Verbesserung des Falkenauge

  • Hallo zusammen,

    ich bräuchte mal ein bisschen Input von euch. Und zwar geht es um folgendes: meine Frau spielt eine halbelfische Jägerin, die ein wenig Magie kann (intuitive Zauberin). Wir spielen vor allem für Rollenspiel. Das heißt uns ist Fluff wichtiger als Min-Maxing. Deshalb hat sie sich als einen ihrer Zauber den Falkenauge rausgesucht, weil das halt in ihre Rolle als Meisterschützin passt. Sie schießt auch mit dem Bogen so schon ziemlich gut. Mittlerweile hat sich für uns herausgestellt, dass der Falkenauge ihr eigentlich fast gar nichts bringt, weil sie sowieso durch ihre gute Bogenfertigkeit nicht sehr oft danebenschießt. Und so saulang wie der dauert, kann sie auch gleich einfach nur mundan zielen.

    So ein Zauber soll aber doch auch Spaß machen und auch für besondere Momente sorgen. Das tut der Falkenauge aber halt gar nicht. Der fühlt sich eher ziemlich scheiße an. Wir finden, die Jägerin meiner Frau sollte das echt auch merken, wenn sie den Falkenauge dann mal anwendet. Das sollte sich dann meiner Meinung nach in den TP auswirken. Klar, der Falkenauge macht den Pfeil nicht durchschlagskräftiger, aber wenn sie dann halt damit nicht auf den Ork schießt, sondern auf den ungeschützten Hals des Orks, sollte sich das ja schon im Schaden niederschlagen können. Solche Situationen wollen wir, die Lagerfeuergeschichten hergeben ("Weißt du noch, als die diesem riesigen Ork, der auf uns zustürmte, den Pfeil in den Hals geschossen hast und dem literweise das schwarze Blut aus der Halsschlageader schoss?) Mit meinem Hammerkämpfer Marke He-Man ergeben sich solche Geschichten halt wirklich, und ich will dass die Jägerin meiner Frau auch solche Sachen erleben kann. Das geben aber die Regeln von DSA5 überhaupt nicht her. AT-Mali zu TP geht ja auch erst mit Sonderfertigkeiten, die Ewigkeiten und 1000 Voraussetzungen brauchen bis sie mal richtig was hergeben. Ich find das ziemlich scheiße, dass man da so einen Fertigkeitsbaum erklettern muss, um mal den Falkenauge einigermaßen sinnvoll anwenden zu können. Mir scheint, dass der überhaupt nicht für Leute gedacht ist, die schießen können, sondern um Noobs kurzzeitig die Fähigkeit zu geben, mal was zu treffen. Das ist ja zum Gähnen. Und nicht den Falkenauge nehmen weil der ist halt scheiße ist für uns keine Lösung, weil der uns wie gesagt vom Denkansatz her gefällt (Jägerin die richtig gut schießt, und manchmal ohne dass sie genau weiß warum, wächst sie völlig über sich hinaus und es gelingt ihr ein Schuss, der normalerweise völlig unmöglich erscheint).

    Hat jemand Ideen, wie man den Falkenauge verändern könnte, dass er auch wirklich Spaß macht?

  • Hat jemand Ideen, wie man den Falkenauge verändern könnte, dass er auch wirklich Spaß macht?

    Meiner Meinung nach sollte der "Spaß" durch Manöver kommen und nicht durch den Falkenauge. Der ist eigentlich immer noch genau das, was er schon immer war: eine Zielhilfe.

    Gerade bei den tollen Kombimöglichkeiten von Manövern und damit auch sehr hohen Zuschlägen die Elfenschützen bekommen, ist der Spruch eigentlich gut platziert. Gerade weil diese unglaublichen Schüsse damit gelingen. Aber das kostet natürlich AP (SF, EW ) und damit Zeit.

    Wie viele andere Zauber auch entfaltet der Spruch erst mit den Erweiterungen sein volles Potential. Außerdem bekommen Elfen auch noch die Superwaffe in die Hand und mit den Elfen Stilen wird sie noch sehr viel besser. All diese Vorteile (Waffe, Stile, Manöver und Zauber) summieren sich zu einem Gesamtpaket! Deshalb muss man auch sehr vorsichtig sein, wenn man das ohnehin schon extrem gute Paket noch weiter per HR verbessern möchte.

    Ich kann mich bei meinem Valaria Elfen jedenfalls nicht beschweren, auch wenn er noch am Anfang seiner Karriere steht. Ziele auf fast eine halbe Meile noch gezielt bekämpfen zu können ist schon "Spaß" und genau für solche Schüsse ist der Falkenauge da. Wobei der Zauber generell nur bei Hinterhaltsituationen eingesetzt wird (ZD), wo der eine Treffer entscheidend ist und nicht mitten im Kampf, wo man einfach so viele Pfeile wie möglich in den Feind schießt. Mit der Zaubererweiterung kostet der Zauber zudem optional keine extra Aktionen mehr (Teil des Zielen).

    Wobei nicht alle SF "unerreichbar" sind. Der Blattschuss bringt (nur gegen Tiere) für einen Fernkampfangriff außergewöhnlich starke TP Stärkung und hat sehr niedrige Voraussetzungen (natürlich muss man einen passenden Stil beherrschen, aber den hat wohl jeder Elfenschütze der den Namen verdient).

    Wenn jemand meiner Erfahrung nach nicht weiter verbessert werden muss, denn sind das die elfischen Bogenschützen.

    Wenn ihr trotzdem den Zauber weiter verbessern wollt:

    1. Möglichkeit

    Temporäre Manöver. In Abhängigkeit von der QS kann man bestimmte Manöver nutzen, auch wenn man sie nicht hat. Das können für mehr "Spaß" auch erweitere Kampf SF sein (die es sonst nur über Stile gibt).

    Vorteil: der Held kann frühzeitig mehr, aber der Powerboost des Zaubers stört später nicht (wenn man die Manöver beherrscht und sie auch ohne Zauber anwenden kann). Da wir von Manövern mit Zuschlägen reden, hat Deine Spielerin gleich auch noch einen Nutzen vom erhöhen FK Wert.

    2. Möglichkeit

    Der "Zeitlupenmodus" wie man ihn aus so manchen Action Video Game kennt. Wird die Fähigkeit aktiviert (der Zauber gewirkt) kann man viel genauer zielen. Sie könnte dann z.B. die Waffenhand des Gegners beschießen, so dass er entwaffnet wird oder wenn man es krass möchte auch ins Auge, Hals oder Herz schießen.

    Ich persönlich finde die 1. Möglichkeit besser, zumal es für "Aktionen" wie aus 2. bisweilen Manöver wie den Fixierungsschuß gibt (die 1. auch freischalten könnte und für die man dann praktischerweise Regeln hat). Möglichkeit 2 ist natürlich sehr viel flexibler, weil man damit die tollsten Dinge ganz nach Lust und Laune machen kann. Damit wären wir auch bei 2b) der "Freischütz" Variante, bei der man lauter tolle Schüsse (z.B. auch Abpraller, die ein Ziel treffen) machen kann und deren Zuschläge der SL nach Einschätzung festlegt.

    Auch bei Möglichkeit 2 profitiert man direkt von der FK Erhöhung des Zaubers.

    @ allgemein

    Hat die Elfe überwiegend gute Schußbedingungen? Mein Elf steht zwar noch früh in seiner Karriere, hat inzwischen aber seinen vorläufigen FK Maximalwert erreicht und kann noch lange keine verlässlichen Schüsse machen (selbst wenn die Bedingungen gut sind). Mit Umgebungsschwierigkeiten und/oder mit Manövern erst Recht nicht. Da ist jeder extra Punkt FK noch sehr viel wert.

    Edited 2 times, last by x76 (July 28, 2025 at 1:59 AM).

  • Wirklich Sinnig wird der Falkenauge erst mit der 2. Erweiterung, damit fällt die Zauberdauer auf 0 Aktionen^^

    Mir fallen auf Anhieb 3 Regeln die ihr nutzen könntet:

    Die Trefferzonen erzeugen erschwernisse für gezielte Schüsse, diese haben dann Zusateffekte. (die man als HA auch noch anpassen könnte) -10 für Schüsse auf den Kopf is schon mieß.

    die Möglichkeit Manöver anwenden zu können, auch wenn ma sie nicht gekauft hat. Die Liste kann man ebenfalls als HA noch erweitern. Die Erschwernisse zu verdoppeln ist bei -4 zu -8 zB. auch schon ne Nummer.

    Ansonsten noch die Meucheln Regeln auf für den FK zulassen.

    Ansonsten bringen die allgemeinen Modifikatoren für den FK ja schon das Potential von hohen Erschwernissen mit sich. (-6 bis -10 können da schnell zusammenkommen)

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Das der Zauber Flakenauge sich eher nutzlos anfühlt am Anfang war eine Kritik, da man mit Zilen ohne AsP-Einsatz auch auf die Erleichterungen kommen kann.
    Spielt ihr mit den Zaubererweiterungen? vor allem die nachträglich eingeführten auf FW 10 und FW 14 würden ein wenig dem Zauber bei euch helfen (zusätzliche Erleichterung für größere Erschwernisse bei den SF erlauben, höhere Krit-Chance für die eigene Erzählung):

    Ansonsten bin ich auch dafür das über die Kampfsonderfertigkeiten inklusive Kampfstil und deren Erweiterungen bzw. Trefferzonen abzubilden. Für den Meisterschuss, bei dem alles funktionieren soll wird dann der Zauber genutzt um die Erschwernisse abzubilden und der Pfeil scheint sich durch das Kampfgetümmel zu schlängeln oder was auch immer.
    Eventuell könnte als Mehrwert neben den Regeln noch ein "zweimalwürfeln auf Trefferzonen und gewünschte auswählen" (wenn nicht angesagt mit Erschwernis) oder sowas man sich einigen (Hausregel).
    Ansonsten, wenn die FK-Werte so hoch sind und die Bogenschützin mit Firun und Phex im Bunde ist (also immer niedrig würfelt), dann habe ich keine Idee, wie man den Zauber für euch hinbiegen kann...

  • Ich persönlich finde Zauber, die mich nur jede zweite Runde wirklich schießen lassen, nicht besonders cool. Das wäre das, was ich am ehsten angehen würde. Mathematisch betrachtet ist bei niedriger Rüstung der zweite Schuss oft deutlich besser als der sicherere Treffer (ohne Rüstung ist selbst bei QS6 Falkenauge ab FW8 der extra Schuss besser).

    Ich glaube, wenn ich etwas ändern würde, wäre es:

    • Während der Wirkungsdauer darfst du nach jedem Schuss weitere 4 AsP ausgeben, um noch einen weiteren Schuss während der Wirkungsdauer erleichtert ausführen zu können
    • #Langanhaltend ( FW 12, 4 AP :( Die Wirkungsdauer beträgt QS x 2 Minuten.
    • #Zurückhaltend ( FW 12, 4 AP :( Die Wirkungsdauer kann nach dem Wirken innerhalb von QS x 2 Minuten begonnen werden.

    Zurückhaltend ist regeltechnisch nicht perfekt formuliert, aber ich denke, jeder weiß, was gemeint ist.

    Jeder Mensch ein Magier, jedes Wort ein Vorurteil

  • Vielen Dank euch allen. Da sind schon viele gute Ideen dabei. Aber eine Frage habe ich noch bezüglich der Zauberdauer (die wir auch ziemlich bescheiden finden). Die ist ja 2 Aktionen. Das bedeutet aber doch tatsächlich, dass man dann erst in der 3. Kampfrunde wirklich schießen kann, oder? Ich finde das schon echt heftig bestrafend, wenn man bedenkt, dass z.B. der Fulminictus direkt in der Kampfrunde, in der er angewendet wird auch gleich Schaden verursacht. Auch wieder ein Grund, dass uns der Falkenauge richtig schlecht vorkommt. Auf die von Natan erwähnten "jede 2. KR schießen" kommt man ja auch nur dann, wenn man die Dauer auf 1 KR hausregelt. Sonst wäre es ja sogar nur jede 3. KR. Ich versteh immer noch nicht, warum man diesen Zauber so sehr "genervt" hat. So OOP ist der doch gar nicht, dass der zum Beispiel so eine lange Zauberdauer haben muss. Ich finde halt, der Zauber muss am Ende mehr an Schaden bringen, als wenn man einfach jede Runde einen Pfeil abschießt. In der Zeit, in der ich den Zauber nach den Standardregeln wirke und dann in der 3. Runde schieße, schieße ich mundan 3 Pfeile ab, was mich nicht einen Astralpunkt kostet. Warum sollte ein Charakter denn diesen Zauber überhaupt wirken wollen, nur um die Trefferwahrscheinlichkeit dieses einen Schusses zu erhöhen, statt einfach dreimal mit einer leicht niedrigeren Trefferwahrscheinlichkeit zu schießen?

    Edited 2 times, last by Ancalagon76 (July 28, 2025 at 2:05 PM).

  • Ne, du kannst Zauber ja modifizieren. Damit kannst du die Zauberdauer auf 1 Aktion drücken (halbieren). Alle Kampfzauber muss man immer reduzieren, wenn man darf, sonst sind sie komplett Banane. Das erschwert den Zauber um 1, was später irrelevant ist. Schau mal hier zu den Modifikationen: https://dsa.ulisses-regelwiki.de/Magie_Spruchza…tml#table_16053

    Jeder Mensch ein Magier, jedes Wort ein Vorurteil

    Edited once, last by Natan (July 28, 2025 at 3:08 PM).

  • Du kannst die Zauberdauer halbieren (modifikation). REGEL:

    # Zauberdauer senken
    Zauberdauer um eine Stufe gesenkt,
    Zauberprobe um -1 erschwert

    Das als Grundlage und die Regeln, die es bereits gibt /Zaubererweiterung 4) krit. Treffer steigen auf 1-2. empfinde ich schon als "mächtig".

    Würde ich noch mit "kosten sparen" kombinieren und dann haut die (Halb)Elfe den für 2 ASP raus.... wenn sie dann noch Kraftkontrolle nimmt (mit kl. Kraftkontrolle) nur 1 AsP . Grade wenn sich unsere Halbelfe angeschlichen hat (und damit unendlich Zeit zur Vorbereitung hat)... Ist das ein oneshot.

    Mit meinem Hammerkämpfer Marke He-Man ergeben sich solche Geschichten halt wirklich, und ich will dass die Jägerin meiner Frau auch solche Sachen erleben kann. Das geben aber die Regeln von DSA5 überhaupt nicht her. AT-Mali zu TP geht ja auch erst mit Sonderfertigkeiten, die Ewigkeiten und 1000 Voraussetzungen brauchen bis sie mal richtig was hergeben. Ich find das ziemlich scheiße, dass man da so einen Fertigkeitsbaum erklettern muss, um mal den Falkenauge einigermaßen sinnvoll anwenden zu können

    Naja um mit dem Zweihandhammer das maximale herauszuholen musst du auch den Zweihandwaffendoppelschlag, Zweihandwaffenkampf (dazu KK und GE hochsteigern)... also auch eine nicht unerheblcihe Bezahlschranke.

    Der Elf/Halbelf hat dann noch den Vorteil, dass er im 1:1 noch mit Fixierungsschuss (wenn man Ederion-Stil wählt) die -8 Erschwernis doch leicht skippen kann... dann sieht der Nahkämpfer sehr alt aus...

    Unsere Erfahrung mit meucheln (Fernkampf) ist: Wenn ich nicht will, dass es gegen die Spieler eingesetzt wird - dann können es die Spieler auch nicht. Ansonsten ist ein sehr guter Schleichen Wert und Fernkampf Wert für jeden Meuchler ein one-shot wunder. Und tut halt auch sehr weh...

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Ich würde das, wenn es eine spielleitende Person außer Euch zweien gibt, vor allem mit der spielleitenden Person besprechen.

    Wenn man FK-Werte hochtreibt, nur wenige oder nur einen Zauber auswählen kann, und dann einen wählt, der sozusagen auch noch einmal den FK-Wert verbessert und sich dann beschwert, dass der Zauber nichts bringt, was man nicht auch profan erreichen kann.... ähm.... das finde ich keine sehr plausible Wahl.

    Würde mich ein Spieler fragen, wäre mein Vorschlag (...vielleicht, nach einer Orientierung zum allgemeinen Powerlevel in der Gruppe):

    • Wir spielen ohne die Optionale Regel "Ins Auge und durch die Hand", wenn Du einen FALKENAUGE wirkst, spielen wir mit der optionalen Regel.
  • Ne, du kannst Zauber ja modifizieren. Damit kannst du die Zauberdauer auf 1 Aktion drücken (halbieren). Alle Kampfzauber muss man immer reduzieren, wenn man darf, sonst sind sie komplett Banane. Das erschwert den Zauber um 1, was später irrelevant ist. Schau mal hier zu den Modifikationen: https://dsa.ulisses-regelwiki.de/Magie_Spruchza…tml#table_16053

    Als intuitiver Zauber sind Modifikationen nicht erlaubt.

    Ich würde das, wenn es eine spielleitende Person außer Euch zweien gibt, vor allem mit der spielleitenden Person besprechen.

    Wenn man FK-Werte hochtreibt, nur wenige oder nur einen Zauber auswählen kann, und dann einen wählt, der sozusagen auch noch einmal den FK-Wert verbessert und sich dann beschwert, dass der Zauber nichts bringt, was man nicht auch profan erreichen kann.... ähm.... das finde ich keine sehr plausible Wahl.

    Würde mich ein Spieler fragen, wäre mein Vorschlag (...vielleicht, nach einer Orientierung zum allgemeinen Powerlevel in der Gruppe):

    • Wir spielen ohne die Optionale Regel "Ins Auge und durch die Hand", wenn Du einen FALKENAUGE wirkst, spielen wir mit der optionalen Regel.

    Ich sagte doch, wir spielen nach Fluff und Rollenspiel und nicht nach möglichst effektivem Spielen (das betrifft auch das Bauen der Helden). Wieso sollte es denn für einen sehr guten Schützen nicht passen, dass er manchmal auch noch Magie einsetzt (ohne sich dessen tatsächlich bewusst zu sein). Es ist doch klar, dass intuitive Magie genau das noch unterstützt, was man eh macht. Das sollte dann aber auch wirken. Wenn ich als Superschütze plötzlich noch besser schieße, weil da plötzlich noch Magie ins Spiel kommt, sollte man dem Gefühl nach einfach plötzlich sowas schaffen können wie einem Gegner ein Auge ausschießen zu können. Der Zauber soll ga nicht dauernd in Gebrauch sein, aber wenn soll er krachen. Sowas ist narrativ einfach Bombe und für den Spieler einfach sehr befriedigend. Ich hab mich halt einfach auf die Suche gemacht, wie man das in Regeln kleiden kann. Ist mir schon klar, dass man das auch nicht übertreiben darf, sonst hat man eine Atombombe dabei. Aber manchmal ist es halt auch geil, wenn man eine kleine Bombe zünden kann und das dann klappt. Uns ist auch das balancing der Charaktere ziemlich wurscht. Das Ziel ist, alle sollen Spaß haben und jeder soll immer mal wieder einen Spot zum Glänzen haben. Mal nur ein bisschen und ab und zu halt auch mal richtig ordentlich. Ein Zauber sollte doch etwas besonderes sein und eben nicht so einfach auch profan abbildbar sein. Ein Zauberschütze sollte sich doch von einem Meisterschützen immer noch abheben, sonst ist er doch kein Zauberschütze, sondern nur ein Meisterschütze, der sich das Training sparen kann. Wie gesagt, ich hab mal zur Orientierung nochmal den Fulminictus angeschaut. Und das ist schon ein anderer Schnack, was man da für 8 AsP bekommt: 2W6+2xQS, nichtmagische Rüstungen bieten keinerlei Schutz und parierbar ist er auch nicht. Das nenne ich einen Zauber mit Wirkung. Ist halt nur nicht so schön passend für die halbelfische Meisterschützin, denn die kämpft mit Pfeil und Bogen, nicht mit reiner Magie. Und für den Fulminictus braucht man auch nicht 1000 Zusatzregeln, um ihn brauchbar zu machen.

    Und natürlich werden wir das mit unserer Spielleiterin besprechen. Ich wollte halt dafür erstmal ein paar konkrete Vorschläge erarbeiten. Wir sind uns im Grunde ja auch schon einig, dass uns der Falkenauge zu lahm ist. Das ist ganz einfach für unsere Gruppe daran festzumachen, dass meine Frau den Falkenauge halt einfach schon gar nicht mehr einsetzt. Das ist nicht im Sinn von spaßigem Rollenspiel, denke ich.

    Ich hab mir auch mal das Ilaris-Regelwerk angeschaut. Da ist das alles viel unkomplizierter. Wenn man den Zauber gut beherrscht, ist es damit gar nicht so schwer, ihn so zu wirken, dass er für jeden Schuss in der Wirkungsdauer gilt. Die Fernkampfprobe ist damit um 4 erleichtert. Diese Erleichterung kann man ohne irgendein Sondermanöver lernen zu müssen, wenn man möchte ganz easy in TP umwandeln (bis zu 8). Ganz easy, unkompliziert und intuitiv. Da fragt man sich nicht, warum man ein Spezialmanöver lernen muss, um einen schwereren Schuss (Malus auf die Probe) auch direkt in Schaden umwandeln zu können. Wieso auch? Wenn ich statt einfach auf den Gegner auf eine verwundbare Stelle des Gegners ziele, mache ich natürlich mehr Schaden. Dafür brauche ich kein Sondermanöver präziser Schuss, dass ich erst mit AP freischalten muss. Wenn ich als Schütze nicht weiß, wie ich präziser schießen kann, bin ich kein Schütze, sondern ein Idiot. Bei DSA sind Schützen, solange sie diese Manöver noch nicht gekauft haben, offensichtlich Trottel.

    Edited 4 times, last by Ancalagon76 (July 29, 2025 at 1:06 AM).

  • Ich sehe es durchaus wie viele andere hier, dass DSA5 für mehr Schaden in der Regel Sonderfertigkeiten fordert und der Falkenauge durch seine Erleichterungen eine Daseinsberechtigung bei besonders schweren Schüssen hat, aber der Vergleich mit Ilaris hat mir eine Idee gebracht:

    Man könnte als Hausregel einführen, dass ungenutzte Erleichterungen 2:1 (oder in einem beliebigen anderen Verhältnis) in TP umgewandelt werden können. Das muss nichtmal nur für diesen Zauber oder Fernkampf gelten, sondern kann allgemeingültig sein. Die Nahkämpfer in Formation oder Vorteilhafte Position werden sich freuen. Irgendwer hier im Forum hatte sowas mWn auch schonmal ausprobiert, komme nur gerade nicht mehr drauf, wer.

    Man könnte auch einfach sagen, dass die Erleichterungen innerhalb der Wirkungsdauer als Pool zur Verfügung stehen. Soll heißen: man hat die QS ×2 KR Zeit, davon zu profitieren, wann immer man über seinen effektiven FK würfelt. Hat man QS3, stehen einem drei Punkte Erleichterung für 6 KR zur Verfügung. FK nach Modifikatoren ist 12. Wann immer man unter 12 würfelt, muss man keinen der drei Punkte verwenden (darf aber, falls der Ilaris-artige, vorige Vorschlag Anwendung findet). Wenn man nun eine 13 würfelt, kann man einen Punkt verbrauchen, beim nächsten Mal ist es eine 14 und die verbliebenen Punkte sind weg. Ggf ist es dann sinnvoll, zusätzliche Erweiterungen zu definieren, die z.B. QS /2 zusätzliche Punkte bieten oder dafür sorgen, dass einem bei jedem Schuss der volle Pool zur Verfügung steht, ggf auf Kosten der Wirkungsdauer.

    Oder ihr lasst ihn, wie er ist, aber halbiert die Kosten und die Zauberdauer.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • DSA5 hat Magie mit profanen Wirken im Ergebnis gleich gesetzt. Magie ist jetzt oft nur eine Abkurzung durch nutzung von begrenzten MItteln ( AsP ). Die Tür muss auf? Schlossknacken? Auftreten? Forarmen oder hartes schmelze? Magie geht schneller aber nicht unbedingt effektiver. Damit ist MAgie grade fürs mid-lategame keine must have sondern ein nice to have. Finde ich gut, dass man nicht Magier sein muss, um bei warhaften Heldentaten mitmischen zu können.

    Der Falkenauge ist die Magische alternative zum einfachen Zielen. Mit mehr AP drin ist er eine ergänzung. Man kommt am Anfang also gleich weit wie ein profano nach hinten raus kommt man sogar weiter, das ist für DSA5 recht selten.

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • DSA hat grundsätzlich low-level-Schäden. Wir sind uns wahrscheinlich einig, dass ein Messerstich tödlich sein kann - aber in diesem Regelwerk halt nicht. Das gleiche gilt für Treffer mit FK. Was Du suchst, ist der Schritt vom niedrigen oder etwas gehobenen niedrigen Level zum k.o.-Treffer. Da sogar entsprechende Zauber in DSA5 erheblich beschnitten wurden, ist das ein ziemlich dicker Wunsch.

    Wenn das in Eurer Runde Usus ist und die SL so nett ist, die gleichen Optionen den Gegnern nicht zuzugestehen, dann ist das doch prima und im Gruppenkonsens kein Problem. Wenn man so will enthält das Regelwerk doch genau dafür die optionale Regel "Ins Auge und durch die Hand". Die Regel lässt - clever! - die Auswirkungen ganz in der Hand der Spielleitung mit allen Optionen des dramaturgischen Nutzens und der Zufälligkeit. Wenn das nicht genügt, wünscht man sich offenbar eine verlässliche Bombe, um in Deinen Worten zu bleiben, und das für 4AsP. Dass Du für Deine Frau fragst, ist natürlich bezaubernd.