Wie ausgearbeitet sollen Abenteuer / Szenarien für euch als SL sein?

  • Die Zwölfe zum Gruße.

    Mich treiben aktuell zwei Fragen hinsichtlich Abenteuergestaltung umhin:

    - Welche Art von Abenteuer präferiert ihr als Spielleiter? Kaufabenteuer / Fanabenteuer oder von euch selbstersonnene Abenteuer?

    - Wie ausführlich mögt ihr eure Abenteuer beschrieben haben, wenn sie nicht aus eigener Feder stammen? Sehr detailliert oder nur roter Faden und Kernereignisse und Personen skizziert?

    Hintergrund des Ganzen... ich habe einige Settings, die teilweise schon geleitet habe, teilweise noch leiten werde, teilweise aber mir sicher bin, sie vermutlich niemals leiten zu werden. Auf der einen Seite will ich die Szenarien/Abenteuer gerne mit dem Forum teilen, auf der anderen Seite fehlt mir die Zeit die Abenteuer qualitativ hochwertig zu Papier zu bringen. Wenn ich selbst leite ist das logischerweise kein Problem, da ich die fehlenden Bausteine im Kopf habe und Informationen selbst zusammensuchen kann. Wenn ich meine Ideen aber anderen zur Verfügung stellen will, scheitere ich meist an meinem eigenen Anspruch alles perfekt niederzuschreiben.

    Nun kam mir der Gedanke einen Kompromiss zu gestalten, davon ausgehend, dass die meisten SL hier ja doch auch vermutlich selbst wissen wie man ein Abenteuer aus- bzw. umgestaltet und auch auf individuelle Bedürfnisse zuschneidet.

    Ich würde im Grunde nur den Rahmen, den roten Faden, die Kernereignisse und die wichtigsten Personen/Orte für die Handlung beschreiben, und so den SLs die Möglichkeit lassen die restlichen Details nach eigenem Gutdünken auf ihre Gruppe anpassen zu können.

    Die Frage für mich ist natürlich auch, ob so etwas für Spielleiter hier überhaupt interessant wäre oder man eher sagt "die faule Sau soll gefälligst das Abenteuer ordentlich niederschreiben"? ;)

    Wenn Interesse besteht kann ich auch mal solches Setting / AB online stellen und man diskutiert es.

    Danke für etwaigen Input vorab.

    VG Asfalon

  • Schwerige Frage. Aber ich meine doch leicht zu beantworten, wenn ich mir nur etwas D&D ansehe: Da kann man deutlcih zwischen Basic-Abenteuer und höheren Abenteuern unterscheiden. Je höher die Stufe, um so mehr "Freiheiten" bekommt der DM , während in den 1-4.Stufen ihm fast die Arbeit abgenommen wird.
    Großer Wert wird auf wichtige NSCs gelegt, oft wie sie im Abenteuer dargestellt werden sollten.

    Ich mußte mich bei GRIMRING ja auch mit der Frage beschäftigen, und habe keine klare Antwort gefunden. Aber der Rahmen muß stimmen, ebenso eine klare Zusammenfassung für den SL . Handlungsorte müssen ausgearbeitet sein - eigentlich wie im FILM ( da kommen Toiletten auch nur vor wenn sie für die Handlung genutzt werden: oft nur Smalltalk oder Zerstörung, aber nie zum eigentlichen Zweck ^^).

    Und da jedes Abenteuer ein SL sowieso an seine Gruppe anpassen muß, gibt es kein Grunjdkonzept - sonst wären nicht über Jahre zig englische Ratgeber dazu geschrieben worden.

    Auf Deutsch fällt mir gerade dies ein: http://www.wolkenturm.de/index.php?page=rst_einleitung

    Jassu! (freundliche Begrüßung auf Ithasos)

    Pflicht des Historikers: Das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.
    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.
    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich bevorzuge, fertige Ausarbeitungen zu haben. Ich lasse durchaus weg, ändere um, passe an ... Aber es sollte zumindest vom Grundgedanken her alles drin sein und nicht mir als SL überlassen sein, Lücken zu füllen, zu recherchieren, selber auszudenken, um überhaupt "Abenteuer-Fleisch" auf den Text-Rippen zu haben.

    Das kann man machen, wenn man möchte, aber es soll nicht vorgesehen sein.

    Ich weiß nicht, was andere Autoren für Ideen haben und was ihnen vorschwebte. Ich möchte möglichst viel haben, so dass ich dann immer noch entscheiden kann, was davon ich wie nutzen möchte und was nicht, und nicht von vorn herein vor einem AB stehen, das im Grunde besagt "Überleg's dir selber, hier gibt es nur ein paar Eckdaten".

  • (@Schattenkatzes Kommentar enspricht den "Zwischenlücken" mancher hochstufiger Abenteuer die ich kenne.)

    Es kommt dabei auf die Art des Abenteuers auch an; reine Dungeon-Abenteuer benötigen nicht so viel Details wie ein Detektiv- oder Stadtabenteuer.

    Ich denke man aknn das gut an der Spielstein-Kampagne verfolgen, da jedes Abenteuer anders aufgebaut ist - und trotzdem fehlt manches, da es Einsteiger-Abenteuer sind.
    Der Kyndoch-Kontor (über das Archiv noch zugänglich) zeigt ja auch pro Abenteuer woran es "mangelte", oder wo die Aussage nicht klar genug für den SL war.
    Muiktipps sind glaube ich nie verkehrt; 2-3 Testrunden sollte es vorweg schon gegeben haben, nehme ich mal an.

    Als Beispiele könnten wir auch die Gewinner des Goldenen Bechers oder G&T nehmen.

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  • Die Frage für mich ist natürlich auch, ob so etwas für Spielleiter hier überhaupt interessant wäre oder man eher sagt "die faule Sau soll gefälligst das Abenteuer ordentlich niederschreiben"? ;)

    Wenn Interesse besteht kann ich auch mal solches Setting / AB online stellen und man diskutiert es.

    Ich nehme als SL im Grunde alles, was ich bekommen kann. Fertige AB - ganz gleich ob lang oder kurz, ob offiziell oder fanmade - mag ich deshalb, weil ich eine Grundidee mit möglichen Spieloptionen präsentiert bekomme und mir nichts selber ausdenken muss. Das spart Zeit und gibt mir die Möglichkeit, die gesparte Zeit in Detailausarbeitungen und nette Gimmicks zu stecken. Anpassen muss man solche Sachen ja eh fast immer, wenn man seine Spielgruppe gut in die Story integrieren möchte.
    Szenarios kommen bei mir meist dann zum Einsatz, wenn ich einen Spielabend füllen möchte, bei dem die Hauptstory gar keine/kaum eine Rolle spielt (sondern nur im Hintergrund weiterläuft). Die Geschichte von diesen Szenarios ist ja meist kürzer angelegt und deshalb für mich prädestiniert, um "mal eben" einen Spielabend zu füllen.
    Asfalon Deshalb gerne her mit deinen Ideen/Szenarios. Es gibt mit Sicherheit neben mir noch mehr Abnehmer dafür. Du kannst ja tatsächlich mal eins deiner Werke hier ins Download-Archiv packen. Dann können sich Leute in Form von Kommentaren und Rezensionen dazu äußern.

    Das sind keine Augenringe. Das sind Schatten großer Taten!

  • Anhand eines Beispiels ist es natürlich leichter festzustellen was man vermisst. Natürlich kannst du auch die guten Rezi der HWs auf von Engor anlesen - die häufig aufzählen was fehlt.

    Sein eignes Werk einzuschätzen ist schwierig - deswegen gibt es u.a. Lektoren oder Forennerds wie uns.

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  • Ich als SL nehme gerne vorgefertigte Abenteuer und passe sie an.

    Schauplätze, wichtigste Personen, deren Motivationen und zentrale, die story bewegende Ereignisse sowie deren Konsequenzen sollten beschrieben sein. Außerdem möchte ich eine klare Idee vorgesetzt bekommen, wie man sinnvoll von Szene A zu Szene B kommt usw.. Wo, wer, was, wann, wieso und mit welchen Folgen?

    Es ist für mich als SL einfacher, zu ergänzen, weg zu lassen und zu improvisieren, wenn ich das im Kernabenteuer finde. Das ist eine gute Menge an Details, aber eben nicht alles ausführlich bis ins letzte beschrieben.

    "Blut sühnt alle Makel, seine reinigende Kraft ist unübertroffen" - Rondra Vademecum

    "Astralenergie als begrenzte Ressource" - Rohals Erben, S. 39, 2022

  • Ja - nur wenn die Seitenzahl begrenzt ist, wird es schwer zu sagen was muss "alles" rein (deswegen reichte DSA4 ja öfters kostenlose pdfs nach).

    Wir suchen sozusagen nach dem Mittelweg - und da kommt es jeweils auf das Abenteuer an. Einen allgemeinen Richtwert gibt es nicht; das sehe ich bei D&D, Cthulhu oder bei DSA (und da fehlte zu DSA gerade bei JdG eib ganzes 3. Heft! Oder man besass den Roman.).

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  • Ich würde im Grunde nur den Rahmen, den roten Faden, die Kernereignisse und die wichtigsten Personen/Orte für die Handlung beschreiben, und so den SLs die Möglichkeit lassen die restlichen Details nach eigenem Gutdünken auf ihre Gruppe anpassen zu können.

    Das und vielleicht noch einen zeitlichen Ablauf (wann passiert was?) reichen mir auf jeden Fall aus, um ein Abenteuer zu leiten. Für lang ausgearbeitete Vorlesetexte, minutiös geplante Handlungsabläufe und seitenweise Aufzählungen der Zufallsbeute aus irgendwelchen Truhen fehlt mir meistens ohnehin der Nerv. Eine knackige Präsentation der Kerninhalte, der Rest ergibt sich im Spiel.

    Kommunizieren allein reicht nicht - man muss auch verstanden werden.

  • Ich habe GRIMRING gestoppt weil es mir zu viel wurde; gut, ist eine Kampange, basierend auf NLT1: Schicksalklinge. Ich bemerkte früh das dazu ein Thorwal-Leitfaden - ergänzend zur Thorwalbox - geschrieben werden müßte, u.a. Jahreskalender mit Ereignissen, Reisezeiten, das Langhaus mit Karte etc. getrennt zum eigentlichen Abenteuer.

    Was ich wohl zu viel ausarbeiten wollte - es gibt eine ganz simple PnP-Variante auf der Grundlage inkl. Dungeons von NLT1 - ist beim DSA-Khomkrieg wohl viel zu wenig gewesen. Die alten DSA-Kampagnen - auch Südsee mit der Korisande - zeigen uns wohl wo "etwas mewhr" hilfreich gewaeen wäre; dazu kommen recht oberflächliche NSC-Darstellungen (damals hat's irgendwie gereicht).

    Wichtig sind 'lesbare' Karten - außer das AB benötigt keine.

    Jassu! (freundliche Begrüßung auf Ithasos)

    Pflicht des Historikers: Das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.
    (nach Johann W. von Goethe)

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Erst mal danke für die Rückmeldungen. Ich versuche es mal so zu beschreiben... wenn ich ein Abenteuer schreibe, das 1029 BF in Gareth spielt, dann beschreibe ich die relevanten Orte, die relevanten Personen und Ereignisse, aber ich gehe davon aus / erwarte, dass ein SL eigenständig auf die offiziellen Regelwerke zurückgreift um Gareth auszugestalten.

    Ähnlich will ich eigentlich davon ausgehen können, dass ein SL bei einem Dungeon, bei dem nur ein bis zwei Räume relevant sind, sich den Rest des Dungeons selbst für seine Gruppe zurechtschneidern kann.

    Ich versuche es mal anhand eines Settings zu beschreiben. Es handelt sich dabei um eine Episode innerhalb meiner Kampagne, die man auch theoretisch als eigenständiges Abenteuer spielen könnte, bzw. als Vorgeschichte zu einem weiteren Setting.

    Grobe Beschreibung:

    - Die Gruppe stößt bei der Karthographierung des Ehernen Schwertes auf eine Höhle, die sich als verlassene Zwergenbinge entpuppt. In der Binge stoßen sie auf ein Tor, welches durch fünf elementar aufgeladene Steine gesichert ist. Zwei Steine sind beschädigt bzw. fehlen und müssen erneuert werden. Dazu müssen sie zwei neue Steine fertigen und die passenden elementare Orte aufsuchen und die Steine von den dort wohnenden Elementaren Meistern aufladen lassen.

    Weitere Detaillierung:

    Welche Steine bzw. welche Elemente fehlen ist erstmal nicht relevant und könnte nach belieben auf die Gruppe angepasst werden. Dementsprechend würden sich die Orte der elementaren Aufladung ändern. In meinem Setting fehlen z.B. der Stein des Feuers und der Stein des Humus. Den Stein des Feuers können sie in einem nahegelegenen Feuerberg von einem Feuerdschinn aufladen lassen, um den Stein des Humus zu reparieren, müssen sie zu einem entfernteren Tal reisen und dort zuerst einen Arkhobal besiegen, der kurz davor steht das Tal des Humus zu korrumpieren und den Humusdschinn immer mehr und mehr schwächt.

    Man könnte auch statt den Stein des Feuers z.B. den Stein des Eises neu herstellen müssen und der Ort wäre dann ein eisiger Wasserfall oder ein zugefrorener See, hoch oben auf den Gipfeln des Ehernen Schwerts.

    Die Freiheit zu entscheiden, welche und wieviele Steine fehlen, will ich den Meistern überlassen.

    Weitere Detaillierung:

    Was ist der Sinne der Steine? Die Zwerge haben über Jahrhunderte versucht immer tiefer unter das Eherne Schwert vorzudringen und sind irgendwann auf einen Ausläufer der Dämonenzitadelle gestoßen. Dämonen drangen in die Binge und konnten nur unter hohen Verlusten zurückgeschlagen werden. Den Zwergen ist es mithilfe von Geoden und Druiden gelungen in einem alten Rituale die Kraft der Elemente zu vereinen und den Gang mit einer Art elementarem Pfropfen zu verschließen. Als vor einiger Zeit ein Haufen Glücksritter die Binge entdeckt hatte, entfernten sie einen Stein wodurch die Barriere geschwächt wurde und die Dämonen versucht haben die Barriere zu brechen. Dadurch ist der zweite Stein herausgefallen. Würde man einfach warten, so würden nach und nach über einen Zeitraum von etlichen Jahrzehnten auch noch die anderen Steine zerstört und damit die Barriere gebrochen. Man könnte direkt zur Dämonenzitadelle gelangen... käme man an den Dämonen vorbei, die einen tief im Gang erwarten.

    Die Helden können die Information, was sich damals in der Binge zugtragen hat auf verschiedenen Arten gewinnen... das "wie" würde ich aber gerne dem SL überlassen. Ich habe mich für eine Kombination aus alten versteckten Aufzeichnungen, einen Zwergengeist und zwei Geoden, welche die elementaren Erschütterungen durch die Entfernung der Steine gespürt hatten und kurz nach den SCs eingetroffen sind.

    So kamen die SCs auch an die Information wo sich die elementaren Täler befinden und wie die Zwerge damals die Steine erschufen.

    Ihr seht, ich habe bisher erstmal auf einen roten Faden verzichtet, den ich natürlich bei einer Niederschrift des Settings einhalten würde.

    Wie die SCs die Elementarherren / Dschinne überreden ihnen zu helfen, bzw. den Arkhobal besiegen, ist der Gruppe überlassen. Ich würde zwar im Rahmen des AB Vorschläge machen, würde aber den SL nicht die Freiheit nehmen wollen bzw. sie nicht zwingen wollen die Spieler auf eine Schiene zu schicken.

    Die Ausgestaltung des Dungeons/der Zwergenbinge, der elementaren Täler und der Wege zwischen Binge und Tälern ist für das AB erstmal sekundär, bzw. nur für die Atmosphäre entscheidend. Ich würde also bei der Niederschrift nur grobe Parameter skizzieren und darauf hinweisen, dass die SLs in der Ausgestaltung frei sind... oder doch lieber Dungeon und Täler vollständig ausarbeiten und nur die Reise skippen bzw. vollständig in die Hände des SL legen?

    Ja, ich denke das schwierige ist für mich den richtigen Mittelweg zu finden.

  • Ich brauche:

    • Eine Kurzübersicht, worum es geht.
    • Den Hintergrund (was zuvor geschah)
    • Einen Handlungsabriss - einen roten Faden, was in welcher Abfolge geschehen könnte. Was tun ggf. die Antagonisten, gibt es markante Synchronisationspunkte?
    • Eine Idee, wie das Abenteuer lösbar ist
    • Den oder die Schauplätze der Ereignisse. Für den Hintergrund ist der Verweis auf die grünen Bände okay - ich muss vorher wissen, welche. Dann aber: welchen NSC trifft man wo, welche Fundstücke sind wo zu entdecken? Eventuell: Kartenskizzen (das kann handgemalt und abfotografiert sein)
    • Dramatis Personae - Die wichtigen NSC mit Motivation, Beschreibung und Charakterisierung. Nicht jeden Straßenjungen, aber alle, die namentlich eine Rolle spielen
    • Beschreibungen von wichtigen Gegenständen, Artefakten, eventuell auszuhändigende Notizen

    Das ist, was ich für meine eigenen AB mitbringe.

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!

  • Sie entdecken eine Binge - KARTE. Einsturzgefahr, Kreaturen? Finden das "TOR" - woher wissen sie das es ein Tor ist? Uralte, verwitterte Zwergenrunen? Wer kennt sich heute noch damit aus - vermutlcih Zwerge. Wer weiß heute noch - Legenden? - von diesem Zwergenvolk + Binge? Wer könnte - außer der beliebte NL (kommt auch in NLT1 vor) - daran interesse haben die Steine zu stehlen etc. ?
    (Finger weg von der Dämonezitadelle - außer das Abenteuer ist für sehr sehr erfahrene Helden - und dann brauchst du Dämonenbeschreibungen!)

    Genau, welche Spielmateralien sind erforderlich?

    Jassu! (freundliche Begrüßung auf Ithasos)

    Pflicht des Historikers: Das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.
    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.
    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich mag Abenteuer, die man möglichst einfach so mit dem Buch leiten könnte. Wenn ich am Ende doch alles selbst machen muss, brauche ich eigentlich kein "Abenteuer". Vor allem sollte in einem Abenteuer auch ein Abenteuer stecken. Eine durchdachte Geschichte mit "Handlung" und nicht einfach ein paar Fraktionen mit Motivationen, Ressourcen etc. , wo ich mir am Ende wieder das eigentliche Abenteuer selbst ausdenken muss "weil da nichts ist".

    Besonders wichtig sind mir Inhalte, die ich nur mit hohem Aufwand selbst machen kann wie z.B. Karten und Pläne, aber auch hilfreiche oder stimmige Illustrationen nehme ich gerne mit. Was ich bisher in praktisch jedem Abenteuer vermisst habe und ich deshalb grundsätzlich selbst anfertigen muss, ist eine Übersicht über wichtige Punkte des Abenteuers (z.B. NSCs). Oft sind solche Dinge wild verstreut, im Fließtext "versteckt" oder viel zu ausführlich für den schnellen Einsatz in einem Anhang verpackt.

    Modern gesprochen vermisse ich einen Tooltip, der kommt wenn ich den Mauszeiger darüber fahre. Im P&P ist das z.B. eine Liste mit allen NSCs, den wichtigsten Eigenschaftten/Charakteristika sowie ergänzende Informationen (z.B. Beziehungen zu anderen wichtigen NSC , die Anrede/Titel oder ein Status wie "tot" (z.B. wenn der NSC schon tot ist)). Letztendlich sollte man mit der Liste in den meisten Fällen auskommen und nur vereinzelt noch den Anhang mit den vollständigen Infos brauchen. Zu ausführlich darf der Tooltip aber auch nicht sein, da er sonst wieder nicht seinen Zweck erfüllt (richtiges Maß).

    Das alles lässt sich relativ gut zusammenfassen:

    Ich möchte, dass mir der Autor so viel Arbeit wie möglich abnimmt. Dabei sollte das Abenteuer möglichst leicht zugängig sein: keine endlosen Fließtexte, klare Struktur (z.B: kein ständiges vor- und zurückblättern - "Moment mein Spieler ich glaube das stand irgendwo ein paar Seiten weiter vorn") usw. - eben direkt aus dem Buch spielbar.

  • Das große Problem ist ja: man weiß nie vorher, was die Spieler machen.

    Also gibt es zwei Möglichkeiten:

    A) Striktes Railroading - die Handlung ist vorbestimmt, da gibt’s kein Drumrum.

    B) Der SL bereitet die Bühne, die Spieler bestimmen den Verlauf der Handlung. Dann muss man Rahmenbedingungen beschreiben, anhand derer der SL die (Re-)Aktionen der NSC entscheiden kann.

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!

  • Das für mich wichtigste Herzstück eines Fan-Abenteuers ist: die Idee, der Plot (-Twist)

    Dafür reichen grundsätzlich vier Absätze:

    1. Die Grundidee & was bisher geschah.
    2. Was noch geschehen würde (wenn die Helden nicht eingriffen).
    3. Was die Helden (häufiger) verhindern oder (seltener) erreichen sollen.
    4. Orte und NSC mit Agenda, die (mit und ohne Heldeneingreifen) essentiell sind.

    Am Beispiel also:
    1. Moria-Thema: Zwerge haben im Ehernen Schwert Dämonenmacht freigebuddelt und nun muss der von ihnen dagegen gesetzten elementaren Barriere geholfen werden. Jüngst: Ursache & Beginnen des Bröckelns.
    2. Hier relativ selbsterklärend, weil kein evil Masterplan existiert, sondern nun in der Konsequenz voranschreitender Barriere-Verfall und Dämonendruck.
    3. Erneuern der Barriere
    4. Das Tor am Ende des Tunnels. (Ob die Zwerge aus welchem Grund auch immer einen 13Schritt-Stollen gegraben haben oder in ihrem normalen Bergrfraß 7 stadtgroße Ebenen angelegt haben, ist für die Handlung irrelevant!). Informationsquelle (Aufzeichnungen oder hinzuspringender Elementar/Elementarist (Die NSC-Information würde mich sehr interessieren, denn sie scheint mir in Puncto Plausibilität die dünnste Stelle der Geschichte). Und noch eine Frage: gibt es einen Gegenspieler? - außer dem Zeitdruck?

    Die benötigten elementaren Orte mit passenden elementaren Meistern würde ich mir hingegen selbst auswählen und ausdenken wollen.

  • Ach ja: ganz am Ende stehen vielleicht noch die AP für die Lösung…

    Die sind etwas, auf was ich tatsächlich am ehesten in einem AB als Angabe verzichten kann.^^ Die zu vergeben brauche ich keine Vorschläge.

    dann beschreibe ich die relevanten Orte, die relevanten Personen und Ereignisse, aber ich gehe davon aus / erwarte, dass ein SL eigenständig auf die offiziellen Regelwerke zurückgreift um Gareth auszugestalten.

    Das ist legitim und in Ordnung. Etwas mehr Gareth-Flair einbringen kann man recht leicht durch entsprechende Spielhilfen, oder in dem man eine eher generische große Stadt beschreibt.

    Ähnlich will ich eigentlich davon ausgehen können, dass ein SL bei einem Dungeon, bei dem nur ein bis zwei Räume relevant sind, sich den Rest des Dungeons selbst für seine Gruppe zurechtschneidern kann.

    Wenn das Setting und der Plot ein Dungeon sind, sollte da auch Dungeon drin sein. Einen Dungeon ausarbeiten stelle ich mir als recht aufwendig vor (persönlich finde ich Dungeons furchtbar uninteressant): Örtlichkeiten, Gänge, Möglichkeiten, was gibt es da, was für Gefahren sind da, etc. Das sollte zumindest als Grobgerüst schon da sein und nicht komplett überlassen werden, weil nur ein oder zwei Räume wichtig sind.

  • Es gibt Szenarien, Kurzabenteuer, Abenteuer, und Kampagnen - sofort erkennbar an der Seitenzahl.

    DSA hat zu DSA4 JdG und G7 überarbeitet - sichtbar und sinnvoll.

    Aber kein Autor kann heute voraussehen wie eine DSA-Gruppe aussieht; dazu gibt es einfach zu viele Professionen; daher ist ein detaillierte Hintergrund so wichtig.

    Bei NLT kann man nicht einbrechen, im PnP muss ich jedoch damit rechnen das bei min. einen NSC eingebrochen werden könnte. Die Grenzen eines Computerspiels gibt es in PnP nicht. Bei Grimring hatte ich zuerst die Verbindung der Kartenbesitzer ausgearbeitet, da dies der Kern der Schnitzeljagd ist; mag die Spieler weniger interessieren, dem SL schon sehr.

    Trotzdem kann man nicht an alles denken.

    Theoretisch sind Dungeon-Abenteuer einfacher (u.a. kaum NSCs) und Sandboxen mit der grössten Freiheit die aufwendigsten.

    Gareth aus Schauplatz sollte - wie es DSA tat - auf feste Punkte oder besser Stadtteil konzentriert werden; ich habe die Box ;)

    Jassu! (freundliche Begrüßung auf Ithasos)

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    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.
    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

    Edited once, last by zakkarus (April 23, 2025 at 6:41 AM).

  • Die Personen und Orte sind mir am wichtigsten, dann das Problem, das den Hintergrund des Abenteuers bildet und den Gang der Ereignisse aus deiner Sicht, wenn die Helden nichts tun.

    Bei den Personen sollten die für das Abenteuer relevanten Intentionen und Motivationen klar sein, bei den Orten sind mir gute Beschreibungen wichtig.

    Generell muss für beides - Personen und ggf. Orte - klar werden, wie sie durch die Helden im Sinne der Handlung beeinflusst werden können.

    Szenen nehme ich auch gern :)