Jupp - 1500 D ist verdammt viel Gold; für nur 55 D+ bekamst du 2009 eine Herzogskrone aus Gold mit Edelsteinen, oder wie wie wäre es mit einem 10k Diamanten um 60 Dukaten? (Wie kann sich jemand so verschulden und nicht längst in der Sklaverei landen?) Wessen alte Otta (neuwertig um 3000 Dukaten) haste versenkt? ![]()
Erstellhilfe bei meinem ersten Charakter
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- TDE 4.1
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Burebor -
June 19, 2026 at 5:11 PM -
Thread is Unresolved
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Trotz der identischen Titel sind es zwei unterschiedliche Fäden:
-Nachteil: Schulden
-Nachteil: Schulden
Wenn der Nachteil ein Nachteil sein soll, muss geklärt werden, bei wem die Schulden sind (Ausbilder in dem Fall, nehme ich an) und was die Rückzahlungsmodalitäten sind: wie viel, wann und wo muss das die nächste Rate bezahlt werden (ergo immer hintingeln). Wenn man irgndwann zahlen kann, ist es kein Nachteil. Ebenso, wenn sich deshalb alles gekauft werden kann, weil kein Druck besteht, die Schulden regelmäßig abzuzahlen.
Wie schwer oder einfach hängt vom Spielstil ab und vor welchen Arten der Geldbeschaffung ein Charakter nicht zurückschreckt. Ich halte 1500 D auch für viel Geld, das geraume Zeit einschränken wird (so ist es auch gedacht). -
Ich finde, wenn ich einen so gravierenden Nachteil nehme, sollte der Spielstil entsprechend so sein, dass es eine reelle Chance gibt, die Schulden abzuzahlen. Wenn ich lese, dass Gruppen teilweise ein 3/4 Jahr regelmäßig spielen und von der Summe nur ein Bruchteil abgearbeitet ist, dann ist das für mich eher etwas, was auf lange Sicht den Spielspaß raubt.
Ich lese oft zu unterschiedlichen Beiträgen, die sich mit Nachteilen beschäftigen, dass ein SL möglichst hart sein soll. Das ist zumindest eine Meinung, die ich auch in diesem Forum öfter gelesen habe. Ich bin auch konform damit, dass etwas herausfordernd sein soll und ich nicht alles geschenkt bekomme, aber irgendwo muss man eine Grenze ziehen, wie weit Realismus geht und wo Spielspaß aufhört, bzw. wo man das Gefühl hat, der SL würde gegen einen statt mit einem spielen.
Ich würde beispielsweise davon absehen, den Gläubiger als einen Wucherer oder eine Bank zu definieren, die dann noch Zinsen und Zinseszinsen fordert, sondern vielmehr eine wohlhabende Familie als Geldgeber definieren.
Das Wichtigste ist für mich auch erstmal, mit meinem SL die genauen Bedingungen der Schulden zu klären. Wenn’s mir zu krass wird, dann spiele ich halt doch den Söldner oder ich erstelle einen Schwertgesellen nach Mawan Sahib. Dort werden die Schulden durch Verpflichtungen ersetzt. Ich finde der unterscheidet sich auch sehr von den anderen Schwertgesellen, weil das ja eher eine Meuchlerschule ist und im Klingentänzer explizit steht, dass er sich teilweise unter Straßenkindern, Taschendieben etc. Seine Schüler sucht. Also weniger Leute aus reichem Hause. Da würde dann mitunter auch ein armes Schwein infrage kommen, das in den fasarer Blutgruben kämpfen muss und vielleicht Potential zeigt.Ob ein Meuchler, der vielleicht auch etwas abgestumpft ist, in eine Gruppe passt, vielleicht als Leibwächter, denn sie nehmen oft solche Jobs an, ist natürlich eine andere Frage.
Wie ist es generell mit Professionen, die eher düster sind, vielleicht etwas moralisch verwerfliches tun?
Aus D&D kenne ich es, dass beispielsweise immer von Einzelgängercharakteren und alles mit der Gesinnung böse abgeraten wird, da es zu vermehrter Spannung in der Gruppe kommen kann. Bin als SL selbst nicht so ein großer Fan davon und saß auch schon mit jemandem am Tisch, dessen Charakter ich eigentlich am liebsten schlagen wollte, weil er jemanden foltern wollte, das aber komplett gegen die moralischen Prinzipien meines Charakters verstieß, PvP aber absolut untersagt war, da es eine offene Kampagne mit wechselnden Teilnehmenden war.
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Deshalb sollten die Modalitäten OT geklärt werden. 1x Jahr x % abzahlen, oder so etwas.
Schulden ist ein Nachteil, der auf Spieler-Seite liegt, weil sich der SC nicht alles kaufen darf, was schön wäre und auf seinen Lebens-Stil achten muss. Er liegt aber auch auf SL-Seite, der mit die Belohnungen unbedingt beachten muss. Gibt es zu wenig, kann sich der SC noch sehr bemühen und kann seine Schulden nicht zahlen, und das wäre unfair. Wird zu schnell zu viel gegeben, ist der Nachteil keiner, wenn die Knete nach den erst paar AB abbezahlt ist.
Die Tulamiden werden auch OT unter dem Begriff Schwertgesellen geführt, inneraventurisch unterliegen sie jedoch einer anderen Herkunft und Ideologie und basiert auf der urtulamidischen Echsenbekämpfung (und bildet zusätzlich eher als Schutz vor Meuchlern aus und eigentlich nicht zu Meuchlern).Wie ist es generell mit Professionen, die eher düster sind, vielleicht etwas moralisch verwerfliches tun?
Das muss man mit der Gruppe klären, ob andere so etwas wollen und ob das mit anderen SC verträglich ist.
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Daher sollten Nachteile - aber auch Vorteile; ebenso Talente - klug durchdacht sein; inner soll dir dein Char Spass machen und eine Bereicherung für die Gruppe sein. (Denk daran Indy Jones hat nur Angst vor Schlangen ... und wie humorig das umgesetzt wurde.)
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Wie ist es generell mit Professionen, die eher düster sind, vielleicht etwas moralisch verwerfliches tun?
Aus D&D kenne ich es, dass beispielsweise immer von Einzelgängercharakteren und alles mit der Gesinnung böse abgeraten wird, da es zu vermehrter Spannung in der Gruppe kommen kann.
In D&D ist es ein Stück weit einfacher weil die Gesinnung einer Figur auf der gut-böse/chaotisch-geordnet-Matrix definiert ist.
In DSA gibt es eine solche Matrix nicht. Es gibt unendlich viele Graustufen innerhalb einer Weltanschauung. Und es gibt viele verschiedene Weltanschauungen in Aventurien. Die 12göttlchen Kirchen bieten eine Orientierung, aber selbst zwischen den Kirchen gibt es große Differenzen. Ein phexischer Char wird über Diebstahl ganz anders denken als ein praiotisch geprägter. Firun hat zum Töten von Lebewesen ganz andere Vorstellungen als Tsa. Über die anderen großen Religionen/Kulturen (Elfen, Orks, Maraskaner, Goblins, Nivesen, Moha, usw.) reden wir noch gar nicht.
Das macht es in meinen Augen spannend und interessant, seinen Char in der Gruppe auszuspielen. Ja, man kann anecken und es wird Konflikte geben. Aber das ist Teil einer natürlichen Persönlichkeitsentwicklung. Auch hier und hier besonders ist wichtig, wie die Gruppe tickt. Wieweit werden soziale und kulturelle Unterschiede ausgespielt? Ist Character-gegen-Character (Nicht Spieler-gegen-Spieler!) akzeptiert?
Ja, es ist einfacher, wenn alle SCs einer ähnlichen Ethik folgen. Aber auch langweiliger.
Zum Thema Einzelgänger: Die empfinde ich am Rollenspieltisch auch eher schwierig. Es ist halt ein Gruppenspiel und wenn die meiste Zeit der Spielzeit nur 1 Spieler aktiv ist, ist das irgendwann für die Gruppe langweilig. Oder andersherum: Wenn man nur alle paar Abende seinen Char aktiv ausspielen kann und seine Momente hat, würde mir das auf Dauer zu doof.
Es gibt ein paar richtig spannende Char-Konzepte, die ich total cool finde, aber die kaum Gruppengeeignet sind. Der eremitische Firnelf, der jegliche Zivilisation ablehnt oder der hochbezahlte Profi-Meuchelmörder - bestimmt mächtige Figuren, aber eben nicht als Spieler-Chars in einer Gruppe einsetzbar. Zumindest meiner Meinung nach.
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(Die Gesinnung ist ein wichiger Bestandteil von Heldenfiguren, u.a. dem Paladin bei (A) D&D , oder Klerikern, weichen sie zu oft ab, kann die Gesinnug sich verändern, was beim Paladin/Kleriker zm Verlust seienr Sprüche führt- also genauso wie früher bei DSA der SL festlegen konnte das der Geweihte keine KE-Regenration von seiner Gottheit erhält. Durch Sprüche wie "Gesinnug erkennen" (bei DSA gibt es ähnlichen Spruch) hart man gewisse Einblicke in ide "Seele" eines Char; aber Böse oder Chatisch bedeutet nicht das es "böse Menschen" sind, so mancher Phexgeweihter mag Chaotisch-Gut sein - aber das müßte ich jetzt nachschlagen - und D&D läßt sich Problemlso ohne Gesinnung spielen.)
Generell kannst du in (fast?) jedem FRPG auch einen Schwarzmagier oder Nekromanten spielen - nur bedenke (wie beim Ork) - das die Bevölkerung von solchen Gestalten wenig begeistert ist - manche gar solche leiber Tod sehen wollen! Es wird generell bei FRPGs abgeraten "negative" Heldentypen zu spielen, jedenfalls für länger, da u.a. es keine Abenteuer dazu gibt. FRPGs sin nun mal "gute Helden-Rollenspiele" (gut bedeutet nicht automatisch richtig - was man schon bei den Zwölf wie Praios und Phes sieht).
Einzelgänger - willst du nur Solos spielen? Rollenspiele sind Gruppenspiele - wie die Drei Musketiere oder die Drei ??? (kein James Bond); daher ist die Gruppen-Balance auch so wie wichtig für das Gruppenziel. Es gibt RPGs (wie FATE) die das Grzuppenspiel gar fördern, indem die Heldenerschaffung gemeisam vorgenommen wird; u.a. damit schon im Vorfeld manche Figuren sich kennen - nichtr umbedingt aus freundschaftlicher Basis (wie war das mit Kopfgeldjäger und Schulnder?)Aber das geht nun wirklich zu weit; und das mußt du alles gar nicht wissen. Früher würfelte man seinen Char aus, und los gings ins Abenteuer - der Heldenhintergrund wurde während des Spiels aufgebaut. Du machst dir meiner Meinung viel zu viele Gedanken.
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Ich neige sehr dazu, mir allerlei Gedanken um Charaktererstellung zu machen. Das ist bei Rollenspielen der Teil, der mir fast am meisten Spaß macht. Ich mag es, mir zu bestimmten Konzepten Hintergrundgeschichten auszudenken.
Mir gefällt es, den Charakter zu verkörpern und mir im Vorfeld viele Gedanken zu ihm zu machen. Deshalb liegt mir das Auswürfeln von Charakteren gar nicht. Mich kreativ auszuleben ist der Grund, warum ich überhaupt TTRPGs spiele.
Vielleicht habe ich Rollenspiele auch anders kennengelernt, denn während Corona hab ich mir viele YouTube-Formate angeschaut, wo der Fokus sehr auf Erzählung liegt. Ich weiß, dass eine normale Tischrunde anders ist, aber so habe ich mich nunmal für das Hobby begeistern können.
Ich finde DSA aufgrund der Liebe zu einer ausgefeilten Welt recht vielversprechend und es macht auf mich einen guten Eindruck, dass meine Gruppe keine Hack‘n‘Slay Gruppe ist. In D&D habe ich schon Gruppen erlebt, wo es nur ums EXP Farmen ging. -
Rollenspiel und auch DSA ist vielfältig. Sehr viel können wir dir gar nicht beantworten, ohne die Gruppe zu kennen, in die du einsteigen willst.
Rein persönlich finde ich moralisch zweifelhafte Charaktere meist verträglicher als Einzelgänger.
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Anfängerspieler neigen beim FRPG oft - wie beim Brettspiel - "Punkte" zu sammeln und sich auf jeden Gegner sofort zu stürzen (oder jeden Händler zu beklauen, oder jeden "Ungläubigen" zu missionieren); es braucht Erfahrung, den geeigneten Spielleiter und die Gruppe um seine Art Rollenspiel zu finden. Aber das hat wenig mit deinem SC zu tun. Talente helfen bereits aus einem Zwerg verschiedene Zwerge zu entwerfen; der eine mag Angeln, der andere klettert viel, oder der eine hat eine gute Zunge (Sinne) und kocht für sein Leben gern - und geht deswegen (Kräuterkunde?) auf Reisen. Talente helfen bereits aus einem Durchschnittszwerg Persönlichkeiten zu machen (das gab es auch zu AD&D. Bitte D&D5 nicht als Maß für D&D nehmen; 4e und 5e folgen leider den "lauten Spielerwünschen" nach einem einfacheren, einsteigerfreundlicheren D&D , ähnlich wie es zu/nach DSA4.1 erwünscht wurde.)
Zurück zum Thema.
Bei allen Rollenspielen (seit 1980) gilt eine große Regel - alles ist ein Angebot an die Spieler, nichts davon ist ein Muß (weswegen es unzählige Hausregeln gibt). Darum ist es auch so wichtig sich vor der ersten Runde sich mit der Gruppe und/oder Spielleitung zusammenzusetzen. -
Ich finde, wenn ich einen so gravierenden Nachteil nehme, sollte der Spielstil entsprechend so sein, dass es eine reelle Chance gibt, die Schulden abzuzahlen. Wenn ich lese, dass Gruppen teilweise ein 3/4 Jahr regelmäßig spielen und von der Summe nur ein Bruchteil abgearbeitet ist, dann ist das für mich eher etwas, was auf lange Sicht den Spielspaß raubt.
(...) Schulden durch Verpflichtungen ersetzt.
Schulden sind neutral betrachtet sogar ein sehr guter und einzigartiger Nachteil. Anders als fast alle anderen Nachteile kann man ihn ohne AP Einsatz loswerden (man zahlt die Schulden ab und ist den Nachteil los) und so lange man die Rückzahlungen hin bekommt, wirkt er sich praktisch überhaupt nicht auf den Held aus.
Bei mir haben Charaktere deshalb sehr oft den Nachteil. Außerdem passt er zu sehr vielen höhergestellten Charakteren auch rollenspielerisch. Das er zudem eine gute Motivation darstellt auch mal Dinge zu machen, die man eigentlich als ein "besserer" Held nicht tun würde ist ebenfalls eine gute Sache. So lange die Bezahlung passt, darf man mit Schulden nicht allzu wählerisch sein.

Problematisch wird es wie gesagt nur dann, wenn das mit dem Einkommen nicht funktioniert und dadurch die Rolle als Held oder das Gesellschaftsspiel torpediert wird (was aber in solchen "immer knapp bei Kasse" Gruppen auch ohne den Nachteil ein großes Problem ist).
Verpflichtungen sind nicht automatisch besser.
Sie sind von den Regeln her sehr viel schwammiger als Schulden (bei Schulden weiß man wenigstens ziemlich genau woran man ist) und erlauben dem SL zudem tiefe Eingriffe in den Charakter. Ein Held mit Verpflichtungen ist (i.d.R.) ein Befehlsempfänger und das sagt im Prinzip schon alles. Deshalb kommt es sogar noch mehr als bei Schulden darauf an, wie die Gruppe und vor allem der SL "drauf" ist. In manchen Runden ist der Nachteil ein billiger GP Lieferant, der nur dazu dient den Helden in Abenteuer zu bringen. In anderen Runden greift die Pflicht sehr tief in die spielerischen Freiheiten ein und "vergewaltigt" den Helden regelrecht. Die ungünstige RAW Formulierung "die er einfach nicht brechen kann und auch nicht will." (WDH S. 273) wird in solchen Gruppen schnell zur Würgeschlinge für den Spieler.
Schulden sind im Vergleich tatsächlich meist das kleine Übel (weil sie dem Spieler wenigstens die Kontrolle überlassen und auch sonst weitgehend neutral sind). Wenn ich eine Gruppe nicht kenne, würde ich mein Glück immer zuerst mit Schulden versuchen.
Der dritte Nachteil in diesem Trio (alle bringen viele GP) ist die Prinzipientreue. Wenn Du einen "unproblematischen" Nachteil suchst ist er von den dreien wahrscheinlich die beste Lösung. Da Du die Prinzipien festlegst, stören sie das Spiel nur bedingt. Allerdings ketten sie das eigene Spiel natürlich an die Entscheidung, die man bei der Generierung getroffen hat. Der eigentliche Preis, den man zahlt ist also der Verlust der Flexibilität. Die Freiheit wieder zu gewinnen ist sehr teuer (üblicherweise 100 AP pro GP den man bekommen hat - bei einer 10 GP PT also satte 1000 AP !).
Gerade für dunkle Charaktere ist eine Prinzipientreue oft DAS entscheidende Mittel, um sie spielbar und Gruppen verträglich zu machen. Sie machen den Held für den SL und die Mitspieler berechenbar, weniger chaotisch und setzen klare Grenzen.
Wenn Du in Richtung "dunkler" Helden schielst, den Nachteil auf jeden Fall im Auge behalten! Verpflichtungen können ebenfalls für solche Helden gut sein, wenn man den richtigen Kräften untergeben ist. Ein skurpelloser Machtmensch als Chef ist dabei weniger gut, als beispielsweise eine Kirche oder Herrscher mit halbwegs ehrbaren Fundamenten. Oft ist die Kombination beider Nachteile ideal (und bringt dem Spieler obendrein auch noch viele GP).
Wie bereits früher gesagt, solltest Du unbedingt auf einen Mix von Nachteilen achten, damit sich die Last auf viele Aspekte (rechnerische, rollenspielerische etc. Nachteile) verteilt.
Wie ist es generell mit Professionen, die eher düster sind, vielleicht etwas moralisch verwerfliches tun?
Das kommt auf die Gruppe, das Abenteuer und die Spieler an. In manchen Gruppen sind alle Helden "fast böse", während andere strahlende weiße Ritter bevorzugen und schon der mit dem grauen Fleck auf der weißen Weste schief angeschaut wird.
Meiner Erfahrung nach sorgen diese Dinge für die größten Probleme:
1. Der Verräter (ein Held der andere Helden hintergeht -> kann nachhaltig jegliches Vertrauen kosten, auch wenn man längst andere Helden spielt)
2. Der Vergewaltiger (oft viel schlimmer als Mörder, Dämonenknechte etc. - insbesondere wenn man Frauen in der Gruppe hat)
andere "böse" Charaktere wie Auftragsmörder kommen dann erst mit einigem Abstand...
Fast ebenso problematisch können übrigens moralisch unverwerfliche Helden sein. Gerade die Geweihten mancher Götter (Praios, Rondra, Tsa...) stehen bei manchen Spielrunden fast auf der gleichen Stufe.

Mein Tipp:
Du machst Dir viel zu viele Gedanken. So gut wie alles kann irgendwie nach hinten losgehen, alles kann einen Haken haben und jeder Held kann irgendwie nicht mit der Gruppe harmonieren. Darüber solltest Du Dir als Anfänger aber eigentlich gar keine Gedanken machen, sondern:
Was möchte ich spielen? Woran habe ich Spaß? und dann nach eigenem Gefühl durchziehen.
Wenn es nicht passt, sagt es Dir der SL entweder schon vorher oder Du machst es beim nächsten Held besser (wenn Du die Gruppe besser kennst). Auch eine Überarbeitung des Helden ist bei Problemen in vielen Gruppen überhaupt kein Problem.
Gerade wenn man eine Gruppe nicht kennt, ist ein "neutraler" und eher einfacher Held oft eine gute Wahl. Komplexere Konzepte oder gar Randgruppen (Böse Helden, aber auch all zu Gute siehe Geweihte) sind oft besser für den zweiten Held, wenn man die Gruppe kennt. Trotzdem würde ich Dir als Dein SL sagen: "Lieber das was Du wirklich haben möchtest, als ein halbherziger Kompromiss den man eingeht weil man vor irgendetwas Angst hat [Komplexität, Folgen oder was auch immer].
Vermutlich wäre es für Dich auch leichter, wenn Du weniger in die Vergangenheit (Hintergrund, Generierung) und mehr ins laufende Spiel (also Zukunft) packen würdest. Also statt mit dem Mörder zu starten, eher mit dem Söldner anfangen und den im Spiel auf "dunkle Abwege" kommen lassen.
Ein leichtes Konzept (mäßige GP Kosten die man ausgleichen muss) mit vielleicht einem größeren Haken oder einer markanten Schwäche (als rollenspielerische Hürde) wäre vermutlich ideal.
Da der SL sehr gerne ein Kämpfer hätte und Du dem auch nicht abgeneigt bist, bietet sich irgendeine der vielen kämpferischen Professionen an, die möglichst ohne Autonachteile daher kommt. Wenn sie dann auch noch niedrige GP Kosten (Summe aus Rasse, Kultur und Profession niedrig) umso besser, aber nicht zwangsweise ausschlaggebend. Im Gegenzug dann trotzdem nicht all zu viele Vorteile wählen, damit die Kosten nicht wieder nach oben schnellen (und es doch wieder viele Nachteile ausgleichen müssen).
Wobei geringe Kosten keine langweiligen Professionen bedeuten: Von wilden Stammeskriegern bis hin zu adeligen Söldnern gibt es praktisch alles.
Wirf mal einen Blick auf den Dorfbüttel (WDH S. 101). Geringe GP Kosten, ein sehr guter Mix aus Talenten (man hat so gut wie alles an Bord, was man als Held braucht), bei den Kampftalenten viele Auswahlmöglichkeiten und ein solider SO von 5 (also tief genug, für die Unterschicht, aber nicht so weit unten, das man nicht mehr mit besseren kann). Man hat zwar keine Kampf SF automatisch, dafür aber viele Grund SF zumindest verbilligt. Langweilig? Auf den ersten Blick vielleicht, aber gerade da setzt die Kreativität an, auf die es Dir ankommt: Vom korrupten Dorftyrann (der wohl gestürzt wurde und nun als Abenteurer herum ziehen muss) über den Taugenichts mit Dienstschärpe bis hin zum stahlenden Praiospaladin aus eigener Berufung ist unglaublich viel möglich.
Mit etwas Kreativität lassen sich viele Deiner anderen Konzeptüberlegungen aufgreifen oder umsetzen, wobei DU Dank der sehr niedrigen Grundkosten und durch die gute Grundausstattung der Profession auf eine solide Basis bauen kannst. Bessere Konzepte sind für einen kleinen Aufpreis (SO z.B. auf 7 erhöhen) auch kein Problem.
Über die Kultur kannst Du die Figur erheblich beeinflussen (z.B. ein Zorro mäßiger Fechter aus Almada oder ein Wyatt Earp ähnlicher Sheriff aus dem Svellt) und über die Rasse noch tiefer gehen.
Ein paar Experimente lohnen sich auf jeden Fall und ich bin mir Recht sicher, dass Dir ein leichtes Grundgerüst, auf das Du kreativ aufbaust, am Ende mehr gibt, als eine Profession wie " SG Marwan", bei dem man durch die hohen Kosten am Ende nur noch Löcher stopft und unter der Gesamtlast ächzt.
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(Ich habe einst bei einer völlig neuen Rpg-Gruppe aus dem Bekanntenkreis jedem Spieler bei seiner Charaktererschaffen geholfen, ohne aber Einfluss auf seine Vorstellung zu nehmen. Während dieses Prozesses sprachen wir auch über seinen Hintergrund, um eine Verknüpfung zu seinen Talenten, Vor- und Nachteilen etc. zu finden. Bei einem kam dabei bereits so viel im groben zusammen das ich später ein Kurzabenteuer daraus aufbauen wollte. Natürlich hätte ich auch die Spielbalance der Gruppe im Sinn, und versuchte im Vorfeld spätere "Störungen" zu umgehen.)
Schulden belasten! Bis 1500 Dukaten - für die viele einen Mord begehen würden - abgebaut sind kann sich der "Held" nichts leisten. Ich würde davon abraten, genauso wie zu Einäugig - wobei, steht nicht in Gareth ein Stempel, hm, einmal kräftig zu Tsa beten, einen Pilgerweg versprechen und siehste, zwei Augen.
Ich würde so etwas Schummeln nennen, auch wenn es diese Wundermöglichkeit gibt.Was ich damit sagen will, gehe nicht davon aus das der SL dich mag und deswegen die Schulden etc. dir schnell erlässt. Das ist nicht die Aufgabe eines SL , der nur fair über die Spielwelt wacht und sich sonst neutral verhalten sollte. Aber das ist wieder ein anderes Thema! (Obwohl ich zugern wissen möchte wie jemand nichtadliges 1500 D Schulden hat und nicht längst im Schuldturm sitzt oder im Süden auf einer Plantage arbeitet. )
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Bzgl. 1500D Schulden : DSA ist keine Wirtschaftssimulation, was es schwierig macht, zu sagen, wie viel Geld das ist.
Aber ein Mittelständler (SO 7-9) verdient so etwa 20D pro Monat (15D ist Einpersonenlebensstil, aber die meisten dürften Teil von Familien mit Kindern sein). 1500 D wären also 75 Monate bzw. fast sechs Jahresverdienste. Das ist eine ganze Stange Geld aber es ist auch kein unerhörtes Vermögen.
Und nein, es wäre auch nicht der Preis eines ordentlichen Hauses in einem guten Viertel. Es wäre der Preis einer winzigen Kate quasi im Slum. Denn für Hauspreise hat DSA tatsächlich sehr detaillierte Regeln, auch wenn viele dies für etwas zu teuer halten.
Obwohl ich zugern wissen möchte wie jemand nichtadliges 1500 D Schulden
Das sollte es häufig geben. Z.B. Du bist Kind eines Freibauern/Handwerkers, möchtest den Hof/die Werkstatt übernehmen und musst deine Geschwister ausbezahlen. Oder du hattest Pech und eine Krankheit hat deine Herde dezimiert und du musstest die toten Tiere ersetzen. Oder du möchtest tatsächlich ein Wohnhaus kaufen, um eine Familie zu gründen. Wie gesagt, ist das kein wahnsinnig hoher Betrag aber auch kein trivialer. Für einen Mittelschichtler.
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Obwohl ich zugern wissen möchte wie jemand nichtadliges 1500 D Schulden hat und nicht längst im Schuldturm sitzt oder im Süden auf einer Plantage arbeitet.
Bei uns landen auch nicht alle Häuslebauer in der Privatinsolvenz. 1500 D. sind ein Kredit, der in der aventurischen Mittelschicht (SO 7-9, unter 7 kann man Schulden zumindest nicht als Nachteil wählen) eine Laufzeit von ca. 20-25 Jahren hat, ohne sich dabei gesellschaftlich einzuschränken (Luxus und große Sonderausgaben kann man sich da aber nicht leisten) und ohne Karriere zu machen. Wenn man sich einschränkt und/oder Karriere macht (größere Einnahmen), sind es eher zwischen 10 und 15 Jahren bis die Schulden beglichen sind.
Die Zeiten gehen von einem normalen Einkommen (Arbeit) und Lebensstil (normal oder etwas unter Stand) aus und nicht von einem Held mit oft überdurchschnittlichen Einnahmen. Problematisch sind die Zeiten, in denen der Held keine entsprechenden Einnahmen hat (Abenteuer, die nichts abwerfen). Im Mittel haben gerade Mittelschichthelden aber vermutlich ein höheres Einkommen (oder zumindest geringere monatliche Kosten) als ein regulärer Arbeiter im gleichen Stand und entsprechend sind sie ihre Schulden schneller los.
Vor allem die Karrierekurve ist steiler und die Entwicklungsgeschwindigkeit bei Helden oft sehr viel höher und das wirkt sich natürlich aufs Konto und die Schuldenfreiheit aus. Die Heldenkarriere ist ja oft die Abkürzung zu Ruhm, Amt und Würden! Je tiefer man startet, desto schneller ist der Anstieg meist. Während ein hoher Einstieg deutlich langsamere Fortschritte zeigt.
So weit zur aventurischen Realität. Was dazu überhaupt nicht passt ist die aventurische RAW Regel des Nachteils. "Die übliche Rückzahlung beträgt 1/10 der Kreditsumme
pro Jahr." (WDH S. 269). Da hat der Autor sich nicht wirklich mit den Zahlen und Angaben (z.B. Leben nach SO) beschäftigt. Üblicher dürfte gerade im Mittelstand 1/20 der Kreditsumme sein. -
Obwohl ich zugern wissen möchte wie jemand nichtadliges 1500 D Schulden hat und nicht längst im Schuldturm sitzt oder im Süden auf einer Plantage arbeitet. )
Regeltechnisch kann sich nicht jeder Hinz und Kunz Geld leihen, man braucht dazu einen gewissen SO aka Leumund/Ansehen. Adelig zu sein ist keine Voraussetzung, aber der SO 3 Gossenabschaum bekommt auch kein Geld geliehen.
Und wenn man dann doch zum Kredithau geht, der kommt dann mit den hohen Zinsen.
Dass Schulden sich auf das Spiel nicht auswirken, finde ich aber nicht. Während die einen SC nach langer Reise durch die Wildnis sich neue Kleidung kaufen und sich auch mal ein besseres Badehaus gönnen und in der Unterkunft nicht den Schlafsaal wählen, wenn sie es sich leisten können, kann der Charakter, von dem erwartet wird, dass er seinem Stand gemäß lebt, sich so etwas nicht leisten, oder nur auf deutlich billigerem Niveau. Der muss sein Geld zusammenhalten für die nächste Ratenzahlen (die mehr kostet, weil man das Geld irgendwohin bringen muss, also noch Reisekosten hat). -
Ich werde mit meinen 34 Jahren in eine Ü50-Gruppe einsteigen, die wahrscheinlich seit zumindest den 90ern DSA spielt. Die sind alle schon sehr routiniert, aber offen für neue Spieler. Aktuell ist auch noch das Finale ihres derzeitigen Abenteuers geplant und ich würde da dann einige der Gegner oder vielleicht nen NSC spielen, um ein Gefühl für die Regeln zu bekommen. Habe bereits einmal einer Runde beigewohnt, um mir das System mal anzuschauen. Es war aber überwiegend Kampf, der sehr lange gedauert hat und ein wenig Dungeonerkundung.
Der SG würde alle drei oben erwähnten Nachteile (Schulden, Prinzipien und Verpflichtungen) haben. Drittes habe ich noch dazu gewählt, um den GP Malus nach dem Verteilen der GP auf Eigenschaften auszugleichen.
Ich will auch gar keinen zwielichtigen Charakter spielen, ich hatte nur den SG nach Mawan Sahib wegen der fehlenden Schulden erwägt und da in der Beschreibung das Wort Meuchler vorkam, dachte ich, dass der etwas zwielichtiger sei. -
Gefühl für deinen Char und der Spielwelt wären mir (Ü50) wichtiger als Regeln.

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Es gibt wohl auch mehrere Charaktere mit Schulden und der SL spielt in einem anderen Setting beispielsweise einen Magier mit Schulden. Laut SL kann man sich dann weniger leisten und ist generell selbst für das Berücksichtigen seiner Nachteile verantwortlich. Er sagte, er wird nicht jeden Nachteil auf dem Schirm behalten. Ich will mich aber auch gar nicht um irgendwelche Nachteile herummogeln.
Es ist ja auch noch ein bisschen hin, bis es losgeht und ich hab mir meine beiden Optionen SG und Söldner gebaut, gezeichnet und bastel noch ein bisschen an ihnen rum. Den Söldner habe ich jetzt auch vom Schützen zum Leichten Fußvolk gemacht wegen dem langen Nachladen der Armbrust.
Er ist jetzt ein Hügelzwerg aus Kosch. Gibt’s irgendwelche Söldnertrupps für die Region, die gut passen würden? -
Er ist jetzt ein Hügelzwerg aus Kosch. Gibt’s irgendwelche Söldnertrupps für die Region, die gut passen würden?
Schmöker mal ein bisschen im Wiki ( https://de.wiki-aventurica.de/wiki/S%C3%B6ldner/Personen oder https://de.wiki-aventurica.de/wiki/S%C3%B6ldnereinheit ), aber ich glaube, das es nicht so viele "offizielle" Söldnerkompanien gibt.
Aus meiner Erfahrung ist es einfacher, sich selber eine kleine Truppe auszudenken. Für ne Söldnerkompanie von einem Dutzend Leuten brauchst du nur einen Namen, einen Heimatort und vielleicht noch den Namen und Rang des Kommandeurs und wenn du magst, Farben bzw. Wappen der Truppe.
Wenn man eine Truppe nimmt, die in der kanonischen Geschichtsschreibung Spuren hinterlassen hat, muss man halt drauf achten, das die Details (Jahreszahlen, Ausrüstung,...) zusammenpassen. Das ist mir persönlich zu kompliziert für so einen Teil der Hintergrundgeschichte, die vermutlich nie eine Rolle spielt im Abenteurerleben/in eurer Runde.
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Danke, find’s auch besser, den Hintergrund vage zu halten. Ich will‘s auch eigentlich einfach halten.
Was sind denn eigentlich die Vorteile unterschiedlicher Waffengattungen?
Ich bin jetzt auf Hiebwaffen gegangen, weil es da auch gute Optionen für Zwerge gibt, aber mir wurde bei der Fernkampfvariante ja auch der Speer beidhändig empfohlen. Der ginge ja aber theoretisch auch einhändig mit Schild. Ich finde Speere total cool. Das ist eine in Mittelalterfilmen leider sehr unterrepräsentierte Waffe, die ja aber eigentlich sehr effektiv ist und der breiten Masse kostengünstiger zur Verfügung steht als beispielsweise Schwerter. Wir spielen ohne die Distanzklassen und auch ohne die Zonenrüstung
Was für Sonderfertigkeiten bieten sich denn für den Speerkämpfer an, welche für den Axtkämpfer?
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