Anfänger - Charakter "Dieb/Alchemist" --> (Hexe)

  • Hallo miteinander

    Ich werde morgen zum ersten Mal DSA spielen und steige in Runde zwei in eine Gruppe aus Anfängern ein (alles gute Freunde). Der Meister ist der einzige mit etwas mehr Erfahrung. Ich habe viel theoretische und etwas praktische Erfahrung mit D&D , was DSA angeht bin ich aber totaler Neuling. Der Gruppe "fehlte" ein Dieb und persönlich wollt ich Alchemie/Gifte beherrschen.
    An die «kulturellen» Regeln der Welt halten wir uns (zumindest erstmal) nicht sehr eng, wenn also etwas total nicht zu meinem Charakter passen sollte, müsste es schon sehr grob gegen alles was gut und heilig ist schlagen (und mein Charakter ist mit dem Meister abgesprochen).

    Der ursprüngliche Plan war:

    Ich will Schleichen, Klettern, Schlossknacken, Stehlen können. Ich will Alchemie beherrschen und insbesondere mit Giften umgehen können.


    Nach vielem rumprobieren und einigem Lesen und kennenlernen der erschreckend vielen Optionen wurde es dann irgendwie eine Pardelhexe (alternativ Spinnenhexe). Zaubern soll allerdings nicht (zumindest vorläufig) der Fokus sein um das Ganze für mich nicht zu kompliziert zu gestalten.


    Grober Charakter (werde ich vorzu stärker detaillieren, aber hier so der Grobe Entwurf):

    Meine Diebin/Kräuterkunde/Alchemistin (Hexe) steht etwas ausserhalb der Gesellschaft ist aber kein Eremit. Sie besucht die nahegelegene Stadt regelmässig und ist dort in gewissen (zwielichtigen) Kreisen auch bekannt, hat sich aber nie voll in die Gesellschaft oder eine Gruppe integriert. Sie ist dem Stadtleben nicht prinzipiell abgeneigt und findet den Trubel in «angenehmen dosen» faszinierend, aber mag ihren Freiraum und zieht sich daher gern in ihre Hütte etwas ausserhalb der Stadt zurück wo Sie der Kräuterkunde/Alchemie nachgeht.

    Sie verkehrt in eher zwielichtigen Kreisen und hat was Eigentum und das Manipulieren ihren Mitmenschen angeht wenige Skrupel bzw. ist ein Freigeist mit einem, für die Gesellschaft, etwas fehlgeleiteten moralischen Kompass, ist sich dessen aber nicht vollständig bewusst. Sie ist nicht «böse» und bestielt/betrügt keine Leute nur weil Sie es gerade könnte, hat aber keinerlei Probleme damit, wenn Sie einen guten Grund/Antrieb hat. Sie ist durchaus hilfsbereit sofern Sie anliegen nachvollziehen kann.

    Persönlich sieht Sie ihre Ausstrahlung, derer Sie sich sehr bewusst ist, als ihre stärkste Waffe an, ihre Magie orientiert sich daran ihre körperlichen Fähigkeiten zu verbessern/ändern (Verwandlung)…


    Charakterbogentechnisch ist dann folgendes entstanden:


    1000 AP (+60)

    Mittelländer, Pardelhexe

    MU 8, KL 10, IN 12, CH 14, FF 13, GE 13, KO 8, KK 8


    Vorteile: Zauberer, Altersresistent, Angenehmer Geruch, Flink, Gutaussehend 1, Herausragende Sicht, Unscheinbar.

    Nachteile: Keine Flugsalbe, Kein Vertrauter, Weltfremd, Neugierig, Rachsüchtig.


    Talente:

    Verbergen, Taschendiebstahl, Gassenwissen, Willenskraft, Betören, Fesseln, Pflanzenkunde, Alchemie, Schlösserknacken, Raufen, Dolche, Wurfwaffen.


    Fertigkeiten:

    Füchsisch, Abschleppspezialistin, Verführungskunst, Giftverstärkung alchemistisch + pflanzlich, Kräutermischung.


    Zauber:
    Gifthaut, Serpentialis, Spinnenlauf, Paralysis – Vorschläge für weitere?


    Kampf Sonderfertigkeiten:
    Festnageln, Haltegriff, Umrennen.


    Magische Sonderfertigkeiten:

    Lieblingszauber: Gifthaut, Machtvoller Astralleib, Bindung des Hexenkessels, Giftgebräu, Tarnsalbe, Tradition Hexe


    Ich gewinne damit wohl kaum einen Preis für Originalität aber es reizt mich so etwas mal zu spielen :).

    Sieht hier jemand grössere Probleme/Fehler? Es würde mich nicht wundern, wenn ich in der ersten Session keinen einzigen Zauber wirke. Die Magie soll wirklich nur unterstützend und punktuell eingesetzt werden. Vor der Session geh ich das Ganze auch nochmal mit dem Meister «kurz» durch.

  • Willkommen auf dem Orki und bei DSA. :)

    Tipp: Setze die Attribute hoch. Unbedingt.
    Eine 8 ist weit unterdurchschnittlich. Bei MU 8 stellt sich mir die Frage, ob sie sich wirklich traut, irgendwo einzubrechen. Von anderen Herausforderungen im Spiel ganz zu schweigen.
    Mit KK 8 kann sie kaum etwas tragen (klettern geht auf KK , ihr tragbares Alchemistenlabor und andere Ausrüstung soll sie tragen können).
    Mit KL 10 ist sie unterdurchschnittlich intelligent.
    Diese schwachen und niedrigen Attribute wirst Du nie wieder wettmachen können im Spiel, da Attribute teuer zu steigern sind. Oft sind auch bestimmte Attributswerte als Voraussetzungen für SF und anderes genannt und da kommst Du nie hin, oder nur langwierig unter immensen AP-Aufwand.

    Gibt es einen bestimmten Grund, weshalb ihr mit Erfahrungsgrad Durchschnittlich anfangt, und nicht mit Erfahren?

    Warum ist sie Diebin, wenn sie außerhalb einer Stadt wohnt, es eigentlich zufrieden ist, draußen zu wohnen und Alchemie zu betreiben? Warum stiehlt sie (was ist der genannte "gute Grund"?) (Viele der Fähigkeiten lesen sich für mich nach Stadtmenschen des halbseidenen Milieus, der aber außerhalb wohnt, und eigentlich laut Beschreibung trotz der Fähigkeiten eher wenig mit anderen zu tun haben möchte.)
    Verdient sie ihren Lebensunterhalt als Diebin/Einbrecherin, oder als Alchemistin? (Beides hat sie irgendwo irgendwann und bei irgendwann gelernt, zusätzlich, bei einer Hexe zu lernen, Hexe zu sein.)

    Auch wenn regeltechnisch nichts dagegen spricht, empfinde ich die Kombination aus gutaussehend, charismatisch und unscheinbar auf der anderen Seite zumindest als ungewöhnliche Kombination.

    Ist ein Vertrautentier geplant? So ein Pardel wird auch auffällig sein.

    Je nach dem, wie ihr spielt, musst Du mit Gifte herstellen, bei sich tragen und einsetzen aufpassen: Es gibt einige Regionen, da ist Besitz einiger Gifte schon nicht erlaubt, geschweige denn Herstellung und natürlich Einsatz.

  • Vielen Dank.


    Also rein funktional: Attribute hoch. Hatte da aus D&D Gewohnheit wohl eher das Gefühl, dass "alles" hoch machen langweilig ist :).

    Ich muss mit dem Meister noch genauer klären wie er die Hexe genau sieht. Auf Fliegen hab ich verzichtet, ums für ihn nicht komplizierter zu machen und da war er auch direkt dankbar ;). Bis jetzt meinte er nur, er sehe kein Problem. Unscheinbar hat mich auch "gestört" aber als ich gelesen habe, was es tut, nahm ich an es wird nicht als "Mauerblümchen" gedeutet sondern mehr als dezent auftretend? Nun, ich sollte ja eh ein paar AP frei machen für die Attribute :).

    Hm... Kräuterfrau/Alchemistin ("Dorfdruidin") die sich auch gern mal ins Nachtleben stürzt wär wohl auch eine Idee :).


    Danke für die Inputs, ich machs wohl etwas "fokussierter". Dieb/Alchemist/Verführerin ist wirklich bisschen viel und viel diebisches kann ich ja eigentlich durch dezent eingesetzte Magie/Tränke wettmachen...

  • Es ist ein Startcharakter. Da ist noch eine Menge Spielraum nach oben, auch (und gerade) bei den Attributen. Für ein einige Sachen müssen die später noch höher.

    Lustigerweise habe ich genau das bei meinem ersten DSA-Charakter auch gedacht: Man muss ja nicht gleich bei Start zu gut sein. Dann wurde mir etwas erzählt von da kommen noch bis zu 21 Stufen (das war noch DSA 3 gewesen), habe etwas drauf gegeben und dann herausgefunden, dass ein normaler Startcharakter meist noch gar nichts so richtig kann.

    Interessenhalber: Warum eine Hexe als Grundlage für eine Diebin/Einbrecherin + Alchemie? (Spinnenlauf oder bestimmte Zaubertrick dürften auch über den Dilettanten zu bekommen sein.)

    Pardelhexen gibt es eigentlich nur in Aranien, so ihr dies nicht für euch streicht.

  • Ich gehe mal nur auf die Regelpunkte ein, die mir aufgefallen sind - das andere entzieht sich bei eurer Spielrunde mir ein wenig zu sehr ;)

    Nachteile: Keine Flugsalbe, Kein Vertrauter, Weltfremd, Neugierig, Rachsüchtig.

    "Kein Vertrautentier" bedeutet kein Vertrautentier.
    Sie gehört damit wohl einer Schwesternschaft ("Schöne der Nacht") an, aber um welche Katzenart es sich handeln würde ergibt sich daraus nicht - ich denke es geht dann um das Professionspakt und die darin enthaltenen aranischen Blick auf die Profession.
    "Weltfremd" kann man in unterschiedlichen Bereichen sein. Dies sollte bei der Charaktererstellung ausgewählt werden.

    Vorteile: Zauberer, Altersresistent, Angenehmer Geruch, Flink, Gutaussehend 1, Herausragende Sicht, Unscheinbar.

    "Altersresistent" ist für die eigeborenen Hexen vorgesehen (also die seltenen Hexen der eher seltenen Hexen...), wobei in DSA5 eine kleine Notiz im Regelwerk war, dass um diese abzubilden "Gutaussehend II" und "Altersresistenz" gewählt werden soll. (OK, man muss es wohl nicht so streng umsetzen, aber ihr könnt es bei euch absprechen.)

    1000 AP (+60)

    (eher eine Anmerkung zum Erfahrungsgrad)
    Das ist eine Frage, wie ihr in der Runde spielt. Generell sind die Professionen für Charaktere normalerweise für "Erfahren" (1100 AP ) ausgelegt (und Alter etwa "gerade Erwachsen", wobei man es auch selber festlegen kann je nach Konzept). [Anmerkung: Meiner Meinung nach sind die Benennungen eher hochtrabend und man sollte Begriffen der Erfahrungsstufe lösen.]
    Auch hier ist es meist schwierig für Charaktere mit Tradition-Kosten von über 100 AP einen Charakter meiner Meinung zu erstellen, da man mehr Möglichkeiten bei zusätzlich schon fest verbrauchten AP hat. Man muss sich spezialisieren und Schwachstellen in Kauf nehmen. Im Laufe der Zeit (mit mehr AP ) werden die Möglichkeiten besser nutzbar sein - bei 1000 AP sind das aber einfach mal 10%, die einem bei der Ausgestaltung fehlen! Wenn die Magie nicht im Vordergrund stehen soll, könnte auch ein "Intuitiver Zauberer" für ein paar Tricks reichen.


    PS: Ja ich unterstütze es auch, dass ein paar AP mehr in die Eigenschaften gesteckt wird. Je nachdem wie oft ihr würfelt und gar noch Erschwernisse auf den Proben habt, die niedrigen Werte wird man spüren. Auch einige abgeleitete Werte "leiden" darunter. - Aber: es kommt auch viel auf eure Spielweise drauf an.

  • Ich gewinne damit wohl kaum einen Preis für Originalität aber es reizt mich so etwas mal zu spielen :).

    Das Wichtigste ist, dass Dir der Held gefällt und Du Spaß daran hast. Deshalb bitte meine "Heldenanalyse" nicht als vernichtende Kritik verstehen, sondern mehr als Info/Überlegung:

    Die Hexe entspricht genau dem, was sich "alle Welt" unter einer bösen Hexe vorstellt:

    Eine von der Gesellschaft abgewandte, Gift mischende Verbrecherin. An vielen Orten ist schon ein Punkt davon ausreichend, um Probleme zu bekommen (natürlich nur, wenn man erwischt wird) und die Kombination umschreibt eine Person, deren ganzes offizielles Leben (also welches sie der Öffentlichkeit präsentieren kann - kein Verbrecher, kein Giftmischer, keine Hexe) eine große Lüge ist. Wehe wenn etwas vom wahren Kern ans Licht kommt.

    Das von Dir beschriebene Leben "außerhalb" ist für den angedachten Beruf eines Verbrechers nicht gerade der beste Nährboden. Gelegenheit macht Diebe heißt es und gerade an denen fehlt es in der Einsamkeit. Damit man seinen "Beruf" ausüben kann, braucht man viel Gelegenheit (Übung bedeutet auch besser werden, in dem was man tut).

    Mein Tipp: ändere die Hintergrundgeschichte etwas

    Die Heldin stammt aus irgendeiner ländlichen Familie (es gibt viele einsame Gehöfte außerhalb der Dörfer) und wird von einer reisenden Hexe ihren Eltern abgekauft (von ihr entführt, von der Tante (Hexe) mitgenommen oder was auch immer dir gefällt -> das Ergebnis ist immer: Held kommt mit ca. 8-10 Jahren in die Stadt) und in die Stadt gebracht. Dort lernt sie das Hexenhandwerk und das kriminelle Unterweltleben kennen. Da in der Stadt das Herumfliegen und wilde Tiere (wie Parder) ziemlich auffällig sind *schrei doch gleich laut HEXE*, werden ihr die entsprechenden Rituale von ihrer Hexenlehrerin gar nicht bei gebracht (-> deshalb auch die gewählten Nachteile) und vermutlich beherrscht sie ihre Lehrmeisterin selbst nicht. Wenn Hexentreffen Katzentypisch nicht irgendwo in der Wildnis stattfinden, sondern in Kellern oder Villen in einer Stadt, ist das auch kein Problem. Man braucht ja nur ein paar Straßen vom Wohnort hin zu laufen.

    Weltfremd würde ich streichen, das passt überhaupt nicht zu einem Dieb. Wenn jemand mit beiden Beinen in der richtigen Welt steht, dann so jemand.

    Kopfkino:

    Du solltest Dir das richtige Bild von Deiner Hexe machen: Wir reden hier von einer Jugendlichen (15-17 Jahre, wobei ich eher 15 nehmen würde [siehe spätere Erläuterung]), die sich gerade mitten in ihrer Berufsausbildung befindet. Viele "Geheimnisse" der Hexenwelt kennt sie noch nicht, ist noch schlecht in Zauberei usw. und natürlich auch noch eine Anfängerkriminelle.

    Warum?

    Weil Zauberkundige in DSA sehr teuer sind (hohe AP Kosten) und man zusätzlich noch ein "Muggelleben" hat (in Deinem Fall Dieb) und auch der Tag einer Hexe nur 24 Stunden hat. Einfach gesagt, was man in Hexerei lernt, lernt man nicht für den Dieb und umgekehrt. Der "wahre" Hintergrund liegt aber auch im Regelwerk: Man hat nur wenige AP zum Start und auf je mehr Dinge man sie verteilt, desto schlechter ist man darin (weil sich die AP auf viele Baustellen verteilen, kann man keine hohen Werte = Können erreichen).

    Sich im Kopf klar zu machen, dass man da in allen Belangen einen kleinen Anfänger vor sich hat, hilft dieses "Nichtkönnen" in ein glaubhaftes Kopfkino zu verwandeln.

    @ Umsetzung

    Du musst bei SF auf die Voraussetzungen achten. Das gewählte Festnageln ist beispielsweise nur mit Stangenwaffen nutzbar, aber der Held nutzt offensichtlich Dolche und Wurfwaffen (kann die Fähigkeit also gar nicht sinnvoll benutzen). Generell sind SF ziemlich teuer und Du solltest Dir gut überlegen, ob Du sie wirklich am Start brauchst. Das gilt ganz besonders für Kampf SF, die meist erschwerte Proben verlangen (also die ohnehin geringe Erfolgschance weiter senken). Mein Tipp: Deine Auswahl ist schön und stimmig ( :thumbsup: ), aber eher etwas für den "Pro Dieb" der schon ordentlich kämpfen kann. Ich empfehle alle Kampf SF zu streichen und die AP lieber in andere Projekte zu stecken. Die "Gesamtleistung" Deines Helden wird sich deutlich verbessern.

    Tipp: Insbesondere bei Zaubern ist die QS wichtig (diese bestimmt wie stark oder lange ein Zauber wirkt) und die hängt von dem Fertigkeitswert ab (um mit Würfelglück z.B. QS 2 erzielen zu können, braucht man min. FW 4). Deshalb gilt hier lieber wenige Zauber, aber die besser beherrschen. Die kleine Zauberauswahl ist also völlig in Ordnung (passt auch zu einer nicht fertig ausgebildeten Hexe). Lieber ein paar Zauber halbwegs gut beherrschen, als viele zu haben die fast immer misslingen und dabei noch Astralenergie verbrauchen.

    Die Eigenschaftswerte würde ich wie von allen geraten möglichst auf die erlaubten 98 (Edit 100 Punkte sind natürlich falsch beim EG durchschnittlich!) gesamt hoch setzen. Niedrige Werte merkst Du in allen Spielbereichen negativ (ich würde max. 1-2 Punkte weniger machen und auch das nur, wenn das was Du für die gesparten Punkte kaufst absolut entscheidend für den Held ist).

    Wichtige Fähigkeiten (insbesondere solche die unbedingt gelingen sollten, wie Taschendieb) sollten ebenfalls auf solide Werte gesetzt werden. Wer möchte schon als Dieb erwischt werden?

    Im Zweifelsfall lieber an anderen Stellen sparen (z.B. bei den Nichtkampf Sonderfertigkeiten)! SF wie Abschleppspezialist sind toll, aber wirken nur, wenn man überhaupt die Probe geschafft hat. Deshalb ist es sinnvoll z.B. die 5 AP lieber direkt in Betören zu stecken (dann gelingt die Probe nicht nur verlässlicher, sondern man kann u.U. ebenfalls eine höhere QS erzielen). Ich persönlich würde alle bis auf Füchsisch streichen, auch wenn es weh tut (Hexen leiden leider unter akuter AP Not).

    Unter dem Strich wirst Du viele Kompromisse eingehen müssen - das ist völlig normal bei Zauberkundigen! Also nicht frustrieren lassen und immer wieder in den Geist rufen "ist ein junger Anfänger".

    Ein letzter Tipp: Wir mal einen Blick auf die verschiedenen A Fertigkeiten (Talente, Zauber). Diese sind extrem günstig zu steigern -> Du bekommst also gute Werte für relativ wenige AP . Klar steckt in diesen Fertigkeiten wenig "Power" (sonst wären sie auch teurer), aber sie geben dem Held eben etwas Kompetenz "kann wenigstens ein paar Dinge relativ gut". Das fühlt sich nicht nur gut an, sondern unterstützt auch das Rollenspiel. Bei Zaubern kannst Du bequem Filter wie "Verbeitung Hexen oder Allgemein" und "Steigerungsfaktor A" setzen, um billige und verfügbare Zauber zu ermitteln. Extrem beliebt sind bei Hexenspielern beispielsweise die Hexenkrallen (immer eine Waffe für den Notfall dabei, auch wenn man waffenlos unterwegs ist), aber auch Katzenaugen sind für einen "Phexensjünger" (Kriminellen) sicher nicht schlecht und einige weitere "Billigzauber". Auch bei den Talenten gibt es einige nette A Talente (Tanzen, Zechen, Brettspiel etc.), die Deiner Hexe vielleicht eine besondere und persönliche Note geben.

    Für einen Punkt in einer B Fertigkeit bekommt man schon 2 Punkte in einer A Fertigkeit, bei einer C Fertigkeit sind es sogar 3 Punkte usw. -> viel Wirkung, kleiner AP Preis. Trotzdem kosten sie natürlich wertvolle AP - also nicht in den A Rausch geraten. Ebenfalls sehr spaßig und billig sind die Zaubertricks: Minizauber, die automatisch (ohne Würfel) gelingen. Davon würde ich auf jeden Fall einen oder zwei mitnehmen (diese zählen übrigens als SF und nicht als Zauber, wenn es um die max. Zauber bei der Erstellung RW S. 39 geht).

    Bitte halte die Vorschläge nicht für "Gesetz". Wichtig ist wie gesagt, dass Du Spaß daran hast. Aber erfahrungsgemäß kommt mit diesen Tipps ein besser funktionierender Held heraus, mit dem man dann auch mehr Spaß hat, weil ihm nicht alles misslingt. Probiere also ruhig etwas herum und wenn Du die richtige Mischung für Dich gefunden hast, ist es gut - ganz egal ob dabei irgendwelche Tipps (egal ob von anderen oder von mir) umgesetzt wurden oder nicht.

    Edit:

    Was die Zahlenwerte bei Eigenschaften aussagen, erfährst Du übrigens RW S. 19 Kasten. 8er Werte sind beispielsweise miserabel (man ist absolut schwächlich, dumm, abstoßend etc.), passabel wird man ab einem Wert von 12. Werte von unter 10 sollte man also nur dort setzen, wo man eine ganz erhebliche Schwäche zeigen möchte "der Feigling" ( MU ), "der Dummkopf" ( KL ), "das Weichei" ( KO ) usw.

    Edited 11 times, last by x76 (March 16, 2025 at 9:39 AM).

  • Danke für die Antworten :).

    Habe dann alle Eigenschaften auf mindestens 10 gehoben und vom Dieb blieb nur der Taschendiebstahl über.

    Die erste Spielrunde ist rum und es war sehr cool... Ich muss defintiv etwas Zechen skillen ;).

    Das Setting war wie erwartet nicht Bierernst und der Meister will das wohl langsam immer "ernster/regeltreuer" gestalten was Gesetze u.ä. angeht. Bei der ersten Runde wo ich nicht dabei sein konnte, wars wohl als oneshot gedacht und sie spielten quasi Gallier à la Asterix & Obelix. Wir sind in einem kleinen Dorf in Nostria gestartet und jetzt auf dem Weg Richtung Andergast. Geplant sind wohl erstmal 2-3 "kleine" (1-2 Spielabende) Abenteuer und wenn das allen Taugt und jeder bisschen drin ist, dann etwas grösseres.

    Wirklich vorwärts gekommen sind wir zwar nicht, dafür wurde umso mehr gelacht. Gezaubert hab ich erstmal gar nichts und ausser durch aufs Charakterblatt schielen dürfte keiner "gemerkt" haben, dass ich eigentlich eine Hexe bin. Immerhin konnte ich einen Händler betören und unbemerkt allerlei alchemistische Zutaten zusammenklauben und mir von einem Mitstreiter einen Büschel Haar besorgen :). Für Sie bin ich jetzt einfach die schöne Gehilfin des Dorfdruiden/Kräutermannes die ihm halt über die Schulter schauen darf und Besorgungen für ihn erledigt. Praktischerweise haben Sie in der ersten Spielrunde wohl einem Hexenzirkel o.ä. geholfen und allgemein sind Hexen in der Gegend wohl mehr oder minder akzeptiert.


    Seh ich das richtig, wenn ich Hexenklaue oder Serpentialis wirke, würfle ich für Angriffe anschliessend trotzdem ganz normal auf Raufen?

    Ist irgendwo niedergeschrieben was ich mit Kräuterkunde und Alchemie 10 denn schon so kann oder wird das dem Meister überlassen?

    Edited once, last by Ribalt (March 17, 2025 at 10:42 AM).

  • Seh ich das richtig, wenn ich Hexenklaue oder Serpentialis wirke, würfle ich für Angriffe anschliessend trotzdem ganz normal auf Raufen?

    Ja geht weiter auf Raufen, auch mit den Schadensschwellen.

    Ist irgendwo niedergeschrieben was ich mit Kräuterkunde und Alchemie 10 denn schon so kann oder wird das dem Meister überlassen?

    Rezepte sind normal Berufsgeheimnisse, welche eine entsprechende Vorraussetzung haben und AP kosten.

    Regeln: Wiki

    Edit:

    Hier findest du die Berufsgeheimnisse 

    Edited once, last by Lorenz4535 (March 17, 2025 at 3:49 PM).

  • Seh ich das richtig, wenn ich Hexenklaue oder Serpentialis wirke, würfle ich für Angriffe anschliessend trotzdem ganz normal auf Raufen?

    "Normal" ist ein Begriff, den Du Dir schon mal fürs spätere Spiel (wenn Dein SL wie von Dir geschrieben tiefer ins Regelwerk eintaucht) im Hinterkopf behalten solltest. Beide Zauber "bewaffnen" in ihrer Grundform den Helden nicht (man gilt als unbewaffnet). Erst mit der Erweiterung "Lange Krallen" werden zumindest die Hexenkrallen zu Waffen (bewaffnet).

    Unbewaffnet kann man keine Waffen parieren (kann also nur ausweichen) und erleidet den halben Schaden der gegnerischen Waffe, wenn der eigene Angriff von einem Bewaffneten pariert wird. Beide Zauber sind also im Kampf gegen Bewaffnete eher eine Notlösung, da das Risiko für die Hexe verletzt zu werden hoch ist.

    Die erste Spielrunde ist rum und es war sehr cool...

    Ziel erreicht, Glückwunsch. :thumbsup:

    st irgendwo niedergeschrieben was ich mit Kräuterkunde und Alchemie 10 denn schon so kann oder wird das dem Meister überlassen?

    Alchemie wird z.B. im Regelwerk (ab S. 270) und im Aventurischen Almanach (ab S. 130, dort gibt es ein paar Gifte) behandelt. Pflanzen findet man vor allem im Herbarium.

    Wenn es nur um die Spielwerte geht (keine Beschreibungen, Hintergrundinfos etc.) findet man die Infos auch in der Regelwiki.

  • Dankeschön

    Das mit dem Parieren hat ich angenommen (das mit den langen Krallen nicht), die Zauber sollen auch eher für einen "Heimlichkeits/Verführungs-Mord o.ä." Dienen. Die Gegner sollten also unbewaffnet, überrascht und am besten liegend sein (Festhalten und Umrennen kann ich auch :)). "Meine" restliche Truppe besteht aus 3-4 Nahkämpfern, von daher sollte echter Nahkampf nur selten nötig sein. Die Zauber sind mir vor allem thematisch wichtig, es ist nicht gedacht damit eine vollwertige Nahkampfhexe oder sowas zu bauen, aber "der Plan" sollte schon hohe Chancen auf gelingen haben, wenn sich die Gelegenheit mal ergeben sollte. Die Hexerei soll vorläufig mal noch verborgen bleiben... Gifte in jeglicher Form anwenden und, wenn ich ein paar AP mehr hab, auch mal einen Fluch sprechen wenn mich wer stark verärgert hat ist mittelfristig der Plan:)...
    Muss mit dem DM noch reden aber ich hab eigentlich vor im Kampf mehr Unterstützend zu wirken und hoffe da mittels diverser Tränke, (reversalis)-Giftmagie, vergifteten Wurfwaffen u.ä. was interessantes und nicht total unnützes zusammenzubekommen.

    Edited once, last by Ribalt (March 19, 2025 at 11:00 AM).

  • Ansonsten auch für einen Dieb passend, den Phexcaer Gossen-Stil, durch den man auch die e.SF Eisenfaust bekommt, wodurch die Nachteile beim Raufen entfallen. ;)

    Parieren darf man übrigens auch mit Raufen, unbewaffnet erhält man jedoch trotzdem den vollen Schaden. ^^

  • Hätte da eine kleine Frage zur Wirkung von Gift bzw. ob ich das so richtig verstanden habe:

    Ich habe Arax auf meinem Dolch und treffe einen Gegner. Arax hat Giftsufe 3. Also würfelt der Meister 3x W20 "gegen" 3x13 (-ZK). Die Wirkung des Giftes bleibt aber immer die Gleiche (2 Stufen Paralyse bei bestehen, 1 bei Misserfolg). Wenn er Schaden nimmt, wird der Gegner wird auf jeden Fall vergiftet.

    Stimmt das soweit?

    Addieren sich Statuseffekte von verschiedenen Quellen z.B. Paralyse durch Zauber und Gift? Wie ist das bei Paralyse + Betäubung, ich nehme an hier würde dann Proben auf Sprache + Bewegung um 2 erschwert (Paralyse+Betäubung) und anderes um 1 (Betäubung) eine Bewegungsunfähigkeit tritt aber nur ein, wenn einer der beiden Effekte alleine Stufe 4 erreicht?


    Möglichkeiten die Wirkung eines Giftes zu verstärken, scheint es nicht zu geben? Giftsüppchen, starkes Gift (Zauberzusatz) u.ä. erhöhen jeweils "nur" die Giftstufe?

  • Gegen einen Gegner mit ZK 2, wäre es bei Arax mit Giftstufe 3, eine Probe von 11/11/11 mit einem FW von 3.

    (Wir lassen denjenigen Würfeln von dem das Gift ist, macht uns mehr Spaß :whistling:)

    Bei Erfolg trifft der stärkere Effekt ein, beim Misserfolg der schwächere. Das wirkt sich meist auf die Anzahl der Stufen, Schaden und Dauer aus.

    Vergiftet wird man aber immer, außer das Ziel ist Immun.

    Effekte sind prinzipiell kumulativ, mit der Ausnahme von übernatürlichen Effekten, von letzterem ist lediglich die stärkste Wirkung aktiv, addiert sich aber ebenso zu profanen Wirkungen.

    Zustände (nicht Status ;)) sind mit ihren Einschränkungen ebenfalls kumulativ.

    Mit Verwirrung 1, Schmerz 2 und Betäubung 1, hat man also eine Erschwernis von 4 auf alle Proben.

    Der maximale Abzug auf Proben durch Zustände liegt bei einer Erschwernis von -5

    Zusätzlich Effekte wie Abzug auf GS kommen natürlich noch hinzu.


    Ein Lebewesen wird entweder handlungsunfähig, wenn einer der Zustände Stufe 4 erreicht, das steht auch bei der Wirkung des Zustands dabei. (Hier gibt's nämlich kleine Feinheiten, auch bei der Magie)

    Oder, wenn das Lebewesen in Summe 8 Stufen unterschiedlicher Zustände hat.


    Die "Wirkung" von Giften lässt sich nicht weiter steigern, lediglich die Giftsufe zur Proben ist beeinflussbar.

    Man kann alternativ natürlich auch ein anderes Gift mit stärkerer Wirkung brauen, kaufen oder erfinden.