Hallo zusammen, ich habe in den 80ern DSA gespielt und lese mich gerade in D&D ein, um meiner Familie das Hobby näher zu bringen. Sitze gerade vor dem Starterset "Die Drachen der Sturmwrack-Insel". Zwei Bespiele: Ein Attributs-Wurf auf Intelligenz ermöglicht, dass die Spieler erfahren, wie sie ein Monster besser besiegen können. Ein Attributs-Wurf auf Geschichte ermöglicht, dass die Spieler die Bedeutung eines bestimmten Symbols erkennen. Nun meine Frage: Ersucht der Spielleiter nur dann um einen Attributs-Wurf, wenn die Spieler vorher sagen, dass sie herausfinden wollen , wie sie ein Monster effektiver bekämpfen wollen, oder, dass sie ein Symbol gefunden haben und nun versuchen wollen, die Bedeutung des Symbols zu entschlüsseln. Wenn ja, dann würde es ja bedeuten, dass der Spielleiter keinen Attributs-Wurf fordert wenn die Spieler diese Möglichkeit nicht in Betracht ziehen. Im anderen Fall würde der Spielleiter vorab den Hinweis geben, dass wenn die Spieler einen erfolgreichen Attributswurf machen, dass sie dann mehr über die effektive Bekämpfung des Monsters erfahren würden, oder dass sich hier ein Symbol befindet, welches mit einem erfolgreichen Attributswurf entziffern lässt. Eigentlich eine Henne und Ei-Frage. Zuerst entscheiden die Spieler was sie tun wollen und erst dann fordert der SL einen Attributswurf, oder der SL gibt einen Hinweis mit Attributswurf-Möglichkeit und die Spieler sagen dann "ach ja, danke für den Hinweis. daran haben wir gar nicht gedacht. Das machen wir jetzt!"
Anfänger - Frage betreffend Hinweise
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Interneti -
March 6, 2025 at 11:13 AM -
Thread is Unresolved
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Hey!
Das normale Spielmuster das auch im Spielerhandbuch beschrieben wird ist:1. Die Spielleitung beschreibt die Welt und Situation: Ihr seid in einer Höhle, es tropft Wasser von der Decke, der Raum füllt sich langsam mit Wasser. An den Wänden sind krude Symbole gemalt. Was tut ihr?
2. Die Spielenden sagen was sie tun: Ich versuche einen Ausgang unter Wasser zu finden! Ich untersuche die Symbole! Ich versuche rauszu klettern!
Dann hat die Spielleitung die Möglichkeit zu sagen entweder zu beschließen, dass die Aktion so einfach ist dass keine Probe erforderlich ist. Sonst wird halt gewürfelt. Probe für die Symbole, fürs Klettern, etc.
Wenn deine Spielenden sich total verheddern kannst du Tips geben - willst du dir nicht mal die Symbole ansehen? - sonst halt nicht. -
Als Tor 3 schlage ich noch vor: Ja, es kannst auch Du als SL eine Probe anberaumen. Die SC nehmen ihre Umwelt wahr. Man kann selbst dann, wenn die Spieler*innen das verpennen danach zu fragen, ob ihnen z.B. die Symbole etwas sagen, eine Probe ansetzen, denn auch beim unkonkreten drüber schauen kann vielleicht etwas vage bekannt vorkommen. Oder, wenn Du weißt, dass sich ein SC mit einer Materie auskennen könnte/sollte, erwähnst Du es so: 'Die Symbole kommen dir nicht ganz unbekannt vor. Vielleicht, wenn Du in Deinen Erinnerungen etwas herumkramst ...'
Erst einmal aber beschreiben und schauen, was draus gemacht wird und wie viel Eigeninitiative und Mitdenken das auslöst.
Nicht in einem Atemzug Deiner Beschreibung bequem Hinweise einstreuen. -
Vielen, vielen Dank für Eure Tipps! Hilft mir sehr weiter!
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Als SL hat man natürlich auch immer die Möglichkeit Wissens- oder Wahrnehmungsproben für die Spieler verdeckt zu würfeln.
In dem Fall würde der SL nicht den Hinweis auf eine mögliche Probe an den Spieler weitergeben, sondern schon direkt das Ergebnis der Probe beschreiben:
"Während du den Kopf gerade so über Wasser hälst, fällt dein Blick auf eine Reihe von Symbolen, die dir vage bekannt vorkommen. Du meinst, das sie für Wasser und Luft stehen. Den Zusammenhang erkennst du nicht, aber die Symbole gehen wohl unterhalb der Wasseroberfläche weiter."