Zwei volle Aktionen pro Kampfrunde statt Aktion und Freie Aktion: Erfahrungen?

  • Hat mal jemand von euch ausprobiert, wie sich das Spiel spielt, wenn man zwei Aktionen pro Kampfrunde hat statt nur eine?

    Ich habe in letzter Zeit vor allem in anderen Systemen rumgespielt und mir ist aufgefallen, dass Systeme, wo man zwei Aktionen hat, sich viel mobiler anfühlen: Erst mit der Armbrust schießen, dann fallen lassen Schnellziehen und mit dem Schwert angreifen, Heiltrank am Gürtel trinken und angreifen usw. Ich könnte mir auch vorstellen, dass Angriffe in der zweiten Aktion etwas schwieriger sind oder beispielsweise weniger Manöver erlaubt sind. Auch müsste man überlegen, ob BHK beide Aktionen aufbraucht und notwendig ist um überhaupt zweimal anzugreifen oder ob man das einfach so erlaubt und BHK dann vier Angriffe oder drei Angriffe machen kann.

    Bin generell noch nicht so sicher und wollte mal abklopfen, ob jemand soetwas schonmal probiert hat und dann schlaf ich da mal weiter drüber nach.

    Jeder Mensch ein Magier, jedes Wort ein Vorurteil

  • Top! War mir gar nicht so klar. Würde dann aber vermutlich eher -4 für Proben / -8 für Angriffe bei der zweiten Aktion ansetzen.

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  • Ich habe das probiert gehabt, kurz bevor ich von DSA5 weggewechselt bin und es war auf jeden Fall eine Verbesserung für das Spielgefühl.

    Kämpfe waren schneller (weniger Wechsel zwischen wer dran ist, oft sind Angriffe in DSA5 eh repetitiv, man muss sich über eine Kampfsituation nur einmal Gedanken machen), Aktionen dynamischer, es gab mehr coole Kombos. Beschreibungen über einen kurzen Schlagabtausch hinweg waren cooler. Freie Aktion hatte ich glaube auch gelassen, nur die Bewegung mit Freier Aktion gestrichen (i think?). Waffe ziehen, Vorteilhafte Position einnehmen, angreifen ist ja kein Problem.

    Der Spielspaß wurde damit erhöht, das System aber natürlich nicht dafür gemacht und immer wieder überlegen bei diesen und jenen Sonderfällen, war dann ein weiterer Grund zu wechseln. Zwei Aktionen bieten wieder viel, auf das man aufbauen kann.

  • Die Idee, die freie Aktion für ein paar Worte übrig zu lassen, finde ich gut. Bewegung würde ich dann aber auch rausnehmen. Hast du das Gefühl, dass es für DSA5 auch funktionieren könnte oder hattest du nach dem Wechsel einfach keinen Bedarf mehr?

    Für die Vorteilhafte Position benötigt man laut GRW eine Aktion btw.

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  • Erst mit der Armbrust schießen, dann fallen lassen Schnellziehen und mit dem Schwert angreifen

    das wäre übrigens bereits 2 Aktionen UND 2 freie Aktionen 8Was du ja zumindest im Titel anders beschreibst).

    Ohne praktische Erfahrung sehe ich das große Problem, dass INI Hoheit noch wichtiger wird und es viel mehr Onehit Siege gibt ohne reaktionschangse:

    Held A hat die höhere INI und macht 10TP schaden pro angriff. Räuber B hat 30 LP,RS2 und fliet bei 50% LP. A trifft mit 75% und B Verteidigt 25%.

    Normal wären dass dann 4 KR bis B flieht. Zeit in der man ihn auch Belabern kann, aufzugeben z.B. B kann verfrüht fliehen je nach dem was sonst um ihn passiert. Und er hat selber 3 Aktionen (Bei INI HoHeit sogar 4).

    MIt mehr Aktionen pro KR kann A bereits sofort mit seinen Aktionen in der erste KR den Kampf beenden, noch bevor B überhaupt selber Aktionen durchführen konnte. Spätestens mit KR2 wäres ansosnten durch.

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Herzschlag Ruhe, verkürzt in 1 KR - v.a. Zauber haben iirc unser kurzes Experiment beendet.

    Ich sehe auch keinen großen Nutzen.

    Wer coole Kombos will, sollte auch INI-Vorteil haben; dann kann er entscheiden, am Ende der 1. und zu Beginn der nächsten KR zu agieren.
    Mit dem gleichen Vorgehen kann er bei 2 Aktionen/KR auch 4Aktionen am Stück am Zug sein, dann zaubert er verkürzt sogar Zauber mit 8Aktionen ZD.
    Gut,... manche Stabzauberer sind nicht erschüttert....

    Das reihum agieren geht bei uns eigentlich immer so zügig, dass ich nicht genau weiß wo der Pferdefuß ist.
    [Höre aber wohl, dass manche einen Dynamikgewinn verbuchen - vielleicht testen wir es noch einmal - irgendwann :) ]

  • Zu dem Punkt, dass schon erwähnt wurde, dass eine hohe Ini noch wertvoller wird, wäre noch der Punkt wichtig nach welchen Regeln man sonst so spielt. Oft vergessen wird, dass nach Grundregeln Gegner ohne Schips nur einmal pro KR verteidigen dürfen und alles andere eigentlich eine Optionalregel ist. Wenn man danach geht, ist es leicht mit der ersten Aktion eine Verteidigung rauszuziehen und dann mit der zweiten + Wuchtschlag/Präziser Stich dann den Schaden zu maximieren. Normalerweise braucht man dafür zwei Helden, die einen Gegner fokussieren, so kann das jeder Held für sich selbst erledigen.

    Der Punkt mit den Zaubern kommt dann natürlich noch dazu, insbesondere bei Zustandszaubern. Paralysis FW 14 + Begabung ist nicht das abwegigste für einen Zauberer und erlaubt es direkt zwei Gegner mit der QS 5 rauszunehmen bevor der Kampf überhaupt richtig begonnen hat. Dann noch Applicatus für einen dritten Paralysis in freier Aktion und es könnte schnell sehr einseitig werden.

    Allerdings hab ich noch nie mit den Regeln gespielt, deshalb ist das alles nur Spekulation meinerseits.

  • Danke für die Gedankengänge. Ich denke, ihr habt recht. Ich werde nochmal in mich gehen und schauen, ob ich einfach mehr als freie Aktion erlaube; aber eben nicht Angriffe und Zauber.

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  • Zwei Aktionen pro Runde hatte man in DSA schon mal und zwar in DSA 4. Halbwegs balancierend hat sich da ausgewirkt, dass man die weiteren Aktionen zu späteren Zeitpunkten ausführen musste und sie teilweise erschwert waren (aber auch alles nicht bis zum Ende konsequent geregelt).

    Allerdings hat diese INI Zerstückelung alles noch langsamer gemacht und gerade bei großen Gruppen hat es meist genervt. Aber ja der "Powerschub" (der für DSA 5 vermutet wird) war auch in DSA 4 deutlich zu spüren, allerdings mit dem großen Unterschied, dass vor allem die PA meist sehr viel höher war. Aber zusätzliche Aktionen und Aktionshoheit sind Probleme, die man aus DSA 4 leider ins neue DSA mitgeschleppt hat.

    Wie schnell DSA 5 mit mehr Handlungen an seine Grenzen kommt, sieht man bereits bei den offiziellen Regeln - es gibt schließlich Wesen etc. mit mehr als nur zwei Handlungen pro Runde. Keine Ahnung ob es dazu inzwischen eine offizielle Regelstelle gibt, welche die freie Nutzung einschränkt (falls ja kenne ich sie nicht). Rein nach Regelwerk ging da jedenfalls bisher sehr viel.

    Ausprobiert habe ich die alternative Regel für DSA 5 nicht, aber ich glaube, dass das ohnehin nur halbwegs funktionierende System damit schnell an seine Grenzen kommt. Ein Problem das sich auf jeden Fall ergibt ist, dass die freien Aktionen zum Flaschenhals werden können. So verdoppelt sich der Schadensausstoß von Nahkämpfern und Zauberern, während z.B. Fernkämpfer (die bisher mit ihrer freien Aktion schnell laden) bei einer "halben Angriffsrate" landen (sie können nicht schnell genug laden, um mithalten zu können).

    Unabhängig davon muss man sich nur vor Augen führen, was es bedeutet, wenn z.B. ein "Monster" in doppelt so hoher Geschwindigkeit auf die Helden einprügelt. Einen Treffer überlebt man vielleicht, zwei vermutlich nicht. Wenn eine Überzahl zuerst agiert hat man auch gelitten und vieles mehr. Letztendlich wird es noch mehr zu einem "Han shot first". ;)

    Dabei sollte man nicht vergessen, dass es einige AT Boost gibt, die zu Lasten der PA gehen (angefangen von eher harmlosen SF wie Vorstoß bis hin zu deutlich mächtigeren wie dem Berserkerangriff) und das ganze kann man natürlich noch mit besseren Waffen, Zauber uvm. noch weiter aufrüsten. Da kommt eine regelrechte Vernichtungsgewalt auf den Langsamen zu (der vielleicht gar nichts mehr machen kann - hui super spannend, wenn der Held einfach so aus dem Spiel ist).

    Grundsätzlich sind mehr Aktionen pro Runde eigentlich eine feine Sache. In Pathfinder hat man beispielsweise sogar drei frei wählbare Aktionen pro Runde (man kann z.B. dreimal angreifen oder dreimal bewegen oder dreimal zaubern oder eben alles beliebig mixen...) und das fühlt sich flott und sehr taktisch an. ABER das ganze System ist im Gegensatz zu DSA 5 darauf ausgelegt.

    Mein TIPP:

    Probiert doch einfach mal die verlinkte offizielle Regelalternative aus. Wenn es den Spaß erhöht ist es gut und wenn nicht, geht ihr zum normalen System zurück. Es muss schließlich Euch gefallen und niemand sonst.

  • Keine Ahnung ob es dazu inzwischen eine offizielle Regelstelle gibt, welche die freie Nutzung einschränkt (falls ja kenne ich sie nicht). Rein nach Regelwerk ging da jedenfalls bisher sehr viel.

    Ja, ich kann dir grad nicht sagen, ob das im Archiv der Kreaturen oder in den Bestiarien stand, aber ich bin mir recht sicher, dass geschrieben steht, dass Wesen mit mehr als einer Aktion pro KR die zusätzlichen nur für Angriffe verwenden dürfen. Zaubern und Bewegung sind also nicht möglich.

  • Ich halt das in DSA5 für sehr sinnvoll gelöst, Bewegung (und andere nicht-Attacke Aktionen) separat, Reaktion separat, eigentliche Aktion (also idR Angriff) separat. Dadurch hat man nicht mehr das Problem das jemand der sich bewegt massiv im Nachteil ist da er auf Attacke oder Parade verzichten muss und Überzahl hat keine ganz so krassen Auswirkungen mehr. Das die Sache etwas lahm erscheint liegt einfach am System mit der aktiven Parade.

  • Hast du das Gefühl, dass es für DSA5 auch funktionieren könnte oder hattest du nach dem Wechsel einfach keinen Bedarf mehr?

    Hat in DSA5 so leidlich funktioniert, fand es eine Verbesserung. Auch das neue System hat es so, aber da nativ und damit wird es auch ausgenutzt.

    Für die Vorteilhafte Position benötigt man laut GRW eine Aktion btw.

    Ja, deshalb in DSA5 mit 2 Aktionen + eingeschränkter FA auch Waffe ziehen (FA), Vorteilhafte Position einnehmen (Aktion), Angreifen (Aktion) in meinem Beispiel. Meiner Meinung eine coole KR und wenn man stattdessen Vorteilhafte Position einnehmen alleine in einer KR machen würde, sehr viel weniger spaßig.