Einflussmagier generieren in DSA 5 nach 20Jahren DSA 4

  • Ich würde mir an deiner Stelle noch Gedanken darüber machen, wie dein Magier damit umgeht, wenn er mit Einfluss-Magie nicht weiter kommt.

    Gegen Dämonen, Elementare und Untote zum Beispiel steht dein Magier, sowohl in Angriff als auch Verteidigung mehr oder weniger nackt da.

    Ebenso gegen Fernkämpfer außerhalb deiner Zauber-Reichweite.

    Warum das denn... dafür hat er doch die Elementar-Zauber...

    Erfolgreiche Fernkampf Angriffe treffen dich bei GE8 sogar automatisch,

    Nicht alle, aber alle aus Schusswaffen, das stimmt. Außerdem hat er Routine auf Selbstbeherrschung, also kann er auch mal 1-2 Pfeile oder Bolzen kassieren.

    Aber das würde ich mal verbuchen unter:

    - Dass der Magier aktuell noch nicht lange alleine auf Abenteuern überlegt ist mir bewusst. Dafür habe ich meine Mithelden

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Sehr coole Ideen für die Zukunft, ich notiere sie mir auf jeden Fall alle und schaue dann mal wo es mich hintreibt :thumbsup:

    Da ich nicht weiß was meine Mithelden spielen werden, ist es ganz gut 2-3 alternative Konzepte zu haben, die halbwegs stimmig sind.

    Ich glaube unser Meister lässt mich nicht gleich in den ersten Abenteuern durch Fernkämpfer oder Dämonen über die Klinge springen, daher habe ich Zeit mich nach und nach auf alle Situationen zu skillen.

  • Warum das denn... dafür hat er doch die Elementar-Zauber...

    Weil der Aeolito FW2 (15/14/13) mit 49% Wahrscheinlichkeit, ZK habe ich sogar mal ignoriert, unwahrscheinlicher ist als ein Münzwurf und mit 1W6+1 TP weniger Schaden macht als ein Schlag mit dem Stock... Als Dank darf man nach dem erfolgreichen Münzwurf noch 6AsP bezahlen.

    Sicherlich mal praktisch um einen Magier beim Zaubern zu unterbrechen oder einen Bogenschützen von der Mauer zu stoßen. Aber keinesfalls eine konstante Schadensquelle.

  • Lorenz4535 [ELEMENTAR]WAND schafft dem Einflussmagier eine 100% Deckung vor Geschossen... sollen die Schützen doch zu ihm kommen, anstatt umgekehrt.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • BANNBALADIN ist als Fremdzauber nicht besonders gut,

    Seit wann ist der Bannbaladin ein Fremdzauber (Verbreitung: "allgemein")?


    Das Anfangskonzept war der Einfluss-Magier, da würde ich die angesprochene Elementarschiene eher als Zweitstudium ansehen und bei der Auswahl und Steigerungen evtl vorbereiten - alles kann man mit 1100 AP sowieso nicht erreichen.
    Wenn du die elementare Spezialisierung wie von Sturmkind dargelegt angehen willst, solltest du dich für ein Element wahrscheinlich entscheiden. Die *sphaero-Zauber (die 6 DSA-Elemente, Blitzball als "7. Element) bilden dabei einen Flächenzauber, der dann entsprechend teuer ( AP und AsP ) ist. Die lohnen sich nach meiner Meinung nur bei entsprechender "Gegnerzahlen" - aber es gibt ja auch die *faxius und teilweise noch einen B-Schadenszauber.



    Die Frage stand noch drin, daher meine Meinung nochmal direkt: Lieber eine gewisse Auswahl an Zauber für ein paar (nicht unbedingt alle) Situationen, aber nicht unbedingt alle 12 Zauber am Anfang ausschöpfen.
    Den Dämonenschild finde ich relativ speziell aber wohl hilfreich, wenn es gegen Dämonen geht. Anderseits ist es ein Wetten auf Schaden für den man vorab schon mit AsP bezahlt. Alternativ zu dem Antimagie-Zauber könnte auch der Sphären-Zauber Debilitatio hilfreich sein, sofern man das Merkmal bevorzugen würde (zB wegen Transversalis, Elementar-Beschwörungen).

  • Seit wann ist der Bannbaladin ein Fremdzauber (Verbreitung: "allgemein")?

    Oh - okay ich verchecke immer wieder, dass den Elfen ihre typischsten Alleinstellungsmerkmale weggenommen wurden... man vermisse ich den "ADLER, WOLF UND HAMMERHAI - tiergleich mein Erscheinen sei"

    ADLERSCHWINGE, WOLFSTATZE, FISCHFLOSSE und BANNBALADIN sind mittlerweile "allgemein" und HASELBUSCH ist fast nutzlos...

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Edited once, last by Sturmkind (May 7, 2025 at 9:10 PM).

  • Ich habe jetzt mal wie auch vorgeschlagen die guten Eigenschaften mit 100 Punkten vergeben. Dafür fallen natürlich ordentlich SF weg wie Bindung des Stabes, Kraftfokus, usw.

    Ist das sinnvoll oder aber evtl sogar egal, weil man die guten Eigenschaften jederzeit zu den selben Kosten auch steigern kann?

  • Es ist prinzipiell egal, in welcher Reihenfolge du dir was zulegst. Aber die Eigenschaften am Anfang zu steigern, macht allein deshalb Sinn, weil jede Probe, in der eine der Eigenschaften eine Rolle spielt, davon profitiert.

    Dieser Mangel an AP ist in DSA5 "leider" ein zentrales Leitthema der Magiebegabten/Geweihten. Am Anfang sehr nervig, später eher interessant, eben weil die Limitierung hilft, den Charakter zu profilieren.

    Deshalb mein Rat, dich nach Möglichkeit zu spezialisieren, statt, wie in älteren Editionen, aus dem Vollen zu schöpfen, was deine Zauber angeht. Dafür ist DSA5 einfach nicht mehr die richtige Regeledition und du wirst immer hinter profanen Charakteren hinterher hinken. Es gibt einfach zu viele Baustellen, an denen man AP investieren kann.

    Nun ist natürlich die Frage, was für eine Art von Spieler du bist - ich spiele lieber einen Magier, der wenige Zauber beherrscht, diese dafür aber gut und verlässlich. Einen, der auch abseits seiner AsP noch einen gewissen Charakter und Nützlichkeit an den Tag legt, Talente und profane Sonderfertigkeiten besitzt - wir spielen in einer kleinen Gruppe, mein Magier ist auch gleichzeitig unser Universalgelehrter, der mittels Allgemeinwissen auf jeden Fall zu fast jedem Thema immer irgendwas weiß und natürlich ein Spezialist in Magiekunde ist.

    Daher auch mein Händel mit sowas wie Aeolito auf FW2. Das sind 6 AP die du einsetzt, um einen Zauber zu kennen, den du in weniger als 50% der Fälle erfolgreich einsetzen kannst. Für zuverlässiges Unterbrechen von anderen ist das zu wenig, für Schaden zu teuer. Da sind mind. 4 AP quasi verschenkt.

    Ich weiß, das ist Mist und das will man am Anfang nicht hören 😂 Meine erste Iteration meines Elementaristen war ähnlich breit aufgestellt, wie dein Einflussmagier gerade.


    Kleines Experiment:

    Notiere dir nochmal, wie sich dein Magier spielen soll und was die zentralen Elemente sind.

    Du hattest aufgeschrieben "Beherrscht Feinde, gewinnt soziale Konflikte mühelos". Gehört für dich ausschliesslich magisches Wirken zu diesen Kategorien? Oder auch Einschüchtern? Überreden? Menschenkenntnis?

    Was macht dein Magier im Kampf? Gegner in die Flucht schlagen, sie in etwas anderes verwandeln? Sie mit elementaren Zaubern hinwegpusten? Alles gleichzeitig? Wenn ja - warum? Und: Stimmt das? Deine AP-Verteilung sagt was anderes, siehe Aeolito.

    Was sind Situationen, von denen du denkst, der Salander könnte dir da helfen? Du hast den auf FW10, das sind 33 AP , die du da gebunden hast, die dir an anderer Stelle gerade fehlen - wie häufig nutzt du den? Und ist er für dich wertvoller als der Kraftfokus, oder nur ein nettes Gimmick?

    Was machst du, wenn der Magier sich "leergezaubert" hat? Selbst mit all deinen Vorteilen und Sonderfertigkeiten erhält dein Magier aktuell pro Ruhephase 'nur' 8 AsP . Ja, du kannst auch mit Verbotene Pforten zaubern, aber wie zuverlässig und nachhaltig ist das? Da wird jedes Mal eine Probe auf Selbstbeherrschung fällig, das ist ein teures Talent und bringt zusätzliche Unsicherheiten in deine Zauberprobe ein.

    Und dann guck dir mal dieses Tool hier an, gib deine Eigenschaften und deinen Talentwert ein, berücksichtige eventuell Modifikationen (z.B. eine Erschwernis um die ZK des Ziels beim Aeolito; Stufen Schmerz, die du beim Zaubern mit LE erhältst; SK bei deinen Einfluss-Zaubern) und guck dir an, wie häufig bzw. wie gut du bestimmte Proben bestehst.

    Das gibt mir immer ein ganz gutes Gefühl dafür, wie "mächtig" meine Charaktere sind und ob sie meinem Anspruch an meinen Magier-Power-Trip genügen. Danach kannst du dir überlegen, wie sinnvoll und wichtig bestimmte Investitionen für dich sind, oder eben nicht. Und wenn du dann noch Lust hast, guckst du mal, wo du, wenn du 100 AP mehr hättest, investieren wollen würdest - spätestens das hilft mir endgültig zu sagen "wenn ich Zauber X mit 100 AP nicht steigere, weil es wichtigeres gibt, dann brauche ich ihn auch nicht auf FW Y. Dann mache ich die Punkte lieber erstmal frei, lernen kann ich den Zauber hinterher bestimmt immer noch!".


    PS: Das alles vor dem Hintergrund, dass unsere Runde sich etwa 1mal im Monat trifft und ungefähr 15-20 AP pro Abend anfallen. AP sind bei uns also Mangelware. Wenn das bei euch anders aussieht, dann kannst du meinen Rat gerne in den Wind schießen und zwei, drei Wochen warten, bis du genügend AP hast, deine Feinde mit Wind zu beschießen! 😉


    PPS: Wenn du die Kombination aus Verbotene Pforten und Ruhe Körper hochziehst, dann schau dir auf jeden Fall auch mal Astrale Meditation an. Die schlägt auch in die Selbstbeherrschungs-Kerbe und verbessert deine AsP-Regeneration im Zweifelsfall drastisch!

    Edited once, last by Asleifr (May 8, 2025 at 1:11 PM).

  • Ist das sinnvoll oder aber evtl sogar egal, weil man die guten Eigenschaften jederzeit zu den selben Kosten auch steigern kann?

    Du kannst ja auch Sonderfertigkeiten jederzeit zu den gleichen Kosten erwerben... das gilt nur nicht für Zauber und Liturgien.
    Wenn ihr mit den Fokusregeln zur Lernzeit spielt, dann dauert es nur eine Weile eine Sonderfertigkeit zu erlernen.
    Aber ein Magierstab (vor allem der lange) wird von Schwarzmagiern ja eh eher mal gemieden, zum Schwarmagier würde auch das mindere Traditionsartefakt der:
    Gildenmagischen Zauberschale

    und SF wie Blutmagie (Selbstopfer) und Blutmagie (Fremdopfer) passen. Nicht das er gleich jemand ist der Menschenopfer als ligitimes Mittel betrachtet, um magische Studien zum Erfolg zu führen, aber man kann ja über alles reden... und ein fairer Deal, um mit dem Blute anderer zu Zauber, ist ja zu beiderseitigem Vorteil...

    In Regionen die sehr an dem Codex Albyricus als gültiges "Gildenrecht" hängen muss deinem Magier dann aber bewusst sein, dass er sich in sehr dunkelgrauen Rechtszonen aufhält. Robe, Hut, Magiersiegel und Stab sind laut Codex Albyricus die rechtlich verbindlichen Erkennungsmerkmale über die sich Gildenmagier jedem auf den ersten Blick erkennbar machen muss, allerdings legen viele Ausbildungsstätten und Collegae diese Pflicht so aus, dass man über die Kleidung und das gesamt Erscheinungsbild stets als Magier erkennbar sein muss, sie tragen heutzutage zweckdienliche standesgemäße Kleidung. Diese ist meist über Arkane Symbole und Zauberzeichen, sofort als die Kleidung eines Magiers erkennbar gemacht worden. Besonders Codex getreue Collegae verachten diese Dehnung von Pflichten jedoch, sollte ein Gildemagier doch traditionsbewusst die Gesetze Rohals achten, die dieser den Gilden hinterließ, mit diesen Pflichten kommen schließlich auch die Privilegien.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Von den Sphaero-Zaubern würde ich abraten. Die sind leider nicht sehr stark. Lange Wirkzeit, hohe Kosten und es ist sehr sehr einfach für Gegner den Schaden durch eine Körperbeherrschungs-Probe DEUTLICH zu verringern. Zudem Skaliert der Zauber auch noch schlecht. Je stärker die Gegner, desto signifikant weniger Schaden kommt am Ende bei den Gegnern an.

  • Wieder ein paar berechtigte Einwände. Aber alles lässt sich einfach nicht mit einem frischen Helden abbilden. Da muss ich mir jetzt die Rosinen rauspicken, bzw. den Helden so basteln, wie ich meine den meisten Spielspaß zu haben. Und ja, einige Ungereimtheiten stammen daher, dass ich 20 Jahre DSA4.1 gespielt habe. Vieles unterscheidet sich dann doch sehr stark. Daher bin ich für eure Hilfe auch immens dankbar.

    Ich hoffe jetzt sind auch meine Blutsbrüder die "Minmaxer" zufrieden. (Aeolito auf 0)

    Ich habe jetzt nochmal alles "optimiert" und auch den Einganspost editiert. Hier das Ergebnis:


    5. Überarbeitete Version vom 8.5.2025


    mein 1. Held in DSA5 ist ein finsterer Graumagier mit Hang zum Bösen.
    Bitte gebt mir Input und Feedback, da sich das Regelwerk ja schon unterscheidet. Start AP 1100

    Name

    Draghul von der Dämmermark


    Grundidee
    - Einflussmagie (Dominieren, Gedanken beeinflussen, Manipulation).
    - Spielstil: Kontrolle vor roher Gewalt. Dennoch bereit Feinde in Flammen aufgehen zu lassen wenn es sein muss. Beherrscht Feinde, gewinnt soziale Konflikte mühelos. (eher auf magische Weise)

    - Er flirtet mit der dunklen Magie, ohne ihr völlig zu verfallen – doch der Schritt über die Schwelle ist jederzeit denkbar.

    Leitsätze:

    - „Ein starker Wille kann Berge versetzen. Ein stärkerer kann ihn brechen.“

    - „Ich nehme dir nicht deinen Willen. Ich zeige dir nur, wie überflüssig er ist.“


    Vorteile (73/80):
    - Begabung Herr über das Tierreich
    - Verbesserte Astrale Regeneration III
    - Zauberer

    Nachteile (80/80):
    - Artefaktgebunden

    - Körpergebundene Kraft
    - Arroganz
    - Unheimlich
    - Raucher
    - Selbstgespräche
    - Geiz
    - Rachsucht
    - Stigma Brandmale
    - Unfähig Fährtensuchen
    - Verpflichtung gegenüber Lehrmeister II

    Sonderfertigkeiten:
    - Improvisationszauber Formel
    - Improvisationszauber Geste
    - kl. Kraftkontrolle
    - Kraftkontrolle
    - Scholar der Schule der Beherrschung zu Neersand
    - Tradition Gildenmagier (Herr über das Tierreich)
    - Verbotene Pforten
    - vollkommener Beherrscher
    - mag. Regeneration I

    - Meisterliche Regeneration
    - Lieblingszauber Horriphobus

    - Zaubererweitung Horriphobus: Verteilte Wirkung

    - Zaubererweiterung Herr über das Tierreich: Größere Reichweite

    - Zaubererweiterung Imperavi: Ohne Berührung

    Zauber:
    - Aeolito 0
    - Imperavi 10
    - Erinnerung verlasse dich 0
    - Herr über das Tierreich 10
    - Horriphobus 10
    - Odem 0
    - Salander 4
    - Ruhe Körper 4
    - Flammenwand 4

    - Sensattacco 0


    Eigenschaften 100/100

    MU14, KL15, IN14, CH14, FF9, GE11, KO14, KK9


    Besitz (nur Erwähnenswertes)

    - Zauberstab aus Wallnussbaum (–2 AsP-Kosten (Merkmal Einfluss), Proben Merkmale Objekt, Sphären und Telekinese –1, –2 VP)? Habe nichts darüber gefunden und bezweifle, dass mein Meister so etwas erlaubt.

    - Alternativ: Zauberstab aus Steineiche


    TO DO Liste und Merkzettel für Optionen:

    LE kaufen

    ASP kaufen

    Stabbindung

    Kraftfokus

    Zauber abbrechen

    SF: Astrale Meditation

    Merkmalskenntnis Einfluss

    Merkmalsfokus Einfluss im Zauberstab

    Apport Stab

    Große Meditation

    Spezialisierung auf SF Elfenfreund oder wahrscheinlich eher Merkmalskenntnis Elementar

    starke Zauber Transversalis, Arcanovi

    Zauberspeicher anlegen -> sehr komplexes Unterfangen (Alternativ über Arcanovi Artefakterstellung) Arcanovi dann mit Bergkristallen (bestes Silber/Asp) Verhältnis

    Zaubererweiterung Salander (Gleichwärtig)

    Blutmagie Fremdopfer


    Offene Fragen:

    1. Wie realistisch ist es, dass ich mit einem Zauberstab aus Wallnussbaum ins Abenteurerleben starte? Falls ihr ja sagt, müsste ich mir eine gute Argumentation für meinen Meister überlegen

    2. Welchen akademischen Werdegang habe ich genau? Was ist da plausibel mit dem Neersandhintergrund? Habe mich damit noch nie richtig beschäftigt

    3. Muss es ein Graumagier sein oder kann es auch ein Schwarzmagier sein, der sich die Neersander nur zu Nutze gemacht hat?

    4. Gibt es noch gravierende Missstände, die ich beheben sollte?

    Edited 6 times, last by Draghul (May 8, 2025 at 6:02 PM).

  • Offene Fragen:

    1. Wie realistisch ist es, dass ich mit einem Zauberstab aus Wallnussbaum ins Abenteurerleben starte? Falls ihr ja sagt, müsste ich mir eine gute Argumentation für meinen Meister überlegen

    Kommt ein wenig auf die Spielweise drauf an... Ist es die selbe Spielrunde wie die letzten 20 Jahren? Wenn ja, kannst du das bestimmt besser beantworten ob ihr so in die Details eingestiegen seid oder nicht. Allgemein würde ich sagen, dass der Magierstab schon lange Zeit die üblichen Holzarten und regionale oder spezialisierte Besonderheiten in DSA beschrieben wurden. Wenn man den Holzarten zugeschriebene Eigenheiten regelseitig abbilden will, ist es denke ich mal "möglich/realistisch".

    2. Welchen akademischen Werdegang habe ich genau? Was ist da plausibel mit dem Neersandhintergrund? Habe mich damit noch nie richtig beschäftigt

    Was hast du für Werke im Zugriff? Sowohl in DSA5 als auch DSA4 wird es zu Neersand den einen oder anderen Abschnitt dazu geben, der für den Hintergrund genutzt werden kann (zB wird die Profession in "Aventurische Magie III" bzw. "Kodex der Helden" beschrieben: freundliche, eher pazifistische, wohl teamfähige und meist nicht arrogante Abgänger ... klingt nicht ganz nach deinem Konzept; evtl kein typischer Abgänger).
    Deine formulierten Leitsätze und Tendenz zu einem Elementariusmus hätte mich eher nach zu Mhanadistan und damit Fasar geleitet. (Allerdings finde ich die Zauberstil für Fasar eine Unverschämtheit, der mir im vergleich zu Neersand schechter wirkt und mehr AP kosten soll... - aargh! anderes Thema zum Nachverhandeln)

    3. Muss es ein Graumagier sein oder kann es auch ein Schwarzmagier sein, der sich die Neersander nur zu Nutze gemacht hat?

    Wenn du die Ausbildung in Neersand abschließt und die Prüfung abgelegt hast, würdest du automatisch mit dem Akademiesiegel auch die Zugehörigkeit der Grauen Gilde erhalten. Du könntest auch die Ausbildung kurz vor Ende abbrechen oder die Gilde versuchen zu wechseln. Zu viele Möglichkeiten die sich darauf ergeben, als dass ich die eben mal angehen will. Es gibt auch "gildenlose Gildenmagier", also Die SF Gildenmagier für die Art der Magiewirkung/-verständnisses, aber entweder von einer Akademie ausgebildet, die keiner Gilde angehört, oder Lehrmeister, der eine weitere Aufnahme-/Abschlussprüfung evtl an einer Gilden-Akademie empfiehlt, du aber nicht (noch nicht) abgelegt hast.

    4. Gibt es noch gravierende Missstände, die ich beheben sollte?

    kein "Muss"!
    Ich würde zumindest den Magierstab an die binden wollen (außer man will die Abkehr von der Akademie damit ein wenig noch zeigen/betonen). 100 Eigenschaftspunkte sind nett (ich versuche bei Erfahren 90+ auf jeden Fall, eher 96-100 zu verteilen).

    (Ich hoffe das hat Sinn gemacht und ich habe nicht zu viele Sätze anders beendet als angefangen!)

  • Zauberstab aus Wallnussbaum (–2 AsP-Kosten (Merkmal Einfluss), Proben Merkmale Objekt, Sphären und Telekinese –1, –2 VP)? Habe nichts darüber gefunden und bezweifle, dass mein Meister so etwas erlaubt.

    DSA5 - Studierstube der Gildenmagie S.15

    Wenn du Artefaktgebunden als Nachteil nimmst und vermutlich eh immer mit deinem Stab Zaubern wirst, nimm lieber den Kraftfokus statt kleine und "normale" Kraftkontrolle, zum Start.

    Es machen beide genau das gleiche für den selben Preis. Aber es ist für dich zukünftig einfacher erst 10AP für die kleine Kraftkontrolle und dann 20AP für Kraftkontrolle zu sparen, statt so lange zu warten bis du endlich 30AP beiseite gelegt hast.

    1. Wie realistisch ist es, dass ich mit einem Zauberstab aus Wallnussbaum ins Abenteurerleben starte? Falls ihr ja sagt, müsste ich mir eine gute Argumentation für meinen Meister überlegen

    Der Zauberstab aus Walnussbaum ist natürlich etwas für Spezialisten, die sich auf Einfluss-Magie fokussieren. Was aber gerade zu Neersand passen sollte, sonderlich selten ist das Material ja auch nicht und in ganz Mittel und Nord-Aventurien verbreitet. Sehe hier kein Problem.

    3. Muss es ein Graumagier sein oder kann es auch ein Schwarzmagier sein, der sich die Neersander nur zu Nutze gemacht hat?

    Wenn du an der Akademie warst, wirt es wohl nach dem Abgang der Akademie erstmal ein Graumagier sein. Den Stil könntest du aber ja auch von einem privaten Lehrmeister gelernt haben, welcher früher in Neersand war und sich im Laufe des Lebens der Schwarzen Gilde zugewandt hat.

  • Aber alles lässt sich einfach nicht mit einem frischen Helden abbilden. Da muss ich mir jetzt die Rosinen rauspicken, bzw. den Helden so basteln, wie ich meine den meisten Spielspaß zu haben. Und ja, einige Ungereimtheiten stammen daher, dass ich 20 Jahre DSA4.1 gespielt habe. Vieles unterscheidet sich dann doch sehr stark. Daher bin ich für eure Hilfe auch immens dankbar.

    Ich hoffe jetzt sind auch meine Blutsbrüder die "Minmaxer" zufrieden. (Aeolito auf 0)

    Ich habe jetzt nochmal alles "optimiert" und auch den Einganspost editiert.


    Ich hoffe, du nimmst mir meine Kritik und mein Rumgereite auf den Zaubern nicht krumm. Ich spreche aus der Erfahrung meiner eigenen Frustration heraus - aber natürlich ist es dein Charakter und es kommt auf deinen Spielspaß an!

    Und ja, das sieht aus meiner Sicht deutlich besser aus!

    Den Vorschlag, direkt mit Stabbindung & Kraftfokus zu starten, statt Kraftkontrolle, kann ich nur unterstützen!

    Und was den Zauberstab aus Walnuss angeht: Ein Feinschmied wird ja auch nicht gerade einen Vorschlaghammer zum Abschluss bekommen, nur weil's ein Hammer ist. Du kommst von einer Akademie, die Einflussmagier ausbildet - da werden die vernünftiges Handwerkszeug bekommen ;)

    Und das ist auch nicht OOP . Glaub mir, du wirst dankbar sein, dass diese Option besteht!

    (Mein Elementarist haut den Aeolito mit ner +3 für 2AsP raus. Das muss so sein! :thumbsup::gemein:)

  • Den Vorschlag, direkt mit Stabbindung & Kraftfokus zu starten, statt Kraftkontrolle, kann ich nur unterstützen!

    Leuchtet mir vollkommen ein und werde ich auch machen, sobald ich das Go für Wallnuss bekomme ;)

    Daher habe ich die Stabbindung und dementsprechend auch die Kraftkontrolle noch nicht drin.

  • 2. Welchen akademischen Werdegang habe ich genau? Was ist da plausibel mit dem Neersandhintergrund? Habe mich damit noch nie richtig beschäftigt

    Der Zauberstil ist zwar an deinen Werdegang und deine Ausbildung geknüpft, nicht jedoch zwangsläufig auf die Akademie in Neersand beschränkt. Auf Grund deiner Wahl an Zauber, würde ich vorschlagen, dass du einen persönlichen Lehrmeister hast, der in Neersand seine Ausbildung genoss und deshalb den Stil der Akademie an seine Schüler weiterreichen kann.

    Denn wenn du einen Magier bauen möchtest, der in Neersand an die Akademie ging, dann setzt sich die Zauberauswahl, wie folgt zusammen:

    • Zauberliste des Professionspakets KdH S.295
    • Optionale Abwandlung und Einschränkungen durch das Wahlpaket der Akademie KdM S.279
    • Abwandlungen und Erweiterungen mit dem "Standardzauberpaket für Gildenmagier" KdM S. 270

    Darüber hinaus kann der Meister dir natürlich alles mögliche willkürlich erlauben. Aber der Fluff und Crunch schränkt die — dir zur Verfügung stehenden — Zauber eben so ein. Damit nicht jeder Gildenmagier aus dem gesamten Grimorum Cantiones wählen kann. Es macht ja auch Sinn und hat Flair, dass jede Akademie ihren eigenen Charakter und Geheimnisse hat.

    Dein Lehrmeister wollte jedoch auch die Macht der Elemente erforschen und bildete sich deshalb in Richtung Elementar Magie fort. (Siehe "Weiterbildung" im KdM ab Seite 283) vielleicht ging er/sie nach Rashdul und hatte so auch erste Kontakte zur "Linken Hand".

    Du warst lange Jahre ihr/sein persönlicher Lehrling und hast den Fokus auf die Beherrschungsmagie gesetzt, aber aufgrund deines Lehrers und dessen Forschungen natürlich auch Elementarmagie aufgeschnappt, die eigentlich über den Standard hinaus geht.

    3. Muss es ein Graumagier sein oder kann es auch ein Schwarzmagier sein, der sich die Neersander nur zu Nutze gemacht hat?

    Die freie Wahl der Gilde ist ein Recht jedes Gildenmagiers. Wenn du die Aufnahmebedingungen erfüllst, nimmt dich jede Gilde mit Kusshand, in der Schwarzengilde ist das eine neben einer Prüfung des Wissens auch eine beträchtliche Beitrittssumme da würde "Verpfllichtung (Bruderschaft der Wissenden)" vielleicht stimmiger sein.
    Alle 3 Gilden verlangen fortlaufende Gildengebühren von ihren Mitgliedern.

    Wenn du dich zu Gilden, GIldenmagier und Rechte und Pflichten derselbigen ausführlich einlesen möchtest, kann ich dir:
    Rohals Erben
    nur wärmstens empfehlen. Dieses Buch befasst sich kaum mit Regeln zu DSA5, sondern behandelt nur den Hintergrund der Gildenmagie auf wunderbar anschauliche Weise.

    Im Kodex der Magie findest du auch Regeln die dem ganzen flaivour verleihen über die "Gildenprägungen" ab Seite 255.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Edited 2 times, last by Sturmkind: Ausführung und Korrektur der Formulierung, Rechtschreibung und Grammatik (May 13, 2025 at 5:41 AM).

  • Bis mein Meister mir eine Rückmeldung gibt, in wie weit die Erstellung für ihn iO ist. (Hat schon angemerkt, dass er nur max. 50 Punkte in Nachteilen haben will), habe ich mit der Hintergrundgeschichte begonnen. Die ersten 2/3 gefallen mir schon aber ob das Ende so plausibel und regelkonform ist weiß ich nicht. Kurzfassung: Weise, der von einer Magierin aufgenommen wird, die nach dem Abschluss in Neersand sich der schwarzen Gilde anschließt. Sie unterrichtet mich (wie lange?) und schickt mich zur Abschlussprüfung ebenfalls nach Al´Anfa, wo ich der schwarzen Gilde beitreten soll. Habe ich dort dann noch Unterricht? Schulde ich dann der Akademie UND meiner Lehrmeisterin Geld und Gefallen? Feedback natürlich wieder super gerne! Daten bitte vernachlässigen, die stehen erstmal nur als Platzhalter


    Hier die Langfassung:

    Lebenslauf von Draghul von der Dämmermark

    Geburtsjahr: ? BF
    Herkunft: Al’Anfa, geboren als Sohn tulamidischer Händlerfamilie mit Zweigstelle im Mittelreich
    Stand: Bürgerlicher Herkunft


    Kindheit und traumatischer Auslöser (997–1003 BF)

    Die Flammen des Gehorsams – Draghuls Kindheitstrauma

    • Im Alter von sechs Jahren wächst Draghul in einem abgelegenen Anwesen nahe Al´Anfas in einem zerrütteten, aber nach außen hin ehrbaren Haushalt auf. Sein Vater – ein verbitterter Ex-Offizier aus Kuslik – sieht in seinem Sohn einen potenziellen Nachfolger, den es zu disziplinieren gilt. Die Mutter hingegen hat sich dem Kult des Praios zugewandt, nachdem sie die spontane magische Begabung ihres Sohnes entdeckt hatte. Für sie ist Draghul eine Prüfung, vielleicht sogar eine Versuchung des Namenlosen.

    • Was Draghul in seiner frühkindlichen Wahrnehmung als „Liebe“ begreift, ist ein kaltes, ritualisiertes Erziehen mit religiösem und militärischem Drill. Besonders die Mutter setzt ihn regelmäßigen Reinigungsritualen aus, um die „dunklen Kräfte“ auszutreiben. Während sie ihm mit bitterer Stimme Gebete vorspricht, spürt Draghul zum ersten Mal das Gefühl, dass Worte Macht haben – nicht tröstend, sondern beugend.

    • Eines Abends eskaliert die Situation: Die Mutter will ihn mit einem geweihten Gürtel „läutern“, während der Vater befiehlt, dass er „endlich gehorchen soll, wie ein Sohn es zu tun hat“.

    • In Panik, Angst und ohnmächtiger Wut schreit Draghul:
      „Lasst mich in Ruhe! Verschwindet endlich! Ich will euch nie wieder sehen!“

    • Unbewusst entlädt sich sein Zaubertalent: Ein mentaler Impuls, ähnlich einem Bannbaladin oder Imperavi, durchdringt die Eltern – ihre Mienen entspannen sich. Sie lassen von ihm ab, wenden sich um… und gehen gelassen zurück ins brennende Kaminzimmer, das Draghuls zweite astrale Entladung in eine Flammenwand verwandelt hat.

    • Sie schreien nicht. Sie wehren sich nicht.
      Sie verbrennen still – als hätten sie es selbst gewollt.

    • Draghul überlebt, mit schweren Brandmalen im Gesicht und an der linken Hand – aber auch mit einem entsetzlichen Verdacht:
      Er hat es befohlen. Und sie haben gehorcht.

    • Die Magie wird ihm zur Last, aber auch zum einzigen Halt – er wird von einer reisenden Magistra erkannt und aufgenommen.


    Lehrzeit bei Magistra Yadwina ay Sharah, einer einstigen Beherrschungsmagierin der Schule (Akademie) zu Neersand (1003–1017 BF)

    • Yadwina, eine in Ungnade gefallene Graumagierin mit Hang zu umstrittenen Experimenten, die Kontakte nach Al´Anfa pflegt, nimmt den verstörten Draghul bei sich auf – sie erkennt sein Talent für mentale Kontrolle und Suggestion.

    • Ausbildung ab dem 7. Lebensjahr in einem abgelegenen Turm in Feyrenwall – Schwerpunkt: Einflussmagie, Suggestion und Beherrrschung des Geistes und frühe Berührung mit verbotenen Aspekten der Schwarzen Magie (z. B. Erinnerung verlasse dich, Herr über das Tier).

    • Yadwina fördert Draghuls Fähigkeit zur Selbstkontrolle, aber auch seine Bereitschaft, Willensfreiheit zu relativieren.

    • Mit 20 legt er das Eidritual ab und bindet seinen Walnuss-Zauberstab an sich


    Bekenntnis zum Schwarzmagier (1017BF)

    • Mit 20 Jahren Eintritt und auf Anraten der Magistra, legt Draghul die Aufnahmeprüfung in der Akademie der Geistigen Kraft zu Al´Anfa ab

    • Draghul eckt an – seine tiefen Kenntnisse in Beherrschungsmagie sind den Lehrmeistern suspekt, aber seine Brillanz in der Anwendung überzeugt.

    • Vertieft sich in geistbeeinflussende Magie, mentale Dominanz, subtile Manipulation, spezialisiert sich auf „graue“ Anwendungen wie Wahrheitserkennung und emotionale Konditionierung.

    • Schreibt seine Abschlussarbeit über die ethische und metaphysische Relevanz von Willensbeugung – mit dem provokanten Titel: „Die Bürde der Wahl – Ist freier Wille ein magischer Irrtum?“

    • Abschluss 1020 BF als Magister der mentalen Künste, mit Auszeichnung, aber unter Beobachtung.


  • "Vollkommener Beherrscher" und generell alle SF, die einen Punkt geben, solltest du vergleichen mit den summierten Kosten alle Zauber/Fertigkeiten um einen Punkt zu steigern. Also besser raus damit für den Anfang.