Abenteuer verlangt Talente die keiner hat

  • Wenn ich als SL sicher gehen will, dass die Spieler eine Situation richtig erfassen, gebe ich ihnen Zahlen. Der Beschreibung folgt dann als Ergänzung die Probenschwierigkeit (bla, bla, bla Situationsbeschreibung - Proben +0). Dann haben alle Spieler die gleiche Vorstellung was beispielsweise "eine steile Felswand" oder "ein mäßig fließender Fluss" bedeutet.

    Ich mache es umgedreht. Zahlen sind "meta-gaming" ich beschreibe die Felswand /Fluss. Oder noch perfider (?) ich lasse die Spieler würfeln. Um abzuschätzen, ob eine Felswand leicht zu erklettern ist, würfelt man auf Klettern (aber KL / KL / IN oder KL / IN / IN )... erschwert wird die Probe ggf. durch Arroganz (ich kann das besser als du!).
    Das macht allen viel Spaß.

    Klar kann Udo der Spieler, der selbst boulderd das viel besser, als sein Charakter "Jörne Riesenschlächter" aus Thorwal, der schlecht klettern kann und sowohl KL , als auch IN als dumpstat gewählt hat. Dann noch Arroganz gepaart mit Überheblichkeit gewählt hat. Damit muss man leben. Und wir haben damit eigentlich viel Spaß damit. Dass Jörne dann seine Klettern-Probe -3 (DSA 5) dann wegen extremer KK und KO doch schafft, bestärkt ihn nur in seine Arroganz. Der strahlende Held, der keine Ahnung hat, welche Gefahr er sich aussetzt um Jasmina die liebliche Prinzessin zu beeindrucken.

    Ein herrliches Klischee.

    Back to topic:

    Die Schwimmenprobe im AB 1 der Spielsteine-kampange ist m.E. zu leicht. Das führt dann schnell dazu, dass Spieler ihre Helden falsch einschätzen und ggf. Handlungen starten, die sie nicht machen würden, wenn sie realistischere Erschwernisse und auch Schadenspunkte bekommen würden.

    Fragen und Zahlen sind vielleicht nicht schön, aber besser, als mitten in der Action festzustellen, dass alle am Tisch von völlig unterschiedlichen Bedingungen ausgegangen sind und man "zurückspulen" muss. "Hätte ich gewusst, dass die Beschreibung eine Probe +8 bedeutet, hätte ich das nicht gemacht. Nach der Beschreibung dachte ich das es maximal eine Probe +2 ist".

    Das schöne an DSA ist ja, dass Probenschwierigkeiten eigentlich definiert sind. Auch bei DSA 4. Da steht dann (aus dem Kopf) eine Normale Gesellen-Probe ist +/- 0. Damit stellt der Handwerker (Schneider, Schmied, etc.) ein gutes Werkstück (vorzeigbare Nähte, mit Versäumung und ggf. bestickter Borte, ein Handwerklich gut gemachtes Schwet) her. Bei DSA 5 ist diese Gesellenstück-Probe eine erleichterte Probe (ich würde tendenziell +2 sagen).

    Durch diese vorher festgelegte Beschreibung kann ein Spieler schon ahnen, ob es tendentiell um 2 oder 8 erschwert ist. Klappt das nicht, ist die Spieler/Meister Kommunikation irgendwie gestört.
    Man kann sich anhand der Beschreibung sicher um 1, bis 2 Punkte irren, aber ob die Probe leicht (erleichtert um 2 ist), oder sehr schwer (erschwewrt um 8) ist, sollte beiden klar sein.
    Ansonsten: Ich empfehle das Abschätzen einer Probe auf KL / KL / IN und den zugehörigen TAW zu würfeln (ggf. ist diese Abschätzen-Probe sogar erleichtert).

    Aber auch hier würde die Einschätzung einer Situation eine KR Zeit kosten.... eine KR die ein Held, wie Jörne nicht verbraucht, weil er kraft seiner Wasssersuppe einfach "Held" ist...

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Ich mache es ähnlich.

    Ich beschreibe die Situation (z.B. Felswand, Abgrund, Fluss). Wenn Spieler nachfragen, gebe ich Rückmeldung anhand der bestehenden TAWs oder lasse Proben würfeln zum einschätzen. Ein Waldläufer mit Klettern 10 kann eine Situation gut einschätzen, ein Städter mit Klettern 1 eher nicht. Dann beschreibe ich die Einschätzung und gebe auf Wunsch die Erschwernis der Probe mit an.

  • Um abzuschätzen, ob eine Felswand leicht zu erklettern ist, würfelt man auf Klettern (aber KL / KL / IN oder KL / IN / IN )...

    Das habe ich extra nicht angeführt, weil es hier um Anfänger SL geht. Erfahrene SL würden die ganze Situation vermutlich anders lösen als im Buch

    Display Spoiler

    (z.B. andere Probenzuschläge ansetzen, Folgen gescheiterter Proben erhöhen. auf das "Brettspiel" verzichten oder aber eine Korrektur der Beschreibung im Sinn der im Buch verlangten Proben machen: offensichtlich ist das Kind irgendwo in einem Flachwasserbereich, wo es immer wieder Sandbänke u.ä. harmlose Stellen gibt, in denen man stehen kann - das wäre vermutlich mein SL Weg "Held hangelt sich von Insel zu Insel durch" [schließlich soll die Rettung schwimmend für schlechte Schwimmer machbar sein]).

    Grundsätzlich finde ich es im Zweifelsfall wichtiger, dass am Tisch kein Missverständnis entsteht als Zahlen geheim zu halten und darum ging es mir hauptsächlich. Worte und Beschreibungen werden schnell unterschiedlich interpretiert. Ein Fall der mir im Gedächtnis geblieben ist:

    Bei einem alternativen DSA System habe ich die Umschreibungen von DSA 5 beibehalten, weil ich mir dachte "ist definiert, also kennen das meine Spieler". Tatsächlich hat die überwiegende Mehrheit "passabel" über "Fähig" (RW S. 19) vom Gefühl her eingeordnet (und "natürlich" keine Ahnung wie die Definition lautet). In der Tat ist es jedoch umgekehrt und entsprechend falsch waren die Vorstellungen der Spieler vom Können ihrer Helden. Wenn man seinen Helden auf dieser falschen Grundlage führt (z.B. glaubt schlechter zu sein als man ist und deshalb nicht handelt), ist das nicht gut (genauer: ein Fehler nur durch ein Missverständnis). In solchen Fällen helfen Zahlen meiner Erfahrung nach solche Probleme zu vermeiden.

    Edited once, last by x76 (March 4, 2025 at 11:41 AM).

  • Ich würde in ausweglosen Situationen einen NPC einbauen und andernfalls konsequent ausspielen.... Man kann mit Wurfwaffen einen Rettungsring zuwerfen, und sie mit Kraftakt rausziehen. Man kann sie über Stangenwaffen rausfischen. Oder ein NPC rettet das Kind und dafür bekommt der dann die Mini-Belohnung. Ich sehe meine Helden in der Verantwortung eine funktionierende Gruppe zu werden. Keiner hatte Bock Schleichen oder Schlösserknacken zu leveln? Dann gibt es die Möglichkeit Verbündete im Dorf zu finden, die helfen oder den Frontalangriff zu wagen. Speziell in dem Abenteuer kann man wunderbar einen Karren vor die Hütte der Orkwachen schieben und das Ding anzünden. Danach ist man ziemlich ungestört, wenn man in die Burg spaziert... Ja, mein Zwerg ist stellenweise bösartig, wenn man Kindern weh tut.

    Edited once, last by Gorilla94 (March 4, 2025 at 8:19 PM).

  • So wir haben das Abenteuer nun beendet. ACHTUNG SPOILER: Im Grunde habe ich es folgendermaßen gelöst: Bei der Szene im Fluss wo es darum ging das Mädchen zu retten hat sich ein Schwimmer ins Wasser begeben der sich schlussendlich bis zum Mädchen durchkämpfen konnte und sie dann teilweise zurückgeschleppt hat. Da keiner der anderen Spielercharactere ins Boot wollten habe ich einen NPC mit dem Boot hinterhergeschickt der die beiden dann schlussendlich gerettet hat.

    Später in der Burg haben sich die Spieler selbst als Gäste eingeladen und konnten in der Burg heimlich mit dem Alchimisten Kontakt aufnehmen welcher ihnen geholfen hat unter der Bedingung dass sie ihn und seine Schwester befreien. Dazu habe ich den Schlüssel zu den Ketten von Nalia Lederer im Schlafzimmer des Ritters deponiert, sodass diese eine Chance hatten sie aufzubekommen, dafür aber eine spannende Schleichpassage lösen mussten. Hat somit alles ganz wunderbar funktioniert. Mein learning war in solchen Situationen einfach flexibel und kreativ zu sein und eher mit dem zu arbeiten was man hat und was die Gruppe kann, anstatt sich sklavisch ans Abenteuer zu halten.

  • Mein learning war in solchen Situationen einfach flexibel und kreativ zu sein und eher mit dem zu arbeiten was man hat und was die Gruppe kann, anstatt sich sklavisch ans Abenteuer zu halten.

    Das halte ich für eine sehr wichtige Konklusion.

    Schöne, wenn es gelungen ist, die Spieler*innen Spaß hatten, und danke für Deinen Erfahrungsbericht. :)