Angroschgeweihter

  • Hallo zusammen.

    Ich möchte mir einen angroschgeweihten Ambosszwerg erstellen. Wie kann ich ihn gut für den Kampf aufstellen? Habt ihr da Tipps?

    Wir spielen Dsa4.1.

    Edited once, last by alriko (December 1, 2025 at 5:41 AM).

  • Im Auf ins Abenteuer Basaltschmelze ist ein Ambosszwergischer Angroschpriester, an dem könntest du dich orientieren. Da Priester ja keine Vollzeit-Krieger sind, haben sie wahrscheinlich keine komplette Waffenkammer dabei. Der Archetyp hätte z.B. als Waffe den Lindwurmschläger und als Kampf-SF Einhändiger Kampf, Geschütze bedienen, Schildspalter und Wuchtschlag.

    Soll der Priester eher in der Zwergenbinge leben oder auf Wanderschaft sein?

    Neldë Cormar Eldaron Aranen nu i vilya,
    Otso Heruin Naucoron ondeva mardentassen,
    Nertë Firimë Nérin yar i Nuron martyar,
    Minë i Morë Herun mormahalmaryassë
    Mornórëo Nóressë yassë i Fuini caitar.
    Minë Corma turië të ilyë, Minë Corma hirië të,
    Minë Corma hostië të ilyë ar mordossë nutië të
    Mornórëo Nóressë yassë i Fuini caitar.

  • Wähle erst mal einen Akoluth und peile die Spätweihe an. Damit hast du mehr Punkte zur Erstellung. Für Fluff zum Ausspielen könntest du dir noch Prediger oder Visionen frei schalten.

    Für einen Kämpfenden empfehle ich dir einen Hüter der Wacht.


    Beispielsweise könnte er Schachtfeger oder Prospektor gewesen sein und bei einem Unglück im Berg näher zu Angrosch gefunden haben und wurde dabei soweit versehrt das er auch nichtmehr handwerklich arbeitet. Also Fingerfertigkeit als Dumpstat. Eventuell noch Klugheit dazu.


    Schildkampf würde ich nur wählen wenn es noch weitere schildkämpfer in der Gruppe gibt. Ansonsten nimm Zweihandwaffen.


    All in bei Vorteilen:

    Waffenbegabung, Herrausragende Kampffertigkeit, eisern, hart im nehmen. Für zäher Hund wird’s wohl nicht reichen. Da nimmst du dir sonderfertigkeit Schmerzen unterdrücken, Nerven aus Stahl, Orientierung unter Tage und Fertigkeitsspezialisierungen.


    Wie gesagt, statt Fingerfertigkeit und Fernkampf, gehst über Anführer, (Formation), Verteidigungshaltung, Vorstoß und dann Wuchtschlag, Belastung1 zu Belastung 2 , Sturmangriff, Zweihandwaffenkampf, verbessertes Ausweichen. Dafür brauchst dann schon Konstitution und Körperkraft 15 und Mut 14.

    Dann Gewandheit oder Intuition auf 15.


    Alternativ Körperkraft als Dumpstat und mit Intuition und Fingerfertigkeit als Fernkämpfer mit Iribasch Stil.

    Da bist du von den AP her wohl schon früher krass am austeilen.


    Als Talente Bereiche in Gesellschaft , Natur und Wissen. Handwerk nur mit hoher Fingerfertigkeit.


    Wer ist den sonst noch in der Gruppe? Der Amgrosch Geweihte kann vor allem Zwerge buffen und deckt ansonsten ein breites Feld ab. Es ist besser wenn du da andere Bereiche von anderen Spielern abdecken lässt.

    Ich gehe mit meiner Laterne und meine Laterne mit mir

  • Vielen Dank erst mal.

    Der Angroschgeweihte sollte auch auf Wanderschaft gehen und dabei Abenteuer erleben.

    Was ich noch vergessen hatte: Wir spielen Dsa4.1.

    Ich ergänze das oben mal schnell.

  • Der Zwerg muss nicht durch einen Unfall oder so seine Profession gewechselt haben. Er hat einfach mit der Zeit festgestellt, dass er recht gut die Geschichten der Zwerge erzählen kann und so auf seine Brüder und Schwestern zwergisch einwirken kann. Und so hat sich mit der Zeit sein Betätigungsfeld einfach erweitert.

    Ich würde halt mal mit der Heldensoftware rumprobieren, was sich bei der Generierung mehr lohnt. Dabei musst Du dann idealerweise vorher für Dich festlegen, was Dir am Geweihten wichtig ist.

    Bei den Nachteilen kannst Du ja von Anfang an z.B. schon die Prinzipien und die Moral auf Maximum setzen. Zwerge sind ja durchgehend Hardcore-Gläubige.

  • Schattenkatze December 1, 2025 at 10:43 AM

    Added the label TDE 4.1
  • Was ich noch vergessen hatte: Wir spielen Dsa4.1.

    Ich ergänze das oben mal schnell.

    Oder einen Tag setzen, beim Thema erstellen. :) (Habe ich gerade gemacht.)

    Soll es ein Hüter der Wacht oder ein Hüter der Esse oder Hüter der Tradition sein? Wobei Hüter der Esse eher bei ihrem Volk bleiben und so jemanden dauerhaft hinauszuschicken einen guten Grund brauchen dürfte.

    Dumpstead FF kommt in keinem Fall in Frage, da ist Voraussetzung 12, und KL darf auch nicht zu niedrig sein (11).

    Die Basis-Variante startet mit Hiebwaffen 3, beim Hüter der Wacht kommen Hiebwaffen 5 heraus und Wuchtschlag hat er auch vergünstigt, ebenso RG I auf Kettenhemd.

    Angrosch-Geweihte sind von Haus aus keine Kämpfer.

    Aber grundsätzlich: Hiebwaffen (bei ZH-Hiebwaffen müsstest Du ganz bei 0 anfangen) auf mind. 7, dazu eine Spezialisierung. Dem SL ein Kettenhemd abhandeln oder ggf. in Ausrüstungsvorteil investieren, um eines zu haben.
    Aufmerksamkeit, Wuchtschlag, Finte und auch Kampfreflexe und RGI, wenn Du die bei Zeiten zusammen kriegst, ist das die Basis-Ausstattung eines Kämpfers, und TaW höher.

    Wenn ich auf den Talentspiegel schaue, sind Angrosch-Geweihter mehr auf zwergische Gesellschaft, Wissen und Handwerk ausgerichtet, diese Bereiche, die gerade für ihre religiösen Schwerpunkte ausgerichtet sind, solltest Du daher nicht vernachlässigen. Kampf kommt nur ab und an vor, angroschgefälliges Verhalten und Wissen die ganze Zeit. :)

    Zwerge sind ja durchgehend Hardcore-Gläubige.

    Ihr Moralkodex ist 6 GP wert. Man kann natürlich zusätzlich noch PT wählen, aber der Kodex, wie er ist, ist die Standard-Variante, das, was jedem Angrosch-Geweihten gelehrt wird.
    Man kann auch die automatischen Vorurteile erhöhen, aber dann geht es schnell ins Extreme. Aber viele andere Nachteile bieten sich auch so an.

  • Wenn es wirklich nur darum geht, dass der Geweihte sich verteidigen kann, gibt es einen Trick:

    WdS 92 besagt: "Versteckte Klinge (50 AP Raufen-AT; der Kämpfer ist in der Lage, in der Distanzklasse Handgemenge eine Waffe mit der Distanz-klasse Handgemenge mit seinen Raufen-Kampfwerten einzusetzen, aber TP entsprechend der Waffe anzurichten und auch gegen bewaffnete Angriffe zu parieren (mit den Einschränkungen und WM je nach Waffe). Kann mit Gerade und Schwinger kombiniert werden." Es gilt also der WM nach Waffe und nicht der WM unbewaffnet vs bewaffnet.

    Das ermöglicht dir, Raufen in der günstigen Kategorie C zu steigern und damit bewaffnet zu kämpfen. Ebenfalls kannst du "Finde" (schwinger) und "Wuchtschlag" (Gerade) günstig erwerben. Günstig kann es sein, gleich das Gesamtpaket Merceneraio (unbewaffneter Kampfstil) zu nehmen. Dazu eine gute Zwergenwaffe mit DK H wie Drachenzahn oder Zwergenskaja und er kann für relativ wenig AP seinen Mann stehen, ohne ein AP-Grab zu öffnen. Und zwar gleich bewaffnet und unbewaffnet. Ein Schwertmeister wird er dadurch nicht - muss er als Angroschi aber auch nicht. Ist ja kein Rondra-Geweihter.

  • Versteckte Klinge ist ein sehr strittiges Thema. Siehe auch beispielsweise Versteckte Klinge im bewaffnetem Kampf oder Versteckte Klinge im bewaffnetem Kampf (undf weitere Fäden).
    Je nach Interpretation in der Gruppe ist das nicht ganz so einfach.

  • Die Möglichkeiten sind bei Zwergen überschaubar.


    Die billige Lösung: Zweihandhiebwaffen

    (2HH OFF) 2HH haben nur wenige SF (also nicht so viel zu erlernen) und die linke Hand ist ohne weitere AP Kosten "beschäftigt" (man sollte in DSA 4 keine Hand frei haben). Kernfähigkeit ist Gegenhalten (moderate Voraussetzungen z.B. MU 15) und dazu eine möglichst dicke Rüstung. Verteilung ist dabei AT lastig. Vorteil: man kann gut Austeilen (hohe AT Ansagen möglich) und gegen alle nicht zu heftigen Angriffe mit dem AT Wert "parieren" und dabei noch Schaden machen, Nachteil: schwache Verteidigung, wenn man aus irgendwelchen Gründen auf die PA angewiesen ist

    (2HH DEF) Da die 2HH Zwergenwaffen sehr ausbalanciert sind (keine hohen PA Abzüge) könnte man alternativ auch PA-lastig steigern und auf den DEF Baum (Meisterparade, Windmühle etc.) setzen. Vorteil: die hohe PA ergibt zusammen mit ordentlicher Rüstung eine hohe Gesamtverteidigung, Nachteil: man ist absolut von Angriffen eines Gegners abhängig (wird man nicht angegriffen, kommt man kaum aus der Hüfte). Da man aber in erster Linie Geweihter und kein Hauptberuflicher Kämpfer ist, vielleicht der "Preisleistungssieger".

    Der Klassiker: Hiebwaffe plus "irgendwas"

    (H OFF) Besonders beim Spiel mit Distanzklassen interessant (die HN Waffen der Zwerge sind einzigartig stark, z.B. Niederwerfen in DK H), aber auch ohne DK eine zuverlässige Lösung.

    Entweder Schildkampf oder BHK (im Lategame ggf. beides -> Verteilung ist immer AT lastig). Schildkampf ist leicht erreicht (hohe Start KK von Zwergen) und liefert eine gute PA und besondere Optionen (FK Abwehr, große Gegner abwehren, weitere PA etc.), aber hohe extra AP Kosten (Linkhandbaum!). BHK teilt hingegen mächtig aus und kann mit Links oft unparierbar sonst kaum anwendbare Manöver (Niederwerfen!) anwenden. Bevorzugt natürlich in für den Gegner ungünstiger DK H (Spiel mit DKs). Vorteile: viel Schaden, oft unparierbare AT mit der Zusatzaktion (links), Nachteile: geringe PA, höchste AP Kosten (Linkhandbaum und GE Kosten).

    (H DEF) Spartipp für Geweihte, die sich wirklich vor allem verteidigen können wollen:

    Handwaffe plus nix defensiv (siehe 2HH DEF oben). Niedrige Kosten (kein Linkhandbaum), hohe Verteidigung und eine freie Hand (z.B. für eine Lampe), aber geringer Schaden und voll von Angriffen der Gegner abhängig. Kämpferisch eine Sackgasse (durch DEF nicht für SK oder BHK geeignet), außer man geht im Lategame auf PW (was z.B. Brillantzwerge durchaus machen). Durch Hiebwaffen ist das stärkste Manöver (Binden) zwar eingeschränkt, aber dafür kann man selbst auch nur begrenzt gebunden werden. Nachteile sind die hohen Kosten (Linkhandbaum, GE Steigerungen) und die weiterhin bestehende Abhängigkeit von Angriffen durch Gegner (dafür hat man aber die höchste PA überhaupt).

    Der bewegliche Zwerg: Infanteriewaffen

    (Inf OFF) Besonders interessant beim Spiel mit DK (aber auch ohne OK). Optionen wie 2HH OFF (siehe oben), aber zusätzlich hohe Mobilität (z.B. Ausfall und viele andere Kontrollmanöver wie das starke Umreißen), die höhere DK ergibt zusammen mit ordentlicher Rüstung ( BE darf nicht zu hoch so, da Ausfall und Co. oft BE Max Grenzen haben) einen guten Gesamtschutz. Durch die höhere DK kann man DK Veränderungen des Gegners ohne Risiko Gegenhalten. Nachteil: DK Gehopse (ohne Doppel DK ist man zwingend auf den Kampf in S angewiesen). Ohne DKs siehe 2HH (OFF)

    Der Sparbrenner: Mercenario/versteckte Klinge

    Wenn Gruppen intern nichts dagegen spricht (z.B. Hausregeln, Regelinterpretationen) und vor allem beim Spiel ohne DKs, die mit Abstand billigste Lösung. Man ist auf "Wuchtschlag" oder "Finte" limitiert (die man dafür aber umsonst bekommt) und steckt kämpferisch deshalb in der Sackgasse. Dafür kann man aber auch ohne Waffen noch gut kämpfen (was man aber nur in waffenlosen Kämpfen und nicht gegen Bewaffnete machen sollte).

  • Meiner Erfahrung nach ist ein Zwerg mit Kettenhemd, Rüstungsgewöhnung 1, einhändige Hiebwaffen + Schildkampf sehr schnell und relativ günstig ein stabiler Kämpfer.

    Ich gehe von GE , In, Mut auf 12 und KO und KK auf 14 aus.

    Bei einhändigen Hiebwaffen haben Zwerge ne große kulturtypische Auswahl. Lindwurmschläger, Hammer, Äxte.

    Ja nachdem wie sehr du den Kampfaspekt betonen willst, lässt sich das mit Schildkampf 2, Finte, Wuchtschlag, Schildspalter, Aufmerksamkeit, Niederwerfen später beliebig ausbauen. Eisern ist auch sehr passend. Aber für den Anfang als Startchar braucht man das noch nicht alles.*

    Etwas exotischer wäre ein fernkampflastiges Konzept. Statt der Nahkampf-Ausrüstung und - Fähigkeiten wäre auch eine Eisenwalder Armbrust als Primärwaffe in dem Hintergrund sehr gut erklärbar. Dann eben mit Schnellladen, Scharfschütze usw. . Kettenhemd und RG1 würde ich beibehalten, aber statt LP mehr Wert auf höhere Ini (In, GE , SF Aufmerksamkeit, SF Kampfreflexe) legen.


    *Tante Edit hat da etwas präzisiert.

    Kurz vorm Wahnsinn wird's nochmal lustig. 8o :thumbsup:


    Nicht die Taten machen einen Helden, sondern die Lieder, die man über ihn singt. (Wilhelm Auspitzer)

    Edited once, last by Dreifach20 (December 8, 2025 at 5:19 PM).

  • Wobei Gegenhalten neben MU 15 noch die MP als Voraussetzung hat und bei Gegenhalten die INI sehr wichtig ist, und Aufmerksamkeit und Kampfgespür unumgänglich sind, was für reine "Grundlagen" wieder recht teuer wird. Au0ßerdem sollte man dabei eine Rüstung tragen und besser keine mit minimalistischen Rüstungsschutz.

    SK I ist eigentlich nur eine Übergangslösung, da PA-Basis-Wert + 3 + Schild-WM einen überschaubaren PA-Wert ergibt.

  • Wobei Gegenhalten neben MU 15 noch die MP als Voraussetzung hat und bei Gegenhalten die INI sehr wichtig ist, und Aufmerksamkeit und Kampfgespür unumgänglich sind, was für reine "Grundlagen" wieder recht teuer wird.

    Von Grundlagen war doch nicht die Rede, sondern von

    Wie kann ich ihn gut für den Kampf aufstellen?

    und darunter verstehe ich schon als etwas mehr als reine Grundlagen. Wobei meine Vorschläge die "gute Tauglichkeit" darstellen, aber bei weitem nicht das Ende "guter Kämpfer" und keinesfalls den Stand bei der Generierung (das schafft man wohl alleine schon wegen den Eigenschaftsvoraussetzungen kaum).

    Da aber "Fehler" bei der Generierung später teuer korrigiert werden müssen (z.B. Nachsteigern von dringend benötigten Eigenschaften, die man nicht auf Maximum gesetzt hat -> noch viel längerer Weg bis "gut") oder kaum noch behoben werden können (z.B. einmal verteilte AT/PA können nicht mehr geändert werden) ist es schon wichtig einen Blick auf die Entwicklungsmöglichkeiten und wichtige Stationen zu werfen.

    Wenn es wirklich nur ums Basisniveau geht: Aufmerksamkeit, Finte, Wuchtschlag, Rüstungsgewöhnung und AT/PA steigern (ggf. leicht PA [ca .2 Punkte, keine 5] lastig) und fertig. Kein Linkhand, keine hohen INI SF oder sonstige AP Fresser. Irgendwann kann man sich dann vielleicht doch noch ein paar einfache Manöver (+4 Reihe) leisten, um etwas Abwechslung zu haben.

    Ein Beispiel ist in meinen Augen dieser Vorschlag für den Schildkämpfer

    Ich gehe von GE , In, Mut auf 12 und KO und KK auf 14 aus.

    Da zahlt man alleine für KK später unnötige AP und könnte die für fixe Kosten von 1 GP (8 auf 9 oder 14 auf 15 macht keinen Unterschied bei den GP Kosten, aber sehr wohl einen großen Unterschied bei den AP Kosten im laufenden Spiel) leicht einsparen. Mein Tipp: Wenn man einen Wert auf 15 braucht (z.B. SK2), denn sollte man schon bei der Generierung möglichst nahe herankommen (beim Zwerg durch KK Bonus also bereits bei der Generierung), zumal

    SK I ist eigentlich nur eine Übergangslösung, da PA-Basis-Wert + 3 + Schild-WM einen überschaubaren PA-Wert ergibt.

    SK 1 oft nicht einmal eine Übergangslösung ist (mit den AP aus LH und SK könnte man mehr AT/PA herausholen, wenn man einfach den Talentwert steigert). Einzig die genannten Schildkampfboni können eine gewisse Berechtigung geben. Wenn man jedoch auf SK geht, sollte man möglichst schnell SK2 kaufen.

    Unter dem Gesichtspunkt sehe ich auch das Gegenhalten für den 2HH Kämpfer. Die SF ist der Dreh und Angelpunkt und sollte von Anfang an auf dem Schirm sein, sofern mit "gut" nicht "Basis" gemeint ist. Kampfgespür ist natürlich super und im Prinzip für jeden erst zunehmenden Kämpfer früher oder später "Pflicht". Für den Gegenhalter ist die Vorstufe Kampfreflexe (+4 und nicht nur +2 INI ) aber deutlich entscheidender. Für "gut" reicht aber auch der Gegenhaltenbaum ohne die beiden INI SF, da die AP in einem höheren AT Wert deutlich besser aufgehoben sind. Aber auch hier ist es natürlich wichtig zu wissen, dass der INI Baum (bis hin zu Kampfreflexen) ein wichtiger Baustein ist, falls man nicht nur gut aufgestellt, sondern irgendwann wirklich ein guter Kämpfer sein möchte. Dann ist es umso ärgelicher, wenn man mit einer niedrigen IN gestartet hat. Alleine für IN 12 auf 15 wären wohl gut 1000 AP futsch. :(

    "Gut" meint in dem Fall Basisniveau (s.o.) plus Gegenhalten (inkl. aller Voraussetzungen).

    Ebenso wie der Schildkämpfer mit Basisniveau plus SK2 "gut" aufgestellt ist.

    Mehr geht natürlich immer und gerade die +4 Reihe hat teilweise interessante Nischen SF (z.B. Niederwerfen in Kombination mit der bereits im Basispaket erworbenen SF Aufmerksamkeit).

    Hohe MU + IN für den Gegenhalter, KK für den SK bei der Generierung und schon spart man sich lange Sparzeiten im laufenden Spiel.

    Edited 5 times, last by x76 (December 8, 2025 at 11:24 PM).