Könnten minmaxer mein System zerstören?

  • Bei manchen fertigkeiten bräuchte man ca. 113 kritische fehlschläge, um sich um 1 punkt zu verbessern. Vorrausgesetzt, dein charackter hat die höchste intelligenz. Andernfalls brächtest du mit dem startwert in inteligenz, 180 kritische fehlschläge.

    Klingt nicht danach, als ob sich das lohnt. Wobei es natürlich darauf ankommt, wie schwer man das gleiche Ergebnis auf "normale" Weise bekommt. Wenn man so eine Steigerung nur sehr schwer, langwierig, mit SL Zustimmung etc. bekommt, kann es doch lohnenswert sein Nachteilswürfe spammen (natürlich solche mit möglichst geringen Risiko für den Held - mal wil sich ja nicht kaputt machen) .

    Dennoch dürfte die Gefahr für

    Durch kluge kombinationen, ist es möglich vier mal so viele erfahrungspunkte, zu bekommen, wie normalerweiße.

    eine Ausnutzung der Mechanik sehr gering sein. Es lohnt sich vermutlich einfach nicht. So oft wie bei uns gewürfelt wird, würde man die nötige Summe an Fehlschlägen vermutlich nie zusammen bekommen (schon gar nicht in einer einzelnen Fertigkeit -> in keinem RPG wird bei uns viel gewürfelt).


    Hat man überhaupt eine Chance so viele Fehlschläge zu sammeln? Dann wäre Dein RPG das reinste Kniffelspiel. :/

    Ganz zu schweigen davon, dass man sich vermutlich krass unfähig fühlen wird, wenn man so oft kritisch verkackt.

  • So oft wie bei uns gewürfelt wird, würde man die nötige Summe an Fehlschlägen vermutlich nie zusammen bekommen (schon gar nicht in einer einzelnen Fertigkeit -> in keinem RPG wird bei uns viel gewürfelt).

    Die fehlschläge sorgen für passive stufenaufstiege, welche für fertigkeitspunkte sorgen, die man aber nur zum verbessern von dingen nutzen darf, die man bereits beherscht. Woher die fehlschläge kommen ist irrelevant.

    Hat man überhaupt eine Chance so viele Fehlschläge zu sammeln?

    Bei voller intelligenz und einer biligen fertigkeit reichen 7 krits. Beim startwert ca. 10 krits.


    Ps. Wenn man noch 1 bis 2 speziealfertigkeiten, bei der characktererstellung bzw. Während des spiels durch lehrmeister erlernt, braucht man nur die häfte bzw. Ein viertel der krits.


    EDIT:

    x76 wie viel würfelwürfe bzw. Kritische fehlschläge sind den je "Sitzung" realistisch?

    in edefeckt braucht man immer 100 erfahrungsounkte, je stufenaufstieg und man bekommt 1 fertigkeitspunkt. Je kritischen fehlschlag bekommt man erfahrungspunkte in höhe der inteligenz. Startwert ist 10 und maximalwert ist 16. Mit einer anderen fertigkeit, darf man zusätzlich intuition, adieren. Startwert 3, maximalwert 16. Mit einer anderen fertigkeit bekommt man immer die doppelten erfahrungspunkte, aus kritischen fehlschlägen.

  • In endefeckt würde es ja reichen, eine strichliste für kritische fehlschläge zu führen und ab und an auszurechnen, wie viel stufenaufstige man jetzt hat.


    Ansonsten gibt es denke ich, nicht viel verwaltungsaufwand.


    Ps. Wie gesagt muss man ja nicht jede fertigkeit einzeln verwalten, da es egal ist, aus welcher quelle die kritischen fehlschläge resultieren.

    Man kann schließlich beispielsweiße auch kritische fehlschläge aus singen und tanzen verwenden, um stärker zu werden.

  • x76 wie viel würfelwürfe bzw. Kritische fehlschläge sind den je "Sitzung" realistisch?

    Kommt ganz auf das Abenteuer an. Wenn gekämpft wird, werden es schnell sehr viel mehr Würfe. Wir spielen überwiegend DSA und da wird manchmal in einer Sitzung gar nicht gewürfelt. Kritische Fehlschläge gibt es vielleicht einmal alle paar Abenteuer (da ist die krit. Fehlerchance aber auch deutlich geringer - glaube sie liegt weit unter 1%).

    Generell lasse ich als SL nur würfeln, wenn es wirklich nötig ist.

    in edefeckt braucht man immer 100 erfahrungsounkte

    Ist das viel? Wie viel bekommt man denn pro Spielabend, pro Abenteuer und wann auch immer Erfahrungspunkte gegeben werden? Es geht um die Relation "normales AP Einkommen" zu "Einkommen aus Krits".

    Unabhängig davon finde ich es immer noch seltsam, dass der lausigste Versager am meisten Power gewinnt und das man sich sogar aufs klägliche Versagen spezialisieren kann umso mehr.

    Man kann schließlich beispielsweiße auch kritische fehlschläge aus singen und tanzen verwenden, um stärker zu werden.

    Kommt dann noch dazu und fühlt sich für mich einfach nur falsch an. Ich habe mich beim Tanzen total blamiert, mir den Fuß gebrochen und werde deshalb zu einem besseren Schwertkämpfer o.ä.

    Bewunderer 10 Jahre alt: "Großer Held, wie bist Du zur Legende geworden?" Legende: "Ich habe versagt mein Junge, versagt und noch mehr versagt. Wenn Du jemals ein so großer Held wie ich werden möchtest merke Dir Versager sind die eigentlichen Gewinner!" Bewunderer 10 Jahre alt "Dann werde ich auch ein so großer Versager wie Du <3 ".

    Einige Zeit später treffen sich die Beiden wieder:

    Bewunderer 11 Jahre alt "Du Legende, ich habe versucht ein Versager zu werden, aber das ist gar nicht so leicht! Wie hast Du das geschafft?" Legende "Du suchst Dir das aus, was Du am aller schlechtesten kannst und machst das immer wieder, so oft Du kannst" *Bewunderer 11 Jahre alt schaut ungläubig* "Mache es wie ich es Dir sage und Du wirst bald der stärkste Held überhaupt sein" und die Legende hatte Recht. =O

    Edited once, last by x76 (May 2, 2025 at 12:05 AM).

  • Ist das viel? Wie viel bekommt man denn pro Spielabend, pro Abenteuer und wann auch immer Erfahrungspunkte gegeben werden?

    Prinzipiell keine.

    Wenn man zu einen lehrmeister geht, bekommt mam, bei erfolgreichen lernen, für den ingametag, erfahrungspunkte, die mit der stufe das lehrmeisters und deiner inteligenz und oder intuition zusamenhängen. Maximal kann man 512 erfahrungspunkte, untet den besten bedingungen herrausbekommen.

    Lehrnen beim lehrmeister, wird wahrscheinlich zwischen den sitzungen passieren, also geskipt. Wahrscheinlich bekommt man nicht jedes nal einen lehrmeister. Erwähnenswert wäre noch das man für neues lernen, beim lehrmeister nur 50 erfahrungspunkte pro stufenaufstig braucht und zum verbessern von dingen, nur 25. Dann kann man noch aus büchern lernen und du darfst nach 8 ingamstunden lesen, auf erfolg würfeln. Zum verbessern von fertigkeiten brauchst du 50 erfahringspunkte, je stufenaufstieg, bei neuen 100. Passives lernen kann auch nur zum vebessern verwendet werden. An schwächen kann man nur bei lehrmeistern arbeiten und braucht 100 erfahrungspunkte.

  • Prinzipiell keine.

    Wenn man zu einen lehrmeister geht, bekommt mam, bei erfolgreichen lernen, für den ingametag, erfahrungspunkte, die mit der stufe das lehrmeisters und deiner inteligenz und oder intuition zusamenhängen. Maximal kann man 512 erfahrungspunkte, untet den besten bedingungen herrausbekommen.

    Lehrnen beim lehrmeister, wird wahrscheinlich zwischen den sitzungen passieren, also geskipt. Wahrscheinlich bekommt man nicht jedes nal einen lehrmeister.

    Klingt ziemlich verwirrend und kann vermutlich etliche Spieler überfordern. Ist das ganze "Charakterfortschrittszeug" kompakt in einem Kapitel oder wild verteilt im Regelwerk? Wie ist die Aufbereitung (Fließtext? Tabelle? Flowchart? oder ....?)

    Gibt es Regeln zu den Lehrmeistern (z.B. wie man einen findet, was der kostet, wie viel er lehren kann) oder sind die (so wie es mir nach den paar Erläuterungen scheint) ganz der Willkür des SL überlassen?

    Können Lehrmeister dann alles beibringen oder nur bestimmte Dinge?

    Auf den ersten Blick klingt das alles so, als ob krit. Steigerungen die einzige Möglichkeit sind, wirklich frei (so wie es der Spieler möchte und ohne SL Vorgaben [Versteckt hinter den Lehrmeistern]) zu steigern und nicht nur frei, sondern auch dann wenn es sonst keine Heldenentwicklung gibt (ich muss also möglichst oft kritisch versagen, damit ich nicht auf der Stelle trete [SL rückt mal wieder keine Erfahrung und Lehrmeister raus] und ich mich weiter entwickeln kann "Erfahrung gegen den Willen des SL bekommen" sozusagen).

    Zudem bekomme ich den Eindruck, dass es ein krasses Missverhältnis zwischen verschiedenen Heldentypen/konzepten gibt und diese im Lauf des Spiels immer weiter auseinander driften.

    Intelligenzklassen Klassen werden krass bevorzugt, während körperliche Konzepte gnadenlos abgehängt werden.

    Ich bin eigentlich kein Minmaxer, aber nach den bisherigen Ausführungen verspüre selbst ich bereits den Zwang eine INT+IN Klasse spielen zu müssen (alle anderen werden gnadenlos vom System bestraft) und wie "Legende" im nicht ganz erst gemeinten Gespräch zum unfähigsten Tollpatsch zu werden, damit ich den Held so entwickeln kann, wie ich will und nicht so wie es mir der SL über seine Lehrmeister vorschreibt.

    Das komplexe Erfahrungssystem scheint mir zudem schlecht zugänglich zu sein und sperrig in der Anwendung. Gibt es eine vereinfachte "light" Version der Erfahrungsregeln im Regelwerk? Gibt es eine gerechte (faire) Alternative zum normalen Erfahrungssystem, die keine Spielerkonzepte benachteiligt (also ein System, dass alle Helden im gleichen Maß aufsteigen lässt und nicht einzelne Helden bevorzugt)?

    Momentan habe ich den Eindruck, das System ist für MinMaxer gemacht, denn der Zwang für effektive Wahlen scheint mir sehr groß zu sein (wählst Du nicht effektiv, hast Du keine Chance mehr) und die Möglichkeiten sich extreme Vorteile (Ansammlung von Vorteilen für maximale Ausbeute) zu sichern freut jeden Powergamer.

    Anders ausgedrückt:

    Das RPG, dass eigentlich egalitär und nicht diskriminierend sein soll, wirkt (oder wird?) durch seine Regeln extrem diskriminierend und macht alle geistig schwachen Helden zu unfähigen Nichtskönnern. Hoffentlich habe ich da einen falschen Eindruck gewonnen!

    Aktuell scheint mir Dein RPG genau diesen Effekt (D&D Diskussion) zu haben. Manche Helden sind zu blöd für alles.

    Edited 8 times, last by x76 (May 2, 2025 at 9:05 AM).

  • Ich empfinde das System ohnehin als sehr "verkopft". Es muss natürlich nicht bei den Uralt-DSA-Würfelproben-beim-Stufenaufstieg verharren, davon hat sich DSA ja auch nicht umsonst entfernt, aber der Weg war ja nicht der verkehrte: Erst einmal eine einfache Basis, um Spieler anzulocken und ihnen einen ersten Regelrahmen zu bieten. Ich mache mir, auch mit Bezug auf die anderen von dir eröffneten Topics, insgesamt die Sorge, dass dein Eifer nicht auf Gegenliebe stoßen wird, wenn du alles zu sehr in ein Regelkorsett packst, das im ersten Moment eher verwirrt, als für "Aha!"-Momente sorgt.

    "Wenn nicht zusammenstehen all jene, die noch verehren die Zwölf, werden Frevel und Unheiligkeit verhüllen das Licht für die Augen der Sterblichen."
    [Zweite Offenbarung von Balträa, 1019 BF]

    Lust auf ein Forenabenteuer? Dann schau mal rein:
    Namenloses Vergessen

  • Klingt ziemlich verwirrend und kann vermutlich etliche Spieler überfordern. Ist das ganze "Charakterfortschrittszeug" kompakt in einem Kapitel oder wild verteilt im Regelwerk?

    Momentan ist es ziemlich nah bei einander, gegliedert in passives lernen und aktives lernen ist in Bücher und lehrmeister, gegliedert. Würde aber sinn machen, es in einem übergeordneten kapittel, zusammen zu gliedern. Momentan gibt es eun kapitel, das kapitel gliedert, die nur für den kampf relevant sind und eins das auch für außerhalb von kämpfen relevant ist. Es würde durchaus sinn machen die kapitel, "lehrnen bei lehrmeister" und "lernen aus büchern", in ein kapitel "aktives lehrnen" zu gliedern und dieses mit dem kapitel "passives lernen", wiederrum in ein kapitel "Aktives und passives lernen" zu gliedern, welches dann wiederum im kapitel für dinge die auch außerhalb von kämpfen relevant sind, untergeordnet wird. Oder wäre das zu viel kapitel-chaos?


    Wie ist die Aufbereitung (Fließtext? Tabelle? Flowchart? oder ....?)

    Momentan sätze, die als liste, mit punkten gegliedert sind.


    Gibt es Regeln zu den Lehrmeistern (z.B. wie man einen findet, was der kostet, wie viel er lehren kann) oder sind die (so wie es mir nach den paar Erläuterungen scheint) ganz der Willkür des SL überlassen?

    Es wird eine/mehrere zufallstabelle[n] geben, welche dazu da sind, wenn spieler von sich aus, einen suchen, welche die seltenheit der art ind stufe, berücksichtigt. Diese sollte aber nur verwendet werden, wenn die SL ein eigenes abenteuer oder zumindest ein paar szenen, aus der suche und dem lehrnaltag machen möchte. Ansonsten wird das erscheinen von Lehmeistern, in die abenteuer eingrbaut und da steht dann, welche art, stufe und was sie unterrichten können. Wessentlich ist, das ein lehrmeister gelernt haben muss, in einem bereich unterrichten zu können und das was er untterrichtet, auch können muss, es aber egal ist, wie gut oder schlecht. Der einfachheit halber zählt die stufe und art, des lehrmeisters, für alles, was er unterrichten kann.


    Können Lehrmeister dann alles beibringen oder nur bestimmte Dinge?

    Das kommt auf den charackter darauf an, in welchen fertigkeiten, klassen, berufen und dergleichen, er Lehrmeister ist. Im endefeckt läuft es aber darauf hinaus, das das zutrift, was die SL daraus macht.

    Kleine information am rande: ich werde spähter auch eine fertigkeit hinzufügen, die es nicht nur den spieletn erlaubt, lehrmeister zu lernen, sondern bereits bei start freizuschalten. Allerdings werde ich die fertigkeit lehrmeister sehr teuer machen. Um lehrmeister werden zu können, müssen bestimte vorrausetzungen erfüllt werden und für alles was man unterrichten möchte, muss man extra fertigkeitspunkte investieren. Da es sehr fertigkeitspunktekostenintensiv sein wird und man sich nicht selbst untterrichten kann, wird es für die meisten nicht intressant sein, aber zur vollständigkeit, würde ich es gerne noch mit einbauen.


    Gibt es eine vereinfachte "light" Version der Erfahrungsregeln im Regelwerk?

    Eine einfachere version gibt es noch nicht.

    Gibt es eine gerechte (faire) Alternative zum normalen Erfahrungssystem, die keine Spielerkonzepte benachteiligt (also ein System, dass alle Helden im gleichen Maß aufsteigen lässt und nicht einzelne Helden bevorzugt)?

    Es gibt lehrmeister die aufgrund ihrer art zu untterrichten, die fertigkeit, welche du zum lernen verwendest, invertieren. Du lernst mit intuition oder inteligenz, jenachdem was der spieler zum lernen einsetzen möchte. Invertiert wird aus der 16 in intelligenz, 3 und aus der 3 in intelligenz, wird eine 16. Invertiert aus der 1 in intuition, wird eine 16 und aus der 16 eine 1. Für das invertieren, gibt es beim entsprechenden lehtmeister eine tabelle.

    Leider ist auch dies von der SL abhängig.


    Das RPG, dass eigentlich egalitär und nicht diskriminierend sein soll, wirkt (oder wird?) durch seine Regeln extrem diskriminierend und macht alle geistig schwachen Helden zu unfähigen Nichtskönnern. Hoffentlich habe ich da einen falschen Eindruck gewonnen!

    Ich habe es so geplant, das characktere die sich schneller entwickeln sollen, mehr fertigkeitspunkte in ihr konzept investieren müssen und daher weniger fertigkeitspunkte für anderes haben und deswegen eine zeit lang brauchen, gegenüber dem mittelfeld, aufzuholen. Hingegen bekommen charackterkonzepte, die die inteligenz ihres charackters reduzieren, dafür fertigkeitspunkte und sollen gegenüber dem mittelfeld, einen vorsprung haben. Wie ich es balancieren muss, muss ich noch herrausfinden. Momentan bekommt man von startwert 10, in inteligenz, runter auf 3 [je punkt, 18 fertigkeitdpunkte] punkte, 126 fertigkeitspunkte. Von 10 inteligenz, auf 16, zahlt man 108 fertigkeitspunkte. Vom startwert 3 in intuition, auf 16, zahlt man 260 fertigkeitspunkte. Also 20 je punkt.

    Um beim passiven lernen durch intuition zu profitieren, müssen weitere fertigkeitspunkte investiert werden.


    Ps. Ich habe zumindest den altag von charackteren ziemlich gut abgedeckt und bau die möglichkeiten noch aus.

    Ich hoffe, das es nicht zu störend ist, wenn auf lernen fokusierte characktere, irgendwann aufholen und irgendwann besser sind.

  • Bewunderer 10 Jahre alt: "Großer Held, wie bist Du zur Legende geworden?" Legende: "Ich habe versagt mein Junge, versagt und noch mehr versagt. Wenn Du jemals ein so großer Held wie ich werden möchtest merke Dir Versager sind die eigentlichen Gewinner!" Bewunderer 10 Jahre alt "Dann werde ich auch ein so großer Versager wie Du <3 ".

    Einige Zeit später treffen sich die Beiden wieder:

    Bewunderer 11 Jahre alt "Du Legende, ich habe versucht ein Versager zu werden, aber das ist gar nicht so leicht! Wie hast Du das geschafft?" Legende "Du suchst Dir das aus, was Du am aller schlechtesten kannst und machst das immer wieder, so oft Du kannst" *Bewunderer 11 Jahre alt schaut ungläubig* "Mache es wie ich es Dir sage und Du wirst bald der stärkste Held überhaupt sein" und die Legende hatte Recht,

    Das klingt nach einer total spannenden Philosophie! Ich würde mir einen Film um den weisen, gealterten Versager definitiv ansehen! :)

    Und aus dem Chaos sprach eine Stimme: ´Lächle und sei froh, denn es könnte alles viel schlimmer kommen.` Also lächelte ich, war froh und es kam schlimmer...

    Im Balash gibt es auf alle Waren 19% Mherwed-Steuer

  • Wie ich es balancieren muss, muss ich noch herrausfinden.

    Ich verstehe nicht einmal die Gedanken hinter der Entscheidung, Helden mit unterschiedlichen Entwicklungsgeschwindigkeiten zu forcieren.

    Der einzige Grund der mir sofort einfällt, ist die geplante Spieldauer. Je kürzer die Spieldauer des Helden ist, desto eher sollte man einen Sprinter wählen und umgekehrt.

    Im normalen "gemixten" Betrieb stelle ich mir die Unterschiede eher störend vor:

    Da hat man erfahrene Helden (solche die schon früh viel können) und unerfahrene Helden (die noch wenig können) zusammen. In der "Mitte" sind Abenteuer auf Augenhöhe möglich "Balance ist erreicht" und danach geht es für die Sprinter bergab und sie fallen immer weiter zurück.

    Für die Lahmärsche kommt im Endspiel endlich die Belohnung für die frühen Entbehrungen, während für die Sprinter die Motivation steigt in den Ruhestand zu gehen (die haben ihren Höhepunkt lange hinter sich und können sich kaum noch entwickeln). Die Lahmärsche scheinen mir nur für sehr lange Kampagnen und Spielzeiten interessant zu sein.

    @ Steigerungschaos

    Du solltest auf jeden Fall eine klare und übersichtliche Präsentation machen. Bei manchen Punkten gehen Systemfremde (Leser des Regelwerkes, Forenschreiber wie ich) erst mal von Fehlern aus, z.B.

    aus der 16 in intelligenz, 3 und aus der 3 in intelligenz, wird eine 16. Invertiert aus der 1 in intuition, wird eine 16 und aus der 16 eine 1.

    ist auf den ersten Blick nicht nachvollziehbar. Einmal 1 und beim anderen 3? Fehler? Absicht? Ganz zu schweigen davon, dass es alles noch komplizierter (alles andere als intuitiv) macht und das zusätzlich zu den zig anderen Dingen die man auswürfeln, festlegen usw. muss.

    Viel Freiheit auf der einen Seite und dann unzählige Regeln, um die Freiheit wieder "zu fesseln". Darauf kommen dann Regeln die Spielern erlauben die Restriktionen aufzubrechen (Helden als Lehrmeister) und Möglichkeiten das noch weiter zu treiben (höhere Befähigungen für Lehrmeisterhelden) - wobei von Lehrmeisterhelden nur die anderen Helden profitieren und nicht der Lehrer (der auch noch einen horrenden Preis dafür zahlen soll, dass er andere stärker macht -> also andere stärken, durch eigene Schwäche). Das klingt für mich so, als wäre es kaum möglich da irgendeine "Balance" hineinzubringen.

    Ich habe das RPG noch gar nicht gespielt und denke mir schon jetzt "Kann man nicht einfach Erfahrung geben und steigern lassen? Das ist alles so kompliziert und umständlich..."

    Lehrmeister und Erfahrung schreien wie unzählige Dinge aus anderen Beiträgen zu dem Rollenspiel verzweifelt nach "Ebenen". Eine einfache Ebene für Einsteiger und noch eine für Fortgeschrittene, sowie ggf. noch eine Optionale. Momentan scheint alles miteinander verzahnt zu sein und ein Aufbrechen für ein flüssiges und einfaches Spiel scheint unmöglich zu sein. Hunderte kleine Stellschrauben (Mikroregelungen) ergeben einen komplexen Mechanismus, für dessen Bedienung man ein 500 Seiten Handbuch nicht nur lesen sondern auch lernen muss und das in einer Zeit, in der viele Kunden schon von einer Brett- oder Kartenspielanleitung überfordert sind -> selbst zu den einfachsten Spielen gibt es inzwischen gefühlt nur noch Erklärvideo Tutorials.

    Nach meinem Gefühl gehört das System gehörig auf Diät gesetzt und muss auf der ersten Ebene sehr viel leichter werden. Um im Beispiel von oben zu bleiben: Ein Maschine, mit einem An und Ausschalter, und ein paar wenigen Knöpfen zur Bedienung und schon läuft das System. Die zig PROeinstellungen bekommt der einfache Bediener gar nicht zu sehen (verwirren und überfordern nur und sind fürs 08/15 Spiel auch völlig unnötiger Luxus). Die Proeinstellungen kann man nutzen, wenn man sein Spiel ausweiten und vertiefen möchte.

    Momentan wirkt das RPG wie ein maschinelles Ungetüm, dass zwar tausend Funktionen hat, die aber nur sein Schöpfer beherrscht. Der Zugang für einfache Benutzer ist extrem schwer und erfordert eine hohe Bereitschaft sich einzuarbeiten (nicht nur lesen, sondern wirklich harte Arbeit). Wenigstens eine extrem klare und verständliche Struktur des Regelwerkes ist deshalb unerlässlich.

    Wenn da auch noch Chaos herrscht (*blättern, wo stand das noch mal*, *irgendwo war doch noch* *+1 da, -2 dort und tausche 16 gegen 3??? :/ ), steigen wohl selbst viele Interessierte aus.

    Mein Tipp:

    Konzentriere Dich erst mal auf ein gut zugängliches und Regel mechanisch funktionierendes (!) Basisset. Die zig Zusatzfunktionen die Du überall (nicht nur bei den Lehrmeistern/Erfahrung) schon jetzt einbaust (da kann man noch dies und dann zusätzlich noch das und obendrauf und X beeinflusst auch noch und...) sind viel zu viel und können vor allem kaum noch entfernt werden (zentrale Komponenten, die man kaum noch weglassen oder austauschen kann).

    Dann hast Du es auch als Autor sehr viel leichter überhaupt so etwas wie eine Balance zu erreichen. Einen lauffähigen Prototyp und kein Endfertigungsmonster, das an seiner eigenen Komplexität zerbricht, weil sich die Vielzahl der Komponenten kaum noch Synchronisieren lässt. Du versuchst von Anfang an zu rennen, wo Du nicht mal krabbeln kannst ohne gelegentlich umzufallen.

    Überflüssig sind die bisherigen Arbeiten trotzdem nicht, sondern stehen in der zweiten Reihe und warten darauf später das Basisset auf zurüsten.

    Meiner Meinung nach sollte auf dem aktuellen Entwicklungsstand das Ziel sein ein schlichtes und funktionierendes System hin zu bekommen (damit man spielen und testen kann). Dazu gehört auch eine überschaubare Spielwiese z.B. eine Region die Du genauer ausarbeitetest (das ist auch der Punkt, weshalb Deine bisherigen Tester ausgestiegen sind). Es spielt keine Rolle was die Leute wo anders in Deiner Spielwelt machen, was es am anderen Ende der Welt Brauch ist oder ob die Dinge schon hinter der nächsten Grenze ganz anders sind. Es zählt nur, was vor Ort lebt, an was man regional glaubt und wer dort Abenteuer erlebt (für die müssen dann auch die Regeln da sein und nur für die).

    Erlaube der Welt zu wachsen und versuche nicht Gott zu sein, der die perfekte Welt (dazu zählt AUCH das perfekte komplexe REGELWERK) in wenigen Tagen in einem Zug erschafft.

    Vorschlag:

    1. Verschlanke die Regeln aufs Nötigste (ja auch die Dinge raus, die einfach schön, aber nicht nötig sind, damit die Maschine läuft*)

    2. Bereite eine überschaubare Einstiegsregion vor (die darf ruhig schon etwas Tiefe haben)

    3. Konzentriere Dich auf diese Einstiegsregion (Rassen, Spezies, Kulturen usw. die es dort nicht gibt oder selten sind, fliegen raus). Das Du eine Region wählst die kompakt und evtl. auch etwas "separiert" ist, sollte klar sein. Also nicht die mit der Megametropole, hunderten an Spezies, 1000 Kilometern Ausdehnung usw., sondern eine kleine Welt ohne zig Schnörkel und Ablenkungen. Ein ideales Testgelände könnte beispielsweise eine Insel sein.

    4. Erstelle ein Einstiegsabenteuer für dieses limitierte Set, mit dem Du diverse Punkte testen kannst


    So bekommst Du früher oder später eine Basis die zumindest schon mal läuft und bei der die gröbsten Kinderkrankheiten ausgemerzt wurden. Dann ist die Zeit gekommen, weitere Spielelemente einzubauen (viele davon hast Du ja schon fertig in der Schublade liegen), zu testen usw. Mit der uneingeschränkten Vollversion wird das nicht funktionieren!


    * am Beispiel Erfahrung/Entwicklung/Lehrmeister-Komplex:

    Keine zig Tabellen, keine wenn, falls und dann gibt es noch und Spieler können auch noch spezialisieren und das noch weiter, SONDERN vielleicht eine einfache Grundtabelle (als Testgrundlage), eine Basiserfahrungsmethode (keine Optionen!) und ein beschleunigter Testlauf (schnellerer Fortschritt als normal -> Zeitraffer). Dieser erlaubt es die Entwicklung im Schnellformat zu erleben (dieser Test offenbart dann vermutlich auch die ersten Schwächen, die Du dann ausbessern musst). So läuft das dann auch in allen anderen Komplexen des BASIS Regelwerkes.

    Tipp2:

    Schau Dir mal ein paar Schnellstarter von anderen RPGs an. Mehr als 5 bis 10 Seiten sollte dein Basisregelwerk nicht haben, vielleicht etwas mehr wenn auch noch eine Heldenerstellung "Light" dabei ist. Es gilt gnadenlos auszumisten. Niemand will für einen Test mehr lesen oder erklärt bekommen. Auch die Welteinführung sollte sich aufs Minimum beschränken. Genug das man spielen kann, aber mehr nicht.

    Insgesamt sollte die Testgruppe zügig los spielen können, sonst ist die Motivation hin, bevor man überhaupt etwas getestet hat.

    Edited 10 times, last by x76 (May 3, 2025 at 11:54 AM).

  • Es wird eine/mehrere zufallstabelle[n] geben, welche dazu da sind, wenn spieler von sich aus, einen suchen, welche die seltenheit der art ind stufe, berücksichtigt. Diese sollte aber nur verwendet werden, wenn die SL ein eigenes abenteuer oder zumindest ein paar szenen, aus der suche und dem lehrnaltag machen möchte. Ansonsten wird das erscheinen von Lehmeistern, in die abenteuer eingrbaut und da steht dann, welche art, stufe und was sie unterrichten können.

    Geh davon aus, dass eigene Abenteuer des SL der Normalfall sind. Du wirst nicht fast wöchentlich Abenteuer rausbringen können, nicht jedes Abenteuer spricht jede Gruppe an, nicht jedes Abenteuer passt zu dem Ort, an dem sich die Gruppe aufhält.

    Das kommt auf den charackter darauf an, in welchen fertigkeiten, klassen, berufen und dergleichen, er Lehrmeister ist. Im endefeckt läuft es aber darauf hinaus, das das zutrift, was die SL daraus macht.

    Das klingt leider, als ob die Charakterentwicklung fast völlig beim SL liegt, nicht bei den Spielern. Das wird vielen nicht gefallen, besonders, wenn nicht mal Richtlinien geliefert werden, wie oft Lehrmeister bereit gestellt werden sollten oder wie lange es dauern sollte, einen Lehrmeister für etwas bestimmtes, das ein Spieler lernen will, zu finden.

    Ich habe es so geplant, das characktere die sich schneller entwickeln sollen, mehr fertigkeitspunkte in ihr konzept investieren müssen und daher weniger fertigkeitspunkte für anderes haben und deswegen eine zeit lang brauchen, gegenüber dem mittelfeld, aufzuholen. Hingegen bekommen charackterkonzepte, die die inteligenz ihres charackters reduzieren, dafür fertigkeitspunkte und sollen gegenüber dem mittelfeld, einen vorsprung haben. Wie ich es balancieren muss, muss ich noch herrausfinden.

    Das haben tatsächlich viele andere Spiele auch so gemacht, aber in den letzten Jahrzehnten ist es aus der Mode gekommen.

    Das Hauptproblem ist nämlich, dass nie klar ist, wie lange Charaktere gespielt werden. Für einen One-shot brauche ich keine Entwicklungsmöglichkeiten, da ist die Stärke, mit der man beginnt, entscheidend. Wenn die Gruppe hingegen mit erhöhten Starerfahrungen starte, weil sie schwierige Abenteuer spielen will, wird die Durststrecke der Hochintelligenzcharaktere übersprungen.

    Aber vor allem : Selbst wenn ich eine lange Kampagne spiele und irgendwann die hochintelligenten Charaktere den Rest überflügeln, kommt oft von denen, die jetzt die zweite Geige spielen, wissend, dass der Abstand immer größer werden wird, der Wunsch, wieder neue Charaktere von vorne zu starten, während die, die zuerst schwach waren, nun auch die Belohnung haben wollen und ihre zunehmend überstarken Charaktere sich auch entfalten lassen wollen.

  • ist auf den ersten Blick nicht nachvollziehbar. Einmal 1 und beim anderen 3? Fehler? Absicht?

    Das liegt daran das das minimum von inteligenz 3 und das maximum 16 ist, bei intuition hingegen das minimum 1 und das maximum 16 ist.

    So ergibt ich aus intuition.

    • 1 wird 16
    • 2 wird 15
    • 3 wire 14
    • 4 wird 13
    • Usw.


    Ich habe das RPG noch gar nicht gespielt und denke mir schon jetzt "Kann man nicht einfach Erfahrung geben und steigern lassen? Das ist alles so kompliziert und umständlich..."

    Noch komplizierter wird es dadurch das es magische lieder gibt, die es deren zuhörern, sofern der zauber grlingt, ermöglicht, bei einem erfolgreichen wurf auf konzenttation, automatisch für 14 ingamtage, alle lernproben automatisch zu bestehen, mit einem ¾ erfolg an effecktivität.


    x76 danke für die vielen tipps.

    Dinge rauswerfen und sei es nur für den test, fällt mir ziemlich schwer. Allerdings ist bisher ein großteil der regeln noch nicht implementiert. Gescheitert ist der eine versuch bisher tatsächlich an der mangelnden weltenbeschreibung.


    Das klingt leider, als ob die Charakterentwicklung fast völlig beim SL liegt, nicht bei den Spielern. Das wird vielen nicht gefallen, besonders, wenn nicht mal Richtlinien geliefert werden, wie oft Lehrmeister bereit gestellt werden sollten oder wie lange es dauern sollte, einen Lehrmeister für etwas bestimmtes, das ein Spieler lernen will, zu finden.

    Dann schreibe ich noch empfehlungen dazu.


    Ps.

    Geh davon aus, dass eigene Abenteuer des SL der Normalfall sind.

    Dann muss die SL Lehrmeister einbauen.


    Das haben tatsächlich viele andere Spiele auch so gemacht, aber in den letzten Jahrzehnten ist es aus der Mode gekommen.

    Ich will es eigentlich trozdem behalten.


    EDIT:


    Aber vor allem : Selbst wenn ich eine lange Kampagne spiele und irgendwann die hochintelligenten Charaktere den Rest überflügeln, kommt oft von denen, die jetzt die zweite Geige spielen, wissend, dass der Abstand immer größer werden wird, der Wunsch, wieder neue Charaktere von vorne zu starten, während die, die zuerst schwach waren, nun auch die Belohnung haben wollen und ihre zunehmend überstarken Charaktere sich auch entfalten lassen wollen.

    Wahrscheinlich wird es schwierig für die SL, das auszugleiche?!

    Im speziellen habe ich 3 verschiedene Lehrmeistertypen:

    1. Gewöhnliche lehrmeister: es wird entweder auf intuition oder inteligenz, die würfelprobe, ob das lernen an dem ingametag erfolgreich war, gewürfelt und bei erfolg je lehrmeisterstufe [stufen 1 bis 4] 1 w4 gewürfelt und mit dem entsprechenden wert, auf den die würfelprobe ausgeführt wurde, multipliziert.
    2. Invertierende lehrmeister: wie gewöhnliche lehrmeister, aber der wert wird invertiert, sodas ein niedriger wert besser ist und der höhere schlechter.
    3. Adierender lehrmeister: wie gewöhnlicher lehrmeister, aber beim würfeln auf die effiziens wird vor dem multiplizieren intuition und inteligenz adiert.

    Dadurch sollte die spielleitung wenigstens ein bisschen korrigieren und eingreifen können.


    Wie seht ihr das?

  • Wo soll denn die SL hier überhaupt eingreifen ? Du willst doch, dass manche Charaktere erst schwächer als andere sind und später stärker als dieselben. Wenn die SL das korrigieren soll, kannst du dir den Aufwand sparen. Weiterhin wird die SL nichts daran drehen können, ob die Spieler gern ihre alte Gruppe weiterspielen oder mit einer neuen unerfahrenen starten wollen.


    Weiterhin lass dir gesagt sein : Vom SL zu erwarten, dass dieser tatsächlich durch Lehrmeisterpräsenz und Steigerungsmöglichkeiten die Steigerungen der Gruppe so steuert, dass sie ausbalanciert ist, ergibt nur Frust. Es wird dann immer Spieler geben, die sich ungerecht behandelt oder gegängelt fühlen und man wird ständig vergleichen, wer wann wofür Lehrmeister bekomen hat.


    Außerdem ist es ein Haufen zusätzlicher Arbeit für den SL. Der schon mehr als genug zu tun hat. Selbst wenn das Dramapotential nicht wäre, wäre dieser Zusatzaufwand für etwas, das die Regeln eigentlich selber regeln können sollten, nur ein weiterer Grund, das System nicht anzunehmen.

  • Kann ich das übethaupt korrigieren, ohne es wegzulassen?

    Es gibt durchaus Gruppen, die an strikten Lehrmeisterregeln Spaß haben. Sowohl in DSA 4 als auch DSA 5 gibt es optionale Lehrmeisterregeln, die manche Runden nutzen und viele andere Links liegen lassen.

    Der große Vorteil gegenüber Deinen System ist, dass es sich um Optionalregeln handelt (kann man verwenden, muss man aber nicht). Das Grundsystem ist deutlich einfacher und weniger restriktiv.

    Da Du kein allgemeines Fortschrittssystem haben möchtest (z.B. X Erfahrung pro Spielabend, Abenteuer), wäre wohl ein Zufallssystem als Option die beste Möglichkeit. Genauer gesagt Automation, also ein Zufallssystem, das selbstständig läuft.

    Nicht nur eine Tabelle, auf der man einen Lehrmeister auswürfelt, sondern z.B. auch die Anzahl der erlaubten Würfe vorgibt.

    In den Regeln findet man dann meist Formulierungen wie "statt als SL die Verfügbarkeit von Lehrmeistern selbst zu steuern, können sie auch diese Tabellen verwenden" (es folgt eine kurze Erläuterung wie man sie benutzt). Die Tabellen sind so gestaltet, dass man keinen SL mehr benötigt (die Tabellen legen fest, wie viele Lehrmeistersteigerungen man bekommt usw.).

    So eine Optionalregel macht Dein Spiel natürlich zu einem zufallsbasierten RPG, was sicherlich auch nicht jedem gefällt. Durch Zufall können manche Helden gut in dem werden, was sich der Spieler wünscht, während andere Spieler leer ausgehen. DSA 3- waren zufallsbasierte Spiele und einer meiner Spieler war ein echter Pechvogel. Wir haben uns damals regelmäßig über seine unterdurchschnittlichen Helden "Loser" lustig gemacht. Aus der heutigen Sicht eines Erwachsenen, war das natürlich absolut nicht in Ordnung (und hat sicher den Spieler noch zusätzlich frustriert). Seine Helden waren einfach die Lachnummer, weil sie im Gegensatz zum Rest so weit abgeschlagen waren.

    Beispiel: Du spielst den Kämpfer der Gruppe. Leider spielen die Würfel nicht mit und Du findest einfach keine Kampflehrmeister. Der Held wird zwar immer erfahrener, aber kämpferisch ist er immer noch ein Anfänger. Das sorgt natürlich für reichlich Frust, weil so ein Held seine Rolle "Kämpfer" nicht mehr erfüllen kann. Er ist einfach viel zu schlecht, insbesondere wenn andere Helden mehr Glück hatten und längst besser kämpfen können, als der eigentliche Kämpfer.

    An dem Beispiel kann man aber auch gut das Dilemma bei einem SL kontrollierten Lehrmeistersystem sehen: Wie viel öfter sollte der Kämpfer einen Kampflehrmeister finden, als die Helden seiner Mitspieler? Sollte er überhaupt leichteren Zugang zu solchen Lehrmeistern haben? Sollten Helden aufholen können? Je nach Gruppe kann das nicht nur sehr unangenehm für den SL sein, sondern auch für heimlichen oder offenen Frust bei Mitspielern sorgen. "Immer wird der bevorzugt" "Ich durfte wieder nicht steigern, was ich wollte" "Juhu, ich bin weiterhin der Beste"...

    Würde ich das RPG spielen, würde ich mir auf jeden Fall Regeln für einen automatisierten Fortschritt ohne den Zufall wünschen (also genau das, was Du ausgeschlossen hast, wenigstens als Optionalregel). Ich würde mir wünschen selbst darüber entscheiden zu können, wie sich mein Held entwickelt. Nicht der SL, nicht der Würfel, sondern der Spieler des Helden (ich).

    In meiner einen Runde übernimmt der SL die ganze Charakterentwicklung. Manche Mitspieler finden es toll sich um nichts kümmern zu müssen, aber mich frustriert es zu tiefst, dass der Held nicht so ist, wie ich es mir wünsche. Für mich fühlt er sich immer etwas nach "nicht mein Charakter" an.

  • Satinavian

    Kann ich das übethaupt korrigieren, ohne es wegzulassen?

    Ich würde folgende Dinge vorschlagen.

    1 : Mach es zu einer Regeloption mit der Alternative, nur wie bei durchschnittlichen Attributen zu steigern (entsprechend sollte in der Alternative Intelligenz und Intuition auch weniger kosten). Sage dann, für welche Art von Kampagnen (Erfahrungsgrad bis Erfahrungsgrad) die Regeln gedacht sind und empfehle, für alles andere (one-shots, höhere Startwerte etc, andere Länge) die Alternativregeln mit gleich schneller Steigerung zu nutzen.

    2. Ändere, wie heftig der Vorteil ist. Imhio sollten die besten Attribute höchstens 120% der Standard-EP bringen, die schlechtesten mindestens 80%. Dann wäre der höchste Unterschied eine eineinhalb mal so schnelle Steigerung, was so ziemlich das Maximum ist, bevor der Mechanismus die ganze Charaktererschaffung dominiert. Wenn es spezielle Vorteile/Nachteile gibt, die Steigerungen in enger Nische ändern, kannst du dort auf 150%/50% gehen.

    3. Weg mit den Lehrmeistertypen. Die sind einfach nur ein Vehikel für den SL, bestimmten Charakteren Bonus-EP zu geben.

    4. Richtlinien für Lehrmeisterhäufigkeit. Z.B. : "Ein SL sollte für jeden Spieler im Durchschnitt alle 2 Spielabende einen Lehrmeister auftauchen und benutzen lassen. Das kann auch für mehrere SCsder gleiche Lehrmeister sein. Zusätzlich sollte jeder Spieler alle 5 Abende selbst einen Lehrmeister für Fähigkeiten seiner Wahl suchen, finden und nutzen können."


    Das sollte die meisten Probleme abschwächen, aber den Kern deiner Wünsche wahren.

  • Eine Sache die mmn immer ganz gut funktioniert ist ein Mittelweg aus planbar und Zufall.

    Bei DSA4.1/5 hat man ja beispielsweise auch den Fall das Helden etwas ganz anderes lernen können als sie eigentlich tun, wenn der Spieler halt die AP entsprechend vergeben will. Sicher auch etwas begrenzbar durch den SL, aber letztlich läuft es darauf hinaus. Finde ich auch nicht ganz ideal. In DSA4.1 haben wir anfangs mit den und Lernregeln gespielt, aber das führte halt auch dazu das die Helden eigentlich die Hälfte ihrer Zeit damit verbringen würden etwa dazu erlernen - oder nach Selbstlernen steigern mussten, was teurer war und deshalb auch irgendwie doof. Wenn man auf eine spiel im Spiel Lernsimulation steht, ok.