Erstellhilfe bei meinem ersten Charakter

  • Zu dem Lastpferd , das der Söldner bekommt, habe ich eine Frage:

    Ich habe dem Hügelzwerg jetzt das Beilunker Zwergenpony gegeben, das ist aber eigentlich ne Zucht von Brillantzwergen. Geht das als Lasttier überhaupt klar? Sonst fände ich nen Esel passend. Da steht zwar Pferd, aber das sollte doch gehen, oder? Mit dem Lastsattel ist dann auch nur Gepäck auf dem Pferd, also man selbst sitzt nicht noch drauf, oder? Wenn ich von der Profession das Pferd mit Kochgeschirr und Zelt bekomme, reicht da denn der kleine Packsattel?

  • Ich habe dem Hügelzwerg jetzt das Beilunker Zwergenpony gegeben, das ist aber eigentlich ne Zucht von Brillantzwergen. Geht das als Lasttier überhaupt klar?

    Ja, das geht, vorbehaltlich Einspruch aus der Gruppe.

    Sonst fände ich nen Esel passend. Da steht zwar Pferd, aber das sollte doch gehen, oder?

    Ja, das geht, vorbehaltlich Einspruch aus der Gruppe.

    Mit dem Lastsattel ist dann auch nur Gepäck auf dem Pferd, also man selbst sitzt nicht noch drauf, oder?

    Weiß ich nicht, Bildersuche spuckt nur Müll zu "Lastsattel" aus und ich bin absolut kein Pferdenerd ^^

    Wenn ich von der Profession das Pferd mit Kochgeschirr und Zelt bekomme, reicht da denn der kleine Packsattel?

    Vermutlich. Kochgeschirr lässt sich relativ platzsparend verstauen und das Zelt ist auch nur ein Ein-Zwerg-Zelt, also auch eher klein.

  • Auf einem Packsattel kann man nicht reiten, oder bestenfalls nur sehr unbequem (vermute ich), und wenn keine Last drauf ist.
    Der (zu kaufende, das hat man nicht einfach so, was unter Besonderer Besitz steht) Vorteil BB deckt bis etwa 200 Dukaten ab. Ein Grautier mit Packsattel und vielleicht auch noch Packsattel (jetzt hat man wenig Gepäck, aber warte mal ab, bis sich dies und das ansammelt) ist da problemlos mit abgedeckt.
    Tragtier ist als mögliche Ausbildung gar nicht genannt (warum auch immer)

    Aufgrund ihrer Verbreitung könnte ein Beilunker Zwergenpony schwierig werden, nach den Geschehnissen 2230 sowieso. Aber frage doch Deinen SL , vielleicht ist ihm so etwas ohnehin wurscht und Du kannst eins nehmen. Es wird vermutlich der eine oder andere Brillantzwerg mit seinem Pony außerhalb unterwegs (gewesen) sein, oder hat mal verkauft.

    Allerdings sind ihre KK und und ihre Traglast ziemlich niedrig und sie sind vergleichsweise teuer im Kauf. Ein Grautier (Nord- und Mittelaventurien) trägt deutlich mehr, oder ein Seemannspony (das in Mittelaventurien gut zu bekommen ist).

  • Aus meiner Pferde-Laien-Sicht (nicht nach Regeln) sind Ponys, Esel und Maultiere (Grautiere) mehr oder weniger alles das gleiche.

    Ich hab das als Spieler und SL immer so gehandhabt, das der Char irgendeins davon haben konnte, was vom Fluff her am besten passt, so lange niemand darauf bestanden hat, irgendwelche speziellen Fähigkeiten auszuspielen. Also wenn es einfach nur ein Packesel ist, der halt ein bisschen Zeug (50-60 kg) schleppt und sonst nix tut, ist es doch scheissegal. Für mich.

    Vielleicht tickt deine Gruppe, dein SL genauso.

    Kurz vorm Wahnsinn wird's nochmal lustig. 8o :thumbsup:


    Nicht die Taten machen einen Helden, sondern die Lieder, die man über ihn singt. (Wilhelm Auspitzer)

  • Grautiere sind wesentlich genügsamer und einfacher zu handhaben als Pferde. Und da mein beiläufiger Vorschlag eines Grautieres oben schon sehr kritisch beäugt wurde, ist ein Pony erst recht nichts. ;)

    Pferde sind Prestigeobjekte und Luxusartikel. Grautiere sind Arbeitstiere. Der eigentliche beste Freund des schwer beladenen Abenteurers.

  • Alles klar, dann nehme ich das Grautier.

    Wie sieht’s mit Reiten vs Fahrzeuge lenken aus? Wenn ich das Grautier nur an der Leine führe, brauche ich denn trotzdem Reiten. Könnte ich irgendwann mein Grautier vor einen Karren spannen und würde dann von Fahrzeuge lenken profitieren?

  • SF: (...) beidhändiger Kampf 1 + 2

    Damit hast Du bereits die Königsklasse des zwei Waffenkampfes. Der Doppelangriff ist damit in über 95% aller Kampfsituationen überflüssig und hat nur einen Grund ihn überhaupt zu verwenden:

    Beim Doppelangriff finden die Angriffe gleichzeitig (also meist zum Zeitpunkt INI ) statt, während beim "normale" Angriff mit zwei Waffen (Zusatzaktion aus BHK 2) der zweite Angriff mit INI-4 durchgeführt wird. Der Doppelangriff lohnt sich also nur, wenn der Gegner unbedingt zum Zeitpunkt INI mit der vollen Wucht der zwei Angriffe getroffen werden muss und INI-4 zu langsam ist (z.B. weil der Gegner genau zwischen INI und INI-4 des Helden am Zug ist und unbedingt getroffen werden muss, bevor dies geschieht).

    Abgesehen davon ist der Doppelangriff völlig überflüssig, sobald man BHK2 kann. Wenn die AP knapp sind, kannst Du Dir die AP also sparen und Dir andere Dinge kaufen.

    Mittlerweile bin ich ziemlich frustriert, jeden verteilten Talentpunkt zu rechtfertigen und zu hinterfragen. Das ist total anstrengend. Ich habe noch nicht mit dem Charakter angefangen zu spielen und bin jetzt schon genervt von der Fülle an Dingen, die man beachten muss und rechtfertigen muss.

    Es kommt auf Deine Spielrunde an, ob Du irgendwas rechtfertigen musst. Das Forum kann Dir da völlig egal sein. ;)

    Meiner Erfahrung nach sehen es aber viele Runden gerne, wenn sich der Spieler Gedanken macht, insbesondere wenn er in die Generierungstrickkiste greift (z.B. mögliche R/K/P Kombinationen wählt, statt üblicher -> offiziell sollte man in solchen Fällen immer Rücksprache mit dem SL halten [WDH S. 24 Kasten], was viele Spieler einfach ignorieren und mögliche Kulturen, wie übliche Kulturen behandeln), beim Helden Dinge auftauchen die einfach nach "ich wollte die Power" riechen und eigentlich nicht wirklich zum Held passen oder die vom aventurischen Hintergrund her ungewöhnlich sind (z.B. ein Barbar mit viel Etikette oder ein höhlenkundiger Waldelf).

    Wäre ich Dein SL und Du mein neuer Spieler, würden bei mir bei solchen Dingen die Alarmglocken läuten und ich würde auf jeden Fall einen genaueren Blick auf den Held werfen. In der Regel winke ich Helden aber einfach durch und vertraue dem Spieler und will auch keine Rechtfertigungen haben. Dein Held ist meiner Meinung nach in Ordnung (würde durchgewunken werden), auch wenn Dinge wie eine R+K Kombination nur wegen Vorteilabgriff einen schlechten Eindruck hinterlässt. Wäre hingegen das "Kind aus einer anderen Welt" ein wichtiger Aspekt des Charakterspiels, wäre das schon etwas anderes.

    Mein Tipp: mache Dir einfach ein paar Gedanken, was es für Deinen Held bedeutet ein "fremdes Kind" zu sein und lasse das ins Rollenspiel einfließen. Damit zeigst Du Deiner neuen Gruppe nicht nur, dass Dir etwas am Hintergrund liegt, sondern bereicherst gleichzeitig Dein Charakterspiel. Wie kommt er in die fremde Kultur? Wo liegen seine Wurzeln? Warum ist er dort gelandet? Wie ist es ihm dort ergangen? Dabei solltest Du natürlich auch den restlichen Held berücksichtigen (z.B. Nachteile die sein Leben dort beeinflusst haben könnten). Ein mögliches Szenario: Im Held steckt ganz offensichtlich der feurige Ruf des Ambosskriegers (schwingt nicht nur eine, sondern gleich zwei Äxte - während die meisten Hügelzwerge nicht mal eine echte Axt bei sich tragen, sondern eine Bronzefakeaxt die praktisch harmlos ist und nur gefährlich aussieht), was es ihm vermutlich schwer gemacht hat, unter friedliebenden und ruhigen Hügelzwergen zu leben und was vielleicht der Grund ist die Heimat zu verlassen. Sein Ambossblut schreit nach Kampf und Abenteuern. Er war einfach schon immer zwei Nummern zu hart für seine Hügelheimat. :saint:

    Letztendlich kommt es immer auf den Spielstil der Gruppe an. In einer "Low Power" Gruppe kommen korrekt generierte, aber auf Power getrimmte Helden vielleicht nicht gut an, während in einer "Power" Gruppe schwache Helden ein no-go sind (nur ein Klotz am Bein). In der einen Gruppe gibt es die ungewöhnlichsten Kombinationen "dort völlig normal" und auch eigentlich nicht "spielbare" Rassen wie Oger oder Meckerdrachen ziehen als Helden herum, während in anderen schon alles was kein Mittelländer oder Tulamide ist den Stempel "Achtung Exot!" trägt. Und vieles dergleichen mehr.

    Aber das siehst Du in Euren ersten Spielrunden. Ich sehe jedenfalls kein Problem mit Deinem Zwerg und er erfüllt auf jeden Fall den SL Wunsch "Spielt Kämpfer!", denn der Zwerg hat auf jeden Fall sehr viel Power. Ein letzter Tipp: falls Dein Held das Manöver "Niederwerfen" noch nicht können sollte, lohnt es sich noch es zu holen. Das Manöver an sich ist eigentlich ziemlich unbrauchbar (da man dabei keine Finte nutzen kann, um die PA zu senken), wenn man nicht gerade ein BHK2 Kämpfer ist. Da es ein +4 Manöver ist, ist es hervorragend als Zusatz AT aus BHK 2 (wenn der Gegner seine PA bereits für den ersten Angriff des Helden verbraucht hat) und kann Kämpfe sehr nachhaltig zu Deinen Gunsten beeinflussen!

  • Ich habe mir den Char jetzt einfach nochmal als reinen Hügelzwerg erstellt. Auch mit BHK 2 und Niederwerfen.

    Find’s irgendwie stimmiger so. Hab die Hiebwaffen auf 13 reduziert, weil 15 echt nochmal raussticht.
    Bin mit dem Kochen jetzt Richtung Vorkoster gegangen und habe Sinnesschärfe auch auf 10 gesteigert.

    Hab auch nochmal etwas mit dem Brillantzwergen experimentiert, aber mich stören da die zusätzlichen Autonachteile, obwohl mir der von der Lore am besten gefällt.

  • Hab auch nochmal etwas mit dem Brillantzwergen experimentiert, aber mich stören da die zusätzlichen Autonachteile, obwohl mir der von der Lore am besten gefällt.

    Das ist zum Glück nur auf den ersten Blick ein Problem. Da Du einen erfahrenen Helden erstellst (viele extra AP ) und keinen "Frischling", kannst Du die Nachteile mit den extra AP (mit den Start AP geht das normalerweise nicht und man braucht dafür den Vorteil "niedrige schlechte Eigenschaft") senken oder ganz weg kaufen.

    Bei schlechten Eigenschaften kostet das den GP Wert pro Punkt x 75 AP (der Nachteil Meerangst bringt beispielsweise 1 GP pro Punkt der SE -> kostet also 75 AP , wenn man ihn wieder loswerden möchte). Eventuell ist Dein SL gnädig und gesteht Dir ein paar spezielle Erfahrungen zu (bekommt man vom SL normalerweise in Abenteuern nur unter besonderen Umständen) zu, was die Kosten auf 50 AP reduziert (ein Punkt Meerangst los zu werden würde also nur noch 50 AP statt 75 AP kosten) . (WDS S. 169) Konkret: SE Kosten 50 AP , Selbststudium Kosten x1,5

    SE muss man nicht auf einmal weg kaufen, sondern kann sie Punkt weise reduzieren. Eine Nachfrage beim SL schadet also auf keinen Fall. Die meisten SL dürften es sogar begrüßen, wenn ein Anfänger den hohen Nachteilberg etwas abbauen möchte, um das Spiel weniger zu belasten.

    Wenn man die Autonachteile des Brillantzwerg um 2-3 Punkte senkt, kann man damit gut Leben und es passt mMn auch gut zu einem Held der schon etwas erlebt hat (er ist schließlich nicht mehr der Zwerg frisch aus dem Berg, sondern hat sich sicher schon seinen Ängsten stellen müssen z.B. seine Höhle bereits länger verlassen -> weniger Platzangst).

    Natürlich ist das alles ziemlich teuer, aber dafür bekommt man ja auch gleich zwei Eigenschaften durch die Kultur, die ja auch einige Hundert AP wert sind.

    Wobei eigentlich nur die Platzangst (1,5 GP pro Punkt, also 113 AP (225 AP für 2 Punkte) um die SE um einen Punkt zu senken) meiner Meinung nach "ein dringliches Problem" ist. Mit Neugier/Eitelkeit 5 und Meerangst 5 kann man ganz gut Leben. Vielleicht lässt der SL ja 1-2 Punkte als SE springen, was die Kosten noch einmal deutlich reduziert.

    Platzangst vor Spielbeginn auf 3 zu reduzieren ist meiner Meinung nach durchaus sinnvoll, egal ob man dafür eine SE bekommt oder nicht. Meerangst kann man hingegen ruhig als rollenspielerisches Element "das erste Mal Schiff fahren erlebe ich im Abenteuer" voll mitnehmen (und bekommt dafür mit guter Chance eine SE ;) ) und Eitelkeit bzw. Neugier kann man auch längere Zeit auf 5 mitschleppen. Wobei man natürlich auch da problemlos ein bis zwei Punkte runter kann, wenn man z.B. einen weniger eitlen Held haben möchte.

    Durch die hohen Eigenschaftsboni gleicht sich das immer noch ganz gut aus.

    Unabhängig davon, sollte man meiner Meinung nach den Held spielen, den man spielen möchte und sollte sich davon auch nicht von schlecht designten Kulturen, Professionen etc. abhalten lassen. Wenn Brillantzwerge "Dein Ding sind", dann solltest Du einfach einen Brillantzwerg spielen. Notfalls zahlt man eben den vollen Preis, um die Störfaktoren auf ein akzeptables Niveau zu reduzieren und mit Euren Extra AP sollte der Held dadurch auch nicht gleich zum Nichtskönner zu verdammt werden (bis zu 500 AP für die Senkung von Nachteilen auszugeben, sind bei 3000 extra AP durchaus vertretbar - insbesondere wenn man wie beim Brillantzwerg auch noch etwas im Gegenzug bekommt).

    Edited 2 times, last by x76 (July 8, 2026 at 9:56 AM).

  • Ich glaube, du hast inzwischen mehr Zeit mit der Charaktererschaffung verbracht als die meisten anderen Leute es pro Charakter tun. Sei einfach zuversichtlich und spiele los.

  • Es ist halt noch bestimmt anderthalb Monate hin, bis wir mit dem Abenteuer starten. Irgendwie kann ich mein Gehirn gerade nicht davon abhalten, an diesem Charakter rumzuschrauben. Bei D&D ist das nicht ganz so extrem bei mir ausgeprägt, aber es fällt mir grundsätzlich schwer, mich bei sowas festzulegen.

  • Kann ich gut nachvollziehen, geht mir immer ähnlich, aktuell mit einem Charakter für Shadowrun5 zum wieder einsteigen. Der Spieltermin hat sich von Anfang Juni bis Mitte/ Ende August verzögert.

    Und DSA 4.1 ist mEn auch die komplizierteste Version für Einstieg\Erschaffung.

  • Ich habe nochmal zwei Fragen zu SF und Talenten:

    Lohnt sich die SF Hammerschlag, wenn ich MU 15 habe?

    Wenn ich ein Lasttier für Gepäck habe und das nur an einer Leine hinter mir herläuft, brauche ich dann trotzdem die Fähigkeit reiten?

    Kann ich selbiges Lasttier vor einen Karren spannen und würde dann von dem Talent Fahrzeuge lenken profitieren?

  • SH Hanmerschlag lohnt sich, wenn Du die AT +8 (+ evtl. Fintenansage, denn die gegnerische PA ist ohne nicht Finte nicht weiter erschwert) relativ sicher schaffen solltest. Misslingt das, sitzt Du auf den +8 bei der nächsten eigenen Aktion und die 2. Aktion der KR frisst der Hammerschlag auf.
    Mit BHK II ist das auch nicht kombinierbar.

    Nein, Dein Charakter muss nicht reiten können, um ein Tier zu führen. Tierkunde oder abrichten (frag Deinen SL , was er eher dafür ansetzt) sollten da sein, um es versorgen und in gefährlichen Situationen handhaben zu können.

    Ein Tier kann man dann vor ein Fahrzeug einspannen, wenn es die SF "eingefahren" hat, was das übliche Lasttier nicht gelernt hat. ODer Du fragst Deinen SL , wie wichtig das ihm ist, bzw. ob Dein Grautier/Pony diese SF zusätzlich haben kann.

  • Nein, Dein Charakter muss nicht reiten können, um ein Tier zu führen. Tierkunde oder abrichten (frag Deinen SL , was er eher dafür ansetzt) sollten da sein, um es versorgen und in gefährlichen Situationen handhaben zu können.

    Du hast ja schon einen guten Tierkunde-Wert. Das sollte reichen. Du willst deinem Esel/Pony/Maultier ja vermutlich keine Kunststückchen beibringen. Darum finde ich Abrichten für dich nicht notwendig.

    Ein Tier kann man dann vor ein Fahrzeug einspannen, wenn es die SF "eingefahren" hat, was das übliche Lasttier nicht gelernt hat.

    Wieder was gelernt. In meinen Gruppen haben wir diese SF nie berücksichtigt oder beachtet. Bei uns wurde im Zweifelsfall alles vor den Karren gespannt, was gerade da war. Hunde, Ziegen, Ochsen und Esel bis zu Pferden. Maximal gab es nen Malus auf die Fahrzeuge lenken-Probe, wenn das Zugtier zu ungewöhnlich war.

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  • Ein Hammerschlag ist kein schlechtes Manöver, es ist aber ein situatives. Man nutzt es nicht in jedem Kampf und ganz sicher nicht jede KR. Aber wenn sich eine Öffnung bietet, kann es aich mal den Kampf beenden.

    Karren ... eigentlich gibt es Regeln für Ausbildung von Tieren, die sind aber den meisten Gruppen zu kleinteilig, um sie wirklich zu nutzen. Der Karren hat eher das Problem, dass er an viele Orte nicht hinkommt, während Esel und Maultiere extrem geländegängig sind (deutlich mehr als Pferde). Je nachdem, was ihr für Abenteuer spielt, solltest du nicht Karren dauerhaft einplanen.

  • Beim Einspannen vor den Karren kommt es darauf an, ob man auf dem Karren sitzen will und das Tier über die Zügel lenkt oder ob man nebenhergeht und das Tier an der Leine führt. Bei letzterem könnte man nach einer Eingewöhnung (einige gelungene Tierkundeproben) das auch ohne "eingefahren" handhaben.

  • Alles klar, dann geh ich mehr auf Fahrzeuge lenken , werde aber wahrscheinlich erstmal von nem Karren absehen.

    Ich habe jetzt mal nen reinen Ambosszwerg erstellt und die Kultur erhält ja als Auto-SF Rüstungsgewöhnung 1 Kettenhemd lang- oder kurzarm. Ich bekomme das ja auch über die Profession. Hat es irgendwelche Vorteile, zweimal die gleiche Rüstungsgewöhnung zu nehmen?

    Zum Thema Unansehnlich finde ich den Vorschlag eines Users hier lustig, dass der Zwerg eine Teilverbrennung seines Gesichts durch spitzendes heißen Fett hatte, den Leuten aber erzählt, die stamme vom Drachenkampf.

    Generell nochmal zum Ambosszwerg: sind da Vorurteile gegen Drachen als Nachteil gerechtfertigt?

    Edited once, last by Burebor (July 9, 2026 at 11:37 AM).

  • Ich habe jetzt mal nen reinen Ambosszwerg erstellt und die Kultur erhält ja als Auto-SF Rüstungsgewöhnung 1 Kettenhemd lang- oder kurzarm. Ich bekomme das ja auch über die Profession. Hat es irgendwelche Vorteile, zweimal die gleiche Rüstungsgewöhnung zu nehmen?

    Im Wege der Helden, Seite 15, ist beschreiben, was bei doppelt vergebenen SFs passiert. Im Falle der Rüstungsgewöhnung muss eine gleichwertige (gleiche GP/AP-Kosten) und passende Sonderfertigkeit gewählt werden. Am Ende ist es wieder eine Spielleiterentscheidung.

    Zu RG fällt mir spontan keine direkt vergleichbare SF aus der gleichen Kategorie ein. Am ehesten eine defensive Kampf-Sonderfertigkeit, wobei RG ja eigentlich was allegemeines ist und nicht unbedingt zum Kampf gehört. Vielleicht läßt sich dein SL darauf ein, dir RG2 verbilligt zu geben.

    Zum Thema Unansehnlich finde ich den Vorschlag eines Users hier lustig, dass der Zwerg eine Teilverbrennung seines Gesichts durch spitzendes heißen Fett hatte, den Leuten aber erzählt, die stamme vom Drachenkampf.

    Hehehe, das ist ne witzige Idee. Wahrheitstreue im Konflikt mit dem Wunsch als möglichst harter Kerl zu erscheinen.

    Da Kämpfe gegen feuerspeiende Drachen nur selten sind und noch seltener überlebt werden, werden deine Reisegefährten bestimmt sehr neugierig sein, was und wie und wann dieser Kampf war. Das kann ne wirklich schöne Gruppendynamik bzw. Szene werden.

    Kurz vorm Wahnsinn wird's nochmal lustig. 8o :thumbsup:


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