Erstellhilfe bei meinem ersten Charakter

  • Dolche als Seitenwaffe sind ein Notnagel, aber keine richtige Waffe. Da würde ich die AP eher für waffenlos verwenden. Dolche haben zu viele Einschränkungen, was man damit alles nicht parieren darf. Außerdem ist ihr Schadens eher gering. Wenn, dann zumindest ein Kurzschwert, das man auch über Talent Dolche führen kann, aber auch das hat in dem Fall eine lange Liste an Waffen, die man damit nicht parieren darf.
    Ich würde aber zumindest einen Säbel nehmen, wenn es etwas günstig zu steigerndes sein soll.

    LeP , AuP und MR sind Dinge, die man später steigern kann, wenn man sie vergünstigt kriegen kann. Da würde ich zu Anfang noch nichts tun.

    SE darauf sind eher selten. LeP braucht man als Kämpfer sofort und immer und AuP auch, wenn man öfter waffenlos kämpft und mit Erschöpfung spielt. Zumal die ersten Punkte noch nicht viel kosten. Gerade bei AuP kosten die ersten 3 zusammen oder auch allein nicht so viel. MR und LeP sind etwas teurer, aber der erste kostet nicht viel, über den 2. kann man nachdenken.

    Diese Werten gehen auch durch Attributssteigerungen entsprechend noch hoch.

    Ein langes Kettenhemd hat 4/4.

  • Finde nen Säbel irgendwie recht untypisch für einen Zwerg. Ich finde Dolche und Kurzschwerter irgendwie auch passender. Auch wenn sie eher nachteilig sind.

    Ich kann auch einen Speer als Hauptwaffe und eine Hiebwaffe als Seitenwaffe nehmen. Oder ich gehe doch auf Infanteriewaffen.

  • Dolche sind in Ordnung als Zweitwaffe, da man in den meisten Situationen, in denen richtige Waffen verboten sind, damit durchkommt. Es gibt wenig Situationen, wo man Speere abgeben muss, Säbel aber nicht. Das Überlappen der SFs, die Tatsache, dass Dolche ebenso wie Speere keine zusätzlichen Einschränkungen für Zwerge haben und die Tatsache, dass mit dem Drachenzahn ein spezieller zwergischer Dolch existiert, helfen ebenfalls.

    Generell muss man aber Zweitwaffen nicht ansatzweise so hoch steigern wie Primärwaffen.


    Unbewaffnete Fähigkeiten sind auch nützlich. Zwar imho eher nie für Kneipenschlägereien, von denen ich in über drei Jahrzehnten Rollenspielen weniger erlebt habe als ich Finger an einer Hand habe, aber Leute überwältigen und lebend gefangen nehmen zu können, ist erstaunlich nützlich, gerade in Detektiv- und Intriegenabenteuern. DSA4 hat da die unglückliche Regelsituation "Ergreift ihn" - "Können wir nicht, wir haben das Manöver Griff nicht gelernt", die immer wieder für Slapstick gut ist.

    Aber BE 4 it halt schon sehr hoch, da kommen die meisten "Alltagsrüstungen" nicht hin.

    Nicht alleine - aber fast überall gehört eigentlich ein Helm dazu, gelegentlich auch mehr. BE4 erreicht man insgesamt schon relativ schnell mit Basisrüstungsregeln.

    Edited once, last by Satinavian (July 5, 2026 at 2:53 PM).

  • Generell haben alle Waffen (außer expliziten Zwergenwaffen) das Problem, dass Zwerge sie nicht ohne Einschränkungen nutzen können. Das gilt für Speere wie für Dolche. Daher sind sie auch alle untypisch für Zwerge.

  • Speere und Dolche sind doch ausgenommen von den Einschränkungen durch Zwergenwuchs. Welche Einschränkungen meinst du?

    Ich finde nen Dolch jetzt nicht untypisch. Viele Krieger, auch in historischen Beispielen haben irgendwo noch nen Dolch am Körper.

    Speere sind für mich eine kulturübergreifende sehr universelle Waffe. Das ist quasi die Kriegswaffe des kleinen Mannes. Je nach Ausführung recht leicht herzustellen im Vergleich zu Dingen, die eine Stahl- oder Eisenklinge haben.

  • Ich habe mir nochmal alle Varianten des Söldners angesehen und wollte fragen, was denn die Vorteile der berittenen Söldner sind und ob Reiterkampf etwas Geläufiges ist.

    Sonst ist mir noch der Leibwächter ins Auge gesprungen, der ja einige Sonderfertigkeiten erhält, unter anderem einen Faustkampfstil.

    Was sind denn überhaupt die Vor- und Nachteile des Zweihändigen Kampfes, welche die des einhändigen Kampfes mit entweder 2 Waffen oder Schild. Was ich etwas merkwürdig finde, ist dass hier gesagt wird, dass ich mit ner Parierwaffe langfristig bessere Paradewerte habe als mit dem Schild, was ich irgendwie unlogisch finde.
    Meinen Söldner habe ich ursprünglich als leichtes Fußvolk konzipiert, nachdem mir vom Schützen abgeraten wurde. Wobei ich die Idee mit der zweiten geladenen Armbrust am Pferd, die mir in Dungeons wahrscheinlich nichts nützt, auch ganz interessant fand.

    Da ich Wege des Schwertes und das Abenturische Arsenal nicht habe, würde ich mich zu den unterschiedlichen Waffen über Empfehlungen für Zwergenwaffen freuen. Also Infanteriewaffe: Wurmspieß, Hiebwaffe: Zwergenkraja oder Lindwurmschläger, aber was gäbe es Zweihändiges?

  • Ich habe mir nochmal alle Varianten des Söldners angesehen und wollte fragen, was denn die Vorteile der berittenen Söldner sind und ob Reiterkampf etwas Geläufiges ist.

    Reiterkampf habe ich in meinen 20 Jahren DSA noch nie wirklich erlebt.


    Was ich etwas merkwürdig finde, ist dass hier gesagt wird, dass ich mit ner Parierwaffe langfristig bessere Paradewerte habe als mit dem Schild, was ich irgendwie unlogisch finde.

    Die Schildparade bildet sich aus Parade-Basiswert und den Boni aus Linkhand, Schildkampf I, Schildkampf II und dem Parade-Modifikator vom Schild selbst. Das ist gewissermaßen endlich. Die Obergrenze liegt da bei ungefähr 18/19, vielleicht mal 20, wenn du den Paradewert ausmaxt und einen besonders guten Schild hast.

    Die Paraierwaffen werden errechnet aus Parade-Basiswert + Waffentalent + Linkhand + Parierwaffen I+II und dem Parademodifikator der Waffe. Das heisst, mit steigendem Waffentalent steigt auch die Parierwaffenparade.

    Wobei ich die Idee mit der zweiten geladenen Armbrust am Pferd, die mir in Dungeons wahrscheinlich nichts nützt, auch ganz interessant fand.

    Dazu ein Hinweis: Weder Bogen noch Armbrust sind dauerhaft gespannt und erst recht nicht geladen.

    Das Grund ist, das durch die Spannung der Bogen bzw. die Sehne abnutzt und schwächer wird. Darum wird bei einem Bogen die Sehne erst aufgezogen, wenn man einen Einsatz erwartet. Mehr als wenige Stunden läßt man den Bogen keinesfalls in dem Zustand. Und bei einer Armbrust gilt gleiches.

    Kurz vorm Wahnsinn wird's nochmal lustig. 8o :thumbsup:


    Nicht die Taten machen einen Helden, sondern die Lieder, die man über ihn singt. (Wilhelm Auspitzer)

  • Speere und Dolche sind doch ausgenommen von den Einschränkungen durch Zwergenwuchs. Welche Einschränkungen meinst du?

    Ja, Du hast recht, das steht da ganz hinten dran.

    Historisch-irdisch war vieles besser. Dolche sind in Aventurien keine "richtigen" Waffen, wegen wenig Schaden und den Parade-Einschränkungen.

    Der Reite4rkampf ist in DSA sehr kompliziert und nicht gut gelöst. Dazu gibt es extrem selten die Möglichkeiten, den anzuwenden (meine Kämpfe zu Pferde in den letzten 23 Jahren sind noch immer überschaubar, trotz mehrere SC , die das können und beständiges Erinnern der SL , dass das toll wäre). Es braucht Platz und Umfeld dazu. (Dungeons, Gebirge, Wald, Boote und Schiffe, Städte ... alle nicht Reiterkampf-kompatibel).

    Schildkampf baut seine Boni auf dem PA-Basiswert auf. Parierwaffen baut die Boni auf dem PA-Wert mit der Waffe auf. Daher kann man mit PW den deutlich höheren PA-Wert erreichen, muss sich aber auch damit abfinden, dass man euiniges an Waffen und Gegnern (Dämonen oder Tiere etwa) nicht mit Parierwaffen parieren kann.

    Kampf mit zwei Waffen (beidhändiger Kampf, BHK) ist sehr universell (solange man zwei identische Waffe nimmt, mit unterschiedlichen gibt es Abzüge) und ein starker Kampfstil: bis hin zu 3 AT oder 3 PA.

    Kostet aber auch AP , weil man jeweils 3 SF braucht und ein Attribut auf 15.

    Zwerge haben es

    Zweihändige Waffen sind die einen Waffen, die (je nachdem, welche es ist) viel Bumms haben (können), aber in den SF teilweise eingeschränkt sind (Zweihandhiebwaffen (ZHH) und Zweihandflegel und die fehlende Finte etwa).

    Zwergenwaffen: Drachentöter (Talent Speere, braucht ein Spießgespann: 2 Zwerge + die SF), Drachenzahn (Talent Dolche), Felsspalter (ZHH), Lindwurmschläger ( HW ), Wurmspieß (Talent Speere oder Infanteriewaffen), Zwergenschlägel (ZHH) und Zwergenskraja ( HW ).

  • Was sind denn überhaupt die Vor- und Nachteile des Zweihändigen Kampfes, welche die des einhändigen Kampfes mit entweder 2 Waffen oder Schild.

    Ein Großteil wurde eine oder zwei Seiten vorher ausführlich beantwortet. Neben mehr TP (teils sehr viel mehr TP , die zudem nur 1x am RS vorbei müssen) und Reichweite (nur mit DK) hat man den Vorteil, dass man keine Linkhand SF braucht. Das spart sehr viele AP , die man bspw. auch in ein Kampftalent oder andere Kampf SF (also andere Kampfwertsteigerung investieren kann) oder was auch immer man mag kaufen kann. Hinzu kommen ein paar wenige Manöver (z.B. Umreißen), die man nur mit Langwaffen machen kann. Auch die Tatsache, dass man nur eine Waffe besitzen muss (zwei verbesserte oder magische Waffen = Kosten x 2 und die muss man natürlich erst einmal bekommen / verdienen) ist nicht zu unterschätzen.

    @ SK oder PW

    Eine PW gibt höhere PA Werte, weil die PA vom Talentwert der Waffe abhängt und man diesen höher Steigern kann und wie bereits gesagt auch ungleich verteilen darf (also PA +5 mehr als auf AT geben), was enorme PA Werte ermöglicht (die man wiederum für starke PA Manöver mit hohen Ansagen wie Binden nutzt). Deshalb steigern auch fast alle Spieler PW-Kämpfer maximal defensiv.

    SK hat zwar niedrigere Werte, erlaubt dafür aber PA gegen diverse Angriffe, die man sonst nicht parieren darf (große Gegner, Fernkampf) und ist unabhängig vom Talentwert. Das zahlt sich wie gesagt aus, wenn man eine Waffe nicht so gut beherrscht. Egal welche Waffe man greift - man hat immer recht solide AT/PA Werte (insbesondere, wenn man voll auf AT verteilt). So lange man ein Schild hat, ist man gut auf Kämpfe vorbereitet.

    @ Reiterkampf

    Ist in DSA eine absolute Regelgurke. Ohne Hausregeln würde ich keinen Reiterkämpfer nehmen. Unabhängig davon scheitert der Reiterkampf meist an einer viel einfacheren Sache: Die Gefährten können das nicht und entsprechend steht der Reiterkämpfer alleine im Kampf. Die Gefährten kommen nicht hinterher, können nicht sinnvoll agieren etc. - da man in fast allen Runden Kämpfe gemeinsam spielt also völliger Mist.

    Reiterkampf gehört zwar bei manchen Professionen dazu (ich würde z.B. keinen Ritter spielen, der nicht Tjosten kann -> wenn schon mal ein Turnier gespielt wird, will ich bei der Königsklasse unbedingt dabei sein), aber in den Abenteuern spielt er meiner Erfahrung nach so gut wie keine Rolle oder bereitet Probleme (s.o.).

    @ Speere und Dolche ausreichend

    Es geht nicht nur wie von jemanden genannt um Untote, sondern auch andere Wesen sind immun gegen gezielte Stiche (also die Möglichkeit den Schaden indirekt zu erhöhen, durch RS Negierung). Dazu zählen beispielsweise die meisten Dämonen (WDS S. 63). Wenn man nur Dolche und Speere beherrscht, ist man im mittleren Spiel ziemlich nutzlos, wenn solche Gegner auftauchen (ein Großteil des normalen Schadens bleibt im RS hängen). Bei einem Zwerg ist die Entscheidung einfach: einfach eine Skraja oder Lindwurmschläger und fertig (die sind so kompakt, dass man sie wie Dolche auch in engen Umgebungen nutzen kann). Bei einem Menschen bieten sich auch Säbel oder Schwerter (z.B. Kurzschwert) an. Entscheidend ist nämlich das Talent, mit dem die Waffe geführt wird.

    Kurzschwert als Dolch -> gezielter Stich, Kurzschwert als Schwert -> Wuchtschlag - wobei man gegen solche Gegner wohl sowieso lieber eine stärke Waffe verwendet. Dolche haben vor allem in Spielrunden ihre Berechtigung, die sehr auf Waffengesetze pochen (man z.B. kaum andere Waffen in Stadtabenteuern nutzen kann). Wobei man diese Beschränkung wie gesagt auch über Mercenario und die versteckte Klinge sehr gut und vor allem billig ausgleichen kann.

    Mein Tipp: Egal ob Zwerg oder Mensch -> zum Speer am besten Hiebwaffen (jeder Knüppel oder Stuhlbein ist eine Waffe im Notfall) und Raufen.

    @ Fernwaffe

    Für mich gehört zu fast jedem Kämpfer auch eine Fernwaffe. Es gibt einfach unzählige Situationen, in denen man Gegner aus der Entfernung angreifen muss. Manchmal sind selbst wenige Meter eine unüberwindbare Hürde z.B. wenn man auf der Wehrmauer steht und der Feind unten (da ist selbst ein Wurfmesser schon besser als nix). In der Regel reicht eine billig zu steigernde Erstschlagwaffe völlig aus (Armbrüste sind durch ihren sehr hohen Grundschaden und einige andere Vorteile wie die lange Schussbereitschaft dafür sehr gut!).

    Edited once, last by x76 (July 6, 2026 at 10:12 AM).

  • Habe jetzt nochmal etwas Neues gebaut und habe bin auf den beidhändigen Kampf gegangen:

    Rasse: Ambosszwerg, Kultur: Hügelzwerg

    Profession: Söldner, Leibwächter

    Mit 3000 zusätzlichen AP habe ich:

    MU 14, KL 11, IN 15, CH 8, FF 12, GE 15, KO 16, KK 16

    SO 5

    MG 5, LE 39 (ich meine, wir spielen ohne Ausdauer)

    Begabung für Hiebwaffen, herausragender Geruchssinn und Herausragende Eigenschaft GE als zusätzliche Vorteile

    Nachteile Aberglaube 6, Eitelkeit 6, Goldgier 6, Meeresangst 6, Neugier 6, Platzangst 6, Prinzipientreue 10, Selbstgespräche, Unansehnlich

    SF: alles vom Leibwächter, Waffenlos Mercenario mit seinen Manövern, zusätzlich Rüstungsgewöhnung 2 (langes Kettenhemd), Wuchtschlag, Linkhand, beidhändiger Kampf 1 + 2

    Talente: Hiebwaffen 15, Dolche 10, Armbrust 7, Raufen 10, Ringen 8

    Athletik 7, Klettern 7, Körperbeherrschung 6, Reiten 5, Schleichen 5, Selbstbeherrschung 6, Sinnesschärfe 6, Zechen 7, Etikette 5, Gassenwissen 6, Menschenkenntnis 6, Fährtensuchen 6, Orientierung 6, Wildnisleben 6, Kriegskunst 5, Mechanik 5, Pflanzenkunde 7, Tierkunde 7, Rechnen 5, Schätzen 5, Grobschmied 5, Heilkunde Gift 7, Wunden 5, Kochen 10

    Ich mochte die Vorstellung eines Zwergs mit zwei Äxten.
    Vielleicht mache ich eine Variante mit Zweihand Hiebwaffen als Hauptwaffe, weil ich da echt viele Ressourcen reingesteckt hab.

  • Ich glaube, du hast dir da einen sehr kompetenten Kämpfer gebaut.

    Die Nebentalente (Kochen und Co) könnten eventuell unter dem niedrigen Charisma leiden, aber das musst du einfach ausprobieren, wie das für dich funktioniert.


    Noch ein paar Gedanken bzw. Vorschläge:

    - Was macht deinen Zwerg so unansehnlich? Hat er sich vielleicht beim Kochen mit heissem Fett verbrannt oder hat er unangenehm schief stehende Augen oder....?

    - Heilkunde Gift auf 7 hat mich überrascht. Wieso und wo hat dein Char das gelernt? Nebenbei: Bei Proben auf Heilkunde Gift fließt die Stufe des Giftes meist als Erschwerung ein. Da reden wir von Giftstufen 10 und viel höher. Was zur Folge hat, das man da leider echt hohe Werte braucht, um tödliche Gifte behandeln zu können während man praktisch keine Zeit hat weil die gefährlichen Gifte teilweise in Sekunden wirken. Und dann braucht man auch noch die richtigen Gegengifte oder Medikamente für genau das passende Gift. Also wenn du nicht nur aus Interesse genommen hast, sondern wirklich aktiv nutzen willst, brauchst du da noch mehr TaP und Ausrüstung.

    - Ich mag Zwerge mit 2 Äxten. 8)

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  • Ich dachte bei dem Gift an die vielen schwermetallhaltigen Pilze, die für Zwerge verdaulich sind, für andere Rassen aber tödlich sein können. Da er als Söldner für alle möglichen Völker gekocht hat, mute ich ihm da gewisse Kenntnisse zu. Der Leibwächter startet ja auch mit einer +2 bei Giften. Ich stelle mir das so vor, dass er auch bei Speisen, die dem Auftraggeber serviert werden, ein gewisses Know-how hat was Gifte angeht. Beim Zwerg kann ich mir das sogar als eine Art Vorkoster vorstellen, der ja zumindest bei den Pilzen nicht stirbt und diese vielleicht am Geschmack erkennt. Hinzu kommt noch der herausragende Geruchssinn.

    Ich dachte bei SF noch, vielleicht den Doppelschlag zu nehmen. Hab ich irgendwie vergessen.

    Bezüglich der Unansehnlichkeit hab ich ihn jetzt mit nem dicken Zinken und recht eng beieinanderstehenden Augen gezeichnet. Also das Bild von ihm, das ich gezeichnet hab, zeigt keinen schönen Zwerg, ich weiß jedoch nicht, ob es für den Nachteil reicht.

  • Ah, dir geht es also mehr darum, das dein Char weiss, was Gift ist und was nicht. Und das er das mögliche Gift identifizieren kann. Ja, das passt super zu deinem Konzept, finde ich.

    Ich bin nur gerade nicht sicher, ob Heilkunde Gift da das passende Talent ist. Heilkunde als Handwerkstalent ist eher die aktive Anwendung von Wissen. Für die Kenntnisse und das Erkennen sind tendenziell die Wissenstalente gedacht. Aber ein Wissenstalent für Gifte gibt es nicht. :/ Was sagen denn die Regeln dazu...

    In Wege des Schwerts ( WdS ) steht zu Einnahmegiften:

    Einnahmegifte (E) werden Speisen oder Getränken untergemischt. Um ein Nahrungsmittel so zu vergiften, dass das Opfer nichts bemerkt, muss dem Meuchler eine Kochen-Probe gelingen, damit er
    die ‘Geschmacksnote’ des Giftes der zu vergiftenden Speise anpassen kann. Dem Opfer steht eine Sinnenschärfe- oder Gefahreninstinkt-Probe zu, die um die Stufe des Giftes und die bei der Kochen-Probe übrigbehaltenen TaP erschwert ist, um das Gift zu entdecken, bevor es eine gefährliche Dosis zu sich genommen hat.

    Beim Talent Kochen steht folgendes:

    Die Spezialisierung Backen/Braten versteht sich von selbst; Tränke regelt die Herstellung von heilkräftigen oder giftigen Kräutergebräuen; Haltbarmachen befasst sich mit der Weiterverarbeitung und Konservierung von Lebensmitteln aller Art, sei es durch Pökeln, Räuchern, Dörren oder sicheres Verpacken; Marschversorgung dreht sich um besonders kräftige, zugleich haltbare und kompakte
    Nahrung; Festmahle behandelt kulinarische Organisationsfragen; Vorkoster schließlich erfordert eine Kenntnis von möglichst vielen Speisen im ‘Normalzustand’ (und eine hohe Sinnenschärfe, vorzugsweise auch noch einen Herausragenden Geschmackssinn).

    Vorkoster oder Tränke als Spezialisierung von Kochen sind ziemlich dicht an dem dran, was du bzw. dein Char machen soll. Oder?


    Ab TaW 7 kann man eine Spezialisierung nehmen, ab TaW 14 eine zweite. Eventuell ist es passend für dich, das du Kochen auf 14 hochziehst, damit du beide Spezialisierungen nehmen kannst.

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    Edited once, last by Dreifach20 (July 7, 2026 at 2:27 PM).

  • Doppelschlag ist ein waffenloses Manöver. Doppelangriff ist der mit 2 Waffen. Der ist aber nicht besonders gut: Die Zusatz-Aktion verfällt, beide Angriffe sind um 2 erschwert und Ansagen auf max. +4 begrenzt. Ist einer ein Patzer, geht der andere auch daneben. Man darf kein Manöver mit ihnen machen.
    Davon ab kostet der nur 100 AP und kann dadurch auch relativ leicht im späteren Spiel erlernt werden.

    Ambosszwerg bei Hügelzwergen aufgewachsen finde ich persönlich etwas seltsam. Hat das Geschmäckle, den IN-Punkt abgreifen zu wollen. Wie ist ein Ambosszwerg bei den Hügelwergen gelandet? Warum haben sie ihn nie zu Ambosszwergen gebracht?

    Alle Talente im einstelligen Bereich, nur Waffen-Talent doppelt so hoch als jedes andere Talent (außer kochen) finde ich etwas schwach.
    Mit der BE wird er auf körperliche Talent-Proben nichts erreichen und öfter auch die Proben gar nicht schaffen.
    Ich weiß nicht, wie wichtige Kämpfe bei euch sind, aber nur kämpfen und kochen können kann vielleicht etwas wenig sein im Abenteuerleben?

  • Ich finde die Marschversorgung als zweite Spezialisierung besser für nen Söldner.
    Habe Gifte jetzt auch auf 5 gesenkt und noch ein paar andere Sachen, um mir doch noch den Doppelschlag zu kaufen.

    Gibt’s in der Heldensoftware ne Möglichkeit, Talentpunkte wieder zu senken, ohne den Helden direkt neu zu erstellen. Ich habe es bisher nur über Undo geschafft, aber ich hab den Helden jetzt so oft neu erstellt, weil ich kleine Details ändern wollte, dass es mittlerweile nervig geworden ist.

    Edited once, last by Burebor (July 7, 2026 at 11:30 AM).

  • Wodurch kommt jetzt ne hohe BE zustande? Durch das langarmige Kettenhemd? Soll ich lieber kurzarm nehmen? Meinst du die x2 bei den körperlichen Talenten auf BE ?

    Ja, ich habe die Rassen- /Kulturkombi wegen der Punkte genommen, wobei es mir eher um die +2 in KK ging. Ist das so extrem untypisch, dass eine andere Zwergenrasse in einer anderen Zwergenkultur lebt?
    Mittlerweile bin ich ziemlich frustriert, jeden verteilten Talentpunkt zu rechtfertigen und zu hinterfragen. Das ist total anstrengend. Ich habe noch nicht mit dem Charakter angefangen zu spielen und bin jetzt schon genervt von der Fülle an Dingen, die man beachten muss und rechtfertigen muss.

    Ich habe keine Ahnung von der Lore, bzw. Beschäftige ich mich nebenbei ein bisschen über das Wiki damit, wo jetzt auch nicht alles detailliert steht. Nebenbei versuche ich ein Regelsystem zu lernen, dass viel komplexer ist als alles, was ich vorher gespielt habe. Warum ein Ambosszwerg bei Hügelzwergen lebt? Vielleicht war ein Elternteil das eine, das andere das andere. Oder ist das unüblich?

  • Genau, BE wird auf einige körperliche Talente x2 (auf andere nur BE ) genommen als Erschwernis, auf die weitere Erschwernis je nach Situation und Anforderung noch zusätzlich kommen kann.

    Du musst Dich nicht rechtfertigen. Aber erklären kann manchmal gut sein. Ich als SL würde diese Fragen stellen, ebenso beim was-auch-immer, der bei den was-auch-immer aufwächst. Ich finde inneraventurische Erklärungen wünschenswert, statt nur die OT Intention zu haben.

    Keine Ahnung, ob Ambosszwerge von unter der Erde sich mit Hügelzwergen von über der Erde sich verheiraten. Vermutlich kann es auch mal vorkommen. Und wie hier irgendwo schon mal geschrieben wurde (ich glaube, als gerade kurz beim Waldmenschen gewesen war); wenn zwei Rassen gemischt werden, gewinnt die eine über die andere auf regeltechnischer Ebene (z.B. der halbe Ambosszwerg, der regeltechnisch zum ganzen wird und bei den Hügelzwergen mit deren Boni aufwächst).
    Nur weil etwas ungewöhnlich ist oder sein könnte, heißt es nicht, dass es nicht möglich wäre. Damit wäre es eine naheliegende Erklärung und so hat der Charakter auch, wenn er gefragt wird, wo er herkommt, auch etwas zu antworten.

    Du stellst Fragen, wir geben Antworten, Einschätzungen und (individuell geprägte) Vorschläge. Da kannst Du etwas raus machen, Du kannst es aber auch ganz legitim ganz gepflegt ignorieren, wenn es für Dich nicht relevant ist.

  • Was wäre denn eine Möglichkeit, das Problem mit der BE zu lösen? Ist das halbärmige Kettenhemd da besser als das langärmige? Dann ist die Frage, was davon wieder zur Rüstungsgewöhnung 2 passt.

    Ein Kettenhemd ist ja schon etwas, das gut zu einem Zwergen passt. Oder schlägst du zweistellige Werte in körperlichen Talenten vor?

  • Man hat hohen RS und mehr BE , oder wenig RS und wenig BE . Im Zonensystem kann man ziemlich rumoptimieren, glaube ich, aber ich weiß nicht, ob ihr damit spielt. Für RG II und III braucht man viel BE .
    Es ist eine Frage der Prioritätensetzung in Sachen RS und BE und im Weiteren, solche Talente ggf. höher zu steigern, wenn man da etwas reißen möchte (und manchmal muss man es). Wenn andere in der Gruppe die hohe Sinnenschärfe haben ist das gut, aber sich selber im Fall des Falles nicht abrollen oder klettern können, ist das persönlicher Nachteil, bzw. Kletterhilfe geben auch ein Problem für die ganze Gruppe (was wiederum durch ein interessantes Zusammenspiel erfordert).
    Man kann auch auf ein Toschkrill-Kettenhemd hinsparen und den SL mit einem Hinweis auf diesen Wunsch belangen. Vielleicht wird er irgendwann erfüllt.

  • Mittlerweile bin ich ziemlich frustriert, jeden verteilten Talentpunkt zu rechtfertigen und zu hinterfragen. Das ist total anstrengend. Ich habe noch nicht mit dem Charakter angefangen zu spielen und bin jetzt schon genervt von der Fülle an Dingen, die man beachten muss und rechtfertigen muss.

    Ich finde diesen Frust nachvollziehbar.

    DSA ist kein einfaches Regelsystem und die starke Verknüpfung zum Lore macht es für Einsteiger wie dich nochmal schwieriger. Durch die Phase sind wir alle irgendwann mal durchgegangen.


    Vielleicht nimmst du deinen Char erstmal so wie er gerade ist und spielst ihn in der Gruppe. Dann siehst du in der Praxis, was für dich funktioniert.

    Und eventuell gesteht dir dein SL nach 2-3 Spielabenden zu, das du den Held nochmal nachjustieren kannst, wenn du mehr Gefühl für die Welt und den Gruppenstil hast. Niemand hat gleich zum Einstieg den perfekten Char gehabt. Wir alle haben uns hinterher über "Fehler" in der Erschaffung geärgert.


    Es gibt in der Heldensoftware (zumindest in meiner Version) unter "Datei" die Option "Helden editieren". Damit kannst du alle Werte manuell verändern. Was die Software leider nicht automatisch macht, ist die Rückrechnung der AP .

    Dazu gibt es unter "Steigern" die Möglichkeit "Ereignis hinzufügen". Da kann man sich auch AP abziehen oder hinzufügen.

    Kurz vorm Wahnsinn wird's nochmal lustig. 8o :thumbsup:


    Nicht die Taten machen einen Helden, sondern die Lieder, die man über ihn singt. (Wilhelm Auspitzer)

    Edited once, last by Dreifach20 (July 7, 2026 at 2:45 PM).