Anfänger - Charakter "Dieb/Alchemist" --> (Hexe)

  • Hallo miteinander

    Ich werde morgen zum ersten Mal DSA spielen und steige in Runde zwei in eine Gruppe aus Anfängern ein (alles gute Freunde). Der Meister ist der einzige mit etwas mehr Erfahrung. Ich habe viel theoretische und etwas praktische Erfahrung mit D&D , was DSA angeht bin ich aber totaler Neuling. Der Gruppe "fehlte" ein Dieb und persönlich wollt ich Alchemie/Gifte beherrschen.
    An die «kulturellen» Regeln der Welt halten wir uns (zumindest erstmal) nicht sehr eng, wenn also etwas total nicht zu meinem Charakter passen sollte, müsste es schon sehr grob gegen alles was gut und heilig ist schlagen (und mein Charakter ist mit dem Meister abgesprochen).

    Der ursprüngliche Plan war:

    Ich will Schleichen, Klettern, Schlossknacken, Stehlen können. Ich will Alchemie beherrschen und insbesondere mit Giften umgehen können.


    Nach vielem rumprobieren und einigem Lesen und kennenlernen der erschreckend vielen Optionen wurde es dann irgendwie eine Pardelhexe (alternativ Spinnenhexe). Zaubern soll allerdings nicht (zumindest vorläufig) der Fokus sein um das Ganze für mich nicht zu kompliziert zu gestalten.


    Grober Charakter (werde ich vorzu stärker detaillieren, aber hier so der Grobe Entwurf):

    Meine Diebin/Kräuterkunde/Alchemistin (Hexe) steht etwas ausserhalb der Gesellschaft ist aber kein Eremit. Sie besucht die nahegelegene Stadt regelmässig und ist dort in gewissen (zwielichtigen) Kreisen auch bekannt, hat sich aber nie voll in die Gesellschaft oder eine Gruppe integriert. Sie ist dem Stadtleben nicht prinzipiell abgeneigt und findet den Trubel in «angenehmen dosen» faszinierend, aber mag ihren Freiraum und zieht sich daher gern in ihre Hütte etwas ausserhalb der Stadt zurück wo Sie der Kräuterkunde/Alchemie nachgeht.

    Sie verkehrt in eher zwielichtigen Kreisen und hat was Eigentum und das Manipulieren ihren Mitmenschen angeht wenige Skrupel bzw. ist ein Freigeist mit einem, für die Gesellschaft, etwas fehlgeleiteten moralischen Kompass, ist sich dessen aber nicht vollständig bewusst. Sie ist nicht «böse» und bestielt/betrügt keine Leute nur weil Sie es gerade könnte, hat aber keinerlei Probleme damit, wenn Sie einen guten Grund/Antrieb hat. Sie ist durchaus hilfsbereit sofern Sie anliegen nachvollziehen kann.

    Persönlich sieht Sie ihre Ausstrahlung, derer Sie sich sehr bewusst ist, als ihre stärkste Waffe an, ihre Magie orientiert sich daran ihre körperlichen Fähigkeiten zu verbessern/ändern (Verwandlung)…


    Charakterbogentechnisch ist dann folgendes entstanden:


    1000 AP (+60)

    Mittelländer, Pardelhexe

    MU 8, KL 10, IN 12, CH 14, FF 13, GE 13, KO 8, KK 8


    Vorteile: Zauberer, Altersresistent, Angenehmer Geruch, Flink, Gutaussehend 1, Herausragende Sicht, Unscheinbar.

    Nachteile: Keine Flugsalbe, Kein Vertrauter, Weltfremd, Neugierig, Rachsüchtig.


    Talente:

    Verbergen, Taschendiebstahl, Gassenwissen, Willenskraft, Betören, Fesseln, Pflanzenkunde, Alchemie, Schlösserknacken, Raufen, Dolche, Wurfwaffen.


    Fertigkeiten:

    Füchsisch, Abschleppspezialistin, Verführungskunst, Giftverstärkung alchemistisch + pflanzlich, Kräutermischung.


    Zauber:
    Gifthaut, Serpentialis, Spinnenlauf, Paralysis – Vorschläge für weitere?


    Kampf Sonderfertigkeiten:
    Festnageln, Haltegriff, Umrennen.


    Magische Sonderfertigkeiten:

    Lieblingszauber: Gifthaut, Machtvoller Astralleib, Bindung des Hexenkessels, Giftgebräu, Tarnsalbe, Tradition Hexe


    Ich gewinne damit wohl kaum einen Preis für Originalität aber es reizt mich so etwas mal zu spielen :).

    Sieht hier jemand grössere Probleme/Fehler? Es würde mich nicht wundern, wenn ich in der ersten Session keinen einzigen Zauber wirke. Die Magie soll wirklich nur unterstützend und punktuell eingesetzt werden. Vor der Session geh ich das Ganze auch nochmal mit dem Meister «kurz» durch.

  • Willkommen auf dem Orki und bei DSA. :)

    Tipp: Setze die Attribute hoch. Unbedingt.
    Eine 8 ist weit unterdurchschnittlich. Bei MU 8 stellt sich mir die Frage, ob sie sich wirklich traut, irgendwo einzubrechen. Von anderen Herausforderungen im Spiel ganz zu schweigen.
    Mit KK 8 kann sie kaum etwas tragen (klettern geht auf KK , ihr tragbares Alchemistenlabor und andere Ausrüstung soll sie tragen können).
    Mit KL 10 ist sie unterdurchschnittlich intelligent.
    Diese schwachen und niedrigen Attribute wirst Du nie wieder wettmachen können im Spiel, da Attribute teuer zu steigern sind. Oft sind auch bestimmte Attributswerte als Voraussetzungen für SF und anderes genannt und da kommst Du nie hin, oder nur langwierig unter immensen AP-Aufwand.

    Gibt es einen bestimmten Grund, weshalb ihr mit Erfahrungsgrad Durchschnittlich anfangt, und nicht mit Erfahren?

    Warum ist sie Diebin, wenn sie außerhalb einer Stadt wohnt, es eigentlich zufrieden ist, draußen zu wohnen und Alchemie zu betreiben? Warum stiehlt sie (was ist der genannte "gute Grund"?) (Viele der Fähigkeiten lesen sich für mich nach Stadtmenschen des halbseidenen Milieus, der aber außerhalb wohnt, und eigentlich laut Beschreibung trotz der Fähigkeiten eher wenig mit anderen zu tun haben möchte.)
    Verdient sie ihren Lebensunterhalt als Diebin/Einbrecherin, oder als Alchemistin? (Beides hat sie irgendwo irgendwann und bei irgendwann gelernt, zusätzlich, bei einer Hexe zu lernen, Hexe zu sein.)

    Auch wenn regeltechnisch nichts dagegen spricht, empfinde ich die Kombination aus gutaussehend, charismatisch und unscheinbar auf der anderen Seite zumindest als ungewöhnliche Kombination.

    Ist ein Vertrautentier geplant? So ein Pardel wird auch auffällig sein.

    Je nach dem, wie ihr spielt, musst Du mit Gifte herstellen, bei sich tragen und einsetzen aufpassen: Es gibt einige Regionen, da ist Besitz einiger Gifte schon nicht erlaubt, geschweige denn Herstellung und natürlich Einsatz.

  • Vielen Dank.


    Also rein funktional: Attribute hoch. Hatte da aus D&D Gewohnheit wohl eher das Gefühl, dass "alles" hoch machen langweilig ist :).

    Ich muss mit dem Meister noch genauer klären wie er die Hexe genau sieht. Auf Fliegen hab ich verzichtet, ums für ihn nicht komplizierter zu machen und da war er auch direkt dankbar ;). Bis jetzt meinte er nur, er sehe kein Problem. Unscheinbar hat mich auch "gestört" aber als ich gelesen habe, was es tut, nahm ich an es wird nicht als "Mauerblümchen" gedeutet sondern mehr als dezent auftretend? Nun, ich sollte ja eh ein paar AP frei machen für die Attribute :).

    Hm... Kräuterfrau/Alchemistin ("Dorfdruidin") die sich auch gern mal ins Nachtleben stürzt wär wohl auch eine Idee :).


    Danke für die Inputs, ich machs wohl etwas "fokussierter". Dieb/Alchemist/Verführerin ist wirklich bisschen viel und viel diebisches kann ich ja eigentlich durch dezent eingesetzte Magie/Tränke wettmachen...

  • Es ist ein Startcharakter. Da ist noch eine Menge Spielraum nach oben, auch (und gerade) bei den Attributen. Für ein einige Sachen müssen die später noch höher.

    Lustigerweise habe ich genau das bei meinem ersten DSA-Charakter auch gedacht: Man muss ja nicht gleich bei Start zu gut sein. Dann wurde mir etwas erzählt von da kommen noch bis zu 21 Stufen (das war noch DSA 3 gewesen), habe etwas drauf gegeben und dann herausgefunden, dass ein normaler Startcharakter meist noch gar nichts so richtig kann.

    Interessenhalber: Warum eine Hexe als Grundlage für eine Diebin/Einbrecherin + Alchemie? (Spinnenlauf oder bestimmte Zaubertrick dürften auch über den Dilettanten zu bekommen sein.)

    Pardelhexen gibt es eigentlich nur in Aranien, so ihr dies nicht für euch streicht.

  • Ich gehe mal nur auf die Regelpunkte ein, die mir aufgefallen sind - das andere entzieht sich bei eurer Spielrunde mir ein wenig zu sehr ;)

    Nachteile: Keine Flugsalbe, Kein Vertrauter, Weltfremd, Neugierig, Rachsüchtig.

    "Kein Vertrautentier" bedeutet kein Vertrautentier.
    Sie gehört damit wohl einer Schwesternschaft ("Schöne der Nacht") an, aber um welche Katzenart es sich handeln würde ergibt sich daraus nicht - ich denke es geht dann um das Professionspakt und die darin enthaltenen aranischen Blick auf die Profession.
    "Weltfremd" kann man in unterschiedlichen Bereichen sein. Dies sollte bei der Charaktererstellung ausgewählt werden.

    Vorteile: Zauberer, Altersresistent, Angenehmer Geruch, Flink, Gutaussehend 1, Herausragende Sicht, Unscheinbar.

    "Altersresistent" ist für die eigeborenen Hexen vorgesehen (also die seltenen Hexen der eher seltenen Hexen...), wobei in DSA5 eine kleine Notiz im Regelwerk war, dass um diese abzubilden "Gutaussehend II" und "Altersresistenz" gewählt werden soll. (OK, man muss es wohl nicht so streng umsetzen, aber ihr könnt es bei euch absprechen.)

    1000 AP (+60)

    (eher eine Anmerkung zum Erfahrungsgrad)
    Das ist eine Frage, wie ihr in der Runde spielt. Generell sind die Professionen für Charaktere normalerweise für "Erfahren" (1100 AP ) ausgelegt (und Alter etwa "gerade Erwachsen", wobei man es auch selber festlegen kann je nach Konzept). [Anmerkung: Meiner Meinung nach sind die Benennungen eher hochtrabend und man sollte Begriffen der Erfahrungsstufe lösen.]
    Auch hier ist es meist schwierig für Charaktere mit Tradition-Kosten von über 100 AP einen Charakter meiner Meinung zu erstellen, da man mehr Möglichkeiten bei zusätzlich schon fest verbrauchten AP hat. Man muss sich spezialisieren und Schwachstellen in Kauf nehmen. Im Laufe der Zeit (mit mehr AP ) werden die Möglichkeiten besser nutzbar sein - bei 1000 AP sind das aber einfach mal 10%, die einem bei der Ausgestaltung fehlen! Wenn die Magie nicht im Vordergrund stehen soll, könnte auch ein "Intuitiver Zauberer" für ein paar Tricks reichen.


    PS: Ja ich unterstütze es auch, dass ein paar AP mehr in die Eigenschaften gesteckt wird. Je nachdem wie oft ihr würfelt und gar noch Erschwernisse auf den Proben habt, die niedrigen Werte wird man spüren. Auch einige abgeleitete Werte "leiden" darunter. - Aber: es kommt auch viel auf eure Spielweise drauf an.

  • Ich gewinne damit wohl kaum einen Preis für Originalität aber es reizt mich so etwas mal zu spielen :).

    Das Wichtigste ist, dass Dir der Held gefällt und Du Spaß daran hast. Deshalb bitte meine "Heldenanalyse" nicht als vernichtende Kritik verstehen, sondern mehr als Info/Überlegung:

    Die Hexe entspricht genau dem, was sich "alle Welt" unter einer bösen Hexe vorstellt:

    Eine von der Gesellschaft abgewandte, Gift mischende Verbrecherin. An vielen Orten ist schon ein Punkt davon ausreichend, um Probleme zu bekommen (natürlich nur, wenn man erwischt wird) und die Kombination umschreibt eine Person, deren ganzes offizielles Leben (also welches sie der Öffentlichkeit präsentieren kann - kein Verbrecher, kein Giftmischer, keine Hexe) eine große Lüge ist. Wehe wenn etwas vom wahren Kern ans Licht kommt.

    Das von Dir beschriebene Leben "außerhalb" ist für den angedachten Beruf eines Verbrechers nicht gerade der beste Nährboden. Gelegenheit macht Diebe heißt es und gerade an denen fehlt es in der Einsamkeit. Damit man seinen "Beruf" ausüben kann, braucht man viel Gelegenheit (Übung bedeutet auch besser werden, in dem was man tut).

    Mein Tipp: ändere die Hintergrundgeschichte etwas

    Die Heldin stammt aus irgendeiner ländlichen Familie (es gibt viele einsame Gehöfte außerhalb der Dörfer) und wird von einer reisenden Hexe ihren Eltern abgekauft (von ihr entführt, von der Tante (Hexe) mitgenommen oder was auch immer dir gefällt -> das Ergebnis ist immer: Held kommt mit ca. 8-10 Jahren in die Stadt) und in die Stadt gebracht. Dort lernt sie das Hexenhandwerk und das kriminelle Unterweltleben kennen. Da in der Stadt das Herumfliegen und wilde Tiere (wie Parder) ziemlich auffällig sind *schrei doch gleich laut HEXE*, werden ihr die entsprechenden Rituale von ihrer Hexenlehrerin gar nicht bei gebracht (-> deshalb auch die gewählten Nachteile) und vermutlich beherrscht sie ihre Lehrmeisterin selbst nicht. Wenn Hexentreffen Katzentypisch nicht irgendwo in der Wildnis stattfinden, sondern in Kellern oder Villen in einer Stadt, ist das auch kein Problem. Man braucht ja nur ein paar Straßen vom Wohnort hin zu laufen.

    Weltfremd würde ich streichen, das passt überhaupt nicht zu einem Dieb. Wenn jemand mit beiden Beinen in der richtigen Welt steht, dann so jemand.

    Kopfkino:

    Du solltest Dir das richtige Bild von Deiner Hexe machen: Wir reden hier von einer Jugendlichen (15-17 Jahre, wobei ich eher 15 nehmen würde [siehe spätere Erläuterung]), die sich gerade mitten in ihrer Berufsausbildung befindet. Viele "Geheimnisse" der Hexenwelt kennt sie noch nicht, ist noch schlecht in Zauberei usw. und natürlich auch noch eine Anfängerkriminelle.

    Warum?

    Weil Zauberkundige in DSA sehr teuer sind (hohe AP Kosten) und man zusätzlich noch ein "Muggelleben" hat (in Deinem Fall Dieb) und auch der Tag einer Hexe nur 24 Stunden hat. Einfach gesagt, was man in Hexerei lernt, lernt man nicht für den Dieb und umgekehrt. Der "wahre" Hintergrund liegt aber auch im Regelwerk: Man hat nur wenige AP zum Start und auf je mehr Dinge man sie verteilt, desto schlechter ist man darin (weil sich die AP auf viele Baustellen verteilen, kann man keine hohen Werte = Können erreichen).

    Sich im Kopf klar zu machen, dass man da in allen Belangen einen kleinen Anfänger vor sich hat, hilft dieses "Nichtkönnen" in ein glaubhaftes Kopfkino zu verwandeln.

    @ Umsetzung

    Du musst bei SF auf die Voraussetzungen achten. Das gewählte Festnageln ist beispielsweise nur mit Stangenwaffen nutzbar, aber der Held nutzt offensichtlich Dolche und Wurfwaffen (kann die Fähigkeit also gar nicht sinnvoll benutzen). Generell sind SF ziemlich teuer und Du solltest Dir gut überlegen, ob Du sie wirklich am Start brauchst. Das gilt ganz besonders für Kampf SF, die meist erschwerte Proben verlangen (also die ohnehin geringe Erfolgschance weiter senken). Mein Tipp: Deine Auswahl ist schön und stimmig ( :thumbsup: ), aber eher etwas für den "Pro Dieb" der schon ordentlich kämpfen kann. Ich empfehle alle Kampf SF zu streichen und die AP lieber in andere Projekte zu stecken. Die "Gesamtleistung" Deines Helden wird sich deutlich verbessern.

    Tipp: Insbesondere bei Zaubern ist die QS wichtig (diese bestimmt wie stark oder lange ein Zauber wirkt) und die hängt von dem Fertigkeitswert ab (um mit Würfelglück z.B. QS 2 erzielen zu können, braucht man min. FW 4). Deshalb gilt hier lieber wenige Zauber, aber die besser beherrschen. Die kleine Zauberauswahl ist also völlig in Ordnung (passt auch zu einer nicht fertig ausgebildeten Hexe). Lieber ein paar Zauber halbwegs gut beherrschen, als viele zu haben die fast immer misslingen und dabei noch Astralenergie verbrauchen.

    Die Eigenschaftswerte würde ich wie von allen geraten möglichst auf die erlaubten 98 (Edit 100 Punkte sind natürlich falsch beim EG durchschnittlich!) gesamt hoch setzen. Niedrige Werte merkst Du in allen Spielbereichen negativ (ich würde max. 1-2 Punkte weniger machen und auch das nur, wenn das was Du für die gesparten Punkte kaufst absolut entscheidend für den Held ist).

    Wichtige Fähigkeiten (insbesondere solche die unbedingt gelingen sollten, wie Taschendieb) sollten ebenfalls auf solide Werte gesetzt werden. Wer möchte schon als Dieb erwischt werden?

    Im Zweifelsfall lieber an anderen Stellen sparen (z.B. bei den Nichtkampf Sonderfertigkeiten)! SF wie Abschleppspezialist sind toll, aber wirken nur, wenn man überhaupt die Probe geschafft hat. Deshalb ist es sinnvoll z.B. die 5 AP lieber direkt in Betören zu stecken (dann gelingt die Probe nicht nur verlässlicher, sondern man kann u.U. ebenfalls eine höhere QS erzielen). Ich persönlich würde alle bis auf Füchsisch streichen, auch wenn es weh tut (Hexen leiden leider unter akuter AP Not).

    Unter dem Strich wirst Du viele Kompromisse eingehen müssen - das ist völlig normal bei Zauberkundigen! Also nicht frustrieren lassen und immer wieder in den Geist rufen "ist ein junger Anfänger".

    Ein letzter Tipp: Wir mal einen Blick auf die verschiedenen A Fertigkeiten (Talente, Zauber). Diese sind extrem günstig zu steigern -> Du bekommst also gute Werte für relativ wenige AP . Klar steckt in diesen Fertigkeiten wenig "Power" (sonst wären sie auch teurer), aber sie geben dem Held eben etwas Kompetenz "kann wenigstens ein paar Dinge relativ gut". Das fühlt sich nicht nur gut an, sondern unterstützt auch das Rollenspiel. Bei Zaubern kannst Du bequem Filter wie "Verbeitung Hexen oder Allgemein" und "Steigerungsfaktor A" setzen, um billige und verfügbare Zauber zu ermitteln. Extrem beliebt sind bei Hexenspielern beispielsweise die Hexenkrallen (immer eine Waffe für den Notfall dabei, auch wenn man waffenlos unterwegs ist), aber auch Katzenaugen sind für einen "Phexensjünger" (Kriminellen) sicher nicht schlecht und einige weitere "Billigzauber". Auch bei den Talenten gibt es einige nette A Talente (Tanzen, Zechen, Brettspiel etc.), die Deiner Hexe vielleicht eine besondere und persönliche Note geben.

    Für einen Punkt in einer B Fertigkeit bekommt man schon 2 Punkte in einer A Fertigkeit, bei einer C Fertigkeit sind es sogar 3 Punkte usw. -> viel Wirkung, kleiner AP Preis. Trotzdem kosten sie natürlich wertvolle AP - also nicht in den A Rausch geraten. Ebenfalls sehr spaßig und billig sind die Zaubertricks: Minizauber, die automatisch (ohne Würfel) gelingen. Davon würde ich auf jeden Fall einen oder zwei mitnehmen (diese zählen übrigens als SF und nicht als Zauber, wenn es um die max. Zauber bei der Erstellung RW S. 39 geht).

    Bitte halte die Vorschläge nicht für "Gesetz". Wichtig ist wie gesagt, dass Du Spaß daran hast. Aber erfahrungsgemäß kommt mit diesen Tipps ein besser funktionierender Held heraus, mit dem man dann auch mehr Spaß hat, weil ihm nicht alles misslingt. Probiere also ruhig etwas herum und wenn Du die richtige Mischung für Dich gefunden hast, ist es gut - ganz egal ob dabei irgendwelche Tipps (egal ob von anderen oder von mir) umgesetzt wurden oder nicht.

    Edit:

    Was die Zahlenwerte bei Eigenschaften aussagen, erfährst Du übrigens RW S. 19 Kasten. 8er Werte sind beispielsweise miserabel (man ist absolut schwächlich, dumm, abstoßend etc.), passabel wird man ab einem Wert von 12. Werte von unter 10 sollte man also nur dort setzen, wo man eine ganz erhebliche Schwäche zeigen möchte "der Feigling" ( MU ), "der Dummkopf" ( KL ), "das Weichei" ( KO ) usw.

    Edited 11 times, last by x76 (March 16, 2025 at 9:39 AM).

  • Danke für die Antworten :).

    Habe dann alle Eigenschaften auf mindestens 10 gehoben und vom Dieb blieb nur der Taschendiebstahl über.

    Die erste Spielrunde ist rum und es war sehr cool... Ich muss defintiv etwas Zechen skillen ;).

    Das Setting war wie erwartet nicht Bierernst und der Meister will das wohl langsam immer "ernster/regeltreuer" gestalten was Gesetze u.ä. angeht. Bei der ersten Runde wo ich nicht dabei sein konnte, wars wohl als oneshot gedacht und sie spielten quasi Gallier à la Asterix & Obelix. Wir sind in einem kleinen Dorf in Nostria gestartet und jetzt auf dem Weg Richtung Andergast. Geplant sind wohl erstmal 2-3 "kleine" (1-2 Spielabende) Abenteuer und wenn das allen Taugt und jeder bisschen drin ist, dann etwas grösseres.

    Wirklich vorwärts gekommen sind wir zwar nicht, dafür wurde umso mehr gelacht. Gezaubert hab ich erstmal gar nichts und ausser durch aufs Charakterblatt schielen dürfte keiner "gemerkt" haben, dass ich eigentlich eine Hexe bin. Immerhin konnte ich einen Händler betören und unbemerkt allerlei alchemistische Zutaten zusammenklauben und mir von einem Mitstreiter einen Büschel Haar besorgen :). Für Sie bin ich jetzt einfach die schöne Gehilfin des Dorfdruiden/Kräutermannes die ihm halt über die Schulter schauen darf und Besorgungen für ihn erledigt. Praktischerweise haben Sie in der ersten Spielrunde wohl einem Hexenzirkel o.ä. geholfen und allgemein sind Hexen in der Gegend wohl mehr oder minder akzeptiert.


    Seh ich das richtig, wenn ich Hexenklaue oder Serpentialis wirke, würfle ich für Angriffe anschliessend trotzdem ganz normal auf Raufen?

    Ist irgendwo niedergeschrieben was ich mit Kräuterkunde und Alchemie 10 denn schon so kann oder wird das dem Meister überlassen?

    Edited once, last by Ribalt (March 17, 2025 at 10:42 AM).

  • Seh ich das richtig, wenn ich Hexenklaue oder Serpentialis wirke, würfle ich für Angriffe anschliessend trotzdem ganz normal auf Raufen?

    Ja geht weiter auf Raufen, auch mit den Schadensschwellen.

    Ist irgendwo niedergeschrieben was ich mit Kräuterkunde und Alchemie 10 denn schon so kann oder wird das dem Meister überlassen?

    Rezepte sind normal Berufsgeheimnisse, welche eine entsprechende Vorraussetzung haben und AP kosten.

    Regeln: Wiki

    Edit:

    Hier findest du die Berufsgeheimnisse 

    Edited once, last by Lorenz4535 (March 17, 2025 at 3:49 PM).

  • Seh ich das richtig, wenn ich Hexenklaue oder Serpentialis wirke, würfle ich für Angriffe anschliessend trotzdem ganz normal auf Raufen?

    "Normal" ist ein Begriff, den Du Dir schon mal fürs spätere Spiel (wenn Dein SL wie von Dir geschrieben tiefer ins Regelwerk eintaucht) im Hinterkopf behalten solltest. Beide Zauber "bewaffnen" in ihrer Grundform den Helden nicht (man gilt als unbewaffnet). Erst mit der Erweiterung "Lange Krallen" werden zumindest die Hexenkrallen zu Waffen (bewaffnet).

    Unbewaffnet kann man keine Waffen parieren (kann also nur ausweichen) und erleidet den halben Schaden der gegnerischen Waffe, wenn der eigene Angriff von einem Bewaffneten pariert wird. Beide Zauber sind also im Kampf gegen Bewaffnete eher eine Notlösung, da das Risiko für die Hexe verletzt zu werden hoch ist.

    Die erste Spielrunde ist rum und es war sehr cool...

    Ziel erreicht, Glückwunsch. :thumbsup:

    st irgendwo niedergeschrieben was ich mit Kräuterkunde und Alchemie 10 denn schon so kann oder wird das dem Meister überlassen?

    Alchemie wird z.B. im Regelwerk (ab S. 270) und im Aventurischen Almanach (ab S. 130, dort gibt es ein paar Gifte) behandelt. Pflanzen findet man vor allem im Herbarium.

    Wenn es nur um die Spielwerte geht (keine Beschreibungen, Hintergrundinfos etc.) findet man die Infos auch in der Regelwiki.

  • Dankeschön

    Das mit dem Parieren hat ich angenommen (das mit den langen Krallen nicht), die Zauber sollen auch eher für einen "Heimlichkeits/Verführungs-Mord o.ä." Dienen. Die Gegner sollten also unbewaffnet, überrascht und am besten liegend sein (Festhalten und Umrennen kann ich auch :)). "Meine" restliche Truppe besteht aus 3-4 Nahkämpfern, von daher sollte echter Nahkampf nur selten nötig sein. Die Zauber sind mir vor allem thematisch wichtig, es ist nicht gedacht damit eine vollwertige Nahkampfhexe oder sowas zu bauen, aber "der Plan" sollte schon hohe Chancen auf gelingen haben, wenn sich die Gelegenheit mal ergeben sollte. Die Hexerei soll vorläufig mal noch verborgen bleiben... Gifte in jeglicher Form anwenden und, wenn ich ein paar AP mehr hab, auch mal einen Fluch sprechen wenn mich wer stark verärgert hat ist mittelfristig der Plan:)...
    Muss mit dem DM noch reden aber ich hab eigentlich vor im Kampf mehr Unterstützend zu wirken und hoffe da mittels diverser Tränke, (reversalis)-Giftmagie, vergifteten Wurfwaffen u.ä. was interessantes und nicht total unnützes zusammenzubekommen.

    Edited once, last by Ribalt (March 19, 2025 at 11:00 AM).

  • Ansonsten auch für einen Dieb passend, den Phexcaer Gossen-Stil, durch den man auch die e.SF Eisenfaust bekommt, wodurch die Nachteile beim Raufen entfallen. ;)

    Parieren darf man übrigens auch mit Raufen, unbewaffnet erhält man jedoch trotzdem den vollen Schaden. ^^

  • Hätte da eine kleine Frage zur Wirkung von Gift bzw. ob ich das so richtig verstanden habe:

    Ich habe Arax auf meinem Dolch und treffe einen Gegner. Arax hat Giftsufe 3. Also würfelt der Meister 3x W20 "gegen" 3x13 (-ZK). Die Wirkung des Giftes bleibt aber immer die Gleiche (2 Stufen Paralyse bei bestehen, 1 bei Misserfolg). Wenn er Schaden nimmt, wird der Gegner wird auf jeden Fall vergiftet.

    Stimmt das soweit?

    Addieren sich Statuseffekte von verschiedenen Quellen z.B. Paralyse durch Zauber und Gift? Wie ist das bei Paralyse + Betäubung, ich nehme an hier würde dann Proben auf Sprache + Bewegung um 2 erschwert (Paralyse+Betäubung) und anderes um 1 (Betäubung) eine Bewegungsunfähigkeit tritt aber nur ein, wenn einer der beiden Effekte alleine Stufe 4 erreicht?


    Möglichkeiten die Wirkung eines Giftes zu verstärken, scheint es nicht zu geben? Giftsüppchen, starkes Gift (Zauberzusatz) u.ä. erhöhen jeweils "nur" die Giftstufe?

  • Gegen einen Gegner mit ZK 2, wäre es bei Arax mit Giftstufe 3, eine Probe von 11/11/11 mit einem FW von 3.

    (Wir lassen denjenigen Würfeln von dem das Gift ist, macht uns mehr Spaß :whistling:)

    Bei Erfolg trifft der stärkere Effekt ein, beim Misserfolg der schwächere. Das wirkt sich meist auf die Anzahl der Stufen, Schaden und Dauer aus.

    Vergiftet wird man aber immer, außer das Ziel ist Immun.

    Effekte sind prinzipiell kumulativ, mit der Ausnahme von übernatürlichen Effekten, von letzterem ist lediglich die stärkste Wirkung aktiv, addiert sich aber ebenso zu profanen Wirkungen.

    Zustände (nicht Status ;)) sind mit ihren Einschränkungen ebenfalls kumulativ.

    Mit Verwirrung 1, Schmerz 2 und Betäubung 1, hat man also eine Erschwernis von 4 auf alle Proben.

    Der maximale Abzug auf Proben durch Zustände liegt bei einer Erschwernis von -5

    Zusätzlich Effekte wie Abzug auf GS kommen natürlich noch hinzu.


    Ein Lebewesen wird entweder handlungsunfähig, wenn einer der Zustände Stufe 4 erreicht, das steht auch bei der Wirkung des Zustands dabei. (Hier gibt's nämlich kleine Feinheiten, auch bei der Magie)

    Oder, wenn das Lebewesen in Summe 8 Stufen unterschiedlicher Zustände hat.


    Die "Wirkung" von Giften lässt sich nicht weiter steigern, lediglich die Giftsufe zur Proben ist beeinflussbar.

    Man kann alternativ natürlich auch ein anderes Gift mit stärkerer Wirkung brauen, kaufen oder erfinden.

  • Ich benutz den Tread hier mal weiter.
    Das erste kleine Abenteuer ist durch und es hat alles soweit gut geklappt und gegen Ende wurd dann auch gezaubert und allg. kamen meine stärken gut zum Einsatz :).


    Da einige Spieler mit ihren Charakteren nicht so ganz zufrieden sind bzw. die Erwartungen an die Kampagne anders waren als es dann rauskam (Missverständnis zwischen Meister und 2-3 Spielern - da ich in der 1. Runde nicht dabei war, blieb ich davon "verschont"), erstellen wir neue Charaktere fürs erste grosse Abenteuer (Theaterritter). Mein Charakter wird ziemlich sicher wieder eine Hexe.

    Nun will ich, dass ihre Aura verhüllt ist und hab dazu ein, zwei fragen:
    Es gibt ja den Vorteil "Verhüllte Aura" - wenn mich wer gezielt betrachtet, hat er -3 auf gelingen des Zaubers. Das tönt eigentlich schon ziemlich mächtig.
    Nehm ich die Sonderfertigkeit meisterliches Auraverbergen, würfle ich stattdessen mit einer Probe auf Willenskraft und dann wird mein QS vom Resultat des Zaubers abgezogen? Heisst man muss mindestens QS 3 würfeln um gleichgut wie der Vorteil zu sein?
    Also kurz: Wenn ich alles zusammen nehm, ist die Wahrscheinlichkeit "entdeckt" zu werden wohl nahe 0 ausser da kommt ein QS 6er bzw. der Meister wills jetzt einfach ;). Scheint mir aber bei 1200 AP dann aber sehr teuer und der Vorteil allein sollt für nen "Dorfkleriker" oder ähnliches reichen? (Zudem sind Hexen im Bornland nicht total verpönt).

    Btw: Wie verhält sich das bei Hexenblick? Erkennen die das trotzdem?


    Sonst, hab jetzt folgende Zauber und Rituale genommen (gehe davon aus, dass wir keinen Magier in der Gruppe haben): Analys Arkanstruktur, Spinnenlauf, Krabbelnder Schrecken, Spinnenruf, Grosse Gier und Ritual Applicatus... Evtl. könnt ich Katzenaugen oder Krötensprung noch irgendwie "reindrücken", tut halt den Talenten weh...


    Und noch... Wie viel Asp würdet ihr so einem Charakter dazukaufen?

    Edited once, last by Ribalt (September 23, 2025 at 3:09 PM).

  • Es gibt ja den Vorteil "Verhüllte Aura" - wenn mich wer gezielt betrachtet, hat er -3 auf gelingen des Zaubers. Das tönt eigentlich schon ziemlich mächtig.
    Nehm ich die Sonderfertigkeit meisterliches Auraverbergen, würfle ich stattdessen mit einer Probe auf Willenskraft und dann wird mein QS vom Resultat des Zaubers abgezogen? Heisst man muss mindestens QS 3 würfeln um gleichgut wie der Vorteil zu sein?

    Meisterliches Auraverbergen ist "nur" die Aufrüstung von "Auraverbergen". Schwerer zu erkennen wird man durchs "meisterliche" nicht, aber der Held hat mehr Freiheiten.

    Bei der SF Aura verbergen steht, dass sie mit dem Vorteil kombinierbar ist. Für mich bedeutet dies, dass man -3 (Vorteil) plus QS aus der Probe (SF) addiert (also eine Erschwernis von bis zu -9 herauskommen kann -> natürlich nur, wenn die SF aktiv ist und man gut gewürfelt hat).

    Weder der Vorteil noch die SF schützen vor dem Hexenblick (da wird nichts gewürfelt, Zaubertricks gelingen automatisch).

    Generell teile ich Deine große Sorge vor dem "Scan" nicht. In keiner Runde in der ich in den letzten Jahrzehnten gespielt habe, wird oft gescannt. Da muss schon etwas vorliegen, damit jemand so etwas macht und der typische Dorfkleriker hat vermutlich nicht einmal die benötigte Fähigkeit dazu.

    Ganz abgesehen davon, dass man mit "ist magisch" auch erst mal nicht sehr viel weiter ist. Es gibt unzählige geheime Magiewirker in Aventurien (vor allem Dilettanten) - also nicht so unglaublich außergewöhnlich einen vor sich zu haben - aber die Erkenntnis ist natürlich ein Puzzleteil (und kann weitere Nachforschungen, Befragungen etc. nach sich ziehen).

    Wenn es aber wirklich mal um die Wurst geht, ist ein "Scan" wohl noch die geringste Sorge. Vom einfachen Verhör über die hochnotpeinliche Befragung (Folter) bis hin zu Zaubern/Liturgien die gesprächig machen, gibt es viele Wege zum Ziel zu kommen (viele davon funktionieren ganz ohne besondere Hellsichtkräfte). Das eine Hexe durch einen meisterlichen Hellseher analysiert wird und dadurch enttarnt wird, ist da vermutlich die Ausnahme und die anderen Mittel die Regel. Das gilt natürlich ganz besonders für auffällige Zauber, die förmlich "Hexe, Hexe!" oder zumindest "finsterer Zauberer!" schreien (z.B. krabbelnder Schrecken). Die Unscannbarkeit nützt überhaupt nichts mehr, wenn die Taten Bände sprechen...

    Wenn bei Euch natürlich jeder Mitheld erst mal gescannt wird, man sowieso pauschal alle "wichtigen NSC " checkt und dergleichen sieht es natürlich anders aus. Aber so wie Aventurien präsentiert wird, kommt so etwas sehr viel seltener vor.

    Mein Tipp:

    Wenn Du die AP für den Vorteil übrig hast, nimmt den Vorteil und spare Dir die AP für die SF fürs späte Spiel auf "wenn/falls es nötig wird".

    @ Zauber

    Da es sich um sehr billige A Zauber handelt, musst Du Dir nicht tief ins Fleisch schneiden. FW 4 sollte völlig ausreichen (in der richtigen Stimmung und mit sich Zeit lassen, dürfte es einigermaßen klappen und wenn nicht, kosten sie auch nicht viele ASP). Je 4 AP sind nicht soooo viel - insbesondere, wenn Du 20 AP bei Aura verbergen einsparst. ;)

    Edited 2 times, last by x76 (September 24, 2025 at 2:57 AM).

  • Dank dir.

    Ist mehr bisschen ne Fluff Sache mit dem "verborgen" sein als echte Angst entdeckt zu werden :). Hab jetzt den Vorteil reingenommen und die andern beiden gestrichen, mir gefällt einfach der Gedanke versteckt "magisch" zu sein.


    Gibt wohl eine arrogante (evtl. verwöhnte) Adelstochter aus einer Familie die im Geheimen halt Hexen sind und da gehört das verborgene quasi dazu. Hoffnung ist mir via Adelstitel + damit einhergehender Bildung in Recht, Geschichte, Sagen u.ä. + Einschüchtern ab und an mal Vorteile zu verschaffen oder mich bei kleinen vergehen rauszureden.

    Schön zugezwinkert/betört hab ich im letzten Abenteuer genug, jetzt mal schauen wies rauskommt wenn ichs so versuch, scheint spannender, vor allem wenns mal in die Hose geht.

    Dauert noch ne weile bis ich alles so richtig zusammen haben muss und mitm Meister muss man dann ja auch noch drüber reden :)

    Edited 3 times, last by Ribalt (September 24, 2025 at 4:01 PM).

  • mir gefällt einfach der Gedanke versteckt "magisch" zu sein.

    Die Verborgenheit bringt vor allem auch ganz Handfeste Vorteile mit sich (und kostet deshalb auch viele AP ). Verkehrt ist sie sicher nicht und wenn man sie sich leisten kann, spricht auch gar nichts dagegen.

    Hoffnung ist mir via Adelstitel + damit einhergehender Bildung in Recht, Geschichte, Sagen u.ä. + Einschüchtern ab und an mal Vorteile zu verschaffen oder mich bei kleinen vergehen rauszureden.

    Sofern die Gruppe sich halbwegs am von der Redax präsentierten Aventurien orientiert, sehe ich da keine Probleme.

    Dauert noch ne weile bis ich alles so richtig zusammen haben muss

    In dem Fall würde ich nochmal die Zauberliste kritisch überprüfen. Da sind einige Zauber dabei, die sich nicht gut mit Heimlichkeit vertragen und manche sind sogar ein Risiko vor Freiheit und Leben dar (z.B. wenn jemand durch einen dämonischen Zauber wie den Krabbelnden Schrecken zu Schaden kommt). Vom Bornland bis zum Kalifat greift man da hart durch! Ganz zu schweigen davon, dass wohl auch viele Mitstreiter von solchen Mitteln vermutlich nicht viel halten.

    Mein Tipp:

    Schau die Zauberliste nochmal nach "heimlicheren Sprüchen" durch. Besonders gut sind vor allem Selbstverzauberungen, da diese nicht nur unauffällig sind, sondern auch vom Tatbestand her deutlich weniger Risiko mit sich bringen, als beispielsweise das Verzaubern eines Opfers. Auch Zauber ohne "direkt erkennbare Wirkung" sind gut geeignet. Das ein Mensch nicht einfach so mehrere Meter weit springen kann, weiß jeder auch ohne Magiekunde (und auf diese Weise solltest Du auch die anderen Zauber einer Prüfung unterziehen). Kann man diese sinnvoll einsetzen, ohne sich zu offenbaren?

    Die Profession Katzenhexe macht beispielsweise ein paar sinnvolle Vorschläge (dazu gehört nicht der Hexengalle) und scheinen bestens für die beschriebene Adelige zu passen.

    Neben den Hexenzaubern lohnt sich meiner Meinung nach auch der Blick auf die Zauber Typ "Allgemein". Da sind einige ziemlich gute Zauber dabei. Mein "Geheimtipp" ist der Wolfstatze (natürlich sollte man sich nicht direkt vor den Augen von Zuschauern verwandeln). Da man die körperlichen Fähigkeiten des Tieres übernimmt (inkl. dessen Talenten ;) ) kannst Du damit etliche teure Talente "ersetzen" (zumindest Zeitweise). Auch körperliche Eigenschaften wie Stärke usw. in denen die Hexe nicht gut aufgestellt ist, kann man damit verbessern (-> deutlich stärkeres Tier als die Hexe wählen). Bei einer heimlichen Hexe ist der Einsatz natürlich etwas eingeschränkt, bietet aber immer noch unzählige Einsatzmöglichkeiten (Spion, Kampf, Flucht, Täuschung...).

    Der Aeolito gehört ganz klar nicht zu den heimlichen Zaubern, aber als Notlösung, wenn gar nichts anderes mehr hilft, ist er ein starker und halbwegs erschwinglicher Zauber. Gerade wenn in Sachen Magie von anderen Helden nicht viel zur Gruppe beigesteuert wird. Deutlich weniger "sichtbar" als ein krabbelnder Schrecken ist er allemal. Gerade bei erhöhter Reichweite (Modifikation Reichweite) ist er vermutlich auch sehr schwer zuzuordnen.

    Mögliche Kandidaten für einen Austausch sind in meinen Augen:

    Spinnenlauf (ist auffällig, da kann man auch gleich fliegen), Krabbelnder Schrecken (sehr auffällig und dämonisch), Spinnenruf (stark, aber ebenfalls auffällig und wieder mal dämonisch), Krötensprung (man könnte auch fliegen statt offenkundig übermenschlich zu springen...).

    Auffällig ist, dass der heimliche Hexenzauber schlechthin fehlt: der harmlose Gestalt. Es gibt wohl keinen Zauber, von dem eine heimliche Gesellschaftshexe mehr profitiert!

    Das sind natürlich nur ein paar Möglichkeiten. Es gibt da noch sehr viele interessante Möglichkeiten. Gerade wenn Du den Zauberer auch vor den Kameraden geheim halten möchtest (nicht zwangsweise vor den Spielern), lohnt sich die Suche nach Zaubern, die Du gut einsetzen kannst, ohne dass jemand "Zauberei" riecht.

    Ein letzter Tipp:

    Du solltest bei der Zauberauswahl auch die SF Merkmalskenntnis im Hinterkopf behalten. Nur mit dieser darf man Zauber über 14 steigern (bei vielen Zaubern ist aber gerade die letzte Zaubererweiterung "16" besonders toll). Da man min. drei Zauber dieses Merkmals auf FW 10 braucht, ist es sehr hilfreich, wenn man sich früh passende Zauber aussucht ( AP sind so knapp für DSA 5 Zauberer... da hat man nichts zu verschenken). Ist natürlich keine Pflicht, aber vielleicht ergibt sich ja ein "passendes Gebiet" für Deine Heldin. Mein Elf wird wohl leider nie seinen Traum ein Nashorn zu werden erleben (weil er keine anderen Verwandlungszauber beherrscht und ein großes Tier leider FW 16 für die Erweiterung erfordert). Hätte ich vorher gewusst, dass sich das mal im Abenteuerleben ergibt, hätte ich wohl die Startzauber etwas anders gewählt. So sind die Zauber leider breit gestreut und er wird wohl nie "höhere Magie" hinbekommen (allerdings kein Beinbruch, schließlich ist er ein Kämpfer).

    In der Prägenerierungsphase mal mit den Filtern bei den Zaubern herum zu spielen (welche Zauber könnte denn meine Hexe im Gebiet X oder Y lernen) schadet also sicher nicht, denn vielleicht zahlt sich das später noch aus! Merkmal Verwandlung sieht beispielsweise nach einen Tipp für Deine Heldin aus (da gibt es neben dem Wolfstatze noch einige gute Hexenzauber).

    Edited 5 times, last by x76 (September 24, 2025 at 6:30 PM).

  • Die Merksmalkenntnis hatte ich tatsächlich nicht auf dem Schirm (und mich gewundert warum das Tool mich partout nicht etwas auf 15 skillen lassen will, nahm an es lag am Erfahrungsgrad oder so :D). Danke.

    Die Zauberauswahl ist tatsächlich "nicht ganz sauber", soll Sie auch nicht sein :). Aufzupassen nicht "erwischt" zu werden, gehört für mich irgendwie zum Spass an der Hexe. Bevor ich daran was drehe, muss ich dann auch ungefähr wissen, was die anderen so spielen, sonst mach ich das bis zuletzt noch drölfzig mal (Erfahrungswert ;)), momentan sind die Zauber halt ziemlich auf Kampf ausgerichtet. Je nachdem wie die Gruppe aussieht geh ich dann wohl mehr Richtung Einflusszauber oder "magischer Dieb", ein Fokus auf Verwandlung ist zwar sicher auch stark/interessant, passt für mich aber abgesehen von den Mobilitätssachen nicht so zu meiner Vorstellung vom Charakter.

    Ich kann/darf in der Gruppe nur in Ausnahmefällen fliegen, munter vom Besen o.ä. zaubern oder eben mal wo hoch fliegen, ist also nicht drin, das macht Spinnenlauf und Krötensprung halt umso attraktiver.