Beidhändiger Elfenkämpfer in DSA 5 schwierig?

  • Moin Leute,

    nach annähernd 15 Jahren DSA 4.1 startet bald meine erste DSA 5 Runde als Spieler. Ich habe daher vor einigen Tagen mich angefangen in DSA 5 einzulesen und habe versucht via Optolith mal einen Helden zu erstellen. In meinem Kopf schwirrte ein Elfischer Krieger/Kämpfer rum den ich vor über 10 Jahren mal in DSA 4.1 gebaut und angespielt hatte. Hat mir viel Spaß gemacht mit zwei Schwertern und etwas Magie zu spielen. Auch mit dem Konzept schnell und gewandt ( IN + GE lastig statt wuchtig und kräftig).

    Also habe ich versucht das in DSA 5 nachzubauen, aber irgendwie erscheint es mir unmöglich. Wenn ich nur die Vorteile Zauberer, Beidhändig, Eisenaffine Aura nehme sind die Punkte eigentlich schon weg. Und da ist dann noch nix drinne was eigentlich zum Elf gehört wie Nichtschläfer, Dunkelsicht oder Alterungsresistent. Selbst wenn ich auf eine Holzrüstung oder Mammuten setzen würde, und auf die Eisenaffine Aura verzichte wird's eng.

    Auch habe ich nichts mehr von Badoc gefunden. Gibts das in DSA 5 überhaupt noch? Oder sind Elfen jetzt grundsätzlich verweltlicht?

    Aufgegeben habe ich dann als ich bei den Zaubern angekommen bin. Die klassischen Kampfzauber wie Armatrutz, Axxeleratus oder auch der Überlegene Krieger gelten in DSA 5 als Heilzauber und werden auf CH , KL oder FF gewürfelt... Hinzu kommt das im Beidhändigen Stil wohl nur noch Basismanöver verwendet werden dürfen.

    Ich sage gerne dazu das dies mein erster Versuch war einen Char zu bauen, und ich sicherlich die Regeln noch nichtmal annähernd gut kenne. Dennoch wollte ich das mal nieder schreiben und mal nach euren Erfahrungen fragen. Das ich Optolith, im Vergleich zur Heldensoftware grauenhaft finde, kann sicher auch daran liegen das ich die einfach so lange gewöhnt bin ^

    Gruß & Dank
    Nessy

    Edited once, last by Nessy (October 27, 2025 at 6:01 PM).

  • Mein Elfenkämpfer sieht das ziemlich einfach: "Ich bin Kämpfer, kein Zauberweber".

    In DSA 5 zahlt man für übernatürliche Begabungen einen hohen Preis und bekommt sie nicht mehr wie früher geschenkt. Deshalb sind magische/karmale DSA 5 Kämpfer noch mehr in Bedrängnis als sie es bereits in DSA 4 waren.

    Meiner Meinung nach ist es von Redaxseite auch gar nicht erwünscht, dass gute Kämpfer auch noch die besseren Zauberer(kämpfer) sind (weshalb man vermutlich die Eigenschaften zu Gunsten von normalen Zauberern geändert hat -> haben Armatutz und Co. sehr viel nötiger). Anderseits verhindert die Verschiebung auch, dass man als Zauberkämpfer geistig völlig waffenlos herum laufen kann und straflos Eigenschaften dumpt.

    Auf allen Hochzeiten tanzen zu müssen, macht sich selbstverständlich ganz erheblich in der Gesamtleistung bemerkbar. Dumpfe Barbaren und schlichte Söldner sind klar im Vorteil, wenn es rein um die Kampfkraft geht (im Sinn von hohen Kampf relevanten Eigenschaften, Höchstwerten etc., aber auch Widerstandskraft). Wie mein Elf blitzschnell durch die Gegend rennen, einen Pfeilhagel schießen, während man durch den Himmel läuft, unsichtbar einen Feind angreifen (möglicherweise gar in Tiergestalt...) und dergleichen werden sie jedoch nie können.

    Im reinen DPS Vergleich sieht es nicht gut aus, aber man kann eben noch viel mehr als nur Schaden auszuteilen (ganz zu schweigen davon, dass man Schaden auch dann noch machen kann, wenn es für Muggelkämpfer völlig unmöglich ist). Elfische Hightechwaffen (überragende Reichweite, sehr geringes Gewicht etc.) tragen ebenfalls ihren Teil dazu bei.

    Das alles gleicht meiner Erfahrung nach sehr viel aus.

    Ein GE basierter Kämpfer funktioniert in DSA 5 jedoch sehr viel besser als in DSA 4, da geschickte Waffen (z.B. die typischen Elfenfechtwaffen) endlich GE und nicht mehr KK als Leiteigenschaft haben. KK braucht ein Elfenkämpfer meiner Erfahrung nach höchstens noch wegen der Tragkraft. ;)

    Dennoch hast Du die vielen Probleme klar erfasst. Zauberer und erst Recht Zauberkämpfer erfordern in DSA 5 viele schmerzhafte Kompromisse.

    Mein Tipp:

    Krasses Sparen, auf wenige Dinge konzentrieren und nur die wirklich wichtigen Dinge kaufen. Mein Kämpfer ist sehr schwach (KK9, reicht gerade so für Elfenwaffen und gängige Reiseausrüstung ohne viel Schnickschnack - das nervt bei vor allem bei diversen Körpertalenten) und wenig charismatisch ( CH 10, was mich fast noch mehr stört als die niedrige KK ). Insgesamt habe ich ihn inzwischen zweimal überarbeitet.

    Vor allem bei den Zaubern habe ich mich beim ersten Versuch viel zu breit und tief aufgestellt. Man sollte wirklich nur eine Handvoll Zauber zu Beginn haben (also ggf. sogar die Startauswahl anpassen/reduzieren). Auch bei den Talenten muss man klare Akzente setzen, Kampftechniken so wenige wie möglich steigern und die AP für SF dreimal umdrehen.

    Zum Spielstart kann man sich beispielsweise 15er EW ebenso sparen, wie die Beidhändiger Kampf SF (jeder kann BHK Kämpfen, dazu braucht man weder Vorteil noch SF). Den Vorteil sollte man jedoch unbedingt kaufen, sofern der SL keinen späteren Nachkauf erlaubt und so zieht sich das komplett durch.

    Auf Augenhöhe mit Muggelkämpfern und ähnlichen Muggeltypen (z.B. Wildnisläufer contra Muggeljäger) kommt man nicht. Deshalb müssen die Zauber umso mehr reißen -> wähle Zauber, die wirklich einen einzigartigen Vorteil bringen und z.B. den Elf nicht einfach nur etwas besser Kämpfen lassen.

    Besonders auf A Talente und Zauber achten (wenigstens etwas Kompetenz zum kleinen Preis), auch Zaubertricks geben viel Elfengefühl zum kleinen Preis.

    In dieser kleinen Nische "Zauberkämpfer, kann was kein anderer Kämpfer kann" lebt es sich dann aber ganz gut. :thumbsup:

    Edited once, last by x76 (October 27, 2025 at 9:27 PM).

  • Ich sage gerne dazu das dies mein erster Versuch war einen Char zu bauen

    Die Diskussion über die 80AP-Grenze für Vorteile bei Elfen und Co. ist schon lange existent. Ich würde mit der SL reden, ob man diese Grenze aufheben kann. Eine beträchtliche Anzahl an Gruppen macht das so.

    Ansonsten ist das AP-Niveau, auf dem man startet absolut ein Thema. Irgendwann wurde mal suggeriert, 10 AP in DSA4 wären 1 AP in DSA5. Das kann therotisch stimmen, aber ignoriert das ganze verbilligte Steigern. Was früher also billiger zu steigern war muss jetzt immer voll bezahlt wewrden. Dadurch werden Charaktere beim 1:1-Übertragen deutlich teurer in DSA5 als man denkt. Diese IDee, dass 1:1 zu Übertragen funktioniert deswegen auch nicht. Es hilft nur, die Essenz des Charakters beizubehalten, ihn aber ansonsten völlig neu zu ershaffen.

    Start-AP sind außerdem ein Thema. Oft wird 1100 AP als guter Startpuntk suggeriert. Viele Gruppen starten aber selbst für profane Charaktere auf 1200 AP . Vorher sind Charaktere wirklich Anfänger in ihrem Gebiet und sehr begrenzt im können.

    Ansonsten sind Zauberer in DSA5 Spezialisten. Also eher weniger Zauber, dafür die wenigen auf höherem Niveau. FW 6 biis 8 ist zu empfehlen.

    Wir fassen also zusammen: Du hast wahrscheinlich sehr begrenzte AP , willst gut Zaubern und gut kämpfen können auf einem AP-Niveau, wo eines von beiden schon relativ anspruchsvoll ist. Generell heißt das jetzt für dich, eines davon zu priorisieren und das andere später nachzuziehen. Erst ab so ca. 1900 AP wirken viele solcher dualen Konzepte (kampf+magie / kampf+geweihtes) mit zwei Bereichen wirklich stimmig. Eventuell empfiehlt es sich also, dass ihr mit mehr AP startet?

    Worauf du hinarbeiten solltest sind ein Zauberstil und ein Kampfstil, der spezifisch nahkämpfende Elfen ist.

    Falls du generell Hilfe brauchst beim Erstellen, schick mir gerne eine PN und wir setzen uns in einen Discord-Call dazu. Ich helfe gerne. Die Umstellung wwirkt anfangs gar nicht so schwer, aber die Details sind dann doch so unterschiedlich, dass gerade am Anfang etwas Hilfe gut ist, um diese Details zu verstehen.

    "Blut sühnt alle Makel, seine reinigende Kraft ist unübertroffen" - Rondra Vademecum

    "Astralenergie als begrenzte Ressource" - Rohals Erben, S. 39, 2022

  • Start-AP sind außerdem ein Thema. Oft wird 1100 AP als guter Startpuntk suggeriert. Viele Gruppen starten aber selbst für profane Charaktere auf 1200 AP . Vorher sind Charaktere wirklich Anfänger in ihrem Gebiet und sehr begrenzt im können.

    Das ist ein guter Hinweis. Ursprünglich hatte ich nur die üblichen 1100 AP und da wirkte der Held trotz starker Modifikation sehr unvollkommen und unrund. Deshalb hat der SL sowohl dem Magier unserer Gruppe als auch mir gleich nach dem ersten Abend 100 AP extra gegeben. Mein Elfen Kämpfer fühlte sich mit 1200 AP schon sehr viel runder an und man kann sogar ein bisschen was.

    Man muss übrigens nicht befürchten damit den Profanen die Butter vom Brot zu klauen. Diese sind immer noch deutlich voraus (ich hatte beispielsweise überwiegend 4er Werte im Talentbereich, während die vom 1100 AP Kopfgeldjäger eher im Bereich 7-10 lagen (obwohl unsere Helden ähnlich Fokussiert waren z.B. auf die Bereiche Natur und Körper). Das muss niemand verwundern: alleine die Tradition Elfen kostet 125 AP und mit 100 AP mehr (extra AP ) ist man immer noch 25 AP hinterher und das stecken noch keine AP in magischen SF, Vorteilen, Zaubern usw.!

    Man hinkt also schon "ab Start" den Profanen ordentlich hinterher und bei gleichen Start AP noch einmal deutlich mehr. Deshalb ist es auch wichtig sich über Zauber, Talente und ggf. auch im Kampfbereich eine Lücke zu suchen, um sich nicht unfähig und überflüssig zu fühlen. Wenn Zauberer beim Spielstart etwa gleichstark oder so wie es früher der Fall war, stärker als die Profanen sein sollen (Übernatürliche Fähigkeiten fast umsonst bekommen), braucht man ca. 200 bis 400 AP mehr und nicht nur 100 AP .

    Meiner Erfahrung nach sind +100 aber ein fairer Deal, bei dem sich die Profanen immer noch überlegen fühlen dürfen. Später sind Zauberer einfach so gut mit ihren hohen Werten in Zaubern, den ganzen Erweiterungen usw., dass sie sowieso vorbei ziehen, wenn auch nicht im direkten Vergleich sondern bei der "Gesamtleistung"). Die Profanen verdienen auch ihre Glanzzeit und die ist eher am Anfang der Heldenkarriere.

    Mehr AP für alle (z.B. alle haben 1200 AP ) vergrößert übrigens das Problem meiner Erfahrung nach nur, statt es zu verringern. Die Profanen sind dann bereits in "Pro" Bereich bei Talenten, haben locker Eigenschaften 15+, viele LE usw. von dem Zauberer und Elfen nicht mal träumen können. Ja der Elf und Zauberer fühlen sich mit 1200 AP weniger "Kacke" an, aber die Profanen gewinnen noch einmal deutlich mehr an Fahrt.

    Und da ist dann noch nix drinne was eigentlich zum Elf gehört wie Nichtschläfer, Dunkelsicht oder Alterungsresistent.

    Ich habe alle drei an Bord, sowie Zweistimmiger Gesang, Waffenbegabung Bögen (die hätte es bisher aber nicht gebraucht -> hätte ich mir sparen bzw. ersetzen können) und Herausragender Sinn Sicht (der fühlt sich gut "elfisch" an, auch wenn er nicht so viel bringt). Rückblickend hätte ich mich wohl für etwas "einprägsamere" Dinge entschieden als z.B. für die Waffenbegabung. (Edit: natürlich habe ich auch den Zauberer als Vorteil).

    Die Zusammenstellung fühlt sich für mich ausreichend "elfisch" an und ich habe keinen Zwang gefühlt mehr Vorteils AP vom SL zu erbetteln. Die Altersresistenz ist ein Fall von "braucht man eigentlich nicht" (wird nie relevant und ist daher auch kaum Punkte wert, außer man spielt wirklich sehr lange), aber ich wollte einfach aus rollenspielerischer Sicht nicht darauf verzichten. Der Nichtschläfer ist schon eher ein Fall von "unterschätzter Power" (auch wenn man diesen nicht oft nutzt).

    Der BHK Elf sollte also kein Problem sein, denn ich hatte ja offensichtlich auch Punkte zum "Verschwenden".

    Dazu dann noch ein paar typische Elfenschwächen als Nachteile und der Elf wirkt eigentlich ziemlich rund. "Badoc" gab es noch nie als Nachteil, deshalb vermute ich, dass Du die Elfische Weltsicht (Nachteil DSA 4) meinst. Diese gibt es wirklich nicht mehr und das ist die größte Verbesserung seit DSA 3. Das war ein so unpassender und dämlicher Nachteil! Gut das er nicht mehr da ist.

    Badoc als Konzept gibt es natürlich immer noch und ist, wie es sein sollte ein rollenspielerischer Aspekt. Diesen kann man natürlich, wenn man möchte auch mit harten Fakten untermauern (z.B. über Nachteile wie Prinzipien, Regenerationsvorteile/Nachteile und viele andere). Man kann es aber auch einfach sein lassen!

    Allgemein gilt für mich in DSA 5: NIEMALS, wirklich NIEMALS einen Nachteil nur wegen den generierten AP nehmen. Das ist ein Fluch aus DSA 4, denn man schleunigst hinter sich lassen sollte. Nimm nur die Nachteile, die Du wirklich spielen möchtest und die DEINEN Helden bereichern. Alles was keinen Mehrwert hat, lass einfach weg. Das gilt auch im hinteren Bereich des Heldenbogens!

    Ein Zauber missfällt Dir? Talente scheinen unpassend zu sein? Kein Problem, dass kann man hoch offiziell ändern (RW S. 45). Ein DSA 5 Held ist so nah an den Wünschen des Erschaffers, wie in keiner anderen DSA Version. In meinen Augen sogar der Grund überhaupt DSA 5 zu spielen.

    Edited once, last by x76 (October 27, 2025 at 10:24 PM).

  • Ja, die Benennung der einzelnen "Ehrfarungsgrade" geht von einer sehr viel niedrigeren Schwelle aus als DSA4 und die Namen der EG lassen anderes vermuten als sich dahinter verbirgt. Ich erkläre es mir so, dass man hinter dem jeweiligen EG immer "...für einen Startcharakter" denken muss.

    Mit 900 AP ist man "unerfahren - für einen Startcharakter"
    Mit 1000 AP ist man ein "durchschnittlicher - Startcharkter"
    Mit 1100 AP ist man "erfahren - für einen Startcharakter"

    usw.

    Unrund finde ich allerdings weder Elf noch Gildenmagier (trotz teurer Traditionen) mit 1100 AP nicht.
    Man hat nur sehr wenig Spielraum für Individualisierung.
    Aber man bekommt schon alles notwendige rein:
    Professionspaket
    Kulturpaket
    Vor-/Nachteile
    Tradition
    ggf. Wahlpaket
    Prägung
    Zauberstil.

    Danach ist halt bei Vollzauberern mit 1100 AP so ziemlich Ende aber dann haben sie auch die Kompetenz eines "erfahrenen" Aventuriers. Sie fühlen sich mMn "rund" an, sind aber ziemliche Archetypen, was in meinen Augen weder was Gutes noch was Schlechtes ist.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Unrund finde ich allerdings weder Elf noch Gildenmagier (trotz teurer Traditionen) mit 1100 AP nicht.
    Man hat nur sehr wenig Spielraum für Individualisierung.

    Sie erscheinen nur "rund", wenn man sie alleine betrachtet. Ein ähnlicher profaner Helden zeigt deutlich wie "rund" rund eigentlich ist. Im Vergleich wirken die Zauberkundigen einfach wie verbeulte Dosen.

    Es hilft die Erfahrung im Kopf deutlich nach unten zu korrigieren. Der 1100 AP Elf ist der völlig unbedarfte Naivling, der eben aus seinem behüteten Nest gefallen ist, der Magier ist ein Abenteurer, der zum frühest möglichen Zeitpunkt die Akademie verlassen hat und deshalb mit gewaltigen Lücken die Welt bereist "beinahe noch ein Zauberlehrling". Dann funktionieren sie halbwegs.

    Man kann es aber vergessen z.B. die Waldläuferin als gleichwertig mit einem gleich erfahrenen profanen Jäger zu setzen. Das haut einfach nicht hin und führt nur zu Frust.

  • Ich denke auch, dass hier eher die Vorteilsgrenze das Problem ist. Die war von Anfang an eine schlechte Idee und gerade bei magischen Nichtmenschen wird es sehr schnell problematisch, weil das mit all den automatischen und stark empfohlenen Optionen fast ausgeschöpft oder in Einzelfällen gar überschritten ist.

    AP - ja. Man fängt halt nicht als beidhändiger Elfenkämpfer an, sondern als jemand, der irgendwann beidhändiger Elfenkämpfer werden könnte.

  • Bei der Vorteilsgrenze die "Rassenvorteile" nicht mit reinrechnen. Klassiker den viele so machen.

    Mit mehr AP starten, z.B. 1200.

    Zauber: Anfänger Charaktere können meist. nur +-4 Zauber verlässlich, die anderen können auf 1 rumdümpeln, man steigert sie später nach.

    Gibt aber gute A-Zauber, für 11 AP hat man die schon auf 10. Die "starken" Zauber brauchen meist hohe Werte und die entsprechenden Erweiterung, auf TAW7 taugen sie oft nichts.

    Z.B. der Fulminictus (hat nicht die besten Erweiterung), aber bei TAW 7 braucht man den nicht einsetzen und geht auch nicht gegen Dämonen. Meist sollte man da schon 12-14 haben. Build tall, not wide.

    Der Axxel ist weiterhin top und den braucht man nicht so hoch, weil QS fast keine Rolle spielt und man nur mit Kosten senken schaffen muss.

    Zauberer + Kämpfer ist sehr teuer bei DSA 5. Da sollte man einen Fokus setzen.

    Letztlich kriegt man keine AP geschenkt. Wer Nahkampf, Fernkampf, Magie, Körper und noch die teuren D-Talente haben will, hängt irgendwie immer hinterher.

    Kampf ist noch relativ günstig ohne die Manöver usw. das kann man früh maximieren, dann hat man erstmal AT und PA hoch (bei Beidhändig sind Manöver auch nicht so wichtig, da oft gar nicht nutzbar) und kann dann erstmal einen anderen Fokus setzen. BHK kannst Du am Anfang auch ignorieren (beidhändig Vorteil reicht schon), lohnt eigentlich erst wenn Du an der KTW Grenze bist und es nicht mehr weitergeht (16-17 bei BHK I, BHK II ist dann so teuer das es erstmal andere Prios gibt).

  • Sie erscheinen nur "rund", wenn man sie alleine betrachtet. Ein ähnlicher profaner Helden zeigt deutlich wie "rund" rund eigentlich ist. Im Vergleich wirken die Zauberkundigen einfach wie verbeulte Dosen.

    Dem kann ich nicht zustimmen, was profane Helden von Vollzauberern unterscheidet ist, dass die Vollzauberer ein "SF-Set" und den Vorteil "Zauberer" aufgezwungen bekommen (in Form der Zaubertradition-SF).
    Aber dafür erhält man auch ein entsprechendes "value" in meinen Augen.
    Zauberer: 20 max. AsP und "unlock" der AsP für 25 AP
    Gildenmagier-Tradition:
    - Max. AsP in höhe der KL , max AsP steigt mit KL
    - "unlock" Spruchzauber und Rituale. (uneingeschränkt)
    - Einen Fremdzauber der in die eigene Tradition übertragen wird.
    - längste Liste an "Zaubern der eigenen Tradition".
    - Schriften dürfen Lehrmeister ersetzen
    - "unlock" Möglichkeit auf bis zu 3 Traditionsartefakte und ein minderes TA (Stab, Schwert. Kugel, Schale)
    für 155 AP

    Elfen-Tradition:
    - Max AsP in höhe der IN , max AsP steigt mit IN
    - "unlock" Spruchzauber, Rituale und Elfenlieder
    -"unlock" ziemlich lange Liste an Zaubern der eigenen Tradition
    - Wirkungs- bzw Intervalldauer aller Elfenzauber verdoppelt
    für 125 AP

    (das iama als minderes Tradiationsartefakt liste ich bewusst mal nicht auf, da es reiner Fluff ist.)

    Zauberer und Zweistimmiger Gesang sind Automatische Vorteile - keine Empfehlung - sollten also in den 18 AP für die Spezies bereits bezahlt sein, entsprechend der Tabelle auf Seite 10 KdH.

    Ich denke auch, dass hier eher die Vorteilsgrenze das Problem ist. Die war von Anfang an eine schlechte Idee und gerade bei magischen Nichtmenschen wird es sehr schnell problematisch, weil das mit all den automatischen und stark empfohlenen Optionen fast ausgeschöpft oder in Einzelfällen gar überschritten ist.

    AP - ja. Man fängt halt nicht als beidhändiger Elfenkämpfer an, sondern als jemand, der irgendwann beidhändiger Elfenkämpfer werden könnte.

    Natürlich kann man sich über das Limit von 80 AP Vor- und Nachteile streiten.
    Hausregeln gibt es da verschiedene, die alle ihre eigenen Pros und Cons haben.
    Am härtesten trifft es aber nicht die Elfen mMn, wenn du eine Eigeborene Hexe spielen möchtest, DAS ist knapp bemessen:
    Zauberer (25 AP ) + Gutaussehend II (40 AP ) + Altersresistenz (5 AP ) (70/80 AP gone für den trait Eigeboren)

    Elfen hingegen:
    Zauberer (25 AP ) + Zweistimmiger Gesang (5 AP ) + Alterresistenz (5 AP ) + Nichtschläfer (8 AP ) + Dunkelsicht I (10 AP ) (53/80 AP gone für einen Elfen mit allen automatischen und "dringend empfohlenen" Vorteilen, was mMn einen "runden" Elfen abbildet).
    Sind noch 27 AP für Individualisierung übrig:
    Z.B.
    Beidhändig (15 AP )
    Dunkelsicht II (10 AP )
    Immunität (Dumpfschädel) (2 AP )

    Das "Beidhändig" (15 AP ) und "Eisenaffine Aura" (15 AP ) nicht mehr in die 27 AP passen, finde ich nur fair... soll sich der Elf auf seine Spezies typischen Mammutonpanzer zurückgreifen und nicht in Eisenrüstung rumrennen. Wenn das mit der Eisensüstung und badoc unbedingt erwüscht ist, dann nimmt man die Erschwernis beim Zaubern in Kauf. Das ist meiner Meinung nach einfach nur "balancing". Entweder Stahlrüstung oder ungehindert zaubern.

    Bei so Beiträgen wie dem von x76 bekomme ich immer das Beigeschmäckle, dass es gewünscht ist, dass Vollzauberer zum Start eben Profane Start-Helden PLUS Magie sind. Ich sehe es aber als "traid-off" wenn ich Zeit und Energie in Magie gesteckt habe (also das erlernen der Tradition, andere magische SF und das erlernen von Zaubern und/oder magischen Handlungen), dann sollte ( und mMn kann man auch nicht) erwarten in profanen Dingen vergleichbar gut zu sein. Profane Helden mussten nicht 6 Jahre lang an einer SF trainieren, außer vielleicht wenn sie einen WK-Stil und einen BK-Stil in sich vereinen und über ALLE erweiterten KSF auch meistere.

    Laut Seite 24 KdH ist ein "erfahrener" Elf gerade mal 28-38 Jahre alt, also auf jeden Fall unter 50, Elfen würden das als "sehr jung" bezeichnen, würde ich meinen.
    Wo wohl elfische NPC nach 1000den von Jahren AP technisch liegen müssten?! Mit den 2100 für "Legendär" kommt da sicher nicht mehr aus.

    Das ist der Grund warum ich mittlerweile mit der optionalen Regel der Eigenschaftsobergrenze spiele. Obwohl so alte Elfen selbst in der offiziellen Lore nicht auftauchen (Pardona als Elfe zu bezeichnen finde ich immer etwas schwierig).

    Nessy "badoc" ist der Nachteil der Elfenprägung Menschenfreund, falls du das noch suchen solltest. Und vielleicht interessiert du dich in deinem Konzept auch für den Zauberstil des Kämpfers.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Edited 6 times, last by Sturmkind: Nachtrag (October 29, 2025 at 9:38 PM).

  • Bei so Beiträgen wie dem von x76 bekomme ich immer das Beigeschmäckle, dass es gewünscht ist, dass Vollzauberer zum Start eben Profane Start-Helden PLUS Magie sind.

    So war es bis DSA 5 immer und die Zauberkundigen waren deshalb zu stark "alles ist besser mit Magie". In DSA 5 hat man nicht nur nach meinem Gefühl etwas zu viel genervt (das sehen auch sehr viele andere Spieler so) und die Übernatürlichen hinken deutlich hinterher. Deshalb war mein Vorschlag auch

    Laut Seite 24 KdH ist ein "erfahrener" Elf gerade mal 28-38 Jahre alt, also auf jeden Fall unter 50, Elfen würden das als "sehr jung" bezeichnen, würde ich meinen.

    die Übernatürlichen (nicht nur Elfen) als Welpen zu betrachten, wenn man Übernatürliche und Profane auf dem gleichen AP Niveau erstellt. Den übernatürlichen Teil als besonders Zeitaufwändig zu setzen, funktioniert nicht, wenn man sich an die offiziellen Lernregeln hält. Aventurisch scheinen "Studien" aller Art jedoch deutlich mehr Zeit zu verschlingen, als es die Regeln vorgeben.

    Deshalb ist die von mir vorgeschlagene Methode praktische Erfahrung und AP Stand zu trennen meiner Erfahrung nach die beste Lösung im offiziellen Rahmen ohne Hausregeln (z.B. extra AP ohne eine Erhöhung des Erfahrungsgrades).

    Alternativ kann man man aber auch einfach mehr AP geben ohne den EG zu erhöhen, wobei 100 AP erfahrungsgemäß einen guten Kompromiss aus "nicht völlig abgeschlagen" und "Profane haben auch ihre Vorteile" - also zwischen den oben zitierten "Profan plus Magie" (wie es vor DSA 5 war) und "können praktisch nix" (DSA 5 nach normalen Regeln) - darstellt. Letztendlich gibt man den Helden nur das zurück, was man ihnen von DSA 4 zu DSA 5 genommmen hat: "Zeitaufwändig" (also vor allem Zauberkundige, aber auch Premiumkämpfer und einige nicht kämpferische profane Professionen, die eine umfassendere Ausbildung erhalten und deshalb eigentlich älter = erfahrener starten).

    In der DSA 5 Beta waren noch Professionen angedacht, die das können was sie können müssen. Letztendlich hat man sich dem Druck gebeugt und alle Professionen ins gleiche Maß gezwängt und die Auswirkungen sieht man u.a. auch beim Elfenkämpfer sehr gut. Wer bezweifelt, dass 100 AP einen deutlich runderen Kämpferelf ergeben, muss einfach mal einen 1100 AP Kämpferelf erstellen und anschließend 100 AP extra versteigern. Das zweite Version wird sehr viel glaubhafter "runder" sein.

    Den Kämpferelf kann man jedenfalls nicht als vollwertigen Kämpfer sehen - zumindest nicht, wenn er auch noch ein Elf sein soll. Mag sein, dass man ihn so einseitig kämpferisch "optimieren" kann, dass er halbwegs das Niveau ähnlich erfahrener profaner Kämpfer erreicht, aber dann ist da sicher kein Elf mehr drin und damit auch das Projekt Elfenkämpfer ein Fehlschlag. ;)

    Es braucht erfahrungsgemäß sehr viele AP , bis sich profane Kämpfer und magische Kämpfer annähern. Was wie gesagt nicht heißt, dass die Magie nicht einen Ausgleich schaffen kann (deshalb auch mein Appell an Nessy sich Magie heraus zu suchen, die WIRKLICH EINEN UNTERSCHIED macht und nicht einfach nur "+1 auf AT" und ähnliche Mikroeffekte) . Es sind aber kurze und begrenzte Boosts und keine "Dauerleistung" und das ist für mich wie gesagt ok.

    Man muss sich dessen aber bewusst sein und die Probleme und mögliche Lösungen hervorheben, weil

    Aufgegeben habe ich dann als ich bei den Zaubern angekommen bin.

    es für Nessy weder von den Werten noch im Kopf passt und er damit nicht falsch liegt. Aber es GIBT einige Möglichkeiten das Problem in den Griff zu bekommen und manche funktionieren auch ohne Hausregeln. Den Elf im Kopf zurück zu rücken und den Elf als sehr jung und unerfahren zu setzen, auch wenn der Erfahrungsgrad etwas anderes behauptet ist die in meinen Augen beste Lösung.

    Edited 5 times, last by x76 (October 30, 2025 at 12:26 PM).

  • Gerade komplexe Heldenentwürfe wirken am Anfang unfertig. In DSA5 kann das bei fast allen nicht-profanen Helden passieren. Bitte denkt immer daran, dass die Regel dafür ausgelegt sind den Helden (auch lange) zu spielen. Manche Konzepte werden sehr geschmeidig wenn man 1500, 1800 oder 2000 AP gesammelt hat.

    Der Firum-Geweihte unserer Gruppe hatte am Anfang auch so sein Mühe und brauchte viel Unterstützung, mitlerweile (2000 AP später) hat sich das ganze gedreht. ;)

    Für die Leuin!

  • Was ein "runder" Char ist oder halt auch nicht, ist absolute Geschmackssache. Für mich ist z.B. ein Char rund, wenn seine Charakterwerte das abbilden, was er bisher in Ausbildung oder späteren Abenteuerleben erlebt hat. Das grenzt ihn von den Fachidioten, welche die meisten Spieler bauen, deutlich ab...

    Hier sollte man sich nicht an den Bezeichnungen der Erfahrungsgraden aufhängen. Mit 1.100 AP zum Start ist der Char ein Anfänger, egal ob magisch, karmal oder profan. Der muss zum Start nicht durchgängig TAW von 10 und/oder alle Sonderfertigkeiten in einem speziellen Bereich haben. Man kann aber mit 1.100 AP einen beidhändigen Kämpferelfen bauen, der alles wo beidhändig drin steht, 100 Punkte in den Eigenschaften und nirgendwo Abzüge auf seine Startwerte laut Profession hat. Er kann aber über genau das hinaus nichts mehr. Wer es mag, soll sich den Char so basteln. Wer meint, daß etwas fehlt, nimmt das Fehlende und verzichtet auf Sonderfertigkeiten und/oder Eigenschaftspunkte.

    Der beidhändige Kämpferelf ist halt die eierlegende Wollmichsau. Er ist magisch, kann kämpfen und als Elf gehören auch Wildnis- und Körpertalente dazu. Im Zweifel kommen aus seiner Abstammung auch noch ein wenig Handwerk und/oder Wissen. Wie im wahren Leben, kann ein solcher Charakter halt nicht viel. Das macht ihn nicht schlecht. Aber man sollte sich dessen bei der Erschaffung bewusst sein und ihn nur dann nehmen, wenn man auch damit leben kann.

    Das Gejammere über zu wenig Puntke ist meiner Meinung nach vollkommen fehl am Platz. Wer meint, daß magische Charaktere zu schwach sind, soll profane Charaktere spielen! In anderen Systemen brauchen gerade Magier auch eine lange Zeit, um ihre Stärke zu erreichen. Das ist kein besonderes DSA-Phänomen. Magische Charaktere haben etwas Besonderes (jeder auf seine Art) und für diesen Vorteil fehlt ihnen halt teilweise der Zugang zur normalen Welt, wie ihn ein profaner Charakter hat.

    Vielleicht hilft zur Einstellung, was Charaktere zum Start können sollen, der Rückblick zu DSA 2/3. Von den Eigenschaftswerten, die man heute zu Beginn hat, konnte man nur träumen und die guten TAWs zum Start waren halt auch keine 9 oder 10. Falls doch hatte man sie einmal, wobei ich da noch nicht einmal auf die Steigerungsbeschränkungen durch das nervige Würfeln hinaus will. Die Ansprüche an Startwerte sind über die Versionen gewachsen.

  • die Übernatürlichen hinken deutlich hinterher.

    Beschreibt diese behautung deinen subjektiven Geschmack wie du es lieber hättest oder gibt es dazu objektive Erhebungen, dass "Viele" das so sehen?

    So war es bis DSA 5 immer und die Zauberkundigen waren deshalb zu stark "alles ist besser mit Magie".

    Dahin möchte ich subjektiv aus meiner Warte nicht wieder hin zurück. Magie soll fair sein und nicht alles besser machen.

    In DSA4.1 hatte ich das Gefühl das alle Charaktere an der gleichen Startlinie starten aber die Zauberkundigen auf den innersten Bahnen die profanen Charaktere sehr schnell hinter sich ließen. In DSA5 geht man einen klaren Handel ein... ich habe nicht so hohe FW und KT zu start aber dafür habe ich sehr viel mehr Fertigkeiten zu meiner Auswahl.

    Deshalb ist die von mir vorgeschlagene Methode praktische Erfahrung und AP Stand zu trennen meiner Erfahrung nach die beste Lösung im offiziellen Rahmen ohne Hausregeln (z.B. extra AP ohne eine Erhöhung des Erfahrungsgrades).

    Du sagst also AP sind ein rein Gamistischer Wert der nicht praktische Erfahrung wiederspiegelt, das sehe ich als schwierig wenn AP der Wert sind über den mein Charakter Dinge erlernt. AP bilden halt die praktische Erfahrungen (alias 'das Erlernte') wieder. Das Problem das ich eher sehe ist, dass sich in die meisten Spielrunden ein regelrechter "AP-Neid" eingeschlichen hat.
    Ich würde in meiner Nessy einfach fragen ob sie ihren Charakter etwas älter machen möchte und den Erfahrungsgrad anhebt, unabhängig von den anderen Charakteren, denn ich spiele nicht mit gleich gehaltenen AP Konten. Ein frisch gebackener Adeptus Minor ist bei mir ein "erfahrener" Gildenmagier, also ein Jugendlicher oder junger Erwachsener, ein Elf lernt vielleicht etwas ungezwungener und damit gedehnter ist also vielleicht 5 Jahre im Schnitt älter.
    Wenn man mehr AP haben möchte dann macht man den Charakter entsprechend älter.

    Den Kämpferelf kann man jedenfalls nicht als vollwertigen Kämpfer sehen - zumindest nicht, wenn er auch noch ein Elf sein soll. Mag sein, dass man ihn so einseitig kämpferisch "optimieren" kann, dass er halbwegs das Niveau ähnlich erfahrener profaner Kämpfer erreicht, aber dann ist da sicher kein Elf mehr drin und damit auch das Projekt Elfenkämpfer ein Fehlschlag. ;)

    Das halte ich für aus der Luft geholt und einfach falsch. Der elfische Kämpfer ist ein vollwertiger Kämpfer auch wenn ich ihn nicht einseitig kämpferisch optimiere. Her hält das Niveau erfahrener profaner Kämpfer und tauscht ihre Spezialisierung gegen größere Flexibilität (dadurch das er Zaubern kann) das ist alles.
    Wenn ich einen überdurchschnittlich teuren Zauberer (Elf) mit einem überdurchschnittlich teuren Kämpfer (beidhändiger Kämpfer) kombiniere, dann kommt natürlich ein teures Konzept heraus.
    Aber ich kann locker mit 1100 AP einen "typischen" Elfen bauen und hab noch Punkte für "Beidhändig", "Beidhändiger Kampf II" sowie meine primäre KT übrig.
    Hab ich gerade über Optolith mal eben getestet und hab nen netten Charakter der sogar noch 10 AP übrig hatte erstellt.

    Man kann sich in jedem 1100AP-Konzept bei Generierung etwas mehr wünschen. Aber da erinnere ich einfach nur gerne daran, dass es ein "P&P-Startcharakter" ist und nicht der Hauptcharakter eines Isekai-Anime und das ein Aventurier nun einmal kein D&D Charakter ist.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Zeig doch mal deinen netten Optolith Charakter.


    Denke X76 Vorschlag. sich seinen Elf/Magier als sehr jungen Held vorzustellen, ist eine sehr gute Idee. Genauso wie sich nur die Nachteile auszusuchen die man auch wirklich ausspielen will.

    Ich gehe mit meiner Laterne und meine Laterne mit mir

  • Beschreibt diese behautung deinen subjektiven Geschmack wie du es lieber hättest oder gibt es dazu objektive Erhebungen, dass "Viele" das so sehen?

    Kein Gefühl, sondern einfach Mathe. Der Magiekundige hat grob 150 AP die für sich gar nichts bringen (Vorteil Zauberer, Tradition). Damit man diese überhaupt nutzen kann, muss man Zauber steigern (bei DSA 5 Zauber = Talent, anders als in DSA 4 mit den unzähligen Vergünstigungen) , was ebenfalls reichlich AP kostet und es sind AP , die natürlich nicht im Talentbereich sein können. Hinzu kommen dann noch magische Vorteile und magische SF, die das "Können" nicht erhöhen.

    Alleine die Kosten für das Grundpaket sind mehr als ein kompletter EG , der Zauberkundigen "fehlt". Kann natürlich sein, dass 100+ AP in manchen Gruppen nicht spürbar sind, aber meine Erfahrung ist da bei Starthelden wie gesagt anders. 100 AP machen sowohl auf dem Papier als auch im Spiel einen großen Unterschied.

    Diese Gefühl habe nicht nur ich, sondern auch die anderen Spieler in meinem DSA 5 Umfeld. Was unter anderem zur Folge hat, das Übernatürliche deutlich stärker optimiert werden, damit sie überhaupt etwas können. Grob die Hälfte der vorgegebenen Zauber des Kämpfers, sind auf niedrigem Niveau keinesfalls auf dem "Nützlichkeitslevel" eines Talents (aber die gleichen Kosten). Auf sehr hohem FW und mit Erweiterungen ändert sich das dann - allerdings hat man meiner Erfahrung nach dafür lange nicht die AP .

    Mein Elf hat inzwischen 1300 AP und vor allem Lücken. Sein bester FW ist 7, sein höchster Zauber ist einsam und allein mit einem Wert von 11 (und misslingt trotzdem oft, da um ZK modifiziert). Das Groß seiner wichtigen Talente liegt bei 4 und an den meisten Stellen des Heldenbogens prangt die 0. Die Kampf SF (6) sind einfache Grundfähigkeiten wie Finte und Präziser Schuss. Magische oder allgemeine SF besitzt er keine. KT (2) sind ordentlich mit 13 und 15 (aber auch aufs Minimum reduziert, Dolche etc. der Profession sind wie viele andere Talente dem Einsparungszwang zum Opfer gefallen). Eigenschaftsteigerungen etc. hat er natürlich auch nicht machen können.

    Rückblickend hätte ich aus Optimierungssicht vermutlich mehr AP aus dem übernatürlichen Bereich abziehen sollen ("beherrscht" trotz Kürzungen vermutlich noch immer zu viele Zauber), aber das hat ihn einfach früh geprägt und ich wollte es ihm im Nachhinein (Überarbeitung) nicht mehr wegnehmen.

    Dann schaue ich mir zum Vergleich meinen (ebenfalls nicht krass optimierten) Ferkina Stammeskrieger (ebenfalls 1300 AP ) an. Wenn beide schwere Treffer einstecken, ist der Elf halb tot und krümmt sich unter schmerzen, während der Barbar noch mehr LE hat, als wenn der Elf unverletzt ist und nicht mal ein Aua spürt. Er beherrscht diverse Stile, hat zig Kampf SF und in allen relevanten Fertigkeiten wenigstens FW 7 (oft eher 10). Dabei sind beide in ähnlichen Bereichen unterwegs, nur das der Elf durch die Bank nur halb so gut ist.

    Ja die Zauber machen teilweise einen erheblichen Unterschied (durch die Luft rennen und Pfeile schießen wird der Ferkina nie können), aber kämpferisch ist der Elf auf keinen Fall auf Augenhöhe. Nicht im PvE und erst Recht nicht im PVP (es sei denn ich kann den Gegner auf eine halbe Meile Entfernung niederschießen :saint: ).

    Irgendwann wird das ganz sicher kippen, aber das braucht mehr als ein paar Hundert weitere AP .

    Noch deutlicher war der Unterschied im Abenteuer, neben dem ähnlich aufgestellten profanen Kopfgeldjäger Kamerad (gleicher AP Start). Erfolgschance und vor allem QS waren merklich schlechter als die des Kameraden. Ja die Zauber haben auch hier viel gerettet (deshalb ist der Held jetzt auch "verskillt"), aber man kann wirklich nicht behaupten, dass der Elf ein "vollwertiger Kämpfer" ist. Höchstens wenn da kein anderer Kämpfer in der Gruppe ist oder besonders schwache Gegner ankommen.

    SL "Wir brauchen noch einen Kämpfer", "Mein Elf ist doch ein Kämpfer!" * SL nickt mitleidig* wird schon irgendwie gehen auch ohne Kämpfer... :thumbsup:

  • SL "Wir brauchen noch einen Kämpfer", "Mein Elf ist doch ein Kämpfer!" * SL nickt mitleidig* wird schon irgendwie gehen auch ohne Kämpfer... :thumbsup:

    Genau das beschreibt doch das Problem. Ein elfischer beidhändiger Kämpfer ist KEIN Kämpfer. Klassisch nach AD&D ist er ein Kämpfer/Magier also eine Mischklasse. Eine Mischklasse muss in beiden Bereichen schlechter sein als der Spezialist. Dafür hat sie halt mehr Potential. Wenn du effizient sein willst, hast du die falsche Klasse gewählt. Findest du die Klasse richtig, muss der Blickwinkel auf diese angepasst werden.

  • Es gibt hier eine Ausgangsfrage und auf die soll sich konzentriert werde. Neben-Diskussionen, die zu Haupt-Diskussionen werden, sollen von vorn herein in einem eigenen Thema eröffnet werden (oder einen bestehenden Faden fortführen).

  • Der Magiekundige hat grob 150 AP die für sich gar nichts bringen (Vorteil Zauberer, Tradition).

    Genau das ist die Argumentation, die ich nicht verstehen kann. Diese 150 AP bringen nicht nichts... 25 AP gibt er dafür aus Magiekundiger zu sein und erhält die günstigsten max. AsP im Spiel - 25 AP für 20 max. AsP ist ein verdammt gutes Preis-Leistungs-Verhältnis! Und die Tradition ist ein Paket an Sonderfertigkeiten, das die Paketkosten recht undurchsichtig sind und das hier vielleicht auch nicht alle Sonderfertigkeiten unbedingt gebalanced sind, da stimme ich noch zu. Aber der Elfenkämpfer bekommt nicht "nichts" für seine Traditionskosten sondern er bekommt das was ich oben aufgelistet hab:

    Elfen-Tradition:
    - Max AsP in höhe der IN , max AsP steigt mit IN  
    - "unlock" Spruchzauber, Rituale und Elfenlieder
    -"unlock" ziemlich lange Liste an Zaubern der eigenen Tradition
    - Wirkungs- bzw Intervalldauer aller Elfenzauber verdoppelt
    für 125 AP

    Zauberkundige sind auf Aventurien nun mal was besonderes, also kostet es AP Zauberkundiger zu sein, denn alles was den SC von der Masse trennt kostet AP . Erlerntes, wie Angeborenes.
    Im Prinzip wird jeder Aventurier mit allen Eigenschaften auf 8 und 80 AP für Vorteilen geboren. Der Einfachheit halber sind die AP für Vorteile aber direkt im EG mit drin. AP die der Aventurier nicht in Vorteile, bei der Geburt, investiert oder durch Nachteile reinspielt, werden dann übernommen und können in "erlernbares" investiert werden.

    Meine ganz eigener Hausregel-Ansatz:

    1. Zu Beginn der Charaktererschaffung hat jeder SC (egal ob Profan, Magisch oder Karmal) erstmal einen Pool von 100 AP und kann von diesen 100 AP alles kaufen was bei seiner "Geburt" schon vorhanden ist. Sprich: Spezies, Vor- und Nachteile. (Da die Spezies, in DSA5, im Prinzip auch nur ein Paket aus Vor- und Nachteilen ist.) Vor- und Nachteile sollten nur Dinge beinhalten, die nicht erlernbar sind. Sie können nachdem die 100 AP vergeben wurden, nur noch durch Meisterwillkür (minderes Wunder z.B.) hinzugefügt werden oder verloren gehen. Glück/Pech sollte also auch nicht nachträglich erwerbbar sein. "Geweihter" sollte kein Vorteil sondern eine Sonderfertigkeit sein, da diese Fähigkeit "erlernbar" ist, genau wie Prinzipientreue generell kein Nachteil sein sollte, Prinzipien können sich im Lebensverlauf stetig verändern, wenn Prinzipientreue ein Nachteil sein soll, dann doch immer mit der "Schlechten Eigenschaft (Stur)" dazu :P.

    2. Traditionen nach einzelnen Benefits aufschlüsseln und klare AP Kosten erzeugen. (Alle Benefits in DSA sind willkürlich bepreist worden, aber bei den Traditionen führt dies tatsächlich zu großer Undurchschaubarkeit und einem Ungleichgewicht.)

    Zeig doch mal deinen netten Optolith Charakter.

    Leider sind die PDF Dateien von Optolith zu groß für das Forum deshalb leider nur als Zip:

  • Ein elfischer beidhändiger Kämpfer ist KEIN Kämpfer.

    Sag ich doch. :thumbsup:

    Wenn du effizient sein willst, hast du die falsche Klasse gewählt.

    Das ist mal wirklich ein vernichtendes Urteil für den Kämpferelf. Dermaßen hoffnungslos sehe ich das zum Glück nicht und Nessy lässt sich davon hoffentlich auch nicht abschrecken. Der Beispielelf

    deshalb leider nur als Zip

    zeigt deutlich wo die Grenzen und Schwächen sind.

    Mehr als gravierende Schwächen, sondern nicht akzeptable Lücken für einen Kämpfer sind die 0er in Selbstbeherrschung und Willenskraft.

    Viele der vorgenommenen Korrekturen der Profession und bereits vorhandene Schwächen der Profession nach Buch kenne ich leider aus eigener Erfahrung nur zu gut:

    stark geplünderte Kampftechniken, völlige geistige Vernachlässigung "keine Ahnung wie ich hierher gekommen bin" "Magie? Kenne ich nicht...", völlige soziale Unfähigkeit usw.

    Bei den Zaubern merkt man stark das der Held geistig unterentwickelt ist und kurz vor der Behinderung steht. Selbst im besten Zauber Axxeleratus (7) liegt die Erfolgschance gerade so bei 65%. Während man beispielsweise Zauber wie den Fulmen vermutlich besser gleich ganz streicht oder ersetzt (<15%), denn selbst mit einem stolzen ZFW von 10 (teures C Talent!) erreicht man nicht einmal 70% Erfolgschance (geschweige denn eine verlässliche QS ).

    Bei Zaubern wie dem überlegenen Krieger (4) sieht es schon deutlich besser aus (14/15/15 -> 75%), allerdings sind solche Zauber sogar noch mittelfristig eher ein Draufzahlgeschäft (schon jetzt satte 10 AP und 8 ASP für gerade einmal +1 AT oder +1 FK). Klar muss man irgendwann anfangen solche Zauber zu steigern (0 auf 14 in einem Rutsch ist ziemlich unglaubwürdig), aber man bekommt zum Spielstart wirklich wenig für seine wertvollen und beim Kämpfer ohnehin extrem knappen AP . In meiner Überarbeitung des Helden sind solche Zauber deshalb auch den Sparmaßnahmen zum Opfer gefallen. Andere Zauber waren weitaus attraktiver und die Rituale wurden nie genutzt.

    Der Beispielelf zeigt meiner Meinung nach sehr gut die von mir schon weiter oben vorgeschlagenen Sparmöglichkeiten:

    Doppel so teure hohe EW (15er 30 AP statt 15 AP ), auch BHK 1+2 oder zumindest 2 (spart alleine satte 35+15 AP ) braucht man nicht unbedingt, im Talentbreich könnte man ebenfalls bei einigen Talenten nachbessern (vieler "unnötige" 5er) und auch bei den Zaubern schadet ein Abgleich "Eigenschaften", Zauber und Nutzen nicht.

    Dadurch bekommt man ziemlich viele AP frei, die dann insgesamt ein runderes Bild abgeben.

    Wirklich kämpfen kann der Kämpfer natürlich trotzdem nicht "besteht im Prinzip auch nur aus seinem Kampftechnikwert" und kann sonst überhaupt nix, außer mehr oder weniger gut mit zwei Waffen herum fuchteln zu können. Keine Manöver, keine SF, nix... (aber auch da erlauben die Sparmaßnahmen - zu lasten von Talenten und Magie - zumindest ein wenig Kämpfergefühl in den Kämpferelf zu bringen).

  • Mehr als gravierende Schwächen, sondern nicht akzeptable Lücken für einen Kämpfer sind die 0er in Selbstbeherrschung und Willenskraft.

    Ich habe an den Talenten nichts herumgeschoben, sondern nur die Werte der Pakete (Profession und Kulturpaket) übernommen. Das einzige was ich geändert habe, der "Kämpfer" ist nämlich (auch) Bogenschütze, wie der Wildnisläufer, da aber das Konzept ein reiner Nahkämpfer sein soll, sind die FF und Bogen-Werte nicht so hoch, außerdem bin ich statt auf "Fechtwaffen" auf "Schwerter" gegangen und habe die Zauber geändert und etwas niedriger angesetzt, um noch den "Zweihändigen Kampf II" rein zu bekommen. Reine Geschmacksache, der könnte bei einem Hybriden-Startcharakter auch erstmal auf Stufe 1 starten.

    Willenskraft ist wohl eher für Zauberer wichtig als für Kämpfer.
    Kämpfer zeichnen sich durch Körperbeherrschung und Selbstbeherrschung aus.

    Mein Charakter ist in unter 30 Minuten und ohne festen Plan entstanden, Anlass war nur dieser Faden.

    Und Kämpfen als auch Zaubern kann der Elf... und ist auch immer noch ein "runder" Elf.

    Kann er im Kampf als auch in der Magie noch besser werden?
    Ja klar - er ist ein Charakter VOR seinem ersten Abenteuer. Und ein Hybrid und kein Spezialist.
    Ein profaner Kämpfer dessen einziges Spezialgebiet es ist zu Kämpfen, hätte mehr KSF mit 1100 AP und vielleicht eine Sekundäre KT wie z.B. "Dolche".
    Ein reiner Zauberweber der Elfen hätte höhere und andere Zauber, müsste dafür aber auf KT verzichten.
    Teuer ist auch am Hybrid das er IN zum Zaubern und GE zum Kämpfen benötigt.

    Das alles macht es aber nicht unmöglich einen elfischen Zauber-Kämpfer nach seinem Geschmack zu bauen, er funktioniert auch nicht schlechter, sondern anders.
    Während ein profaner Kämpfer sich durch Basismanöver entweder seine Trefferquote verringert oder außer im Falle von "Finte", so verbessert dieses Konzept sein Trefferquote über AsP AXXELERATUS wirkt schon von Start durch die Elfen-Tradition QSx10 KR ist durch den Kämpfer-Zauberstil um 1 erleichtert und kostet nur 7 AsP .
    Wenn ich auf die Erleichterung verzichte, kann der Elf den Zauber statt dessen "vergünstigen" und dann kostet er nur noch 3 AsP (8/2 durch die Modifikation und -1 durch den Zauberstil). Die Existenzberechtigung von "ÜBERLEGENER KRIEGER" und "STANDHAFTER WÄCHTER", verstehe ich neben dem AXXELERATUS, irgendwie nicht wirklich, diese beiden Rituale würde ich wahrscheinlich sogar komplett einsparen. Wenn sie, explizit mit dem AXXELERATUS kumulieren würden, die Kampfwerte um QS +1 steigern würden oder auf mehrere Ziele gleichzeitig gezaubert werden würden, würde ich ja ihren Zweck noch verstehen, aber nur weil die Wirkungsdauer was länger anhält buffen beide Rituale viel zu wenig im Gegensatz zum Spruchzauber.

    Später kann der Charakter immer noch FINTE erlernen und Verbessertes Ausweichen sowie Belastungsgewöhnung würden ihm auch gut stehen, aber das muss ja nicht alles gleich von Start an vorhanden sein.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Edited 2 times, last by Sturmkind (November 3, 2025 at 8:31 AM).