Meinungen zum Invinculo

  • Schattenkatze: Themen, die von vorn herein (viele) Meinungen einholen möchten, bitte erst gar nicht in den Kleinigkeiten starten, da sie damit keine Kleinigkeiten mehr sind.



    Ich möchte mal die Meinung zum Zauber Invinculo https://dsa.ulisses-regelwiki.de/zauber.html?zauber=Invinculo hören

    Für einen Elementaristen (Humusdruide). Über die Meister der Elemente könnte er den Zauber in die eignen Tradition überführen

    Allerdings halte ich Modifikation durch ZK für zu heftig. z.B Orkische Elitekämpfer haben eine ZK von 3

    Aber die reversalisierte Version des Zaubers heilt LeP , statt TP beim Ziel zu verursachen .Das macht ihn zu einem Zauber den man im Kampf nutzen kann falls ein SC umfällt und sterbend ist

  • Findest du die ZK-Modifikation so mächtig? Die geht doch auf den Talentwert bzw. Zauberfertigkeitswert und nicht auf die Eigenschaften, wenn ich mich jetzt nicht irre. Das heißt, wenn du den Zauber halbwegs solide beherrscht, kann das immer noch was werden.

    Mal ein rechenbeispiel. Nehmen wir an, dein Druide ist ein Mensch und gehen wir vom Basic 1100 AP Helden aus.

    KL ist deine Leiteigenschaft, die wirst du also wahrscheinlich ausmaxen wollen. Sagen wir, das ist 15.

    CH und KO sind jetzt nicht die Hammerstats für Druiden, aber wenisgtens einen von beidne hat man ja üblicherweise ein bisschen. Als Archetyp "Ich hänge in der Wildnis ab" sollte deine KO nicht ganz scheiße sein, als Archetyp "Lehrer in Drakonia" bzw. "Andergaster Ersatzpriester" dein CH nicht komplett mies. Sagen wir also mal eins davon ist 10 (Wer Werte unter 10 hat ist selber schuld ;) ) und der andere so 12.

    Sagen wir mal, du kannst den Zauber nicht schlecht, so auf ner 7. (Das würde dich bei einem B-Zauber 16 AP kosten)

    Würfeslst du also (15/10/12) 7. Sagen wir modifiziert durch die ZK eines Eliteorks um 3, würfelst du auf (15/10/12) 4. Das ist immer noch eine Wahrscheinlichkeit von 50% auf Erfolg, wenn man es durch den Wahrscheinlichkeitsrechner jagd. (http://dsa5.mueller-kalthoff.com/).

    QS sind ja völlig egal. Klar, der 1w6+ QS rüstungsignorierende TP . (Warum das Rüstungsignorierende TP sind und nicht einfach SP ...das möge jemand wissen, der schlauer ist, als ich.). Aber wirklich casten tut man das Teil ja für dee Status "fixiert". Eine 50% Chance einen sehr mächtigen Gegner einfach für eine Anzahl an KR aus dem Kapf zu nhemen halte ich für relativ nice. Action-Economy-mäßig gibt es nichts mächtigeres. Gerade wenn es dadurch gelingt, das verhältnis Gegner-Gruppe auszugleichen oder die Gegner sogar in die Minderzahl zu bringen. Mit bisschen Taktik hat die Gruppe, bis der dicke Orks sich befreit hat, einen der anderen Gegner erschlagen und so das Kräfteverhältnis entschieden gewendet.

    Und das ist jetzt das Anwendungsbeispiel für einen Elite-Ork, also genau der Gegnertyp, der sich wirklich gut wehren kann. Gegen schwächliche Gegner entfaltet er seinen wirkliche Wirkung.

    Nehmen wir z.B. eine Gruppe von 4 Helden, dein Druide und drei Leute, die Schaden machen. Und nehmen wir an, die kämpfen gegen 6 Goblins, die sie überfallen. Das kann wirklich böse ausgehen, weil die Goblins einfach mehr sind, die starken Kämpfer dopilen können etc.

    Aber du kannst einfach in einer Aktion einen Goblin für 5 KR ausknipsen. Das macsht du zweimal und plötzlich sit das Verhältnsi ausgeglichen. Goblins ahben eine ZK von 0 und niedrige Körperbeherrschung. Du kommst also safe durch mit deimem Wurf und no way, dass die dich vor 5 KR befreien. In der Zeit in der das Verhältnis ausgeglichen. In 5 KR hat man locker 1-2 Goblins tot und sobald die beiden aus der Fixierung raus sind, bleibt das Verhältnis ausgewogen.

    Das beendet "Nubercrunching mit Jan" ;)

    Recherchewütiger Historiker, der diese Sucht auch bei DSA schlecht ablegen kann. :confused2:

    Unverbesserlicher DSA 4.1 Regelwust-Apologet und bekennender Hartwurst-Spieler. :iek:

    "Eine Information ist Silber, eine Quellenangabe ist Gold." :idee:

    "Be critical about the media that you love." :lol2:

  • Findest du die ZK-Modifikation so mächtig? Die geht doch auf den Talentwert bzw. Zauberfertigkeitswert und nicht auf die Eigenschaften, wenn ich mich jetzt nicht irre. Das heißt, wenn du den Zauber halbwegs solide beherrscht, kann das immer noch was werden.

    Natürlich werden die Eigenschaften dadurch verringert.

    Quote

    "Fertigkeitsmodifikatoren

    [...] Erschwernisse oder Erleichterungen werden bei Fertigkeitsproben mit den drei an der Probe beteiligten Eigenschaften verrechnet." (https://dsa.ulisses-regelwiki.de/GR_Proben.html)

  • Ich möchte mal die Meinung zum Zauber Invinculo https://dsa.ulisses-regelwiki.de/zauber.html?zauber=Invinculo hören

    Allerdings halte ich Modifikation durch ZK für zu heftig. z.B Orkische Elitekämpfer haben eine ZK von 3

    Das Beispiel mit dem orkischen Elitekämpfer ist denkbar schlecht gewählt um ehrlich zu sein. Der hat als Ausgleich für ZK von 3 eine SK von 0.
    Spezifisch gegen diese Art Gegner ist der Zauber denkbar schlecht geeignet.

    Was bekommt man bei dem Zauber:

    Ein B-Zauber. Also für hohe TaW im Spiel schon früh gut steigerbar, man kann mit hohem TaW starten und ZK-Erschwernisse wunderbar ausgleichen.
    Mit 14er Erweiterung gibt es eine garantierte Stufe Paralyse extra. Dazu Schaden wie bei einem durchschnittlichen Nahkampfangriff (ohne extra Kampf-SF), der Rüstungen ignoriert.
    Alles ohne Merkmalskenntnis!

    Gegner kann nicht ausweichen, wenn der Zauber trifft und ist fixiert. Da rauskommen kostet eine Aktion. Man kann also allein mit einer gelungenen Probe allen Kulturschaffenden Gegnern arge Probleme bereiten: befreien oder nicht?
    Mit anderen SCs koordiniert ist das ein schönes Tool.

    Dank Reichweite von 16 Schritt ist der Zauber auch für Verfolgungsjagden anwendbar oder stoppt Gegner von der Flucht aus dem Kampf oder vom Anstürmen auf den Magier.
    Mit Modifikation "Reichweite erhöhen" (Zauberdauer ist schon 1 Aktion und Kosten modifizieren geht nicht) auf 32 Schritt, das ist schon eine Ansage. Manche Bogenschützen haben weniger Distanz zu ihrem Ziel und deren Pfeile kann man sogar blocken oder ihnen ausweichen.

    Mein Fazit:
    Situativer Zauber, der schon früh sehr viel kann. Greade Magier, die mehr Abstand zu Gegnern wollen als die üblichen 8 Schritt und ein Mittel suchen, sich selber zu beschützen, können mit dem Zauber viel gegen Lebewesen als Gegner anfangen. Und die Heilwirkung des Reversalis ist noch nicht mal besprochen.
    Ich finde die Erschwernis durch die ZK deshalb in Ordnung.

    "Blut sühnt alle Makel, seine reinigende Kraft ist unübertroffen" - Rondra Vademecum

    "Astralenergie als begrenzte Ressource" - Rohals Erben, S. 39, 2022

  • Mea Culpa. Ich war stark davon überzeugt, dass SK/ZK Modifikatoren anders verregelt sind als reguläre Erschernisse.


    Senkt die Wahrscheinlichkeit in meinem Rechenbesipiel runter auf 40%. Find eich jetzt aber tatsächlich für "der gegner ist erst mal raus" immer noch nicht verkehrt.

    Recherchewütiger Historiker, der diese Sucht auch bei DSA schlecht ablegen kann. :confused2:

    Unverbesserlicher DSA 4.1 Regelwust-Apologet und bekennender Hartwurst-Spieler. :iek:

    "Eine Information ist Silber, eine Quellenangabe ist Gold." :idee:

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  • Danke

    Der SC würde dann Dornenwand, Zorn der Element und Invinculo zur Verfügung haben und situativ einsetzen.

    Die erste Zaubererweiterung gegen Objekte könnte auch sinnvoll sein um Truhen, Schlösser und Türen auf zu sprengen.

    Auf alle Fälle braucht man wohl FW14 und die ZE .

  • Kein starker Offensiv -Zauber; brauchbare Gegner befreien sich in 1Aktion.

    Hängt von deiner Definition von brauchbar ab. einem Gegner eine Aktion abzunehmen und gleichzeitig Schaden zu verursachen ist schon gut. Wenn der Gegner sich nicht befreien will, kämpft er mit Malus und -QS/2 Erschwernis auf Körperbeherrschung mit Erweiterung also bis zu -4, dazu eine Stufe Paralyse oben drauf und 1w6 + QS +2 als maximaler Schaden für 8 AsP ist schon in Ordnung. Der einzige "Nachteil" ist, dass die Ranken nicht unbegrenzt halten, aber bei anderen Zustandszaubern wie Aeolito oder Corpofrigo sind die Bonuseffekte auch nicht die Stärksten.

    Ist halt meiner Meinung nach wieder so ein Fall, wenn man sich darauf spezialisiert und viel in den Zauber steckt, kann er stark sein, wenn nicht eher mittel. Wenn man minmaxen will, ist aber Corpofrigo mit Begabung wohl unschlagbar, weil der durchaus die 4 Stufen Paralyse erreichen kann, damit man einen Gegner in einer Aktion ausschalten kann....

    Aber ja, wenn man den Zauber haben will, sollte man ihn nehmen. Ich sehe den nicht als so schlecht an, dass man nicht damit spielen könnte wie beim Plumbumbarum oder so, deshalb ist das auf einem Elementaristen durchaus valide. Und je nach Meister eben auch gegen Objekte ganz Nett. Ich hatte mal die Idee einer Spielerin durchgehen lassen eine bröckelnde Brücke mit den Ranken zu stabilisieren. Ist natürlich aber vom Meister abhängig was geht und was nicht.

  • Kein starker Offensiv -Zauber; brauchbare Gegner befreien sich in 1Aktion.

    Wenn die ZK von 3 eines Orks als stark angesehen wird, dann ebenso die QS /2 (also auch bis zu 3) des Zaubers bei der Befreiungsaktion. Ganz abgesehen davon, dass man nicht immer von einem Kern gesunden Feind ausgehen sollte. Oft wirken weitere Zustände (z.B. Belastung) und Statuseffekte auf das Opfer und erschweren die Befreiung zusätzlich.

    Gerade im Zusammenspiel mit anderen Helden kann Fixiert ziemlich vernichtend sein (z.B. Fernkampfangriffen kann man so gut wie gar nicht mehr ausweichen). Aber selbst ohne Kameraden kann eine plötzliche Fixierung (z.B. eines Läufers) weitere Effekte nach sich ziehen (z.B. einen Sturz, erschwerte Körperbeherrschungsprobe). Dann ist der Gegner nicht nur fixiert, sondern auch noch am Boden.