Erstellhilfe bei meinem ersten Charakter

  • Ich bin mir da nur unsicher, wie ich die ausspiele und wie sich der Nachteil wirklich bemerkbar macht, außer, dass ich an die Institution oder Person , der ich verpflichtet bin, Artefakte oder andere Gegenstände schicke. Wir sind selbst für das Einhalten und Ausspielen unserer Nachteile verantwortlich, Verpflichtungen klingt aber auch nach einem Nachteil, wo man sich als SL vielleicht ein Szenario ausdenkt.

    Ja, der SL kann das als Ansatzpunkt nutzen. Der SL spielt ja alle NSCs, also auch deinen Lehrmeister und deine sonstigen Bezugspersonen.

    Damit es da keine bösen Überraschungen gibt, empfehle ich, das du mit deinem SL sprichst, wie ihr euch den Lehrmeister (ich gehe davon aus, das die Verpflichtungen sich auf den beziehen) und dessen Ziele vorstellt.

    Bei der Prinzipientreue war ich mir nicht sicher, ob 12 (wenn das möglich ist) zu krass für nen Söldner ist. Ich stelle mir eine hohe Prinzipientreue eher bei Rittern, Geistlichen oder irgendwelchen Ordenskriegern vor. Das wurde hier auch schonmal alles besprochen und die Zahl sagt doch auch aus, wie ernst mein Char die Prinzipien nimmt.

    Da hast du recht, ein Söldner mit Prinzipientreue 12 ist unwahrscheinlich. Es sei denn, er würde "Geld verdienen" zu seinem Leitprinzip erklären.

    Kurz vorm Wahnsinn wird's nochmal lustig. 8o :thumbsup:


    Nicht die Taten machen einen Helden, sondern die Lieder, die man über ihn singt. (Wilhelm Auspitzer)

  • Da es ein Leibwächter ist, vielleicht gegenüber einem Adeligen, König, etc?

    Es gibt ja auch einen Brillantzwergischen König oder es gibt die Gemeinschaft der Freunde Lorgoloschs deren Ziel die Befreiung der alten Heimat Lorgolosch ist.
    Da ich ja in die Richtung Vorkoster für Menschen gehe und Tulamidia auch etwas geskillt habe, dachte ich aber, dass er vielleicht viel für reiche Tulamiden gearbeitet hat. Aber wäre ein Zwerg irgendwelchen Menschen verpflichtet? Vielleicht dient er sich auch Menschen an, um Alliierte zu finden.
    Vielleicht weiß hier ja jemand, was loretechnisch Sinn ergibt.

  • Burebor Du sprichst gerade von den Verpflichtungen, oder?

    Wenn die nicht aus Kultur oder Profession kommen, bist du da frei in deiner Wahl. Es sollte was sein, was zu der persönlichen Geschichte deines Zwerges passt.

    Verpflichtungen sind etwas was man freiwillig auf sich nimmt. Das kann die Verpflichtung sein, für die Familie zu sorgen oder der Treue/Vasallen-Eid gegenüber einer Person oder auch eine persönliche Schuld gegenüber jemandem, der einem beispielsweise das Leben gerettet hat. Auf jeden Fall ist es etwas, was den Char ein Leben lang begleitet. Also einem normalen Auftraggeber gegenüber würde ich die Pflichten als Leibwächter nicht als Verpflichtung im Sinne der Regeln sehen weil du den Job/Auftraggeber ja frei wechseln kannst.

    Viele Akademien und persönliche Lehrmeister für Schwertgesellen und ähnliches geben ihren Schülern Verpflichtungen mit. Ohne diese Verpflichtungen in Form eines Treue- bzw- Diensteides würde der Schüler gar nicht erst zur Ausbildung angenommen.

    Man kann sich natürlich auch einer Sache verpflichten, aber das muss dann meiner Meinung nach ein konkretes Vorhaben sein. Als irdisches Beispiel fallen mir da die Kreuzzüge ein, bei der sich Kämpfer verpflichtet haben und dann eben auf ihre Kosten unter dem Kommando von irgendjemanden Krieg geführt haben. Sie haben sich ihre Angriffsziele und Methoden nicht selbst ausgesucht. Die Freunde Lorgoloschs sind für meinen Geschmack zu unkonkret weil sie ja keine definierten Aktionen ausführen sondern mehr so ein langfristiges Ideal unterstützen.

    Sich einer Kirche zu verpflichten ist eher mit Prinzipientreue in den Regeln abgedeckt, glaub ich. Aber du könntest sagen, dein Char verpflichtet sich beim Wiederaufbau oder Neuaufbau eines Tempels in XY zu helfen.


    Was du als Spieler meiner Ansicht nach bedenken solltest, was die Verpflichtung in Bezug auf die Charaktermotivation bewirkt. Eine hohe Verpflichtung 10-12 bedeutet in meinen Augen, das der Char praktisch alles was er tut, danach bewertet, ob er damit seiner Verpflichtung hilft. Und wenn ihm das bei der Verpflichtung nicht weiterhilft, warum macht er es dann?

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  • Verpflichtungen geben einen festen Wert von 12 GP und habe keine numerische Abstufung. Deshalb denke ich, dass die Verpflichtungen einen hohen Stellenwert haben müssen und sich irgendwie stark bemerkbar machen müssen, um 12 GP zu rechtfertigen.

    Ich glaube, je nach Kontext sind Verpflichtungen nicht immer freiwillig. Als Soldat bin ich ja meinem Vorgesetzten, dem König, dem Reich etc. verpflichtet. Ich kann mich entweder frei für den Dienst gemeldet haben oder ich wurde eingezogen.

    Beim herkömmlichen Söldner hätte ich vielleicht an Verpflichtungen gegenüber der Kompanie gedacht. Vielleicht habe ich mich ja vertraglich für 10 Jahre oder so verpflichtet, ähnlich wie ein Zeitsoldat hierzulande. Beim Leibwächter bin ich deswegen etwas am grübeln, außer ich bin vielleicht der persönliche Leibwächter einer bestimmten Person, aber warum gehe ich dann auf Abenteuerreise?

    Deshalb schwanke ich auch immer zwischen dem Schwertgesellen und dem Söldner. Beim SG ist einfach sehr viel an Lore vorgegeben und ich kann mich gut orientieren. Beim Söldner habe ich mehr kreative Freiheit, bin aber trotzdem durch die GP-Kosten gezwungen, bestimmte Nachteile zu wählen, zu denen es mir schwerfällt, mir etwas auszudenken.

    Was ich so schwer finde, ist, dass ich gar nicht weiß, inwiefern solche Dinge für die Story des Abenteuers relevant sind. Bei uns wird zum Beispiel wenig Wert darauf gelegt, dass vor dem Abenteuer eine Verbindung zu den anderen Spielern oder zum Plot besteht. Ich kann mir im Grunde jeden beliebigen Charakter erstellen, sofern er nicht zu exotisch ist oder irgendeiner bösartigen Profession nachgeht und gerade bei Verpflichtungen frage ich mich, ob die überhaupt fürs Abenteuer relevant sind.

    Edited once, last by Burebor (July 22, 2026 at 8:20 PM).

  • Wenn Dir der SL im Vorfeld zum Thema Verpflichtungen nicht etwas vorschlägt oder mit Dir abspricht (weil er jetzt schon etwas Passendes hat), dann werden die Verpflichtungen etwas sein, was vielleicht mal aufgegriffen werden kann, aber vielleicht auch nicht. Dann kommt es darauf an, ob sich das in einem späteren AB , das jetzt noch nicht in Planung ist, vielleicht aufgegriffen wird.

    Hast Du mit Deinem SL schon besprochen, dass Du mit Verpflichtungen liebäugelst, das gerne thematisiert siehst und ob er das früher oder später mal aufnehmen möchte?

    Dass Problem mit Verpflichtungen ist: Wenn sie nicht ein AB-Aufhänger sind (der SC muss etwas tun und die anderen kommen aus Nettigkeit mit), dann sind sie im schlimmsten Fall ein Störfaktor (der SC soll etwas tun und die anderen ziehen in der Gegenrichtung ins AB ). Oder man erledigt etwas in der Pause zwischen zwei AB und dann ist das fast ebenso unbedeutend, wie gar nicht auf sie zurückzugreifen.

  • Im Grunde versuche ich gerade 12 GP aus Nicht-Charakterschwächen zu generieren.

    Eine Überlegung ist auch Prinzipientreue 7 statt 10 und Gesucht 1. Bei Gesucht dachte ich an das im Beispiel erwähnte horasische Bankhaus, also mehr eine Organisation, als eine Region, in der ich gesucht werde und wo ich vielleicht als Leibwächter mal einen Goldtransport, wo ich Geleitschutz war, verbaselt habe, oder sowas.

    Prinzipientreue 7 klingt für mich jedenfalls nicht so streng, wie ein Ritterkodex.

    Sonst vielleicht ein Feind mit SO 10, oder 12, damit die Prinzipientreue auf 6 fällt.

    Was wäre denn jemand Passendes mit SO 12? Das wäre doch bestimmt ein Adeliger oder vielleicht der Sohn eines höheren Adeligen.

    Edited once, last by Burebor (July 22, 2026 at 10:39 PM).

  • Ich find Verpflichtungen eigentlich sehr praktisch als SL - das kann ähnlich gut für plothooks verwendet werden wie Neugier oder Feind. Und lt. WdH bedeutet Verpflichtungen immer gegenüber jemanden (Einzelperson) bzw. einer bestimmten Gruppe zu haben, nicht einfach irgendeiner beliebigen Sache. Außerdem spielt die Freiwilligkeit eine entscheidende Rolle:

    Quote

    Der Held ist gegenüber einer sozialen, magischen oder religiösen Gruppe oder gegenüber einer Einzelperson besondere Verpflichtungen eingegangen, die er einfach nicht brechen kann und auch nicht will. (Hervorhebung durch mich)

    Feind 10 und Prinzipientreue 7 hört sich ebenfalls nach einer machbaren Alternative an. Den Feind kann der SL dann flexibel in seinen Abenteuern einstreuen.

  • Burebor So weit ich das einschätzen kann, bist du gerade an einem Punkt, an dem es auf deinen persönlichen Geschmack ankommt.

    Solche Entscheidungen (welche Nachteile passen am Besten) muss man bei praktisch jedem neuen Char treffen. Die Konsequenzen sind im Detail erst später, im Laufe der Abenteuer, wirklich klar. Vom Potential her sind die von dir genannten Kombinationen auf dem gleichen Level. Und ja, es sind alles Nachteile, das heisst, die sind in irgendeiner Weise einschränkend oder unangenehm für den Char. Ein Feind mit SO 10 oder 12 ist schon jemand mit viel Einfluß. Ein Adliger oder ein reicher Händler mit Verbindungen quer durchs Land oder ein einflußreicher Geweihter beispielsweise.


    Und weil es regeltechnisch "gleich" ist, würde ich den Nachteil / die Kombination von Nachteilen nehmen, die dir für deine Char-Geschichte am besten gefallen, also bei der du intuitiv die klarste Geschichte dazu erzählen kannst.


    PS: Respekt, wie tiefgreifend du dich mit deinem Char-Konzept beschäftigst. Das machen nicht viele.

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  • Quote

    Der Held ist gegenüber einer sozialen, magischen oder religiösen Gruppe oder gegenüber einer Einzelperson besondere Verpflichtungen eingegangen, die er einfach nicht brechen kann und auch nicht will. (Hervorhebung durch mich)

    Eine der größten Regelmacken von DSA 4. Als wären Menschen Maschinen, die nur ihrer Programmierung folgen können. Würde es wenigstens heißen "nicht einfach" - aber so absoluter Regelmüll, den man einfach ignorieren sollte.


    Was ich so schwer finde, ist, dass ich gar nicht weiß, inwiefern solche Dinge für die Story des Abenteuers relevant sind. Bei uns wird zum Beispiel wenig Wert darauf gelegt, dass vor dem Abenteuer eine Verbindung zu den anderen Spielern oder zum Plot besteht. Ich kann mir im Grunde jeden beliebigen Charakter erstellen, sofern er nicht zu exotisch ist oder irgendeiner bösartigen Profession nachgeht und gerade bei Verpflichtungen frage ich mich, ob die überhaupt fürs Abenteuer relevant sind.

    Du machst Dir Gedanken über etwas, dass man "Jackpot" nennt. Ein Nachteil mit vielen GP, der wenige oder kaum Auswirkungen hat, ist das Beste was in DSA 4 passieren kann, wo Helden sowieso oft unter einer viel zu hohen, erzwungenen Nachteillast leiden.

    Anders ausgedrückt: wenn der SL den Nachteil nicht nutzt, um den Held zu knechten ( RAW heißt es ja leider "ich befolge jeden Befehl, der mir gegeben wird (und möchte das auch nicht anders)", dann ist das doch toll. Da muss Du sicher nicht um mehr Bestrafung betteln "ob die überhaupt fürs Abenteuer relevant sind". Insbesondere wenn Dein Held ohnehin schon das Maximum an Nachteilen ausschöpft.

    Allerdings beinhalten Verpflichtungen oft mehr als ein reines Untergebenenverhältnis. Darunter fallen Dinge, wie ein bestimmtes Verhalten, Handlungen, Haltungen uvm. das einfach zu einem Gefolgsmann dazu gehört und erwartet wird.

    So kann man fast immer davon ausgehen, dass man beispielsweise nicht gegen die Interessen seines Lehnsherren (dem man verpflichtet ist) handelt. Vielleicht gehört aber sogar ein aktives Vorgehen zu seinen Gunsten zu dem erwarteten Verhalten. Ist man einem pazifistischen Lehrmeister verpflichtet, wird man sich entsprechend verhalten, selbst wenn man selbst diese Einstellung (eigener Kopf = Prinzipien -> keine Prinzipientreue also selbst eigentlich kein überzeugter Pazifist ist) nicht teilt usw.

    Es gibt Runden da werden sowohl die Verpflichtungen als auch das Erwarten detailliert festgelegt, während in anderen Runden individuell und spontan mit dem Nachteil umgegangen wird. Ihr scheint als Selbstverantwortliche eindeutig zu Letzteren zu gehören.

    Entsprechend liegt hier auch Deine eigentliche Arbeit:

    Überlege Dir was man von Deinem Gefolgsmann erwartet (Verhalten? Bestimme Daueraufgaben? etc.) und spiele das in passenden Situationen selbstständig an. Da ihr auf Eigenverantwortung setzt, bist Du frei in Deiner Interpretation von "Gefolgschaft". Unabhängig von Deiner "aktiven" Spielweise kann der SL natürlich zusätzlich auch von seinen RAW Möglichkeiten gebraucht machen und z.B. Deinem Held bestimmte Befehle erteilen, ihn auf Missionen für lau schicken usw.

    Anders gesagt:

    Die Frage lautet nicht "ob die überhaupt fürs Abenteuer relevant sind", sondern vor allem "was mache ich als Spieler daraus?". Wie einbringen und bei welchen Gelegenheiten? Gerade in einer freien Runde (Nachteile werden überwiegend eigenverantwortlich eingebracht), ist der freie Teil vielleicht sogar der wichtigere.

    Bei einem Leibwächter (der gerade ohne seinen Herren Abenteuer erlebt) könnten Verpflichtungen beispielsweise die Form von "gut präsentieren" annehmen. Ein gutes Beispiel ist der gestiefelte Kater, der seinen Herren toll, reich und mächtig wirken lässt. Das ist kein ausdrücklicher Befehl, aber er handelt eben selbstständig im Sinn und zu Gunsten seines Herren.

    Bei dem Söldner einer Söldnereinheit könnte man vielleicht Jobs für das Banner an Land ziehen, die Einheit bekannt machen oder einen guten Ruf (z.B. Loyalität, Zuverlässigkeit) verbreiten.

    Während ein Schwertgeselle vermutlich vor allem Ruhm und Ansehen seines Lehrmeisters im Blick hat. Aber auch ein gutes Betragen etc. des Schwertgesellen wird sicherlich oft ein wichtiger Punkt sein (es gibt aber durchaus Schwertmeister, die ein alles andere als gutes Betragen haben :evil: ).

    Bei meinem horasischen Hauptmann a.D. zeigen sich die Verpflichtung gegenüber Reich und Horas beispielsweise in Form von Patriotismus, einen aktiven "pro Horasreich" Verhalten und natürlich der Bereitschaft jederzeit wieder aktiv zu werden, wenn ihn der Horas ruft. Das er sich darüber hinaus wie ein vorbildlicher Offizier verhält, ist schon fast selbstverständlich.

    Während mein Novadi Magier als "Nebenwirkung" seiner Verpflichtungen beispielsweise aktiv daran arbeitet das Kalifat zu stärken und Rastullahs Einflussbereich zu vergrößern.

    Wenn man etwas überlegt, kann man Verpflichtungen gut einbringen, selbst wenn man gerade keinen "aktiven Befehl" vom SL bekommen hat. Wichtig ist hier mMn auch Konsequenz. Gerade beim Novadi können die "Nebeneffekte" manchmal richtig ätzend für mich als Spieler sein.

    Edited 2 times, last by x76 (July 24, 2026 at 12:06 PM).

  • Ich habe mich jetzt für Prinzipientreue 6, Feind SO 12 entschieden.

    Bei den Prinzipien habe ich mir ein paar moralische Leitlinien im Rahmen der Leibwächtertätigkeit überlegt, Vertragstreue, Disziplin und zusätzlich Solidarität mit anderen Zwergen.

    Ich werde wahrscheinlich auch als Zwerg mehr Nachteile haben, als der Rest der Gruppe, der überwiegend Menschen spielt.
    Ich denke auch, dass nicht jeder Nachteil relevant sein wird. Beispielsweise wird die Meeresangst in einer nichtmaritimen Kampagne nicht zum Problem werden.

    Bei Platzangst als Autonachteil mach ich mir hingegen schon Gedanken, wie sich der Nachteil auswirkt.

  • Ich habe nochmal eine regeltechnische Frage zum Kampf gegen Untote. Ich habe soweit verstanden, dass Stichwaffen wie Dolche, Rapiere und Speere eher ineffektiv sind, Hiebwaffen hingegen schon. Macht es da einen Unterschied, ob ich die Zwergenskraja, also eine Axt oder den Lindwurmschläger, welcher ja eine eher stumpfe Hiebwaffe ist, nutze?

    Wie sieht es mit Schwertern aus?

    Heute wurde zudem gegen einen Gargoyle gekämpft und da hat unser Bogenschütze nicht viel ausrichten können. Auch da meinte der DM Hiebwaffen wären besser. Von dem, was ich mir diesbezüglich logisch zusammenreime, stelle ich mir einen Streitkolben da effektiver vor als eine Axt.

  • DSA4 unterscheidet nicht nach Schadensart wie D&D . Wichtiger ist das Waffentalent. Also wenn Hiebwaffen gut wirken, dann ist es egal, ob es eine Axt, ein Streitkolben oder ein Hammer ist.


    Eine Frage aus Neugier: Wer ist dein Feind mit SO12 und wie ist er dein Feind geworden?

    Kurz vorm Wahnsinn wird's nochmal lustig. 8o :thumbsup:


    Nicht die Taten machen einen Helden, sondern die Lieder, die man über ihn singt. (Wilhelm Auspitzer)

  • Er hat den Giftmord an seinen Auftraggeber durch den Sohn eines wohlhabenden und einflussreichen tulamidischen Händlers vereitelt und den Sohn dadurch ans Messer geliefert. Seitdem ist der Vater sauer auf ihn.

  • Ich bin gerade einmal einige Waffen im Aventurischen Arsenal durchgegangen und habe dazu einige Fragen:

    Bei der Eisenwalder steht beim Nachladen des Magazins ja 20 Aktionen und (3). Was bedeutet in dem Kontext die 3? Ist das die Dauer des Spannens der Sehne nach einem Schuss bei gefülltem Magazin?

    Zudem gibt es ja noch die Ballestra und die Ballestrina, die sich recht schnell Nachladen lassen. Was ist hier genau der Nachteil, abgesehen vom hohen Preis? Die Reichweite ist ja auch geringer, aber im Dungeon kämpft man ja ohnehin oft auf engem Raum. Sind das aufgrund des Preises eher Waffen fürs spätere Spiel und ist die Armbrust deshalb so unattraktiv für wiederholtes Schießen, weil man am Anfang Armbrüste mit Ladezeiten von 20+ hat?


    Zudem verstehe ich nicht ganz, welchen Unterschied es macht, wenn eine Waffe zwei unterschiedlichen Waffentalenten unterliegt. Also der Wurmspieß beispielsweise, der ein Speer und eine Infanteriewaffe ist, bzw. einige Zweihandhiebwaffen, die auch Infanteriewaffen sind. Hab ich Zugang zu anderen SF, wenn ich das eine oder das andere skille?

    Zusätzlich wollte ich fragen, ob der Jagdspieß der einzige größere Speer ist, der mit einer KK 15 einhändig geführt werden kann, oder ob sowas auch ab nem bestimmten Punkt effektiv mit einem Wurmspieß ginge.

  • Bei der Eisenwalder steht 3 (20), genau anders herum, und den nächsten Bolzen aus dem Magazin laden dauert 3 Aktionen. Ist das 10er Magazin leer, dauert es 2 Aktionen je Bolzen, es aufzufüllen (20 bei allen 10).

    Sie machen unterschiedliche TP , haben unterschiedliche Reichweiten, haben unterschiedliche Gewichte, kosten unterschiedlich viel und haben unterschiedliche Ladezeiten und auch teilweise unterschiedliche Verbreitungsregionen.

    Hohe Ladezeiten verbieten einen Einsatz im laufenden Kampf, weil Kämpfe, auf ihre KR-Anzahl beschränkt, meist nicht lange dauern.

    Ja, unterschiedliche Talente 0 teilwiese unterschiedliche SF.

    Der gewöhnliche Holzspeer kann ohne KK-Voraussetzung einhändig geführt werden. Der Speer ab KK 16 (nach WdS , in meinem AA steht noch KK 15). So etwas steht in der Beschreibung dabei.
    Damit einher gehen aber immer Werteveränderungen, einhändig geführte eigentliche zweihändige Waffen haben schlechtere Werte. Der Wurmspieß kann allerdings nicht einhändig geführt werden.

  • Ich bin gerade einmal einige Waffen im Aventurischen Arsenal durchgegangen und habe dazu einige Fragen:

    Bei der Eisenwalder steht beim Nachladen des Magazins ja 20 Aktionen und (3). Was bedeutet in dem Kontext die 3? Ist das die Dauer des Spannens der Sehne nach einem Schuss bei gefülltem Magazin?

    Ja, so habe ich das verstanden. Ein ganzes Magazin zu füllen, dauert 20 Aktionen, eine Eisenwalder mit gefüllten Magazin braucht 3 Aktionen um wieder Schußbereit zu sein.

    Zudem gibt es ja noch die Ballestra und die Ballestrina, die sich recht schnell Nachladen lassen. Was ist hier genau der Nachteil, abgesehen vom hohen Preis? Die Reichweite ist ja auch geringer, aber im Dungeon kämpft man ja ohnehin oft auf engem Raum. Sind das aufgrund des Preises eher Waffen fürs spätere Spiel und ist die Armbrust deshalb so unattraktiv für wiederholtes Schießen, weil man am Anfang Armbrüste mit Ladezeiten von 20+ hat?

    Die Reichweite einer Balestrina ist geringer, die Wundschwelle ist nicht automatisch gesenkt wie bei Bolzen oder Pfeilen, der Preis ist sehr sehr hoch und wenn man auf engem Raum kämpfen muss, dann ist man schnell im Nahkampf und da möchte man wegen der Erschwerungen und fehlenden Parade keine Fernkampfwaffe in der Hand haben.

    Die Eisenwalder und noch mehr die Balestra oder Balestrina sind in Aventurien Meisterwerke der Mechanik. Entsprechend selten sind sie.

    Was meinst du mit "späteres Spiel"?

    Grundsätzlich: Fernkampfwaffen funktionieren nur gut, wenn man Abstand halten kann. In den meisten Kämpfen, die ich in DSA erlebt habe, wird eine Anfangsabstand schnell überbrückt, so das ein Schütze oft eh nur wenige Kampfrunden (bis 6-8 Aktionen) Zeit hat und dann auf seine Nahkampf-Seitenwaffe wechselt. Und ob man für diese wenigen Gelegenheiten so viel Geld und AP ausgeben möchte bzw. ausgeben kann, ist fraglich.


    Zudem verstehe ich nicht ganz, welchen Unterschied es macht, wenn eine Waffe zwei unterschiedlichen Waffentalenten unterliegt. Also der Wurmspieß beispielsweise, der ein Speer und eine Infanteriewaffe ist, bzw. einige Zweihandhiebwaffen, die auch Infanteriewaffen sind. Hab ich Zugang zu anderen SF, wenn ich das eine oder das andere skille?

    Ja. Je nach verwendetem Waffentalent stehen andere Manöver bzw. Sonderfertigkeiten zur Verfügung.

    Und wenn man während eines Kampfes von einem Waffenstil (Kampftalent) auf den anderen wechseln möchte, kostet das mindestens eine Aktion. Also so Ideen, mit bspw. Infanteriewaffe angreifen und mit Speer zu parieren, funktioniert nicht.

    Zusätzlich wollte ich fragen, ob der Jagdspieß der einzige größere Speer ist, der mit einer KK 15 einhändig geführt werden kann, oder ob sowas auch ab nem bestimmten Punkt effektiv mit einem Wurmspieß ginge.

    Nach RAW-Regeln kann der Wurmspieß nicht einhändig geführt werden. Die Option gibt es nur beim Jagdspieß oder Speer.

    Ab KK19+ kann man vielleicht über eine Hausregel nachdenken, aber prinzipiell: Nein, der Wurmspieß ist immer zweihändig.

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  • Die Eisenwalder und noch mehr die Balestra oder Balestrina sind in Aventurien Meisterwerke der Mechanik. Entsprechend selten sind sie.

    Die Eisenwalder ist 1:1 die chinesische Repetierarmbrust. Wahnsinnig komplex ist die nicht.

    Balestra und Balestrina sind deutlich komplexere Fantasykonstrukte, die eingeführt wurden, um ein Musketiersetting zu bespielen ohne Schießpulver in die Welt zu bringen. Die würden irdisch nicht funktionieren und sind auch aventurisch supergeheim und nur mit exotischen Materialien herzustellen. Zusätzlich sind die thematisch sehr an das Horasreich gebunden. Ob man mit so was rumlaufen kann, sollte man mit der Spielleitung abklären.

    Zusätzlich wollte ich fragen, ob der Jagdspieß der einzige größere Speer ist, der mit einer KK 15 einhändig geführt werden kann, oder ob sowas auch ab nem bestimmten Punkt effektiv mit einem Wurmspieß ginge.

    RAW ist die Dschadra der wohl beste Speer für die Verwendung mit Schild. Genau genommen ist er außer Dreizack und Efferdbart gar der einzige wirklich einhändige Speer. Ist leider eigentlich eine Novadi-Waffe, aber vielleicht lässt sich da was mit der Spielrunde vereinbaren. Es wäre zu schade, wenn dieser sehr ikonische Kampfspiel in praktisch keiner sonstigen Kultur regeltechnischen Rückhalt findet.

    Edited 2 times, last by Satinavian (July 28, 2026 at 3:09 PM).

  • Die Eisenwalder und noch mehr die Balestra oder Balestrina sind in Aventurien Meisterwerke der Mechanik. Entsprechend selten sind sie.

    Die Eisenwalder ist 1:1 die chinesische Repetierarmbrust. Wahnsinnig komplex ist die nicht.

    Innerhalb eines irdischen Maßstabs magst du recht haben. Aber wir sprechen über die Einstufung im aventurischen Techniklevel.

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  • Das Techniklevel von dem Ding ist "Antike". Und auch im Vergleich zu aventurischer Technologie ist das nichts besonderes. Allein eine Wassermühle ist zehnmal komplexer.

  • Satinavian Wenn ich mir die Verbreitung der Waffen anschaue (Balestrina 5, Balestra 3, Eisenwalder 6, Langbogen 16), dann sind die Waffen eben nicht so simpel und mit Alltagstechnik wie einer Mühle vergleichbar. Wie gesagt, nach aventurischem in-game-Maßstab, nicht nach irdischen Technik.

    In der Beschreibung der Eisenwalder steht explizit drin: "Diese neuartige, auch als Repetierarmbrust bekannte Waffe".

    Auf Basis welcher ingame-Erklärungen kommst du zu der Einschätzung "nichts besonderes"?

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