Abenteuer verlangt Talente die keiner hat

  • Ist der SC gut genug in Schwimmen, ruft ihm ein NSC , der die Situation beobachtet noch zu, dass er das Kind retten soll, während der Rest der "Mannschaft" ein Beiboot klarmacht.

    Würde ich nicht machen. NSC 's wissen nicht die Werte der Helden und ich empfinde solche "Einwürfe" dann als OT . Lieber versuche ich die Helden zu animieren eigene Lösungen zu finden, mit den Talenten, in denen sie glänzen.

    Ich kenne das Abenteuer und die Charaktere sind zu diesem Zeitpunkt bereits einige Zeit auf dem Schiff unterwegs - der Meister kann/sollte zu diesem Zeitpunkt bereits einige Pausengespräche mit der Mannschaft eingestreut haben, bei denen zur Sprache kam, wie gut die SCs jeweils meinen schwimmen zu können. :saint: Auch schön daran: Falls da ein Großmaul-SC am Werke war, darf der mal zeigen, was er kann ^^

  • Das Abenteuer gibt schon Tipps -die Spielstein-Kampagne ist ja extra für Einsteiger erschaffen worden.
    (Wer Seefahrt wählen konnte, kann auch Schwimmen!)
    Das Abenteuer geht aber eher vom Schwimmen aus.

    Alternativ kann natürlich ein NSC die Ruder übernehmen, während ein "Held" das Mädchen rettet. ;)

    PS: Ich würde dennoch die Gruzppenbalance mal prüfen - wen jetzht schon bei so einem "einfachen" abenteuer der SL (und Helden) auf Probleme stößt.
    (Aus Erfahrungen mit D&D + DSA und Computerspielen habe ich immer min. 2 Kämpfer, ein Zaubernden, ein Heilenden, ein Dieb (=Städter), und sin Naturmensch in der Gruppe; damit kannst du -theoretish- jedes Abenteuer mit bewältigen.)
    Daher wollte ich ja mal wissen wie sich die "wasserscheue" Gruppe zusammensetzt.
    (PS: Mein letzter Held war ein Thorwaler, bei Swafnir ^^)

    Jassu! (freundliche Begrüßung auf Ithasos)

    Pflicht des Historikers: Das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.
    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.
    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

    Edited once, last by zakkarus (February 26, 2025 at 5:54 PM).

  • Was ich gerne in solchen Fällen mache, wenn kein passendes Ausweichtalent vorhanden ist, ist eine Kombination aus Proben um zu sehen wie gut sich der SC mit der unvertrauten Materie zurechtfindet.

    Am Beispiel Boote fahren würde ich z.B. 2-3 KL-Proben und 2-3 IN-Proben würfeln lassen um zu sehen, wie sich der Held auf die Situation einstellen kann (2-3 Proben deshalb, damit nicht alles von einem Würfelwurf abhängt). Dazu z.B. Körperbeherrschung, Orientierung, Gewandheit, und je nach Stärke der Strömung Körperkraft und/oder Konstitution für die praktische Umsetzung. Aus der Gesamtheit der Ergebnisse würde ich dann ein Ergebnis ableiten und schauen wie gut der Char sich schlägt.

    Meine Argumentation: Manchmal kann man etwas nicht, weil man es noch nicht probiert oder sich noch nicht damit befasst hat. Wenn man aber handeln muss oder etwas einfach mal probiert, merkt man plötzlich, dass man ein Talent dafür hat oder es von anderen Tätigkeiten ableiten kann. Bei guten Ergebnissen gewähre ich dem Char eine SE, damit er sich beim nächsten Anstieg das Talent aktivieren kann, weil er einfach "weiß wie es geht".

  • (Aus Erfahrungen mit D&D + DSA und Computerspielen habe ich immer min. 2 Kämpfer, ein Zaubernden, ein Heilenden, ein Dieb (=Städter), und sin Naturmensch in der Gruppe; damit kannst du -theoretish- jedes Abenteuer mit bewältigen.)

    Das sind aber schon 6 SCs, während es durchaus normal ist, nur 3 Spieler in einer Gruppe zu haben.


    Schwimmen ist auch kein besonders häufig verlangtes Talent. Dass das mal keiner hat, kann schnell vorkommen.

  • (Hexe o. Druide = Zauber + Natur), nur so als Beispiel ... (bei D&D lang(t)en: Krieger, Elf, Kleriker, und Zwerg ^^);
    Aus eigner Erfahrung sind drei Spieler oft zu wenig, daher mußte ich öfters einen NSC einbauen (und erst lernen, den NSC schwächer als die Gruppe zu machen ^^)

    Ist schon witzig, das im Abenteuer zwar Kampfwerte der Bootsmannshcaft stehen, ob weder ob jemand "Boote fahren" oder gar "Schwimmen" kann.
    Es wird absolut füre selbstverständlich angenommen des min. einer Schwimmen kann - eben ein Dieb oder Foramen-Zauberer in der Gruppe ist; nirgends zu Biegnn wird aber darauf hingewiesen; zum Glück wird für das Hauptthema 4 Varianten vorgestellt.

    Für uns erfahrene bzw. langjährige RPGer wäre es leicht auf die wundersamsten Ideen - in WA stehen zwei - zu kommen, aber RPG-Neulinge sind (meine gemachte Erfahrung) zu steif dafür.

    ... aber dafür gibt es den Spielleiter ... notfalls muß die Flußszene völlig abgewandlet werden; wichtig ist nur das "Kennenlernen" und die Info der Gerettenen ... genausogut könnte es auch eine Flaschenpost sein - ist nur nicht so dramatisch. ;)

    Jassu! (freundliche Begrüßung auf Ithasos)

    Pflicht des Historikers: Das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.
    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.
    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ist der SC gut genug in Schwimmen, ruft ihm ein NSC , der die Situation beobachtet noch zu, dass er das Kind retten soll, während der Rest der "Mannschaft" ein Beiboot klarmacht.

    Würde ich nicht machen. NSC 's wissen nicht die Werte der Helden und ich empfinde solche "Einwürfe" dann als OT . Lieber versuche ich die Helden zu animieren eigene Lösungen zu finden, mit den Talenten, in denen sie glänzen.

    Ich kenne das Abenteuer und die Charaktere sind zu diesem Zeitpunkt bereits einige Zeit auf dem Schiff unterwegs - der Meister kann/sollte zu diesem Zeitpunkt bereits einige Pausengespräche mit der Mannschaft eingestreut haben, bei denen zur Sprache kam, wie gut die SCs jeweils meinen schwimmen zu können. :saint: Auch schön daran: Falls da ein Großmaul-SC am Werke war, darf der mal zeigen, was er kann ^^

    Ein NSC der ein Kind ertrinken lässt, weil er sehen will was ein Großmaul NSC so drauf hat? Sieht mir dann tendentiell eher wie erziehen der Spieler (ode rderen Helden) aus. Soll solche NSC 's es geben, verliert aber gegenüber allen Beteiligten massiv an sympatie (falls er welche hatte). Erst Recht, wenn er hätte besser schwimmen können und das Kind quasi in den Brunnen gefallen ist.

    Ja ich hab es zu seiner Zeit auch gemeistert (aber nicht die anderen Teile der Spielsteinkamange) und wir spielen sehr viel Rollenspiel im Sinne: viele IC-Gespräche, kein Metagaming und telling.

    Daher weiß ich wie selten jemand zu einem NSC sagt: Ich kann sehr gut hören, sehen und schwimmen. Und natürlich vis versa. Klar könnte ein NSC mittels Menschenkenntnis bemerken, wie die Magierin ängslich zur Wasseroberfläche sieht, als sie über die schwankende, Planke das Schiff betritt. Und dann Schlussfolgern: Die kann vielleicht "nicht/ nicht gut" schwimmen...


    Das sind aber schon 6 SCs, während es durchaus normal ist, nur 3 Spieler in einer Gruppe zu haben.

    Ja ein valides Argument. Grad bei "wenigen" Helden wird es öfter Besetzungslücken geben.

    Schwimmen ist auch kein besonders häufig verlangtes Talent. Dass das mal keiner hat, kann schnell vorkommen.

    Sinnenschärfe, Schwimmen, Klettern, Körperbeherrschung sollte irgendwie jeder körperlich orientierte Charakter können (Kämpfer. Diebe, Naturburschen und Thorwaler sowieso). Das reine Denker, wie Magier da vielleicht scheitern können sei dahingestellt...

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Ich kenne das Abenteuer und die Charaktere sind zu diesem Zeitpunkt bereits einige Zeit auf dem Schiff unterwegs - der Meister kann/sollte zu diesem Zeitpunkt bereits einige Pausengespräche mit der Mannschaft eingestreut haben, bei denen zur Sprache kam, wie gut die SCs jeweils meinen schwimmen zu können. :saint: Auch schön daran: Falls da ein Großmaul-SC am Werke war, darf der mal zeigen, was er kann ^^

    Ein NSC der ein Kind ertrinken lässt, weil er sehen will was ein Großmaul NSC so drauf hat? Sieht mir dann tendentiell eher wie erziehen der Spieler (ode rderen Helden) aus. Soll solche NSC 's es geben, verliert aber gegenüber allen Beteiligten massiv an sympatie (falls er welche hatte). Erst Recht, wenn er hätte besser schwimmen können und das Kind quasi in den Brunnen gefallen ist.

    Nicht der NSC lässt das Großmaul "auflaufen", sondern der Meister (!) - das kann in diesem ungefährlichen Rahmen stattfinden und so bei wirklich brenzligen Situationen, in denen keine NSCs retten/eingreifen können, einen Lerneffekt bei Spieler/ SC bewirken. So war/ist das gemeint. Das ist doch auch gerade bei Anfängern sehr sinnvoll, da die realistische Einschätzung der eigenen Fähigkeiten aufgrund abstrakter Werte ein eher schwieriges Unterfangen ist. Einen untergehenden SC sieht doch die Mannschaft quasi sofort, sodass alles Weitere in die Wege geleitet werden kann, ohne dass jemand ernsthaft zu Schaden kommt.

    Daher weiß ich wie selten jemand zu einem NSC sagt: Ich kann sehr gut hören, sehen und schwimmen. Und natürlich vis versa. Klar könnte ein NSC mittels Menschenkenntnis bemerken, wie die Magierin ängslich zur Wasseroberfläche sieht, als sie über die schwankende, Planke das Schiff betritt. Und dann Schlussfolgern: Die kann vielleicht "nicht/ nicht gut" schwimmen...

    NSC /Kapitän, zu den SCs/Passagieren: "Bei $Ort kann es etwas gefährlich werden, auf anderen Abschnitten ist leider auch mit Piratenangriffen zu rechnen. Wir fahren die Strecke zwar seit Jahren, aber ihr solltet dennoch in der Lage sein zu euch eurer Haut zu erwehren und vor allem auch zu schwimmen. Könnt ihr das oder müssen wir auf euch besonders aufpassen?"

    Das ist alles andere als unrealistisch und für einen Kapitän, der vielleicht etwas höherrangige Passagiere hat, durchaus passend/stimmig.

    Ehrlich gesagt sehe ich nicht weshalb die Mannschaft das mit den SCs erörtern sollte.

    Für den Notfall, auf der Strecke gibt es einige brenzlige Abschnitte, ist es durchaus sinnvoll, wenn die Mannschaft in etwa weiß, welcher Passagier vielleicht Hilfe benötigt (s. o.).

    (Ich bin gerade etwas von der mir offenbar unterstellten Plumpheit enttäuscht :()

  • Da wir weiterhin nicht wissen wie die Gruppengröße und Zusammenstellung aussieht, ist es unmöglich Tipps zu geben.

    So könnte auch einer der vielen Bord-NSCs regieren, wenn die Helden ratlos rumstehen, einen kräftigen Helden ein Seil (an dem er sich Festband) in die Hand drücken, reinspringen und das Mädchen ergreifen. Nun müssen beide an Bord gezogen werden; und womöglich das bewusstlose Mädchen von den Helden behandelt werden.

    Es ist nicht so das die Flussszene sooo wichtig ist; es ist die Gruppeneinstiegsszene mit der Auftraggeberin (zum Glück nicht in einer Taverne).

    Mir fallen gerade genügend alternativen ein, aber ich kenne weder die Spieler noch die Gruppe.

    PS: Je weniger Spieler/Helden umso wichtiger eine ausgegliche Gruppenbalance, bzw. Absprache der Abenteuerart (Stadt, Dungeon, Rätsel, Natur, Kämpfe etc.)

    Nett die Vorschläge wieso einige SCs sich am Bord befinden könnten, da werden als Beispiel Akademieabgänger, Streuner oder gar Händler genannt.

    Aber das soll hier keine nachträgliche Rezi werden!

    Jassu! (freundliche Begrüßung auf Ithasos)

    Pflicht des Historikers: Das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.
    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.
    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)


  • Es ist halt plump! Ich lese ja gerne historische Seefahreromane, und tatsächlich konnte ein großer Teil der Mannschaft eines Segelschiffs nicht schwimmen, und ein Kapitän würde schon deshalb kaum danach fragen da er damit suggeriert das es nötig sein könnte.


    Das ganze ist ja auch überhaupt kein Problem, die Helden einfach mal machen lassen und wenn sie es wirklich nicht hin kriegen und es für das AB unnötig nötig ist spring halt ein NSCs (r)ein.

  • Nur ist dies eine Fantasy-Welt und nicht irgendeine Historie wo jeder der Zauberei verdächtigte der Hexerei erst gefoltert und verbrannt wird.
    Stattdesssen kann jeder Küstenanwohner bei DSA Schwimmen (jedenfalls bei DSA3 und DSA4.0).

    Und ja, leider sind mehr NSCs an Bord als 3-5 Helden (die alles Nichtschwimmer sind) ... oder? ^^

    Ich warte noch immer auf cdie Gruppenvorstellung. ;)

    Jassu! (freundliche Begrüßung auf Ithasos)

    Pflicht des Historikers: Das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.
    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.
    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Stattdesssen kann jeder Küstenanwohner bei DSA Schwimmen (jedenfalls bei DSA3 und DSA4.0).

    Da Schwimmen in DSA 4.1 (vermutlich auch DSA 4) anders als Boote fahren ein Basistalent ist, kann wirklich jeder Schwimmen und nicht nur Küstenbewohner. Wie gut das funktioniert, zeigt im Zweifelsfall eine Probe als Nachweis. Wobei man das Ergebnis bei Proben mit wenigen TAP* nur sehr bedingt "Schwimmen" nennen kann (sondern eher nicht ertrinken).

    Ab TAW 2 braucht man für einfache Umstände / geringe Herausforderungen zudem keine Probe mehr. (WDS S. 21)

  • "Bei $Ort kann es etwas gefährlich werden, auf anderen Abschnitten ist leider auch mit Piratenangriffen zu rechnen. Wir fahren die Strecke zwar seit Jahren, aber ihr solltet dennoch in der Lage sein zu euch eurer Haut zu erwehren und vor allem auch zu schwimmen. Könnt ihr das oder müssen wir auf euch besonders aufpassen?"

    Das würde ich dann auch genauso ausspielen, also als Frage des Kapitäns.

    Ich lese ja gerne historische Seefahreromane, und tatsächlich konnte ein großer Teil der Mannschaft eines Segelschiffs nicht schwimmen, und ein Kapitän würde schon deshalb kaum danach fragen da er damit suggeriert das es nötig sein könnte.

    Spannend, bei großen Segelschiffen ist "Mann über Board" tatsächlich eine extrem heikle Situation... wenn der aus den Augen verlohren wird... ist er halt schlciht weg...

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Stattdesssen kann jeder Küstenanwohner bei DSA Schwimmen (jedenfalls bei DSA3 und DSA4.0).

    Da Schwimmen in DSA 4.1 (vermutlich auch DSA 4) anders als Boote fahren ein Basistalent ist, kann wirklich jeder Schwimmen und nicht nur Küstenbewohner. Wie gut das funktioniert, zeigt im Zweifelsfall eine Probe als Nachweis. Wobei man das Ergebnis bei Proben mit wenigen TAP* nur sehr bedingt "Schwimmen" nennen kann (sondern eher nicht ertrinken).

    Ab TAW 2 braucht man für einfache Umstände / geringe Herausforderungen zudem keine Probe mehr. (WDS S. 21)

    Aber "Jemanden aus einem Fluss mit Strömung retten" ist keine "geringe Herausforderung". Es ist normal, dass Spieler meinen, ihr Schwimmen 1-2 Held wird das eher nicht versuchen.

  • Es ist halt plump! [...]

    Da kann ich wohl nichts machen :saint: Ein sehr schönes Beispiel dafür, wie sehr die Meinungen auseinandergehen können.

    TommyGun288: Wie du siehst, hast du die freie Wahl zwischen "der Kapitän fragt nicht, was die Passagiere können" bis zu "der Kapitän fragt, was die Passagiere können". Entscheide dich vor dem Spiel, wie es in deinem/eurem Aventurien abläuft. Hier möchte ich jetzt noch meine Argumentation nachreichen dafür, dass der Kapitän es wissen möchte. Aus meiner Meistersicht ist es gerade bei Anfängern sinnvoll/hilfreich, das anzusprechen, auch damit die Spieler besser einschätzen können, was so ein TaW bedeutet ("[Talent] hab ich" ist nicht gleich " [Talent] kann ich (gut)").

    Die Miros Treu ist kein Passagierschiff. Aus der Beschreibung lässt sich ableiten, dass es durchaus häufiger vorkommt, dass auch Passagiere an Bord sind. Der Kapitän schaut sich seine Passagiere genauer an, also durchaus passend auch auf deren zur Flussschifffahrt passende Talente abzuheben (Boote fahren, Schwimmen):

    Quote from Der Alchemyst, S. 7

    Die Miros Treu ist ein Lastenboot, das auf dem Großen Fluss unterwegs ist. Zur Zeit fährt sie gerade flussaufwärts von Elenvina nach Albenhus. An dieser Stelle schlängelt sich der Große Fluss zwischen zwei Gebirgen hindurch [...] Die Passage kostet zwar den einen oder anderen Silbertaler* [...]. Außerdem sind viele Kapitäne gerne bereit, mit dem Preis deutlich herunterzugehen, wenn die Passagiere wirken, als
    könnten sie mit der Waffe umgehen - denn die Gegend ist wild, und es kommt immer wieder einmal zu Überfällen von Flusspiraten oder Angriffen gefährlicher Tiere.

    Beim Kampf gegen Flusspiraten kann es leicht vorkommen, dass mal jemand ... Schwimmen-Proben benötigt ;) Das Schiff bietet nicht viel, passend zu seiner Funktion:

    Quote from Der Alchemyst, S. 8

    Sie ist 12 Schritt* lang und an ihrer breitesten Stelle fünf Schritt breit. [...] Bis auf den Laderaum und die Kapitänskajüte gibt es keine geschlossenen Bereiche an Bord. Passagiere dürfen sich überall dort aufhalten, wo sie nicht im Weg sind: also im Laderaum und auf den freien Flächen im Bug oder in der Nähe des Steuerruders am Heck.

    Die Strecke ist bekanntermaßen durchaus heikel und könnte schlechte Schwimmer leicht zu Tode bringen (das abtreibende Kind ist das Paradebeispiel dafür):

    Quote from Der Alchemyst, S. 9

    Wo am Anfang noch immer wieder sanfte Hügel und bebaute Äcker an euch vorbeigezogen sind, seht ihr seit gestern nur noch die waldbewachsenen Flanken von Eisenwald und Ingrakuppen, zwischen denen sich der Fluss hindurchschlängelt. Und je weiter ihr kommt, desto wilder wird es. Zu beiden Seiten des Flusses ragen immer häufiger steile Felsen auf, Ausläufer der Gebirge, die das Flussbett immer mehr einengen und die Strömung unberechenbar machen. [...] Steuermann [...] lenkt [...] die Miros Treu um Felsen und Untiefen herum, die oft nur wenige Finger unter der Wasseroberfläche verborgen sind.

    Inwiefern sich der Kapitän einen schlechten Ruf einhandelt, wenn Passagiere bei der Mitfahrt zu Tode kommen, kann ich nicht einschätzen - es hängt vermutlich sehr von den genauen Gegebenheiten ab, auch ob das überhaupt am Zielort bekannt wird und was genau passiert ist.

    TommyGun288 Würde mich freuen, wenn du vielleicht nach dem Spiel hier kurz davon berichtest, wie es gelaufen ist :thumbsup:

  • Danke euch! Nur zur Klärung: Es gibt schon jemanden in der Gruppe der schwimmen kann, nur Boote fahren kann niemand. Dafür habe ich jetzt aber genug Anregungen erhalten wie man damit umgehen kann. Die Gruppe besteht aktuell aus 2 Geweihten, einem Magier, einem Ritter und einem Gardisten.

  • Aber "Jemanden aus einem Fluss mit Strömung retten" ist keine "geringe Herausforderung". Es ist normal, dass Spieler meinen, ihr Schwimmen 1-2 Held wird das eher nicht versuchen.

    Der Punkt ist er kann ohne Probe unter einfachen Bedingungen mit einem so geringen Wert schwimmen. Mit einer Probe kann man deutlich größere Herausforderungen schaffen.

    Das das Risiko bei einem niedrigen oder nicht vorhandenem TAW zu scheitern nicht unerheblich ist (ggf. kann er sich die Chancen sogar ausrechnen ;)) und das die Folgen eines Scheiterns je nach Umständen lebensgefährlich sein können, ist sicher auch jedem Spieler klar.

    Wenn man eine Probe ablegen darf, kann man auf jeden Fall Erfolg haben (denn das ist Definition einer gelungenen Probe). Dabei gilt "Es gibt einige Talente, von denen alle Helden zumindest grundlegende Ahnung haben; diese so genannten Basis-Talente sind auch auf dem Charakterbogen fest eingetragen. Auf diese Talente kann immer eine Probe abgelegt werden, selbst wenn der TaW 0 oder weniger beträgt." (WDS S. 16)

    Es gibt auch in unserer Welt genug reale Helden, die beim Versuch jemanden zu retten ihr Leben verloren haben und manche davon konnten auch nicht (oder nicht gut genug) schwimmen.

    Ob man seinen Helden mit TAW 0 bei einer Probe +8 (als Beispiel) wirklich in den Fluss springen lässt, kann jeder Spieler selbst entscheiden. Sollte er jedoch die Probe schaffen, hat er einen Erfolg erzielt (z.B. das Kind gerettet, wenn das das Ziel der Probe war).


    Unser konkreter Abenteuerfall (gerade mal im Abenteuer nachgeschaut) hat völlig andere Bedingungen!

    Display Spoiler

    Wir reden hier von nicht erschwerten Proben, bei denen ein Scheitern im Rahmen von bis zu 5 fehlenden Punkten noch ein kleiner Erfolg ist (es handelt sich im Prinzip also um 5 Punkte erleichterte Proben, wenn auch nicht ganz). Bis zu 10 Punkte haben keine direkten Konsequenzen. Erst ab 10 Punkten scheitert man und bekommt 1 (!) SP (also auch nur minimales Risiko).

    Dieser Herausforderung können sich wirklich alle Helden (außer einem Zwerg vielleicht) stellen. Das Risiko ist gering und man muss auch nicht alle Proben schaffen. Also ist die Rettung durchaus möglich, selbst wenn die Helden nicht gut schwimmen können. Das Kind ohne fremde Hilfe an Land zu bringen ist schon schwieriger, aber hier haben gescheiterte Proben ausdrücklich keine Folgen.

    Spätestens wenn die NSC mit dem Boot nachkommen, ist die Sache erledigt.

    Edited 9 times, last by x76 (March 1, 2025 at 3:42 PM).

  • Entscheide dich vor dem Spiel, wie es in deinem/eurem Aventurien abläuft.

    Ich würde sagen: Das ist nicht abhängig vom Aventurien, sondern vom konkreten Kapitän. Kann sein, dass es ihn interessiert, aber dann könnte er auch wissen wollen, wie gut die Charaktere kämpfen können und ob sie Feinde in den Fluss schubsen können.

    Unser konkreter Abenteuerfall (gerade mal im Abenteuer nachgeschaut) hat völlig andere Bedingungen!

    Danke.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Unser konkreter Abenteuerfall (gerade mal im Abenteuer nachgeschaut) hat völlig andere Bedingungen!

    Was allerdings nur dann die Entscheidung der Spieler beeinflusst, wenn sie das auch wissen - sprich, wenn ihnen die Erschwernisse und Konsequenzen gesagt werden, bevor sie sich entscheiden, ob sie es versuchen.

  • Was allerdings nur dann die Entscheidung der Spieler beeinflusst, wenn sie das auch wissen - sprich, wenn ihnen die Erschwernisse und Konsequenzen gesagt werden, bevor sie sich entscheiden, ob sie es versuchen.

    Solche Gedanken machen sich meiner Erfahrung nach vor allem erfahrene Rollenspieler. Ich hätte sowohl als Spieler, als auch als SL deutlich härtere "Rettungsbedingungen" erwartet.

    Wenn ich als SL sicher gehen will, dass die Spieler eine Situation richtig erfassen, gebe ich ihnen Zahlen. Der Beschreibung folgt dann als Ergänzung die Probenschwierigkeit (bla, bla, bla Situationsbeschreibung - Proben +0). Dann haben alle Spieler die gleiche Vorstellung was beispielsweise "eine steile Felswand" oder "ein mäßig fließender Fluss" bedeutet.

    Auch als Spieler frage ich im Zweifelsfall nach "Von welchen Proben reden wir hier?".

    Fragen und Zahlen sind vielleicht nicht schön, aber besser, als mitten in der Action festzustellen, dass alle am Tisch von völlig unterschiedlichen Bedingungen ausgegangen sind und man "zurückspulen" muss. "Hätte ich gewusst, dass die Beschreibung eine Probe +8 bedeutet, hätte ich das nicht gemacht. Nach der Beschreibung dachte ich das es maximal eine Probe +2 ist".

    Im konkreten Fall (Kind im Fluß) reicht es eigentlich den Spielern zu sagen "Eure Helden trauen sich das zu, aber es besteht ein Risiko dabei verletzt zu werden" "es scheint nicht Lebensgefährlich zu sein" oder ähnliches (vielleicht noch etwas schöner verpackt). Wenn die Spieler (Anfänger) vermutlich zu dem Zeitpunkt nicht einmal wissen, wie Proben gewürfelt werden, nützen ihnen Zahlen gar nichts. Die Umschreibungen der Situation sollten sie jedoch verstehen können und auf dieser Basis ihren Helden handeln lassen können.

    Wobei Anfänger meiner Erfahrung nach oft gar nicht zögern, sondern handeln. Der SL wird einem schon keine unmögliche Aufgabe stellen. ;)

    Edited once, last by x76 (March 3, 2025 at 11:54 AM).