige Skelette spielen, um die Kampfregeln kennenzulernen.

    Es war im Grunde nur ein Hin- und Her aus Angriff und Parade. Der Halbelf Bogenschütze mit dem Elfenbogen hat vielleicht zweimal geschossen, sonst die meiste Zeit geladen und ist zwischendurch mal ausgewichen. Der Magier war auch nur im Nahkampf, weil er wahrscheinlich AsP sparen wollte oder keine mehr hatte.

    Es gab vielleicht mal einen Wuchtschlag und eine Meisterparade.

    Ich fand den Kampf deshalb sehr undynamisch. Ich bin aber auch gespannt, wie die Gruppe soziales RP handhabt. Bisher war es immer derselbe Dungeoncrawl und deshalb erkundungs- und kampflastig.

  • Die Eisenwalder ist keine Torsionswaffe und hat keinen Bezug zu den Schradoker Erzzwergen. Angeblich wurde sie in der Bergfreiheit Eisenwald erfunden, in der allerdings ebenfalls vornehmlich Erzzwerge leben. Es gibt sie allerdings schon etwas länger und Nirmand hatte ein besonderes Monopol auf sie.

  • Mein ganz ursprünglicher Gedanke war ja mal ein dedizierter zwergischer Armbrustschütze. Ich sehe in der Ballestra, der Ballestrina, sowie der Eisenwalder Potential, eine Armbrust als Hauptwaffe zu führen.

    Ich sehe Baletras und Balestrinas deutlich getrennt von den Armbrüsten. Aber das ist nur meine Sichtweise auf den Fluff.

    Baletras und Balestrinas sind Torsionswaffen und innerhalb der Welt halt relativ neumodische "Spielzeuge" für reiche Leute aus dem Horasreich.

    Die Eisenwalder ist eine Weiterentwicklung der traditionellen Armbrust und deswegen in meinen Augen sehr viel passender für einen Zwerg weil Zwerge generell eher traditionsbewusst sind.


    Ansonsten: Ja, man kann einen dezidierten zwergischen Armbrustschützen spielen. Da gibt es genug Möglichkeiten innerhalb der Welt (Söldner order Ex-Soldat eines Schützenregiments, zwergischer Waffenbauer der sich auf genau sowas spezialisiert, oder oder oder...)

    Ich glaube, über die Option haben wir hier ziemlich am Anfang auch gesprochen. Das Problem war, das auch ein Fernwaffenspezialist ein bisschen was im Nahkampf können sollte. Das ist andersherum weniger der Fall. Und mit den anderen Wünschen, was du dir vorgestellt hast, musst du halt abwägen, wo du deine Punkte reinsteckst.

    Du könntest deinen Söldner/Leibwächter ja so aufbauen, das er im Laufe der Abenteuer immer stärker auf Fernkampf setzt und vom Nahkämpfer zum Schützen wird. Dafür bräuchte es jetzt am Anfang nur ne leichte Armbrust und ein paar wenige Punkte im Talent Armbrüste. Alle anderen Talente und Dinge, die du brauchst, legst du dir eben später zu. Du legst deinen Char ja nicht für alle Ewigkeiten auf einen Karriereweg fest. DSA bietet da viele Möglichkeiten auch später noch ganz andere Wege zu beschreiten.

    Aber ich habe jetzt auch herausgelesen, dass das Berufsgeheimnis für einen Brillantzwerg gar nicht passend ist. Oder ist es vielleicht auch möglich mit entsprechenden Fähigkeiten ein Berufsgeheimnis zu entschlüsseln?

    Zwerge haben den Vorteil, das sie sehr langlebig sind und deswegen sehr viel mehr erlebt haben können und weiter rumgekommen sein könnten als Menschen.

    Also wäre es aus meiner Sicht auch druchaus denkbar, das ein entsprechend motivierter Brilliantzwerg einen der Waffenbaumeister überredet, ihn als Lehrling aufzunehmen und so das Berufsgeheimnis zu erlernen. Die 20 Jahre, die man dafür möglicherweise braucht, bis der Lehrmeister einem genug vertraut und für würdig befindet, hat ein Zwerg locker zur Verfügung.


    So weit ich weiss, ist es in den Regeln nicht vorgesehen, das man ein SC ein Berufsgeheimnis in Eigenstudium so entschlüsselt, das er die SF sozusagen aus eigener Kraft erlernen kann.

    Ist die Eisenwalder denn auch eine Torsionswaffe, oder eine einfache Armbrust und könnte man da vielleicht die SF Berufsgeheimnis Bogenbau Eisenwalder wählen?

    Nein, die Eisenwalder ist keine Torsionswaffe. Es ist vom Grundprinzip eine herkömmliche Armbrust, nur der Nachlademechanismus mit dem Magazin ist was besonderes.

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    Nicht die Taten machen einen Helden, sondern die Lieder, die man über ihn singt. (Wilhelm Auspitzer)

  • Also ich fand in den beiden bisherigen Runden auch den Nahkampf langweilig. (...)

    Es war im Grunde nur ein Hin- und Her aus Angriff und Parade. Der Halbelf Bogenschütze mit dem Elfenbogen hat vielleicht zweimal geschossen, sonst die meiste Zeit geladen und ist zwischendurch mal ausgewichen. Der Magier war auch nur im Nahkampf, weil er wahrscheinlich AsP sparen wollte oder keine mehr hatte.

    Das ist typisch für einen DSA Kampf nach Regeln (und der wäre noch schwerfälliger, wenn man die DK Regeln verwendet -> viel Hin und Her ohne Wirkungstreffer). DSA setzt vor allem auf Würfeltaktik (Abwägung von Risiko und Wirkung). Es gibt zwar Ansätze im Regelwerk für ein freieres Spiel "andere Sachen machen als AT&PA", aber solange man sich im Rahmen der Regeln bewegt lohnt sich das meist nicht. Es ist fast immer besser eine AT oder so zu machen als irgendwas "Kreatives" (die Wirkung solcher Aktionen ist ziemlich gering, wenn man die offiziellen Beispiele als Vorlage nimmt).

    Da helfen nur Hausregeln, ein freies Spiel (also der Verzicht auf Detailregeln) oder eine alternative Regelgrundlage beim Spiel (z.B. die neue D&D 5 Version von DSA). Da Deine Gruppe schon länger DSA 4 spielt, werden die Kämpfe aber wohl auch in Zukunft so bleiben, wie Du das kennengelernt hast (also nah an den Regeln und wenig dynamisch).

    "sonst die meiste Zeit geladen" zeigt sehr gut, was ich gemeint habe und gilt für einen Armbrustschützen umso mehr. Der lädt oft noch mehr und macht auch noch viel weniger Schaden (schnelle Armbrust) oder nur einmalig viel Schaden (langsame, aber starke Armbrust).

    Das ein Magier die meiste Zeit nicht zaubert, ist auch typisch für DSA, wo AE fast immer knapp ist und entsprechend gehortet wird (Zauberer bewegen sich auf einem niedrigen Grundniveau, haben aber bisweilen extreme Leistungsspitzen).

    Was bedeutet das für Dich?

    Bei Deinem Kämpfer stecken sehr viele AP im Kampfbereich. Das bedeutet aber noch lange keine Abwechslung. Viele Kampfstile (z.B. auch der angestrebte BHK) laufen oft auf "finten und wuchten" hinaus, weil die einfachste Taktik oft sogar die beste Taktik ist. Anderthalbhänder, Speere etc. erfordern hingegen deutlich mehr Finesse (oder auch nicht, wenn der SL keinen entsprechendes Kampfszenario aufbaut -> dann reicht auch da finten und wuchten/stechen) . Die vielen AP gehen natürlich zu Lasten des restlichen Könnens (fehlen in Talenten etc.) und entsprechend wenig kann der Held außerhalb von Kämpfen. Als Fernkämpfer hat man nicht einmal diese Optionen und kann sich oft (je nach Regeln mit denen man spielt) nur zwischen "ziele ich etwas genauer oder nicht" entscheiden. Als Nahkämpfer kann man wenigstens noch verschiedene Manöver machen (sofern die Waffe und vor allem beherrschte SF das erlauben), wobei gerade Hiebwaffen usw. nicht besonders viel erlauben.

    Das ist auch der Fluch des Kämpfers: Kämpfe erfordern einerseits einige "Kampfpower", anderseits sind Kämpfe abseits eines Dungeonabenteuers meist nicht so häufig. Deshalb habe ich auch schon angeregt Deinen ersten Helden weniger stark auf Kampf zu konzentrieren. "Mehr Kampf" ist natürlich immer gut im Kampf, aber gerade wenn man nicht überwiegend Kämpfe macht, hat diese Fokussierung einen merklichen Preis im "Hauptspiel".

    Letztendlich wird "Kämpfer" für Dich - nach dem was Du geschrieben hast - vor allem Abwägung bedeuten: Welches Manöver wende ich an und ist die Wirkung das Risiko (Erschwernis, Risiko Manöverstrafe) wert? Viel mehr wird da vermutlich nicht kommen. Kampf wird spielerisch also nahe bei "Kniffel" sein. Kniffel kann auch Spaß machen, erfordert Planung und Taktik, ist aber alles andere als dynamisch. Dafür müsste Die Gruppe ihr Spielverhalten deutlich ändern (und starre Regelwege verlassen!).

  • Das nächste Abenteuer wird kampflastiger und es wurde ja auch zu einer Kämpferprofession geraten.
    Trotzdem kommt natürlich auch viel RP außerhalb des Kampfes vor. Von all den Überlegungen, die hier diskutiert wurden, ist der SG noch am ehesten ein Allrounder, der auch in sozialen Situationen mit guten TaW in Etikette, Betören, Überzeugen, als auch in einigen Wissenstalenten glänzt. Ich habe auch drei verschiedene Charaktere gebaut und nehm dann einfach einen. Einmal den SG , dann den beidhändigen Leibwächter / Vorkoster und den leichten Infanteristen / Kompaniekoch, der mit Speer und Schild kämpft und Hiebwaffen als Seitenwaffe nutzt.

    Der Leibwächter ist auch sehr ressourcenintensiv, weil ich die 13 GE erstmal mit der herausragenden Eigenschaft auf 14 gesteigert hab und dann noch mit AP auf 15, um den beidhändigen Kampf 2 zu erlernen.

    Bei allen sind die Kampftalente allerdings die mit den höchsten Werten.
    Körperliche, soziale und Handwerkstalente, auf die ich einen Fokus gesetzt habe, liegen zwischen 7 und 9, bzw. beim Kochen 10.

  • Zu dem Thema Balestra/Balestrina hatte ich schon vor ein paar Seiten mal die Zwerge im Phecanowald erwähnt, rund um die Stadt Schradok/Shradoxor. Das Bergkönigreich Phecanowald (Erzzwerge allerdings) ist offiziell eine Provinz des Horasreichs und mehr oder weniger die Geburtstätte der Torsionswaffen. Außerdem gibt es in Aldyra, nahe Vinsalt, eine der Armee nahe stehende Mechanikschule (Kaiserliche Mechanikerschule zu Aldyra), die eng mit den Zwergen in Schradok zusammenarbeitet, der Bergkönig ist z.B. Ehrendoctor. Ich habe erst vor kürzerer Zeit ein genau solches Charakterkonzept ausgearbeitet, allerdings für einen Menschen. Vom kulturellen Hintergrund sehe ich kein Hindernis, auch einen Brillantzwerg dort unterzubringen, sind doch z.B. die Weibel der Silbertalter Armbrustiere und die Goldschmiede im Silbertal bzw. der Stadt Silas zum großen Teil Brillantzwerge.

    Diese Geschichte habe ich zusammengebastelt, um eine Schützin zu entwickeln, die neben dem klassischen Fernkampf mit Bogen und der damit fast verpflichtenden Jagd und Kundschafterei auch reichlich Wissens- und Handwerkstalente (Mechanik, Feinmechanik, Alchemie, Holzbearbeitung, Grobschmied) mitbringt, weil es der Spielerin wichtig war. Um den Bogen durch eine halbwegs schnelle andere Waffe zu ersetzen kamen Eisenwalder bzw. Balestrina ins Spiel, für letztere braucht es das Berufsgeheimnis und Verbindungen für die Reparatur und Wartung (Verbindungen für die Ersatzteile, vor allem für die "Sehnen"). Und das hätte ich in der Verbindung mit der Schule gesehen, die Verbindungen kann man an der Stelle auch gut mit Verpflichtungen kombinieren. Wir haben den Charakter allerdings nicht weiter verfolgt, da sich andere Konzepte vorgedrängelt haben.

  • Von all den Überlegungen, die hier diskutiert wurden, ist der SG noch am ehesten ein Allrounder, der auch in sozialen Situationen mit guten TaW in Etikette, Betören, Überzeugen, als auch in einigen Wissenstalenten glänzt.

    Wobei auch die anderen Konzepte durchaus auf einem ähnlichen sozialen Niveau sein könnten. Letztendlich ist das nur eine Frage des SO (den man bei der Generierung für GP anheben darf) und der Nutzung der freien AP , um entsprechende Talente zu steigern. Gerade weil ihr erfahrene Helden (extra AP ) generiert, ist es sogar sehr passend, wenn sie bereits etwas Karriere gemacht haben (also nicht mehr auf min. SO der Profession herum dümpeln).

    Im laufenden Spiel steigt der SO i.d.R. kostenlos nach Meisterwillen, aber es wird empfohlen, dass er nicht mehr als 1 Punkt pro 1000 AP steigen sollte. Beim Spielstart zahlt man natürlich harte GP dafür, aber gerade wenn Dir eine "solide" Position in der Gesellschaft wichtig ist, sind die Punkte gut investiert. Auch Söldner müssen keine Unterschichtler sein und können durchaus in höheren sozialen Rängen zu finden sein (viele Professionen haben einen möglichen SO 10+ als SO Max. beim Start).

    Natürlich kann der Held auch bewusst als Mann des einfachen Volkes generiert werden. Du hast die freie Wahl! Nur für SO, Benehmen oder Bildung muss es jedenfalls kein Schwertgeselle werden.

    Der Leibwächter ist auch sehr ressourcenintensiv, weil ich die 13 GE erstmal mit der herausragenden Eigenschaft auf 14 gesteigert hab und dann noch mit AP auf 15, um den beidhändigen Kampf 2 zu erlernen.

    BHK2 ist bei einem Zwerg natürlich teuer, aber da die SF so unglaublich gut ist will man sie bei extra AP auf jeden Fall haben. Konntest Du die Steigerungen nicht komplett über AP schaffen? Es lohnt sich höchstwahrscheinlich bei SF und/oder Talenten/Kampftalenten die Punkte für eine weitere reguläre Steigerung ein zu sparen, als dafür die noch viel wertvollere GP zu opfern. Gerade mit Euren vielen Extra AP sollte das gehen, ohne dass der Held völlig unfähig wird. Das gilt umso mehr, da der Zwerg wohl nicht mehr groß über die 15 hinaus GE steigern wird (und damit ein Teil des Vorteils nutzlos verpufft -> entfaltet sein Potential erst voll, wenn man wirklich hoch hinaus möchte). Ich würde auf jeden Fall noch einmal eine alternative Version ohne den Vorteil basteln und dafür entweder die Nachteile senken oder alternative Vorteile wählen.

    Vielleicht eine SF streichen (und im laufenden Spiel nachkaufen) und hier und da ein Punkt weniger hoch steigern und "schon" sollte GE +1 auch per AP machbar sein.

    Bei allen sind die Kampftalente allerdings die mit den höchsten Werten.
    Körperliche, soziale und Handwerkstalente, auf die ich einen Fokus gesetzt habe, liegen zwischen 7 und 9, bzw. beim Kochen 10.

    Das ist völlig in Ordnung und ist bei den meisten Spielern so. Hast Du schon Talent Spezialisierungen gewählt? In diesen Wertebereichen kann man damit ein paar AP sparen, insbesondere wenn man vor allem einen bestimmten Bereich eines Talentes nutzt. Braucht man hingegen die ganze Breite des Talentes, ist die normale Steigerungen nützlicher (auch wenn sie etwas teurer ist). Unabhängig davon fühlen sich Spezis im Spiel meiner Erfahrung nach gut an "der Held kann etwas besonders gut".

  • Gerade mit Euren vielen Extra AP sollte das gehen

    So viele waren es doch gar nicht. Burebor sprach von 3000 AP .

    Kurz vorm Wahnsinn wird's nochmal lustig. 8o :thumbsup:


    Nicht die Taten machen einen Helden, sondern die Lieder, die man über ihn singt. (Wilhelm Auspitzer)

  • Mit 3000 AP würde ich fast die Hälfte für 2x GE und BHK 1+2 ausgeben.
    Ich tendiere aber eher zu Axt/Speer/Schwert und Schild, auch wenns schwächer ist. Zwei Äxte sind historisch nicht so akkurat, auch wenn es cool aussieht.

  • So viele waren es doch gar nicht. Burebor sprach von 3000 AP .

    Das sind immerhin 2500 AP mehr als sonst und sollten ausreichend sein, um 2 Eigenschaftssteigerungen und ein paar wenige Kampf SF unter zu bringen. Notfalls spart man bei den Kampf SF ein, die nicht unbedingt für BHK2 nötig sind. Dann kann der Held eben keine Finte o.ä. beim Spielstart. Mit zwei AT ist das gar nicht so dringend (der "weiße" Schaden und die Aktionshoheit bewirken schon viel). Die 450 AP (wenn ich mich da nicht völlig täusche) für die zweite Steigerung sollten jedenfalls irgendwie machbar sein.

    Reduzierte Kampf SF, Senken von Talenten oder Kampftalenten sollten 450 AP schinden können (mit dem Vorteil haben die 3000 AP ja für BHK2 gereicht). Relativ schmerzfrei ist der Verzicht oder die drastische Reduktion eines Nebenwaffentalents. Lieber z.B. keine Nebenwaffe/Fernwaffe/Raufen fürs erste Abenteuer und dafür wertvolle GP gespart (die nie wieder kommen, im Gegensatz zu AP ). Langfristig will man all diese Dinge natürlich haben, aber es ist kein Beinbruch, wenn man sie nicht gleich hat (oder nicht gleich auf guten Werten hat).

    Ich kenne natürlich nicht die genauen Werte und SF des Helden, aber bspw. Armbust von 10 auf 7 reduzieren und schon hat man grob die ersten 100 AP frei geschaufelt, mit ein paar Senkungen bei den 7-10er Talenten sollten schnell weitere 100-200 AP frei werden, eine mittlere Kampf SF eingespart gibt weitere 200 AP und ggf. senkt man auch noch die Hauptwaffe um 1 Punkt um weitere 100 AP zu bekommen.

    Wichtig ist natürlich, dass man möglichst viele der Kampf SF, mit denen man starten möchte umsonst oder zumindest verbilligt über die Profession bekommt. Wenn man alles zum Vollpreis kauft, ist die AP Not zu Recht groß (der Held hatte ja auch keinerlei entsprechende Vorbildung). DSA 4 ist da leider gnadenlos.

    So hart der Sparkurs sein mag, ist dieser Weg mit BHK2 deutlich besser als Doppelangriff und BHK 1 (BHK2 und GE + stehen dann noch im laufenden Spiel aus und sind richtig schwere Batzen, die man zusammen sparen muss). Die o.g. eingesparten Sachen Zug um Zug nach zu kaufen geht deutlich einfacher und die gesparten GP für einen Vorteil der eigentlich "nix" bringt sind unglaublich wertvoll (um so mehr, wenn man dafür sogar Nachteile nehmen muss, die man eigentlich gar nicht haben möchte und lieber früher als später wieder los haben möchte und das teuer zum Kurs x100 AP ).

    Mit 3000 AP würde ich fast die Hälfte für 2x GE und BHK 1+2 ausgeben.

    Das ist meiner Erfahrung nach völlig in Ordnung. BHK2 gehört zu den stärksten Fähigkeiten im Kampfbereich und gibt große Vorteile. Auf ein paar Dinge (vorerst! s.o. ) verzichten zu müssen, kann man wirklich verschmerzen.

    Ich tendiere aber eher zu Axt/Speer/Schwert und Schild, auch wenns schwächer ist. Zwei Äxte sind historisch nicht so akkurat, auch wenn es cool aussieht.

    Entscheidend ist wie üblich die Kampfweise in Aventurien ist und nicht auf der Erde. Die Möglichkeit gibt es in DSA schon sehr lange (wobei es früher sehr viel schwerer war da ran zu kommen als in DSA 4 oder 5) und in DSA 4 speziell ist der meisterliche Zweiwaffenkampf zwar sehr selten (V2), aber nicht völlig unbekannt. Kämpfer die generell Zweiwaffen führen, sind hingegen gar nicht so selten (V3) und genauso verbreitet wie bspw. gute Langwaffenkämpfer (Gegenhalten) oder geübte Schildkämpfer (SK2) in DSA 4.

    Wenn Du es "historisch" willst dann ist vielleicht doch die "kleine Lösung" ein guter Zwischenschritt für Dich. Damit meine ich die o.g. Lösung "BHK1 + Doppelangriff". Die teuren Posten BHK2 und GE +2 kommen dann im laufenden Spiel. Das wird nicht leicht (man muss wirklich viel sparen!), aber immerhin hat man schon zwei Angriffe (auch wenn sie deutlich schlechter sind) beim Start.

    Mein Tipp:

    Ich würde in diesem Fall den Umweg über den Schildkämpfer gehen. Also erst mal Schildkampf 2 und die BHK "Sparversion" je nach Situation und dann irgendwann der richtige BHK2. Wichtig ist dabei eigentlich nur, dass Du GE auf Max. (beim Zwerg also 13) setzt, um nicht noch mehr AP investieren zu müssen.

    Da man sowieso möglichst viele "kostenlose" SF abgreifen sollte (s.o.), läuft es ohnehin bei fast allen BHK2 Kämpfern auf einen Schildkämpfer als Profession hinaus. Echte BHK Professionen gibt es ja so gut wie nicht (Ausnahme z.B. SG Marwan). Hier bietet sich auch die Möglichkeit an, die ich schon mal in einem früheren Beitrag genannt habe:

    Da für SK die Waffen PA weitgehend egal ist, tut es noch weniger weh den Waffentalentwert etwas zu senken. Im Hinblick auf die "Vollversion" mit BHK 2 eine wirkliche Sparmöglichkeit (auch wenn BHK2 natürlich anfangs darunter schon leidet).

    Entscheidend ist, dass Du Dich jetzt noch gar nicht für diesen oder jenen Weg entscheiden musst. Handwaffe statt Speer (weil man keine zwei Speere im BHK nutzen kann) und GE auf 13 und Dir bleiben alle Optionen für die Zukunft offen.

  • Ich meine mit „historisch“ auch eher, dass es irdisch extrem seltene Fälle von zwei Handäxten gibt. Zu Schwerten, bzw. Schwert/Kurzschwert oder Dolch schon eher.

    Ich hatte das mit den 3000 AP so verstanden, dass das 3000 zusätzliche AP sind, also 3500.

    Inwiefern würde sich denn der Vorteil Beidhändigkeit lohnen?

  • Der Vorteil Beidhändigkeit spart dir einen Teil der AP-Kosten für die Sonderfertigkeiten Linkhand und beidhändiger Kampf I+II.

    Also bei der Generierung GP bezahlen und nachher AP sparen.

    Ich weiss nicht, ob sich das lohnt. Je mehr AP man später im Spiel erwartet, desto weniger sinnvoll ist es. Vermutlich kann man den Break-even-Zeitpunkt ausrechnen. Aber rein vom Bauchgefühl glaube ich, das es sich für dich nicht lohnt weil du deine GP eh schon ausgereizt hast.

    Kurz vorm Wahnsinn wird's nochmal lustig. 8o :thumbsup:


    Nicht die Taten machen einen Helden, sondern die Lieder, die man über ihn singt. (Wilhelm Auspitzer)

  • Angesichts der Kosten für Beidhändig lohnt er sich rein rechnerisch allerdings erst, wenn man alles kauft, was er verbilligt, und dann auch nur marginal. Sollte man haben wollen, um die GP zu investieren.

    Als andere Sichtweise: BHK II ist ein sehr effektiver Kampfstil, aber auch sehr selten und elitär. Lehrmeister suchen sich vermutlich aus, wem sie das beibringen und zumindest aus meiner Sichtweise gehört gut mit einer Waffe kämpfen ( TaW , SF) zu können als Voraussetzung dazu. Daher könnte die Vollendung des Kampfstiles auch als mittelfristiges Ziel anvisiert werden, dann hat GE 15 und teure SF noch etwas Zeit und die 3.000 AP können dazu dienen, echte Schwerpunkte und Fähigkeiten beim Charakter auszuarbeiten, statt annähernd die Hälfte der AP aufzufressen und abseits des Kampfstiles nicht viel und gut zu können.

    Wie bei jedem Rollenspiel muss man für sich selber Prioritäten setze, was wichtig ist und was warten kann.

  • die 3.000 AP können dazu dienen, echte Schwerpunkte und Fähigkeiten beim Charakter auszuarbeiten, statt annähernd die Hälfte der AP aufzufressen

    Das dachte ich mir auch. Ich habe beispielsweise auch viel in Orientierung, Wildnisleben und auch einige soziale Talente investiert.
    Da geht schon ordentlich was bei drauf, wenn ich beispielsweise möchte, dass ein Leibwächter eine gute Menschenkenntnis besitzen soll, vielleicht auch ein bisschen was von Etikette weiß, damit er sich beim reichen Kunden nicht komplett daneben benimmt, usw.